Правила по Боевым взаимодействиям — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Правила по Боевым взаимодействиям

2022-10-04 18
Правила по Боевым взаимодействиям 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1. Общие положения

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное к игре оружие, соответствующим образом промаркированное (см. Правила допуска оружия);

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина;

1.3. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспех, которые не может использовать юнит их персонажей (как согласно умений персонажа, так и согласно описанию антуража юнита). За нарушения игроки будут выводиться из игры;

1.4. Игроки, персонажи которых имеют тип юнита, лишённый умения Парное оружие, могут использовать 1 (одну) единицу допущенного согласно антуража юнита оружия одновременно;

1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищённые доспехом места. В случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведёт к потенциальным травмам противника;

1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить: "Сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности;

1.7. В случае нанесения игроком травмы (умышленной или неумышленной), этот игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие;

1.8. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются: умышленные акцентированные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук, стопы ног), колющие удары любым оружием, кроме пик, рубящие удары пиками, удары небоевой частью оружия, захваты (оружием, щитом, конечностями), борцовские приёмы (в том числе толчки плечом и зажимание оружия с использованием конечностей и тела), перехват щитов и оружия за любую часть, удары и толчки щитом, удары ногой в щит, толчки телом в щит;

1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам рекомендуется быть в шлеме. От игроков, которые используют щит без шлема, претензии к другим игрокам за неумышленные попадания по голове НЕ ПРИНИМАЮТСЯ;

1.10. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.

Хиты и хитосъём

2.1. Общие положения

2.1.1. Снятие хита – амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или метательным снарядом в поражаемую зону;

2.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха и стопы ног – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона;

2.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. Запрещено наносить удары двумя единицами оружия сразу (засчитывается как одно попадание);

2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт снятых с другого персонажа хитов (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов;

2.1.5. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику

2.2. Хитосъём

2.2.1. Всё оружие делится на 4 основных типа: Чанбары, Лёгкое, Обычное и Тяжёлое. Также есть артефактное оружие, магическое оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей;

2.2.2. Чанбары – одноручное оружие, снимает только 1 хит. ВНИМАНИЕ!!! Не поражает персонажей в ЛЮБОМ доспехе;

2.2.3.  Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит, не поражает противника в Полном доспехе;

2.2.4. Обычным оружием является любое одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.п.), стрелковое оружие (луки, арбалеты и огнестрел), древковое колющее оружие (пики), посохи и другое оружие, не попадающее под описание Лёгкого или Тяжёлого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит;

2.2.5. Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.), цепы и молоты. Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой, снимает 1 хит. Использовать тяжёлое оружие могут только персонажи, юниты которых имеют умение Тяжёлое оружие;

2.2.6. Класс оружия определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными браслетами/лентами, закреплёнными на видимой части оружия (по числу снимаемых хитов);

2.2.7. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств;

2.2.8. Оружие, применяемое при умении «Удар в спину» может быть любым клинковым. Доспех от него не спасает;

2.2.9. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража засчитывается.

2.3. Хиты

2.3.1. Базовое количество хитов всех игроков – один хит. Дополнительные хиты игрок получает за счёт применения умений, таких как Крепыш (+1 хит), Стёганый доспех (+1 хит), Лёгкий доспех (+2 хита), Тяжелый Доспех (+3 хит) и Полный доспех (+4 хита);

2.3.2. Умения Стёганый доспех, Лёгкий доспех, Тяжелый Доспех и Полный доспех действуют только при условии, что игрок облачён в соответствующий доспех;

2.3.3. Игрок, потерявший один или более, но не все, хитов, после боевого столкновения считается легко раненным. Действия легко раненного игрока ничем не ограничены, и он может совершать всё то же самое, что и здоровый игрок. Легко раненный должен получить медпомощь в течение 10 минут, иначе по истечении этого времени переходит в состояние тяжёлого ранения;

2.3.4. Игрок после потери всех хитов переходит в состояние тяжёлого ранения. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий: вступать в боевые взаимодействия, произносить заклинания, заниматься крафтом и т.д. Лечится с помощью медицины, заклинаний и т.п. Через 10 минут без перевязки наступает смерть.

ПРАВИЛА ПО УМЕНИЯМ

1. Общие положения

1.1. Умения – это свойства персонажа, дающие ему определённые характеристики, или позволяющие ему заниматься определёнными игротехническими действиями;

1.2. Некоторые умения требуют соответствующего антуража и не работают без него. Например, воин без доспеха не имеет хитов, которые дает ему умение Доспех;

1.3. Умения делятся на персональные и доступные;

1.4. Персанальные умения – это умения, которые даются на старте игры всем игрокам данного типа юнита. От них нельзя отказаться, их нельзя лишиться. Игрок обязан выполнять требования, предъявляемые обязательными умениями. Например, если Умение "Лёгкий доспех" является обязательным, то игрок обязан иметь лёгкий доспех, но несколько доспехов не суммируются;

1.5. Доступные умения выбираются игроками самостоятельно, если доступны их типу юнита и игрок обладает необходимым антуражем для моделирования умения (например, пехотинец может взять арбалет, а боец синих полосок – пыточный инструментарий). Приобретённые умения вписываются в ДК игрока региональщиком или на регистрации при проверке антуража;

1.6. Некоторые умения могут быть у одних персонажей обязательными, а у других – доступными;

1.7. Умения являются необратимыми, т.е. от них нельзя отказаться.

2. Обучение умениям

2.1. Персонаж может выучиться умениям, которые являются доступными его юниту в процессе игры;

2.2. Персонаж может изучить умение в процессе игры только путём ученичества у персонажа, уже имеющего данное умение;

2.3. Период ученичества составляет составляет один час. Начало периода ученичества фиксируется региональным мастером. Отыгрыш процесса ученичества дается на откуп игрокам, это могут быть квесты, выданные мастером игроку, экзамены перед комиссией гильдии и т.п. Успешность процесса обучения декларируется мастером, когда он посчитает это нужным. Новое умение вписывается мастером в ДК игрока;

2.4. Персонаж не может иметь более одного ученика одновременно.

Перечень умений

1. Боевые умения

1.1. Лёгкое оружие: даёт возможность игроку использовать Лёгкое оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.2. Обычное оружие: даёт возможность игроку использовать Обычное оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.3. Тяжёлое оружие: даёт возможность игроку использовать Тяжёлое оружие (см. правила по Боевым взаимодействиям, доступным его персонажу согласно антуражу);

1.4. Парное оружие: даёт возможность игроку использовать две единицы Обычного или Лёгкого оружия, доступного его персонажу согласно антуражу, в обеих руках. При этом удары двумя видами оружия сразу засчитываются как одно попадание. Стандартные варианты: шпага+дага, два кинжала, два топора, меч+кинжал и т.п.

1.5. Пика: даёт возможность игроку использовать в бою длиннодревковое колющее оружие - длинную пику;

1.6. Стрелковое оружие: даёт возможность игроку использовать в бою стрелковое оружие - лук или арбалет;

2. Умения защиты

2.1. Баклер: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 50 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающихся в этот круг;

2.2. Щит: даёт возможность игроку использовать в бою круглые щиты до 80 см диаметром, либо щиты иных форм, вписывающихся в этот круг;

2.3. Ростовой щит: даёт возможность игроку использовать в бою ростовой щит, размерами не более чем 70 см шириной и 140 см высотой, с формой согласно антуражу юнита;

2.4. Стёганый доспех: даёт возможность игроку носить Стёганый доспех. Требуется: стёганая куртка. Стёганый доспех добавляет +1 хит;

2.5. Лёгкий доспех: даёт возможность игроку использовать Лёгкий доспех. Требуется: кольчуга, бригантина, кожаный панцирь, латный, пластинчатый, чешуйчатый или ламинарный нагрудник, а также открытый шлем или минимум один дополнительный парный элемент фурнитуры (руки – наплечники, налокотники, наручи; ноги – набедренники, наколенники, поножи). Полная латная защита корпуса (кираса) без дополнительных элементов или полная латная защита рук и ног без необходимой (см. выше) защиты корпуса считаются Лёгким доспехом. Стёганая куртка с дополнительными латными элементами (не менее 2-х) также может рассматриваться как основа для Лёгкого доспеха. Лёгкий доспех добавляет +2 хита;

2.6. Тяжёлый доспех: даёт возможность игроку использовать Тяжёлый доспех. Требуется: полная (грудь+спина) латная, пластинчатая (бригантинный панцирь), чешуйчатая или ламинарная защита корпуса, открытый или закрытый шлем, а также минимум 3 дополнительных парных элемента фурнитуры (руки – наплечники, налокотники, наручи; ноги – набедренники, наколенники, поножи). Кольчуга или бригантина с дополнительными (не менее 2-х) латными элементами также может рассматриваться как основа для Тяжёлого доспеха. Тяжёлый доспех добавляет +3 хита;

2.7. Полный доспех: даёт возможность игроку использовать Полный доспех. Требуется: полная латная защита корпуса (грудь+спина), рук (плечи+локти+предплечья) и ног (бёдра+колени+голени) и закрытый (с забралом или узкими прорезями) шлем. Весь комплекс должен быть выполнен в едином стиле. Полный доспех добавляет +4 хита.

ВАЖНО!

1. Можно носить только один доспех, несколько доспехов не суммируются: например, стёганая куртка к кольчуге и защитойрук засчитывается как легкий доспех.

2. Защитный комплекс, имеющий недостаточное количество элементов для определённого уровня, считается защитным комплексом на уровень ниже (лёгкий – стёганым, тяжёлый – лёгким, полный – тяжёлым)

Фортификация

Лагерь долженрасполагаться не дальше 150-ти шагов от места, указанного мастерами. Размеры лагеря – не более 50-ти шагов в самой широкой части. Командой должны быть обозначены границылагеря, расстояние между обозначениями – не более 2 м. В случае отсутствия обозначений границ лагеря становится невозможным наложение на лагерь положительных эффектов.

Фортификационные укрепления – реальные. При попытках проникновения сквозь них игрок должен понимать о возможной опасности для своего здоровья.

Магия и монстры

 

Магия на игре строится на кристаллах. Каждому игроку выдаётся по одному кристаллу в начале игры. Их можно воровать, обменивать, брать с трупов, т.е. передавать любыми способами.

 Кристаллы необходимы магам и монстрам.  Все персонажи, имеющие магические способности, должны сдать по 5кристаллов магии, чтобы обладать активной магией. Маги, не сдавшие нужное количество кристаллов, не могут обладать активной магией и считаются учениками. Ученики могут помогать своим учителям в отыгрыше и заданиях, а учителя могут делится своей магией.

Монстры, принадлежащие одной из сторон, должны сдать по 3 кристалла магии, чтобы обладать специальными умениями и бонусами, присущими монстрам. Монстры, не сдавшие нужное количество кристаллов, этих умений не получают и обладают теми же характеристиками, что и остальные игроки.

 

 

Умения.

 

• Заклинание: может использоваться магами или индивидуально допущенными персонажами.

• Алхимия: даёт возможность игроку создавать и использовать Алхимические продукты, а также собирать или выращивать и использовать Алхимические ингредиенты. Требуется: переносная или стационарная алхимическая лаборатория, алхимическая коллекция.

• Базовая алхимия: персонаж с таким умением может использовать Алхимические продукты и знает, как использоватьАлхимические ингредиенты. Требуется: антураж (не меньше 5 предметов) для сбора алхимических ингредиентов.

• Бард: персонаж с таким умением получает перечень особых способностей. Первая: бард, используя музыку и песни, может отогнать одного дикого монстра или не давать нападать нефизическим монстрам. Вторая: бард может поддерживать жизнь в группе тяжело раненых (до 5-ти человек) и не давать перейти в состояние «мёртв». Третья: один раз в час может дать +1хит своей команде. Требуется: соответствующий роли антураж, музыкальный инструмент и умение играть на нём. Способности барда действуют только вместе С МУЗЫКОЙ.

• Герой: персонаж с таким умением получает дополнительно +1 хит. Получить данное умение можно после сдачи мастеру 10-ти «скальпов врагов».

• Дневник: позволяет персонажу сохранять один игровой навек и кресты после смерти. Если в дневнике больше 20-ти записей «событий», то может сохранить еще +1 навык. Форма ведения дневника и тип сведений, указанных в нем, остаются на усмотрение владельца дневника.Рекомендуется записывать все боевые столкновения, события и т.д. с указанием реального времени. Требуется: антуражно оформленный дневник, антуражные часы.

• Летописец: позволяет персонажу сохранять 1 игровой навык после смерти группе игроков (до 5-ти человек). Форма ведения дневника: записывать все события, произошедшие с этой группой, с указанием реального времени. Требуется: антуражно оформленный книгу или свиток с летописью.

• Живучесть: увеличивает время перехода персонажа из состояния «тяжёлое ранение» в состояние «смерть» с 10 до 15 минут после получения тяжёлого ранения, позволяет бегать, громко говорить и использовать заклинания, заклинания алхимии при присутствии навыков Базовая алхимия и Алхимия.

• Жрец: даёт возможность персонажу инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии и проводить молитвы. Кроме того, один раз в час жрец может проводить ритуальную службу со своей паствой. В результате молитвы жрец получает 3 бонуса, и +1 за каждого другого жрецадружественной веры, участвовавшего в службе.Желаемые бонусы обсуждаются с мастерами. Требуется: соответствующий роли антураж (рекомендуется связаться с мастерами заранее).

• Избранный противник: при выборе этого умения персонаж определяет, кто из врагов будет для него «избранным противником». Когда персонаж с таким умением сдаёт мастеру пленённого избранного противника, ему даётся несгораемый навык, но не больше 1 за игру.

• Ловушки: позволяет персонажу устанавливать ловушки (варианты антуража обсуждаются с мастерами), но не более трёх в час. Также персонаж с таким навыком может обезвреживать чужие ловушки. Нанесение вреда ловушкой засчитывается, если фиксируется игроками противника. Ловушка снимает 5 хитов, действует на ближайшего существа. Требуется: установление ловушки с явным эффектом, (в случаи спорного момента активации, действие ловушки направляется по выбору ближайшим мастером\игротехом)

• Маг: даёт возможность персонажу использовать магические снаряды и заклинания, а также инициировать и проводить соответствующие ритуалы обрядовой магии. Персонаж с таким умением имеет 5 хитов, но не может носить доспехи, тяжёлое оружие, арбалет. Требуется: соответствующий роли антураж, книга заклинаний (рекомендуется связаться с мастерами заранее).

 • Медицина: даёт возможность персонажу лечить ранения, яды и болезни, а также осуществлять перевязку или лечение лёгких ранений в полевых условиях. Кроме этого, персонаж с таким навыком может использовать Алхимические зелья и собирать Алхимические ингредиенты. Требуется: Персональная книга лекаря, антураж для сбора.

• Первая помощь: персонаж с этим умением может стабилизировать тяжело раненных персонажей и перевязывать легко раненных персонажей, перевязка приостанавливает ухудшение состояния раненого. Требование к антуражу: Окровавленные бинты на каждую перевязку.

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.05 с.