Гигантский паук                            существо 1 — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Гигантский паук                            существо 1

2022-09-01 50
Гигантский паук                            существо 1 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Страница 16

Внимание: +7; ночное зрение

 

Награда: в столе лежит небольшой ящик, в котором находится несколько маленьких, безвредных пауков и магическая рука (hand of the mage).

 

B13. Кухня

По наличию каменной печи в северо-западном углу можно понять, что эта просторная комната – кухня. Вдоль стен стоят шкафы и столы, а рядом с западной дверью имеется широкий умывальник. Дверцы шкафов открыты, кастрюли и ложки разбросаны по полу. В восточной части есть две двери, одна в южной, и одна, самая массивная, в западной стене. Ставни на окне в северной части перекошены.

 

Раньше, живущие здесь рыбаки, по очереди готовили на кухне. Хотя работники тщательно прибрались и забрали припасы перед отъездом в конце прошлого сезона, одна из новых обитателей лагеря, скалливинг Олли, разбросала посуду, исследуя кухню. Скалливинг проникла в здание через незакрепленную ставню в окне. А после открыла еще одну, в своей спальне (зона B15), чтобы сделать дополнительный вход.

Дверь в южной части ведет в столовую (зона B11), но паутинный луркер, живущий там, забаррикадировал дверь. Для того чтобы Открыть силой (Force it Open) забаррикадированную дверь, необходимо пройти проверку Атлетики (Athletics) со СЛ 20, это вызовет шум, что вынудит паутинного луркера спрятаться в гостиной.

 

B14. Кладовка

На стенах узкой кладовки установлены полки, на которых стоят несколько пустых горшков и коробок. На полу валяется груда пустых мешков и разбитой посуды.

 

Олли — волшебное существо, известное как скалливинг (scalliwing), захватила эту часть дома. В начале она выбрала это место из-за продуктов, оставленных рыбаками, а после прогрызла туннель между этой комнатой и спальней (зона B15). Хотя все съедобное, находящееся в кладовке, было съедено, она продолжает считает это место своим гнездом. Проход в соседнюю комнату скрывает куча мусора, лежащая на полу.

Герои автоматически найдут туннель прорытый Олли, если будут Искать (Search) в кладовке или если им удастся пройти проверку Восприятия (Perception) со СЛ 16, если решат Осмотреть (Seeking) ее. По краям туннеля можно обнаружить несколько радужных чешуек и несколько перьев. Персонаж, прошедший проверку Природы (Nature) или Религии (Religion) со СЛ 17, может Вспомнить информацию (Recall Knowledge) изучая эти улики, и связать сочетание чешуи и перьев с существом, известным как куатль (couatl). Хотя большинство куатлей по размерам больше человека, в эта дыру может пролезть существа размером с маленькую кошку.

Дополнительную информацию об Олли смотрите в описании зоны B15.

 

B15. Спальня Олли                                            Низкая 2

Эта прекрасно обставленная спальня с кроватью, на деревянном основании, но без матраса на нем. Потрепанный сундук стоит в ногах. С другой стороны комнаты стоит небольшой столик с керамическими кувшином и чашей, наполненной листьями. Свет проникает через одну из слегка приоткрытых ставен.

 

Небольшое отверстие в стене соединяет эту комнату с кладовой на западе. Отверстие находится за основанием кровати и поэтому не сразу бросается в глаза. Герои могут найти его, если будут Искать (Search) или если им удастся пройти проверку Восприятия (Perception) со СЛ 16, если решат Осмотреть (Seeking) комнату.

Существо: Маленькое волшебное существо известное как скалливинг (scalliwing), решило, что эта комната и прилегающая к ней кладовая стали ее домом. Ее зовут Олли, и она появилась в лагере зимой, после того как сбежала из Авессалома. Теперь она либо спит в гнезде (керамической чаше, наполненной листьями), либо охотится в водах бухты, проникая в комнату через открытые ставни.

Первоначально Олли не настроена враждебно к героям. Она любопытна и рада поболтать с ними. Общие вопросы и ответы Олли на них приведены ниже. Если герои нападут на нее, летающая змея предупреждает персонажей, она вскрикивает от удивления и пытается сбежать. В первый раз, когда это произойдет, она выходит из зоны досягаемости героев, садится на ближайшую ветку или край крыши и пытается убедить не причинять ей вред. Если герои повторно нападут, Олли покинет лагерь и не вернется.

Кто ты? “Я Олли! А кто вы?” Олли терпеливо выслушивает персонажей, которые представляются ей, кивает и одобрительно взъерошивает перья. Если кто-нибудь из персонажей откажется представиться, она фыркнет и демонстративно отвернется от него.

Что ты? “Я прекрасна, правда? Разве тебе не нравится, как блестят мои чешуйки? Это потому, что я куатль”. Хотя Олли считает себя разновидностью куатля, персонаж может попытаться пройти проверку Арканы (Arcana) или Природы (Nature) со СЛ 18, чтобы Вспомнить информацию (Recall Knowledge) и суметь опознать в ней скалливинга, озорное, но доброе существо, которое напоминает уменьшенную версию больших, величественных пернатых змеев.

Что ты здесь делаешь? Олли обижается и в негодовании потирает крыльями. “Я живу здесь! А что вы здесь делаете?”

Тамили подарила нам этот лагерь. Мы можем остаться здесь? Если герои будут дружелюбными, Олли наклонит голову и усмехнется, обнажив острые зубы. "Думаю, вы можете остаться здесь... Но, если сделаете мне одолжение! Этот хулиган из столовой насылает пауков, чтобы поймать меня в паутину. Если ты заставишь его уйти, то можешь остаться здесь!”

Если герои не захотят связываться с паутинным луркером, Олли раздраженно щелкает зубами и сердито улетает в окно. Она будет преследовать героев во время исследования дома, мешать спать надоедливым щебетанием или использовать способность "Блеск крыла", чтобы мешать во время боя с другими существами, повторяя свое требование, о победе над паутинным луркером.

Если герои уже победили паутинного луркера, Олли будет в восторге. “Замечательно!” - восклицает она. "Вы такие хорошие друзья. Конечно, вы можете остаться здесь. Вы даже можете выбрать себе спальни! Эта, как вы понимаете, уже занята”.

Ты останешься с нами? Подразумевается, что герои в хороших отношениях со скалливингом. Олли озорно усмехнется. “Я думаю, что с своими руками и пальцами вы сможете очень хорошо ловить рыбу? А если будет рыба, то я не вижу причин, чтобы уходить отсюда”. Независимо от того, согласятся ли герои обеспечить ее морепродуктами, Олли останется в лагере до тех пор, пока герои будут хорошо к ней относятся. Она будет с радостью присматривает за лагерем и отгонять мелких вредителей, пока герои будут отсутствовать.

 

ОЛЛИ                                                              СУЩЕСТВО 3

Хаотичное доброе самка скалливинга (стр. 62)

Инициатива: Восприятие +12

 

Дружба с Олли: если герои подружатся с Олли и не будут сражаться с ней, дайте каждому персонажу по 120 опыта, вместо награды, которую они получили бы за победу над ней.

 

B16. Спальня Финли                                 Умеренная 2

Когда герои в первый раз проходят мимо двери в спальню, упомяните о потертом клочке бумаги, прикрепленный над дверной ручкой. Выцветшая надпись гласит: “Комната Финли — оставьте их в покое”. Прочитайте или перефразируйте следующее, если герои откроют дверь в комнату.

 

Свет, в этой спальне, кажется слегка голубоватым, а воздух прохладным. Ветер стучит ставнями на окне. На деревянной основании кровати лежит истлевший соломенный матрас, покрытый простыней, а в изножье - сложено изъеденное молью шерстяное одеяло.

 

Существо: Финли, в честь кого названа эта комната, - призрак. 40 лет назад, задолго до того, как Тамили Тандервейл купила лагерь у предыдущего владельца, Финли работал здесь с единственной целью: заработать достаточно денег, чтобы купить доспехи, рюкзак и стать искателем приключений, и начать жизнь, полную приключений. Бабушка Финли была членом Общества следопытов (известного во всем регионе Внутреннего моря, как лига смелых искателей приключений, исследователей); и погибла, исследуя древние руины. Финли рос на рассказах бабушки о лихих приключениях. Она завещала свой верный меч Финли с требованием, чтобы юноша “применял его с пользой”. Когда Финли пришел в лагерь, он переживал, что он нем будут думать новые товарищи, поэтому спрятал меч и заработанную мелочь под половицей своей спальни.

Но судьба Финли оказалась не такой, как надеялась его бабушка. В конце рыболовного сезона лодка Финли попала во внезапно возникший шторм, и Финли выбросило за борт, где он и утонул. Его дух так расстроился, что не смог выполнить поручение бабушки, и вернулся, привязавшись к унаследованному мечу, спрятанному под половицей в комнате. Рыбаки так и не узнали, почему призрак Финли появился или как его упокоить, но так как он был безвреден, если на него не нападали, то решили просто закрыть комнату и оставили Финли там. Когда Тамили купила лагерь, она узнала о призраке Финли (прозванного Голубым Финли, за свой бледно-голубой призрачный цвет) и решила оставить духа в покое.

Финли появляется, как только кто-нибудь из персонажей входит в спальню, в виде бледной, тонкой фигуры, от которой исходит слабый голубой свет. Он не нападает на героев, но будет молчать, пока к нему не обратятся напрямую. Он давно понял, что обитателям лагеря не интересны его стенания. Если герои нападут на призрака, Финли исчезнет и появиться через 1d4 часа.

Герои могут обратиться к Финли с просьбой поделится своей историей. Любой персонаж, захотевший убедить призрака, должен пройти проверку Дипломатии (Diplomacy) со СЛ 18. Спросите игрока, что его персонаж говорит призраку, а затем попросите совершить бросок, для определения эффективности слов. Персонаж может совершить эту проверку несколько раз, если пробует разные подходы.  Но дайте попробовать и другим персонажам попробовать пройти проверку, прежде чем совершать повторные броски. Посчитайте, сколько персонажей пройдут проверку; если количество успешных бросков будет четыре, прежде чем герои выбросят два провала, Финли поделится соей историей. Если группа наберет два провала раньше, чем четыре успеха, Финли решит, что герои обманывают его и исчезает со скорбным криком и не появиться конца дня.

Если призрак исчезнет, героем придется опять совершать проверки, чтобы убедить Финли заговорить.

Если героям удастся убедить Финли рассказать свою историю, прочтите или перефразируйте следующее.

 

Призрак издает глубокий, скорбный вздох, от которого дребезжат ставни на окне, затем садится на край кровати, и его полупрозрачное тело немного проходит сквозь соломенный матрас. “Понимаете, я пообещал ей, что найду ему хорошее применение? Моей бабушке. Она рассказывала много историй о приключениях, и поэтому, когда оставила мне меч, я хотел, чтобы она гордилась мной. Но мне так и не удалось стать искателем приключений! Вместо этого я утонул и этим подвел ее”.

 

Вопросы, которые могут задать герои, и ответы на них приведены ниже.

Можем ли мы помочь? “Я не знаю! Я ничего не знаю! Я просто хотел найти хорошее применение мечу моей бабушки, отправиться приключения, чтобы она мной гордилась. А сейчас я не могу его даже поднять!”

Расскажи подробнее о бабушке! “Как мило с вашей стороны поинтересоваться о ней!”, - радостно улыбается Финли. “Она была великолепна – настоящий искатель приключений! Она была членом Общества следопытов, целой организации искателей приключений, которые путешествуют по всему миру. Когда она возвращалась, у нее всегда была новая истории о сражениях с монстрами, или как она уклонялась от ловушек в древних руинах, чтобы добыть удивительные сокровища! Но, в итог...”. Финли грустнеет и вздыхает. “Я думаю, что приключения тоже бывают опасны. Однажды она не вернулась домой. А потом пришли ее друзья. Они принесли меч и сказали, что она хотела бы, чтобы я использовал его. Но я так и не сделал этого, я подвел ее!”

Где сейчас этот меч? Финли оглядывается по сторонам, как будто боится, что его подслушают. “Я спрятал его. Вон там, где торчит половица. Я не хотел, чтобы другие рыбаки смеялись надо мной или попытались забрать меч”. Призрак указывает в северо-восточный угол комнаты; см. Награду ниже.

Можно нам забрать меч? Финли задумчиво кладет голову на руки. “Вы... Вы думаете, он может вам понадобиться? Вы случайно не... Не искатели приключений? Вы могли бы использовать его должным образом.”

Если герои скажут "да" и подтвердят, что готовы использовать меч, Финли приятно удивится и на его губах появится улыбка. “Это лучше, чем если бы он просто ржавел здесь! Вы можешь забрать его, просто заставь мою бабушку гордиться, хорошо? Это важно". Если призрак еще не рассказал героем, где хранится меч, то он сделает это сейчас.

Если персонажи не намерены использовать меч, а хотят, например, его продать, Финли обижается и отказывается говорить, где тот находится. “Вы хотите просто украсть! Вы не получите его”.

Тамили подарила нам этот лагерь. Мы можем остаться здесь? Призрак пожимает плечами. "Я не смогу остановить вас, так что оставайтесь”.

Тамили подарила нам этот лагерь. Ты уйдешь? Широко раскрыв глаза, Финли удивленно смотрит на героев. “Вы такие злые!”. Призрак исчезает со скорбным воплем и не появляется до конца дня. Кроме того, количество проверок Дипломатии (Diplomacy) увеличивается на 1.

 


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.022 с.