Очарование технологиями и зависимость от возбуждения — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Очарование технологиями и зависимость от возбуждения

2022-02-10 31
Очарование технологиями и зависимость от возбуждения 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Перед надвигающимися технологиями мы должны отстаивать наши человеческие ценности, но для начала следует описать для себя круг этих ценностей. А это не просто. Технологии — не плохие и не хорошие, но в них таится огромная мощь. Нужно брать от них все, что возможно. Технологии нужно осваивать. Но задумайтесь: а как они при этом влияют на нас? Осторожно, мелкими шажками, мы продвигаемся в поисках баланса, и на это потребуется время.

Шерри Теркл273

 

Очарование» — именно этим словом описывает Джон Толкиен, автор «Властелина колец», состояние полного погружения в выдуманные миры: «Вы думаете, что физически присутствуете в выдуманном мире, и это состояние похоже на Сон... Но... этот сон сплетается не вашим, а чужим воображением. Возможно, этот весьма тревожный факт ускользнул из поля вашего зрения»274. Толкиен понимал, что можно затеряться среди сказок и всяких волшебных историй. Но если представить себе, насколько проще сгинуть в виртуальном мире, где вам рассказывают сказки, подкрепляя их визуальном рядом (ведь это не просто книга или поведанная вслух история), то слова Толкиена действительно настораживают.

Размеренное чтение не способно настолько «засосать» нас в выдуманный мир, как это происходит во время компьютерных игр. В книгах отсутствует система вознаграждения, если не считать удовлетворения от распутывания детективной истории или понимания скрытого смысла прекрасной притчи. Переход от одной главе к другой ничем не напоминает прохождение уровней в компьютерных играх, когда повышается ваш статус, вы получаете бонусы и т.п. Ну и, наконец, дочитав книгу до конца, вы не испытываете оргазма, в отличие от просмотра порно (если только вы не читаете эротические романы вроде «Пятьдесят оттенков серого»).

При погружении в стимулирующую визуальную среду, где требуется быстрая реакция и переваривание большого количества информации, работает оперативная память, в то время как в долговременной памяти почти ничего не откладывается. Высокая когнитивная нагрузка делает нас рассеянными, неспособными отличить важное от второстепенного. Всплывающие окна с рекламой и гиперссылками затуманивают мозг, уже не способный определить, на что кликать и нужна ли нам эта информация вообще. Просматривание порно также оказывает большую нагрузку на оперативную память — особенно на пике возбуждения, когда мужчина испытывает потребность мастурбировать275. Неудивительно, что, погрузившись в порно, подростки прогуливают школу, а мужчины забывают про важные деловые встречи.

Книги и художественное кино тоже переносят наш ум в выдуманный мир, но они не могут предложить радость победы и удовлетворение достижениями своего героя в геймифицированном виртуальном мире[37]. Погружаясь в порно, парни чувствует себя шейхами виртуальных гаремов, а в компьютерных играх можно стать героем или антигероем, ни за что не отвечая и без риска оказаться убитым или раненым буквально. Именно поэтому порносайты и компьютерные игры — мир острых и головокружительных ощущений — для молодежи гораздо интересней обыденной повседневности.

Компьютерные игры предлагают виртуальные награды через определенные этапы; проходя один уровень за другим, вы получаете виртуальные призы или навыки после освоения предыдущих. Этот механизм подкрепления очень схож с выработкой условного рефлекса. Такие опыты проводил в 1940-х гг. психолог Буррус Скиннер, мотивируя голубей нажимать на рычаг, чтобы в специальной «коробке Скиннера» появилась дополнительная порция еды. Действия, за которыми следует поощрение, хочется повторять многократно, особенно если мера поощрения возрастает. Так и в компьютерных играх: после овладения необходимыми навыками на каждом уровне нам гарантировано еще более щедрое поощрение.

Некоторые игры запрограммированы на эпизодическое получение призов в процессе прохождения игры. Но это все та же техника «подкормка — выключатель», где награда появляется время от времени, чтобы сохранить интерес игрока. Наказание в виде штрафов (например, когда у тебя забирают в «ратных трудах» заработанное оружие) — еще один способ держать игрока под контролем, чтобы он оттачивал навыки и не повторял прежних ошибок.

Маресса Орзак, клинический психолог и доцент кафедры клинической психологии при Гарвардском университете, в свое время выявила, что вся фабула прохождения компьютерной игры со встроенными в нее элементами поощрения и есть выработка условного рефлекса. Разработчики игр делают это совершенно намеренно276. «Проблема состоит в том, — рассказывают Нильс Кларк и Памела Шавон Скотт, авторы книги “Игровая зависимость” (Game Addiction), — что человек, изначально имеющий личные мотивы победить в компьютерной игре, впадает в зависимость от виртуального поощрения, растеряв мотивацию чего-то достичь в реальной жизни»277.

Этот инструмент формирования условного рефлекса доступен всегда и везде — в компьютере, ноутбуке, смартфоне, планшете и т.п. Почему же парни легче, чем девушки, попадаются на крючок? Мы сами внушаем им, что в голове у них — сплошные секс и агрессия. Мы повторяем, что это плохо и отталкивающе. Тогда единственным местом, где парни могут дать выход своим естественным порывам, оказывается виртуальный мир. В итоге человек теряет мотивацию участвовать в событиях реальной жизни и вступать в отношения с людьми, требующие владения сложной системой вербальных и невербальных поведенческих кодов.

Вот что рассказал один молодой человек, у которого мы брали интервью:

 

«Поскольку порно и компьютерные игры — самый короткий путь к удовольствию, то все остальное — женщины, физические тренировки и учеба — становится неинтересно. Достаточно поддаться соблазну и нажать Play, как уже не нужно никуда идти дальше экрана своего компьютера или телевизора, чтобы получить бесконечное удовольствие. То разнообразие стимуляторов, которые предлагают порно и компьютерные игры, способно заслонить собой все остальные желания из реальной жизни, про которые забудешь окончательно, если вдобавок курить травку или принимать наркотики».

 

Гейб Дим из Техаса, пройдя реабилитационных курс для порнозависимых, стал консультантом и лектором в центре. Его слова перекликаются с мыслями предыдущего молодого человека:

 

«Я всегда обожал компьютерные игры и порно. У игр была не только развлекательная, но и соревновательная сторона, и мне казалось, что они помогают мне стать мужчиной-победителем. Только вместо того, чтобы найти приличную работу, завести семью и общаться с кругом своих знакомых, я повышал игровой статус, став капитаном команды. Я находился в постоянном общении с людьми, которых никогда в глаза не видел.

Кроме того, что порно доставляло удовольствие... ну, если честно... я смотрел его только ради удовольствия. Я никогда не пользовался порно или компьютерными играми для разрешения своих жизненных задач. Просто они всегда были под рукой, и я так развлекался. Я и знать не знал, что все это может иметь негативные физиологические последствия. Я постоянно встречался с девушками, да и детство у меня было нормальное, никто меня не обижал, и в нашей семье никто не страдал никакой зависимостью.

Можно сказать, что я оказался “временно зависимым”. Имея свободный доступ к таким ненормированным удовольствиям, я много смотрел порно, подсел на него и стал тупить. Но все же меня нельзя назвать “зависимым” в прямом смысле этого слова, когда человек обращается к подобным ресурсам, чтобы “унять боль души”, и это становится его зависимостью. Я стал зависимым, чтобы “испытать все жизненные удовольствия”.

Я часто слышу все эти “сказки”, будто парни смотрят порно или принимают наркотики из-за каких-то жизненных проблем. Никаких таких проблем не было ни у меня, ни у моих друзей. Мы просто много смотрели порно и подолгу играли в компьютерные игры. Не скажу за других, но как раз все “проблемы” я поимел именно в процессе потребления всего этого»278.

 

Подобные привычки оставляют след в нашем мозге, не только формируя поведенческие паттерны, но и приводя к физиологическим сдвигам на нейронном уровне. В уже упомянутой книге «Мелководье» Николас Карр рассказывает, насколько податлив наш мозг и как легко он подстраивается под новые стимулы: «Практически все наши нейронные цепи... можно подвергнуть изменениям... С возрастом мозг становится не таким пластичным, и мы как бы застреваем на определенной ступени, но это верно лишь отчасти, потому что пластичность не исчезает совсем. Наши нейроны постоянно рвут старые связи, создавая новые, в результате чего формируются новые нервные клетки»279.

По сути, время от времени мозг способен сам себя перепрограммировать, изменять свои функции. Это и есть нейронная пластичность. Но чем сильнее «впечатан» в мозг определенный тип поведения, тем устойчивее соответствующая модель поведения, от которой трудно избавиться. В этой связи Карр ссылается на весьма примечательный случай. В 1970-х гг. биолог Эрик Кандел на примере крупной морской улитки аплизии (их еще называют морскими зайцами) показал, как легко можно изменить в живом существе синаптические связи. При малейшем прикосновении аплизия сразу втягивала жабры, но поскольку ей не причиняли никакой боли, она переставала реагировать на последующие касания — то есть инстинкт исчезал. Кандел исследовал нервную систему аплизий и выяснил, что отмена привычного поведения была напрямую обусловлена синаптическими связями между сенсорными нейронами, которые «чувствовали» касание, и двигательными нейронами, которые посылали сигнал жабрам. В начале эксперимента регистрировалась 90%-ная связь между сенсорными и двигательными нейронами, но после 40 касаний эта связь падала до 10%. За эту серию экспериментов и их теоретическое обоснование Кандел получил Нобелевскую премию.

Альваро Паскуаль-Леоне, ученый-невролог Гарвардской медицинской школы, пошел дальше, выявив, каким образом наше восприятие влияет на нейронные связи. Он набрал волонтеров, не умеющих играть на пианино, и показал им, как сыграть простейшую мелодию. После этого он разделил людей на две группы. Первая должна была репетировать на пианино по два часа ежедневно на протяжении пяти дней. Вторая группа должна была столько же времени просто сидеть за пианино и представлять, как они играют. Во время эксперимента Паскуаль-Леоне проводил картирование мозга участников при помощи транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). В результате у обеих групп произошли одинаковые изменения карт мозга. Получается, что нейронные связи у тех, что не нажимали на клавиши, были изменены просто силой их собственного воображения. Эксперименты Кандела и Паскуаль-Леоне — удивительное свидетельство того, насколько пластичен человеческий мозг и как быстро он приспосабливается к многократно повторяемым действиям, вырабатывая условные реакции280.

Если перенести эти выводы на порнозависимость, то просто шокирует, как быстро человек привыкает к сексу, который и не секс вовсе, а просто набор пикселей. Возможно, кто-то извлечет пользу из наших слов и захочет переделать свою мозговую карту, уделяя больше внимания реальным сексуальным партнерам. Однако есть и обратная сторона медали: из-за предыдущего опыта, связанного с зависимостью, синаптические связи между нейронами порождают столь высокую концентрацию нейромедиаторов, что мозг поначалу будет слабо реагировать на менее привычный вид активности.

Многие из тех, что прослушали мое интервью в рамках конференции TED, начали писать комментарии, что не стоит валить все в одну кучу и что геймеры не обязательно смотрят порно, и наоборот. Никто и не спорит, что порно и компьютерные игры — это совершенное разные вещи, но при этом у них есть неочевидные общие свойства. Оба вида занятий имеют развлекательную сторону, могут быть снабжены интересными и полезными приложениями, но также отнимают очень много времени и могут иметь тяжелые социальные и психологические последствия для некоторых мужчин. Нас очень волнуют судьбы молодых людей, которые из-за порно или игр попадают в социальную изоляцию. Даже тратить на компьютерные игры по четыре часа в день и более — уже перебор. Что касается порно, тут не существует четкого временного критерия. Как мы уже упоминали в предисловии, говорить о вреде порно следует в связи с индивидуальным откликом.

Компьютерные игры и порно — сравнительно новые формы цифрового развлечения, занявшие свое особое место в социальной среде. Сегодня индустрии порно и игр начинаются срастаться, и тем более соблазнительна такая продукции для геймеров. Эндрю Дон, автор книги «Подсевший на игры» (Hooked on Games), рассказывает:

 

«Сочетание порнографии и секса в компьютерной игре способно привести к взрывному росту популярности игр. Собственно, так уже и произошло. В Second Life — 20 млн аккаунтов, и более половины из них являются активными... Есть люди, которые зарабатывают приличные деньги на виртуальном эскорте — иногда суммы доходят до шестизначных. Днем женщина может быть просто мамой, ходить на работу, например, в адвокатскую контору, а ночью она становится аватаром, берущим по $20 в час с игроков, которым нужно виртуальное общение или виртуальный секс»281.

 

Калифорнийский стартап компании Sinful Robot уже начал разрабатывать секс-игры с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift поколения 3D, похожих на горнолыжную маску282. В 2013 г. компания Sinful Robot развалилась283, но со временем кто-то другой обязательно подхватит эту идею.

Эротизм, как и наши мотивации, питается энергией возбуждения. Если в вас играет либидо, энергия будет потрачена на секс, а если вы мотивированы на успех, та же энергия пойдет на достижение цели и будет подталкивать вас вперед. Сегодня реальная жизнь почти в каждом своем аспекте вынуждена соперничать со своим цифровым двойником — компьютерными играми и порно. Они доступны, бесплатны, приятны и заманчивы. Многие молодые мужчины останавливают свой выбор на цифровой альтернативе физической, реальной жизни.

В связи с этим приходит на память один из эпизодов мультсериала «Футурама» под названием «Я встречался с роботом». Герой серии Фрай оказывается в 3000 г. и создает робота Люси Лью (Льюбот), которая запрограммирована на полное его обожание. Довольно быстро Фрай забывает обо всем на свете, проводя время с Лью. На помощь приходят друзья и показывают пропагандистский фильм о вреде романтических отношений между человеком и роботом. В этом фильме некий Билли охвачен страстной любовью к Мерлин Монроботу. Даже когда симпатичная девушка Мейвис зовет Билли к себе в гости, тот говорит, что до нее слишком долго идти, хотя Мейвис живет через дорогу. Ведущий ролика строго спрашивает: «Вам ничего не показалось странным во всей этой истории?» И дальше он заключает, что, если бы люди не изобрели роботов, Билли пришлось бы тяжело трудиться, продавая газеты, чтобы пригласить Мейвис на свидание, приближаясь к заветной цели, которая ведет к продолжению рода. «Но в мире, где подростки встречаются с роботами, можно вообще ничего не делать», — заключает рассказчик. Естественно, пришельцы вскоре уничтожают Землю284.

Хотя почти все социальные потребности можно удовлетворить в цифровом мире, не совсем понятно, насколько полноценна эта альтернатива. Абрахам Маслоу разработал теорию под названием «иерархия потребностей», которая изображает стадии развития человека в виде пирамиды. В основании пирамиды лежат физиологические потребности и потребность в безопасности, которые могут удовлетворяться только в физической реальности. Возможно ли удовлетворить в виртуальном мире три высших уровня — потребность быть частью общего, потребность в любви и уважении и потребность в самореализации? Возможно ли человеку самоутвердиться в виртуальном мире точно так же, как в реальном? Ответ — и да и нет. Конечно, некоторые потребности можно удовлетворить в виртуальном мире, но поскольку в нем нет ответственности и риска оказаться в социальной изоляции, это похоже на репетицию жизни в полном одиночестве. Например, геймер может удовлетворить потребность в самореализации, но для этого ему придется забыть о том, чтобы стать частью общего, любить и быть любимым.

Некоторые геймеры думают, что они «хакнули» пирамиду Маслоу, добившись высокого игрового статуса. Но кому нужен такой статус в реальной жизни? Как заметил один из наших респондентов, игра погружает тебя «в выдуманные ВЗРОСЛЫЕ ситуации, где мы ничем не рискуем и ни за что не отвечаем. Ты чувствуешь себя всесильным и “опытным”, но в жизни путь к успеху в схожих ситуациях лежит через неудачи». В одном мире ты — «крутой пацан» и тебя распирает от гордости, только людям со стороны непонятно, с чего бы так «раздувать щеки». Кроме того, невозможно самореализоваться, не удовлетворив другие высшие потребности. Без любви, привязанности и уважения ваша самореализация — это всего лишь искаженное представление о себе, не имеющее ничего общего с реальностью. Иными словами, отсутствие реального опыта, особенно навыков социального общения, может исказить способность адекватно оценивать социальные способности и успех.

 


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.