Работа с глобальными объектами карты. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Работа с глобальными объектами карты.

2022-12-30 31
Работа с глобальными объектами карты. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Данный подраздел будет посвящен в первую очередь глобальным объектам карты. Под глобальными объектами я подразумеваю в первую очередь все водоемы (реки, озера, побережья), главные дороги (шоссе, автострады, железные дороги), неровности рельефа (горы, холмы, основные высоты, ущелья или овраги), мосты, а так же все то, что вы впоследствии уже не будете иметь возможности свободно перемещать без ущерба остальным объектам. Глобальные объекты, в основном, размещаются на карту в самую первую очередь. По этому, и я посвящу первый подраздел именно этим объектам.

 

Планировка карты.

 

Итак, мы начинаем нашу работу, что называется, с самого-самого начала. Многие подумают, что начало рисования карт начинается именно с создания новой карты (пока еще пустой) в редакторе. В принципе – да. Однако, любой новичок, создав карту, тут же задастся вопросом – а что делать то? С чего начинать? Нарисовать нужно много вещей и объектов, а вот в какой последовательности это делать – не понятно. И новичок начинает наугад рисовать то там кусочек, то в другом месте еще кусочек. А потом со временем он понимает, что все задуманные объекты у него на карту не помещаются, а уже расставленные мешают друг другу. Да и вся карта в целом выглядит как то не рационально и некрасиво. Начинаются перерисовки, или другими словами – напрасный труд, которого можно было бы и избежать.

Так вот, что бы избежать этих переделок, рисование карты начинается с ее планировки. Мы с вами будем считать, что мы уже выбрали события, которые мы хотим осветить, например это какой-то бой за город. Мы уже достали хорошую детальную топографическую карту интересующей нас местности, и готовы уже рисовать. Однако, даже имея карту на руках, нам все еще не понятно, а как же ее использовать? Какой ее кусок передать на карту. И на карту какого размера? Вот эти вопросы хоть и кажутся простыми, однако в действительности являются довольно сложными, так как от решения этих вопросов напрямую будут зависеть все последующие действия, которые мы будем выполнять на карте.

Давайте для начала сделаем маленькое отступление, и представим, что мы не срисовываем карту, а рисуем ее «из головы», то есть придумываем. Таким образом, мы на время избавимся от зависимости от топографической карты. И нам нужно только выбрать размер нашей будущей карты фактически только по своему вкусу и по масштабности событий, которые мы собираемся изобразить на карте. Что ж, давайте тогда примерно опишем, что же примерно представляют собой карты разных размеров:

- Мини карты (размер до 4*4 квадратов). Это карты настолько маленькие, что некоторые танки, например Ис-3 и Тигр-2 смогут вести перестрелку, находясь у противоположных краев такой карты. Однако, иногда такие карты встречаются, и чаще всего используются для каких то определенных целей. Например, первая карта дополнения «Миссия Курск», где игрок, перемещая офицера, выбирает кампанию.

- Маленькие карты (от 4*4 до 10*10). Эти карты примерно имеют размер, которым обладало большинство случайных карт в оригинальном Блицкриге (8*8, 10*10). На этих картах все очень рядом, они довольно тесны и практически ни о каких особых маневрах и о массовых боях на них, говорить не приходится. Такие карты больше подходят для миссий диверсионного типа, где игроку предоставлен маленький отряд, которым нужно выполнить определенную задачу. Либо для карт, на которых противоборствующие стороны представлены небольшими силами. Если рисовать не «скученно», то на такую карту в среднем поместится 2-3 небольших населенных пункта.

- Средние карты (от 10*10 до 16*16). Это уже карты, размер которых позволяет изобразить на них небольшие операции, или сражения, например за какой-нибудь город. Карты не очень большие, однако, разгуляться уже есть где. На таких картах можно уже смело оперировать полками или даже дивизиями. Примерно такие размеры имели сценарные карты оригинального Блицкрига второй половины кампаний. Этот размер карты я считаю наиболее предпочтительным для начинающих и для картоделов среднего уровня. На таких картах вам не будет тесно, но и рисовать вы их будете не пол года, а скажем, 2-4 недели. Так же не забывайте, что вам еще нужно будет писать скрипт к своей карте. И как правило, чем больше карта, тем больше скрипт к ней. Хотя, размер скрипта будет зависеть в основном от сложности сценария. Однако, я буду подразумевать, что если человек рисует большую карту, то он собирается сделать к ней соответствующий (достойный) сценарий.

- Большие карты (от 16*16 до 24*24). Это уже карты, позволяющие изобразить целые районы боевых действий. Эти карты могут вместить в себя целые города (не очень большие). И на них уже могут гонять туда-сюда по несколько дивизий. Однако эти карты очень сложны в исполнении, так как требуют много времени на их прорисовку. Сходу, браться рисовать карту таких размеров, новичкам я не рекомендую. Вам либо надоест ее рисовать, либо у вас возникнет очень много проблем, которые могут так же послужить причиной отказа от дальнейшей работы над картой. Рекомендую вам для начала попробовать себя в маленьком или среднем размере. Когда прочувствуете свои силы, тогда уже, если вас сильно тянет, принимайтесь за карты больших размеров.

- Гигантские карты (от 24*24 до 32*32). Здесь комментарии уже излишни. Карта насколько велика, что на ней порой даже сложно ориентироваться. Всего очень и очень много, и легко запутаться как картоделу, так и игроку, который потом в эту карту будет играть. А рисовать такую карту – сущий ад, требующий недюжинного терпения.

Карты со смешанными размерами, в которых длинна и ширина отличаются, я не буду рассматривать. При работе с ними руководствуйтесь теми же принципами, только рассчитывайте объем и сложность работы с ними исходя из их площади а не большего размера одной из сторон. Так, например, карта 25*10 имеет примерно такой же объем как и карта 16*16.

Ну вот, теперь, когда у нас уже сложилось некоторое представление о размерах карт в редакторе, можно уже и подумать, насколько большую часть топографической карты можно передать в игру (если требуется), и на карту (игровую) какого размера. Здесь уже проще. Нужно либо отталкиваться от своих возможностей, либо от требуемого размера зоны боевых действий. В первом случае мы вначале задаем размер карты, и потом уже смотрим, какой кусок топографической карты на нее влезет. Либо, если вы уже уверены в своих силах и имеете опыт, то вы уже можете вначале выбрать требуемый кусок топографической карты, и уже потом прикинуть на карту какого размера в редакторе поместится этот кусок.

Конечно, могут быть еще некоторые нюансы, которые тяжело перечислить, так как они не общие для всех, а конкретны для каждой карты. Например, плотность зарисовки населенных пунктов. Вы ведь можете нарисовать, скажем, четыре деревни на карте размера 10 на 10, а можете их втиснуть и в карту 6 на 6. Однако, как вы сами понимаете, результат будет совсем разным. На большей карте вы сможете нарисовать между деревнями еще что то, например, леса поля, и т.п. А на маленькой карте ваши деревни могут так близко размещаться, что нарисовать что то между ними будет довольно проблематично и они возможно даже будут «наползать» друг на друга, сливаясь в одну застройку.

Ну что же, с выбором размеров зоны боевых действий и размеров карты в редакторе мы примерно разобрались. Более тонкое чутье придет к вам позже, с приобретением опыта и некоторого собственного стиля. Теперь посмотрим, как удобнее всего составить план карты, или схему. Например вы остановились на карте размера 16 на 16. И примерно прикинули, какой кусок (район) топографической карты вам нужно в этот размер вписать. Зная размеры карты редактора, я считаю, что удобнее всего разметить вашу топографическую карту (уже именно ваш кусок) на квадраты, количество которых будет как и у карты редактора (16*16).

Для примера приведен небольшой участок топографической карты в районе Можайска, который уже расчерчен по квадратам (рис.36).

 

Рис.36.

 

Одному квадрату на карте соответствует один квадрат на игровой карте в редакторе. Ориентируясь по этим квадратам, теперь вы можете «срисовать» почти один в один, основные дороги, реки и леса, населенные пункты и все остальное, что изображено на топографической карте. Вам придется самостоятельно посмотреть в интернете значение обозначений к топографическим картам. Я не буду их расписывать, так как они общедоступны, и вы сами с легкостью их найдете. Однако, знать вы их должны, так как знание этих обозначений поможет вам четко сориентироваться на вашей топографической карте. К примеру, на приведенной мною карте видны асфальтированные дороги и шоссе – это красные и жирные черные линии. Тонкие черные линии – это грунтовые дороги. Синие линии – это реки. Черные линии с двойными черточками – это железнодорожные пути. Черные квадратики, это застройки. Зеленые области – это леса и лесопосадки. Белые – как правило - это поля. И так далее вы читаете топографическую карту, и понимаете, что и где вам нужно будет нарисовать на вашей игровой карте. А квадраты помогут вам примерно прикинуть - каких размеров будет это что то. Конечно, в точности соблюсти эти размеры вам скорее всего не удастся. Однако вам и не требуется создавать точную копию, так как на ресурсах игры Блицкриг это практически невозможно. Вы лишь используете эту карту как ориентир, а на игровой карте, в силу различных факторов и особенностей самой игры, вы изображаете лишь примерное отображение выбранного вами района боевых действий.

 


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.016 с.