Эфирный Шифр (AethyricCypher) — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Эфирный Шифр (AethyricCypher)

2021-06-30 34
Эфирный Шифр (AethyricCypher) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ВСТУПЛЕНИЕ

Приветствую вас, Повелители ночи! Добро пожаловать в мой замок! В этом небольшом неофициальном дополнении вы найдете правила, необходимые для игры Вампирами в рамках WarhammerFantasyRoleplay 4thed.

Правила включают как создание персонажа, начинающего игру в качестве вампира, так и превращение в вампира существующего персонажа, оказавшегося достаточно невезучим, чтобы получить поцелуй крови во время текущей кампании. «Аристократия Ночи» является фанатской адаптацией дополнения к 2ой редакции правил «Темные Повелители Ночи», основывается на его правилах и их вольной интерпретации. Данное дополнение включает правила для пяти известнейших линий крови Старого Света: Фон Карштайны, Ламия, Кровавые Драконы, Некрархи и Стригои. Кроме того, здесь присутствует и шестая линия крови, используемая для вампиров, не принадлежащих ни к одной из указанных выше.

Данное дополнение подойдет как для тех, кто играет повелителями нежити, интригующими и строящими планы для покорения Старого Света своей тёмной воле,
так и для тех невезучих охотников на вампиров, которые в качестве акта возмездия со стороны своих жертв подпали под проклятие вампиризма. Для игры вам понадобится Основная Книга правил WarhammerFantasyRoleplay 4thed, поскольку ряд правил, упоминаемых в данном дополнении описан именно в ОКП. Кроме того, здесь намеренно максимально урезана литературная часть, поскольку данная книга имеет целью дать лишь необходимую для игры вампиром базу. Скорее всего, приступая к изучению данного дополнения, вы уже знаете о вампирах даже больше чем это необходимо для игры. Тем не менее, приведенные ниже книги могут помочь вашему воображению избрать собственный путь тьмы.

Темные Повелители Ночи: поскольку данное дополнение во многом является фанатским обновлением этой книги, мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться с этим посвященным Вампирам дополнением для WarhammerFantasyRoleplay2thed.

Книги Армий: знания о вампирах Вархаммера не могут быть полными без изучения Книг Армий! Поскольку эта книга использует линии крови, предпочтительной является книга для 6ой редакции в сравнении с 7ой и 8ой.

Повести о вампирах BlackLibrary: я сам прочел далеко не все из них, однако они могут стать полезным источником вдохновения.

Дракула Брэма Стокера: ни одно вампирское дополнение не будет полным без Дракулы, хотя многие другие готические романы о вампирах также могут оказаться полезными. Также я рекомендую фильм Копполы, как оказавший большое влияние на вампирскую эстетику Вархаммера.

Носферату: немой фильм и ремейк 1970 года. Оба являются великолепным источником вдохновения для этих кровососущих монстров.


 

ПОЦЕЛУЙ КРОВИ

Создание персонажа вампира как нового персонажа подчиняется обычным правилам создания персонажа из Основной Книги правил Warhammer Fantasy Roleplay 4th ed. за исключением представленных в этом разделе особенностей.

 

НАРОД

Из-за природы проклятия все вампиры являются людьми. Вместо выбора народа вампиры выбирают Линию Крови, к которой они принадлежат. Как и для других персонажей, вы можете бросить 1d100 для выбора случайной Линии Крови. В этом случае вы получите дополнительный опыт по обычным правилам.

Линии Крови вампиров

1 d100 Линия Крови
01-30 Фон Карштайны
31-60 Ламия
61-70 Кровавые Драконы
71-80 Некрарх
81-90 Стригои
91-00 Независимые

 

Линии крови

Первые вампиры появились в дни древней Нехекхары. Королева Ламии, прекрасная и хитрая Неферата возжелала вечной жизни и попыталась воссоздать Элексир Жизни, изобретенный Нагашем, и преуспела… отчасти. Она и все те, кто выпил этот элексир, стали вечноюными и бессмертными, однако несовершенный элексир также даровал им неутолимую жажду человеческой крови для поддержания собственного нечестивого существования. Нагаш узнал об этом и сделал вампиров своими капитанами в войне с Нехекхарой, ужасными повелителями его легионов нежити. Однако они не справились с задачей и были практически полностью уничтожены. Выжили лишь семь вампиров, включая Неферату, первую из них, разбежавшихся по всему миру, скрываясь от уничтожения и забвения от рук нехекхарцев. За неудачу и предательство Нагаш проклял их слабостями, которые несут вампиры и сейчас. Наиболее известные из них – солнечный свет, серебро и проточная вода. Со временем Первые Дети создали новых вампиров, которые и стали линиями крови. Наследуя черты от своих отцов и матерей, становясь обширными семьями, определяемыми общими чертами и силами, передаваемыми от сира к птенцу до тех пор, пока не сформировались линии крови, известные сейчас. Аристократичные и властные Фон Карштайны из Сильвании, обольстительные и скрытные Ламийцы, воинственные и гордые Кровавые Драконы, мистические и прогнившие Некрархи, чудовищные и ловкие Стригои. Шестой, хотя и неполноценной линией, считаются так называемые Независимые. К последним обычно относят вампиров, отрекшихся от своих линий крови, имеющих неясное происхождение, владеют Дарами Крови, характерными для разных линий крови,или просто являются потомками нескольких из Первых Детей.

Фон Карштайны

Архетипичные вампиры Старого Света. Фон Карштайны являются истинными аристократами ночи и ищут способ подчинить себе Империю, однажды едва не преуспев во время Вампирских Войн.

Ламийцы

Соблазнительные и обаятельные, представительницы Ламийскогосестринства являются дочерями Нефераты, первой из вампиров, тайно управляющие смертными нациями как пастух управляет стадом.

Кровавые Драконы

Рыцари тьмы и потомки благородного Абхораша. Рыцари Кровавых Драконов – лучшие воины среди всех детей ночи.

Некрархи

Потомки В’сорана, которого они почитают как отца всех вампиров. Несравненные некроманты и ученые, ищущие новые пути создания неживых порождений.

Стригои

Проклятые и жестокие. Чудовищные Стригои некогда управляли могучим королевством, однако были низвергнуты Ламийцами. Сейчас их дворы наполнены гулями, а их королевства – кладбища и крипты.

Независимые вампиры

Ублюдочные дети вампиров. Не имеющие чистой линии крови, они могут использовать силы практически всех из них. Малые линии крови и те, кто отрекся от своих предков, также считаются независимыми, хотя и не имеют в своих жилах смеси разных линий крови.

 

2) КЛАСС И КАРЬЕРА

 

АТРИБУТЫ

Для определения атрибутов персонажа используйте приведенную ниже таблицу

Атрибуты Вампиров

 
  Фон Карштайн Ламия Кровавый Дракон Некрарх Стригой

Независимый

Ближний бой 2d10+50 2d10+40 2d10+50 2d10+30 2d10+40

2d10+30

Дальний бой 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+20

2d10+20

Сила 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+50

2d10+30

Выносливость 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40

2d10+30

Инициатива 2d10+40 2d10+50 2d10+40 2d10+40 2d10+40

2d10+30

Проворство 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+20 2d10+50

2d10+30

Ловкость 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40 2d10+40

2d10+30

Интеллект 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+50 2d10+20

2d10+20

Сила воли 2d10+50 2d10+50 2d10+50 2d10+50 2d10+40

2d10+40

Харизма 2d10+30 2d10+40 2d10+20 2d10+10 2d10+10

2d10+20

Раны

SB+(2xTB)+WPB

Судьба 0 0 0 0 0

0

Упорство 3 3 3 3 3

3

Дополнительные очки 1 1 1 1 1

1

Перемещение 6 6 6 6 6

5

               

 

НАВЫКИ И ТАЛАНТЫ

Чтобы отразить древнюю природу многих вампиров, игроки могут выбрать до 3 навыков, в которых они получат 10 Улучшений и до 3 навыков, в которых они получат по 6 Улучшений.

Все вампиры имеют талант Пугающий (2)

Все вампиры обладают чертами:

Оружие (Укус) +3, Ночное Зрение, Дары Крови, Вампир, Проклятие Вампира.

Все вампиры начинают игру со следующими Дарами Крови: Кровопийца, Прирожденный Некромант.В дополнение к этому они получают еще по 2 дара, соответствующих их линии крови.

 

ФонКарштайны

Навыки: Знание (Некромантия), Знание (ФонКарштайны),Запугивание,Лидерство,Концентрация (Дхар), Обаяние, Оценка, Рукопашныебой (Основное), Рукопашныйбой (Фехтовальное), Сплетничество, Хладнокровие, Язык (Магический)

Таланты: Аура командования, Благородная кровь, Грамотность, Привлекательность или Прирожденный воин, Тайнаямагия (Некромантия)

Начальные Дары Крови: Похож на человека, Дар Крови (Фон Карштайны)

СписокДаровКрови: Призыв грома, Темное Величие, Вызов рассвету, Эфирный туман, Постоянное изображение, Серебряная кровь, Призыв волков, Завораживающий взгляд, Неотвратимая Смерть, Превращение: Волк

Ламийцы

Навыки: Артистизм (Любое), Ловкость рук, Знание (Ламийскоесестринство), Знание (Некромантия), Интуиция, Концентрация (Дхар), Обаяние, Подкуп, Рукопашныйбой (Фехтовальное), Сплетничество, Хладнокровие, Язык (Магический)

Таланты: Грамотность, Привлекательность, Комбинатор, Немой восторг или Душа компании, Тайнаямагия (Некромантия)

Начальные Дары Крови: Похож на человека, Дар Крови (Ламия).

СписокДаровКрови: Благородная кровь, Быстрая кровь, Эфирный шифр, Нечестивая невинность, Вызов рассвету, Доминирование, Эфирный туман, Превращение: Фамильяр, Завораживающий взгляд, Грешная Душа

Кровавые Драконы

Навыки: Атлетика, Верховая езда (Лошадь), Запугивание, Знание (Кровавые Драконы), Знание (Некромантия), Концентрация (Дхар), Лидерство, Рукопашный бой (Кавалерийское), Рукопашный бой (Любое), Рукопашный бой (Основное), Хладнокровие,Язык (Магический)

Таланты: Тайная магия (Некромантия), Боевая бдительность, Боевой ветеран, Прирожденный воин, Грамотность

Начальные Дары Крови: Похож на человека, Дар Крови (Кровавый Дракон).

СписокДаровКрови: Быстрая кровь, Мастер клинка, Яростный Натиск, Стальные мышцы, Пронзающий удар, Ужасные удары, Грешная Душа, Нечестивое Восстановление, Ходящий по воде, Превращение: Волк

Некрархи

Навыки: Знание (Любое), Знание (Некрархи), Знание (Некромантия), Исследование, Концентрация (Дхар), Оценка, Ремесло (Фармацевт или Бальзамировщик), Рукопашныйбой (Основное), Хладнокровие, Язык (Классический), Язык (Нехекхарский), Язык (Магический),

Таланты: Эфирный унисон, Тайная магия (Некромантия), Обнаружение артефакта, Грамотность, Второе зрение

Начальные Дары Крови: Неотвратимая Смерть, Дар Крови (Некрарх).

СписокДаровКрови: Насыщение кровью, Темное Величие, Взгляд смерти, Вызов рассвету, Повелитель плоти, Нехекхарские свитки, Быстрая кровь, Серебряная кровь, Призыв Древних, Источник Дхара

Некрархи не могут получить дар Похож на человека.

Стригои

Навыки: Атлетика, Выживание, Запугивание, Знание (Стригои), Знание (Некромантия), Концентрация (Дхар), Лазание, Наблюдательность, Рукопашный бой (Кулачное), Скрытность (Село), Хладнокровие, Язык (Магический)

Таланты: Тайная магия (Некромантия), Прирожденный воин, Бродяга, Грамотность, Цепкость геккона

Начальные Дары Крови: Чудовищная Природа, Дар Крови (Стригой).

СписокДаровКрови: Превращение: Летучая Мышь, Насыщение кровью, Проклятие Ревенанта, Стальные мышцы, Чудовищная Природа, Призыв Гулей, Призыв паразитов, Грешная Душа, Неотвратимая Смерть, Ходящий по воде

Стригои не могут получить дар Похож на человека.

Независимые

Навыки: Атлетика, Знание (Вампиры), Концентрация (Дхар), Обаяние, Оценка, Рукопашныйбой (Основное), Скрытность (Любая), Сплетничество, Стрельба (Любая), Хладнокровие, Язык (Магический), Язык (Любой)

Таланты: Дворовый кот илиБродяга, Тайная магия (Некромантия), Бешенство, Грамотность, Нюх на неприятности

Начальные Дары Крови: Смешанная Кровь, Дар Крови (Любой).

Список Даров Крови: Смешанная Кровь

 

СТАНОВЛЕНИЕ ВАМПИРОМ

Некоторые из тех, кто охотится или иначе вызывает гнев темных повелителей ночи, в качестве изощренной пытки одариваются Поцелуем Крови. Немногие вещи вампиры находят более забавными, нежели превращение в вампира того, кто всем естеством ненавидит
 

вампиров. Их страдания из-за нового состояния для вампиров почти так же сладка, как и кровь.

Следующие правила необходимо применять для персонажей, которые были созданы как обычные смертные и пережившие не одно приключение прежде, чем попасть в руки вампира. Лишь для того, чтобы очнуться в холодной крипте, без сердцебиения и с чудовищной жаждой крови…

Чтобы стать вампиром персонаж должен:

1. Умереть, будучи иссушенным вампиром, после чего получить от того же вампира Поцелуй Крови. Как именно действует Поцелуй Крови, никогда детально не прорабатывалось (кратко упомянуто в «Темных Повелителях Ночи» на с. 35), однако он включает некоторую форму обмена кровью. ГМ самостоятельно решает, как именно будет представлен Поцелуй Крови.

2. Быть человеком. Эльфы и дварфы, ставшие вампирами, не более чем слухи и спекуляции. И данное дополнение рассматривает их именно в этом ключе: только люди могут быть обращены в вампиров.

После обращения Поцелуем Крови персонаж немедленно получает следующие таланты и черты: Укус (+3), Дары Крови, Пугающий (2), Сумеречное зрение, Вампир, Проклятие Вампира. Также он принадлежит к той же линии крови, что и вампир, даровавший ему становление, и получает начальные Дары Крови, соответствующие этой линии крови.

Персонажи, ставшие вампирами посредством Поцелуя Крови, также получают бонусы к атрибутам в зависимости от линии крови, к которой они теперь принадлежат.

Изменения персонажа после Поцелуя Крови

 
  Фон Карштайн Ламия Кровавый Дракон Некрарх Стригой

Независимый

Ближний бой +10 +10 +20 +10 +10

+10

Дальний бой - - - - -

-

Сила +20 +10 +20 +10 +20

+10

Выносливость +10 +10 +10 +10 +10

+10

Инициатива +10 +10 +10 +10 +10

+10

Проворство +10 +10 +10 - +20

+10

Ловкость +10 +10 +10 +10 +10

+10

Интеллект - - - +20 +10

-

Сила воли +20 +20 +10 +20 +10

+20

Харизма +10 +20 +10 -20 -20

+10

Раны - - - - -

-

Судьба -1 -1 -1 -1 -1

-1

Упорство +1 +1 +1 +1 +1

+1

Дополнительные очки - - - - -

-

Перемещение +2 +2 +2 +2 +2

+1

               

 

 


СУЩЕСТВОВАНИЕ ВАМПИРА

После становления вампиром жизнь персонажа, как правило, радикально изменяется в связи с его новой ролью ночного хищника.

ПИТАНИЕ ВАМПИРА

Чтобы поддерживать своё нечестивое существование, вампир должен пить кровь. При успешной атаке с помощью Укуса (дар Кровопийца) вампир питается, высасывая из жертвы кровь. Если это происходит в бою или жертва сопротивляется, она теряет 1d10 единиц Силы в дополнение к любому другому урону. Если Сила жертвы таким образом снижается до 0, она погибает. Если жертва выживает, она восстанавливает 1 единицу Силы в час.

Контролируемое питание

     
 

Подпавшие под влияние вампира могут предложить ему свою кровь добровольно. В этом случае вампир может питаться с большим контролем. Для определения урона Силе он бросает 2d10 и выбирает результат самостоятельно. Контролируемое питание всегда наносит жертве лишь 1 Рану, хотя при этом атака выполняется как обычно для того, чтобы определить количество выпитой крови и восстанавливаемого вампиров здоровья. Если во время контролируемого питания вампир выбрасывает дубль при проверке вытягиваемой Силы, вампиром овладевает жажда крови и он вытягивает количество Силы, равное сумме результатов на обеих костях.

 

Независимо от способа питания считается, что жертва Пьяна в стельку на протяжении следующего часа и плохо помнит атаку или не помнит её вовсе. Если Сила жертвы опустилась ниже 10, она должна пройти проверку Силы воли (+0), или получить психологическую Травму. Кроме того, во время питания вампир получает черту Страх (3), если он ее еще не имеет.

 

Потребность в крови

Вампирам необходимо регулярно получать свежую кровь, чтобы жить. Тем не менее, только самым молодым необходимо питаться ежедневно. Для контроля над жаждой крови необходимы упорство и дисциплина, которые позволяют старым и могущественным вампирам подавлять свои импульсы. Молодым вампирам, именуемым Рабами, необходимо питаться раз в РВ дней, а старшие вампиры – раз в РВ недель. Наиболее древним из вампиров достаточно питаться раз в РВ месяцев, однако игроки обычно не играют столь старыми персонажами. Созданные обычным образом персонажи вампиры считаются взрослыми, а получившие становление Поцелуем Крови персонажи становятся Рабами.

После небольшой передышки вампир чувствует, как чувство голода начинает разрастаться. Потребность в крови куда сильнее, нежели потребность смертного в пище или питье и сопротивление этому желанию является настоящим испытанием для воли вампира. Для того, чтобы продержаться без крови на более длительный период вампир должен пройти проверку Хладнокровия (-10) и в случае успеха он может обойтись без крови на дополнительный день (неделю или месяц). Каждая последующая попытка сопротивляться голоду увеличивает сложность проверки дополнительно на один шаг, вплоть до -50. Если вампир проваливает проверку, голод берет верх, и он должен немедленно отправиться на поиски жертвы.

Противостоять голоду не только сложно, но и опасно для здоровья вампира. За каждую успешную отсрочку питания вампир теряет 1d10 Силы. Сила также теряется, если вампир не сумел добыть достаточно крови, уступив голоду. Обычно достаточно крови одного взрослого человека. Если вампир провалил проверку с СП 3+, он опускается до звериного состояния, впадает в Бешенство и должен незамедлительно утолить голод, иначе он будет терять Силу каждый час. Подобное состояние наступает также в том случае, если вампир долгое время обходился без крови и его Сила упала ниже 10. Если вампир находит жертву, его Сила возвращается по 10 единиц за каждое успешное кормление. Если Сила вампира снижается до 0, он впадает в Торпор.

Голод вампира утоляется, если он выпивает всю кровь из взрослого человека (эквивалент в Ранах – примерно 10-12), применяя дар Кровопийцы. Многие вампиры предпочитают использовать для этого многих жертв, избегая тем самым появления лишних трупов, а также поддерживая стада “кровавого скота” в качестве постоянного источника пищи.

 

ИСЦЕЛЕНИЕ ВАМПИРА

Поскольку вампиры не являются живыми, их бесполезно исцелять с помощью навыков Лечение или Хирургия. Навык Лечение может быть применен лишь для снятия состояния Истекает кровью. Для восстановления и исцеления критических ранений вампиры должны пить кровь. Вампир может пить кровь непосредственно из тела жертвы при успешном Укусе, восстанавливая столько ран, сколько теряет жертва. Кроме того, это автоматически снимает любое состояние Истекает кровью. Если вампир убивает жертву, он немедленно исцеляет одно Критическое Ранение. Употребление крови не прямо из жертвы (например, сохраненную в стеклянной бутыли), он может восстановить лишь РСВ ран в день и не может исцелять таким образом критические ранения.


 


 

НОВЫЕ ЧЕРТЫ

Все вампиры обладают рядом уникальных способностей, определяемых их природой. Эти способности находят отражение в чертах персонажей.

 

Черта: Дары Крови

 

Кровь вампира содержит куда больше, чем просто силу и голод. Способности и могущество Первых Детей также передается из поколения в поколение и живет во всех их потомках. Дары Крови включают разнообразные силы, которые получают смертные после превращения в вампира. Некоторые дары ассоциируются или уникальны для той или иной линии крови и сильнее всего проявляются именно у ее представителей. Как бы то ни было, со времен первых семи вампиров линии крови были загрязнены и потому отдельные черты могут проявляться у самых неожиданных представителей.

Со временем вампир становится могущественнее и может получать новые Дары Крови. Дары Крови приобретаются как таланты. Ассоциируемые с линией крови дары стоят 400 опыта, все остальные – 800 опыта. Максимальное число даров, которыми может обладать вампир равно Рейтингу Силы воли. Персонаж может обладать лишь 2 Дарами, нейтрализующими их Уязвимости, от Проклятия Вампира.

Все вампиры начинают игру со следующими Дарами Крови: Кровопийца, Прирожденный Некромант.

Начальные Дары линий крови:

Фон Карштайн: Похож на человека, Дар Крови (Фон Карштайны).

 

Ламия: Похож на человека, Дар Крови (Ламия).

Кровавый Дракон: Похож на человека, Дар Крови (Кровавый Дракон).

Некрарх: Неотвратимая Смерть, Дар Крови (Некрарх)

Стригой: Чудовищная Природа, Дар Крови (Стригой).

Независимый: Смешанная Кровь, Дар Крови (Любой).


 

 

Черта: Вампир

Персонаж является потомком одного из Первых Детей, немертвых повелителей ночи. Если персонаж не обладает даром Похож на человека, для всех его внешность очевидным образом демонстрирует клыкастого неупокоенного монстра. Его челюсти украшены ужасными клыками, черты лица искажены, становясь карикатурой на человеческие, пальцы превращаются в когти, а тело приобретает вид ходячего трупа, каковым он и является.

Независимо от конкретной формы, вампиры очевидно не являются живыми и дышащими людьми. Будучи нежитью, вампиры не нуждаются в предпосылках жизни, не испытывают голода или жажды (кроме крови), а также необходимости дышать. Они не страдают от эффектов воздействия и невосприимчивы к состояниям: Устал, Отравлен, Без сознания. Также на вампиров оказывают влияние эффекты, воздействующие только на нежить. Если вампир получает количество Критических Ран, равное или превышающее его Рейтинг Выносливости, а запас его Ран равен 0, либо он должен погибнуть от состояния Истекает кровью, вместо этого он впадает в Торпор, получая соответствующее состояние.

 

Черта: Проклятие Вампира

Вампиризм дает огромные преимущества, однако за это приходится заплатить слабостями, которые проистекают из древнего проклятия, наложенного самим Великим Некромантом. Сюда включаются общие уязвимости, хотя они и могут варьироваться. Если не сказано иного, вампиры имеют следующие шесть уязвимостей: Без Отражения, Корень демонов и Ведьмина погибель, Религиозные символы, Проточная вода, Серебро, Солнечный свет.

 


НОВЫЕ СОСТОЯНИЯ

 

Торпор

Когда вампир получает повреждения, из-за которых любой смертный погиб бы, вместо этого он впадает в вечный сон, известный как торпор. Их тела съеживаются, демонстрируя их трупоподобную природу, поскольку вампир по всем признакам мертв. Вампир может находиться в торпоре вечно, до тех пор, пока не будет пробужден или уничтожен. Успешная проверка Знания (Некромантия) (+0) позволяет пробудить вампира, находящегося в Торпоре, накормив его кровью в объеме тела взрослого человека в течение одной ночи. На следующую ночь вампир пробуждается, восстанавливаясь ото всех Критических Ран, а также регенерируя РВ Ран, что отражает их пробуждение в ослабленном состоянии. Вампир не может впасть в Торпор, если он погибает от обезглавливания, действия эффекта Охвачен Огнем или воздействия одной из Уязвимостей.


ДАРЫ КРОВИ

Как уже говорилось ранее, Дары Крови – это силы, свойственные крови вампира, переданные Первыми Детьми своим потомкам. Данный список включает как конвертированные из «Темных Повелителей Ночи», так и созданные специально для этого дополнения.

 

Список Даров Крови

 

Превращение (Fofm)

Как перемещение, вы можете трансформироваться в иное существо. Вы получаете характеристики, таланты и черты вашей новой формы. Однако вы сохраняете собственные Интеллект, Силу воли, Харизму, Раны, равно как и собственные навыки, таланты и черты. Всё оружие, броня и имущество, которые были у вас с собой, поглощаются вашей формой и появляются при восстановлении основной формы. Вы можете сохранять форму неограниченное время. Обратное превращение также осуществляется как перемещение. Вы можете использовать эту черту так часто, как пожелаете.

Волк Рока (WolfForm)

ББ ДБ С В И Пр Л Инт СВ Х Р
30 - 35 35 * 30 - * * * *

Перемещение: 9

 

Черты: Броня (1),Страх (2), Размер (Крупный), Темное зрение, Страйдер, Ищейка, Нежить, Оружие (Когти) +6

 

Мастер клинка (Blademaster)

Вы мастер во всех известных стилях и разновидностях ближнего боя, что позволяет вам предсказывать каждое действие оппонента. Вы получаете черту Чемпион.

 

Кровопийца (BloodDrain)

Вы можете пить кровь и восстанавливать раны, пройдя успешную проверку Укуса, если удерживаете жертву (см. Исцеление вампира).

 

Насыщение кровью (Blood-Sated)

Вы можете обходиться без крови вдвое дольше. Каждая проверка Силы воли в этом случае выполняется после вдвое большего интервала (см. Питание Вампира).

 

Разносчик (Carrier)

Ваша неразборчивость в еде привела к заражению ужасной болезнью. Вы получаете черту Зараженный.

 

Нечестивая Невинность
(CorruptedInnocence)

Вы необычайно прекрасны или столь очевидно уязвимы, что кажется совершенно невозможным ударить вас. Вы получаете черту Отвлекающий.

 

Взгляд смерти (Deathsight)

Вы можете видеть духов и души, которые не видны обычным смертным. Когда живое существо умирает, вы видите, как его душа покидает тело.

 

Доминирование (Domination)

Вы можете заставить слабовольных смертных подчиняться вашим командам. Действием вы можете использовать свою силу на любого человека, дварфа, эльфа, халфлинга, орка, скавена, бистмана, гоблина или схожее существо в 6 ярдах, которое вы можете ясно видеть. Если вы победите во встречной проверке Харизмы/Силы воли, вы получаете полный контроль над целью и можете приказать ей что пожелаете свободным действием. После 1d10 раундов цель может попытаться пройти ту же встречную проверку, чтобы выйти из-под контроля. Вы можете самостоятельно завершить эффект свободным действием. Эта способность не может быть применена в бою, поскольку в этом случае разум готов к атаке. Если вы атакуете контролируемую цель, эффект немедленно завершится.

 

Хозяин (Host)

Ваше тело является вместилищем роев насекомых и червей. Они ползают по вашей изгнившей плоти, пируя кровью, что вы пьете и на ваших внутренностях. Каждый раз, когда вы получаете 2 и более Ран, ваше тело исторгает поток насекомых и червей. Впервые наблюдающего это, подобное зрелище может шокировать. Для впервые наблюдающего подобное смертного вы считаетесь имеющим черту Ужас (2). После 1 раунда населяющие вас паразиты используют собственные экскременты, чтобы запечатать рану.

 

Стальные мышцы

Вы вырастаете до огромных размеров, получая невероятную силу. Совершаемые вами атаки практически невозможно отразить. Ваши оппоненты получают штраф -30 при попытке противостоять вашим атакам.

 

Кровожадный (Ravenous)

Запаха крови достаточно для того, чтобы вы потеряли контроль над собой. Вы можете впасть в Бешенство, если в 16 ярдах от вас есть истекающее кровью существо.

 

Запах крови (ScentBlood)

Вы обладаете способностью чуять кровь живых существ в радиусе 16 ярдов. Любые проверки Скрытности автоматически не удаются, а заклинания, скрывающие живое существо от взгляда, не оказывают эффекта на вас, если вы находитесь достаточно близко к скрывающемуся существу. Вы можете определить присутствие любого живого существа в области действия Дара.

 

Серебряная кровь (SilveredBlood)

В ваших жилах уже есть серебро. Однако оно не только не убивает вас, но и дарует вам невосприимчивость к этому металлу. Серебряное оружие считается обычным при использовании против вас.

 

Смрад (Stench)

Вы источаете отвратительный запах склепа. Все живые существа в радиусе 6 ярдов чувствуют дурноту от этой вони. Они получают штраф -10 ко всем проверкам пока находятся в области действия запаха и в течение 1d5 раундов после этого. Изобретательные существа могут нейтрализовать ваш «аромат», например, обернув вокруг носа и рта специально пропитанную тряпку.

 

Призыв Гулей (SummonGhouls)

Раз в день, Действием вы можете признать Гулей, чтобы они атаковали ваших врагов. Вы призываете РХ+1d10 Гулей, которые появятся через 1d10+1 раундов. Когда Гули появляются, они действуют по вашей Инициативе и подчиняются вашим командам. Используйте параметры Гулей из Бестиария Книги правил. Гули разбредаются через РХ часов. Использование данной способности возможно только в том случае, когда неподалеку есть Гули.

 

Форма роя (Swarm Form)

В качестве Движения мы можете распасться на рой/стаю жуков, мух, воронов, летучих мышей или тараканов (вы выбираете форму при получении Дара). Находясь в этой форме вы не можете атаковать или получить урон – если кто-то раздавит таракана-другого из вашего роя, это, конечно неприятно или даже болезненно, но далеко не смертельно. В конце концов вы – нежить. В форме роя вы можете пройти там, где протиснется любое существо из вашего роя. Вы можете находиться в этой форме РСВ минут. После того, как вы вернете себе изначальную форму, вы не сможете принять форму роя до следующего рассвета.

 

Крылья (Wings)

За вашей спиной развеваются кожистые крылья. Покрытые багровыми венами, они практически не могут быть спрятаны – хотя это не особенно вас заботит. Вы получаете черту Полет (30).


УЯЗВИМОСТИ ВАМПИРОВ

 

Все вампиры страдают от Проклятия Крови, наложенного Нагашем за их провал в войнах против Нехекхары. Как указано в Проклятии Вампира, общими уязвимостями являются: Без Отражения, Корень демонов и Ведьмина погибель, Религиозные символы, Проточная вода, Серебро, Солнечный свет. С разрешения ГМ’а вы можете изменить до трех из них на приведенные в этом разделе. Некоторые из этих уязвимостей характерны для определенных линий крови и всегда должны использоваться для персонализации, а не дополнительного усиления вашего персонажа. Проклятие Крови наложено Нагашем и никогда не может включать менее шести уязвимостей. Единственный способ полностью преодолеть уязвимость – соответствующий Дар Крови.

 

Список Уязвимостей

 

Барьеры (Barriers)

Вампир не может преодолеть ни одну структуру, не принадлежащую ему, без приглашения. После приглашения вампир может входить и выходить свободно. Этой уязвимостью обычно обладают Некрархи.

 

Подсчет (Counting)

Вампир имеет обсессивное расстройство, связанное со счетом. Заметив большое число небольших предметов, вампир должен пройти проверку Хладнокровия (-10), иначе он принимается их пересчитывать – обычно это требует 1d10 минут. Если вампир проходит проверку, он получает штраф -10 ко всем проверкам, пока предметы интереса остаются в поле зрения.

 

Огонь (Fire)

Некоторые вампиры уязвимы к очищающему огню. Такие вампиры не могут использовать РВ для снижения урона от пламени.

 

Чеснок (Garlic)

Многие вампиры уязвимы перед редкими травами. Однако некоторые обременены уязвимостью и к более распространенным растениям, таким как чеснок. Находясь в 6 ярдах от такой субстанции, вампир получает штраф -20 ко всем проверкам.

 

Громрил (Gromril)

Прикосновение дварфийскогогромрила гибельно для вампиров. Раненые оружием из громрила, вампиры не могут использовать РВ для снижения урона.

 

Итилмар (Ithilmar)

Эльфийская серебристая сталь считается наполненной магической силой. В то время как большая часть материала используется для брони и декорирования, эльфы известны своим оружием, изготавливаемым из этой руды. Если вампир должен получить хотя бы 1 Рану от оружия из итилмара, он должен пройти проверку Атлетики (-10) или получить состояние Охвачен огнем.

 

Опилки (Sawdust)

Некоторые вампи


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.164 с.