Сергей Сыроежкин (Электроник) и Александр — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Сергей Сыроежкин (Электроник) и Александр

2021-06-30 18
Сергей Сыроежкин (Электроник) и Александр 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Являются действующими сотрудниками конструкторского бюро. Мужчины лет 35-40, инженеры, оба – кандидаты технических наук. Работают в основном в сфере робототехники, вдохновлённые трудами советских писателей-фантастов. Аполитичны, не придерживаются ярко какой-либо идеологии. Увлечённые своим делом люди, с которыми интересно разговаривать разве что по темам, прямо касающимся их технической деятельности.

В «Совёнке», как видим, тоже занялись своей привычной работой, не особо обращая внимания, что судьба их забросила в совершенно мистические условия. К слову, они этого и не осознают. Во всяком случае, до приезда Алексея.

Ребятам не очень важно быть в центре событий. Они стараются избегать лагерные мероприятия, предпочитая уединение в «Клубе кибернетиков».

Александр: более опытный и главенствующий в проектах сотрудник. Носит очки и больше товарища обожает разные чертежи, планы и расчёты. Более уверен и смел. С точки зрения бунта более пригоден. Любовник Виолетты.

Сергей: более робкий. Любит эффектные эксперименты, больше работает руками. Не уверен в своих силах. Например, боится Алису Двачевскую. Вряд ли согласится спорить с вожатой. В тайне любить Женю, чем может составлять конкуренцию ГГ.

Все персонажи, кроме Мику (о ней речь в описании концовок), родом из 2014-ого года, как и сам Арсеньев с сестрой.

Искусственный интеллект»

Чтобы персонажи развивались и реагировали на пройденные игроком события, необходимо все ключевые моменты и диалоги маркировать условиями-метками для алгоритмов да-нет в течение сюжета.

Интерфейс пользователя

Блок-схема меню, главного меню

Промежуточный блок

В главное меню; Загрузить; Настройки; Сохранить; Назад.

Главное меню

Начать игру – Перерождение

Можно сделать список концовок кликабельным, чтобы игрок мог прочитать каждую, не перепроходя рут. За любое разумное действие полагается награда в виде соответствующего достижения. Организовать список достижений.

Что стоило бы сделать по интерфейсу:

1. Прослушивание музыкальных композиций через меню;

2. Процентное соотношение прочитанных диалогов, открытых концовок/иллюстраций;

3. Прокручивание ранее прочитанного;

4. Покрасивше сделать список концовок, может быть, нарисовать к ним постеры;

5. «Дневники разработчиков», сбор скрытых предметов.

Функциональное описание и управление

Здесь фактически раскрывается функциональность интерфейса, каждого его экрана, а также воздействия на игру вызываемых действий.

Кнопки в виде древесных листов влево и вправо – чтение предыдущего и последующего текста новеллы;

Кнопка в виде глаза – скрытие интерфейса;

Кнопка в виде книги – контекстные подсказки;

Кнопка в виде сумки – просмотр взятых предметов.

Изменения курсора:

Курсор в виде сжимающейся и разжимающейся руки – брать предмет либо воздействовать на объект;

Курсор в виде лупы – осмотр того или иного предмета, человека. Это игровая форма поиска спрятанных элементов, записок, возможно, пасхалок, если будут реализованы элементы квеста.

Данное предложение в оригинале БЛ так и не было реализовано. Значит, нужно реализовать у нас.

Кнопка в виде флешки со стрелкой к ней – сохранение;

Кнопка в виде списка – промежуточный блок меню;

Кнопка в виде заполненной флешки со стрелкой от неё – загрузка сохранения.

Объекты интерфейса пользователя

Различные кнопки, окно с выводом имён персонажей и текста.

Графика и видео

Данный раздел должен дать представление о характере и составе визуальной части игры и всех связанных с этим вопросов. Базируясь на предыдущих разделах, здесь описываются все элементы, которые должны быть созданы, и которые можно будет увидеть в игре.

Целью данного раздела является не столько детально описать графические элементы, сколько сложить общее представление о характере и объёме графики.

Общее описание

Общая информация о графике игры:

· Фоны: 2D с предварительным 3D моделированием некоторых объектов на изображениях. Образы персов: 2D.

· Палитра: дневной, вечерний и ночной стили, летнее оформление (на время пребывания в лагере), зимнее оформление (пролог, эпилоги, воспоминания).

Двумерная графика

Далее представлены материалы из канонической версии «Бесконечного Лета», большинство из которых вошло в конечную версию новеллы:

Ревизия по фонам: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/Фоны

Ревизия по иллюстрациям: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/CG

Ревизия по спрайтам: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/Спрайты

Ревизия по иным иллюстрациям:

http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/Остальные_изображения

Анимационные вставки

Анимация планируется. Кроме основной сцены и финальных титров, как в каноне, когда ГГ садится в автобус, планируются дополнительные анимированные сцены и движения персонажей. Всё будет зависеть от ресурсов художников/аниматоров.

Внутриигровая анимация – переход от одного состояния персонажа в другое, анимированные персонажи.

Звуки и музыка

Далее идёт информация из канонной версии «Бесконечного Лета». Но мы будем брать звуки не только оттуда, но и создавать собственные.

Какая музыка нужна дополнительно:

  • Бунтовская, протестная. Играется в тех местах, когда ГГ и другие бунтуют против порядков «Совёнка».
  • Философская, рассудительная. Играется тогда, когда ГГ задумывается о тайнах мироздания, о загадках Вселенной и «Совёнка» в частности.
  • Мистическая. Играется, когда ГГ сталкивается с аномальными явлениями.
  • Боевая. В случае открытого противостояния с лагерем.
  • Музыка на «битву разумов», когда ГГ применяет свои психологические навыки против кого-то из персонажей.
  • Музыка будущего и иных миров. Играется, когда ГГ слышит рассказы о будущем, а также сталкивается с параллельными мирами. Например, с тем миром, где обитают палочники.
  • Музыка опасности. Играется тогда, когда ГГ от кого-нибудь убегает или испытывает прилив адреналина из-за другой опасности.
  • Романтическая. Играется во время тёплого общения ГГ с девочками.
  • Музыка одиночества и грусти. Играется, когда ГГ углубляется в себя и занимается «самокопаниями».
  • Фоновая тихая музыка, когда ничего особенного не происходит.

Общее описание

В этом разделе размещена общая информация о звуковом содержании игры.

Звук и звуковые эффекты

Здесь перечислены те звуковые эффекты, которые будут использованы в игре:

Ревизия различных звуков: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/Различные_звуки

Музыка

В этом разделе приведена информация о составе и общем содержании музыкальных треков игры:

Ревизия саундтрека: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/Саундтрек

Ревизия эмбиента: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/Ревизия/Эмбиент

Описание сюжета


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.