Аристотель Евграфович Фунтов — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Аристотель Евграфович Фунтов

2021-06-30 17
Аристотель Евграфович Фунтов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Введение

Список людей, сейчас работающих над МОДом «Перерождение»:

· А. Арсеньев (Миритус-Линариус) – писатель;

· Каролина Григорьева (Ландау) – художник;

· Solo Pogorelov – сценарист;

· Валери Кайф – сценарист...

Концепция

Данный документ должен донести до разработчиков всю стратегически важную информацию об игре, чтобы можно было сразу работать без дополнительных вопросов.

Введение

Тридцатилетний программист-разработчик экономического ПО и компьютерных игр (а также подрабатывающий хакерством и «тёмным» Интернетом) Алексей Леонидович Арсеньев сталкивается с поломкой своего ноутбука в разгар работы, незадолго до сдачи прибыльного игрового проекта. Работу надо выслать побыстрее, и он отправляется за покупкой нового устройства. Придя на остановку, парень получает «предсказание» в соцсети «ВКонтакте» от своей сестры-близнеца Юлианы, которая часто видит вещие сны. К тому же он встречает на остановке старуху, которая также пытается его напугать и не дать сесть в автобус. Арсеньев, не обращая внимания на предостережения, садится в автобус с неразборчивым грязным номером (впоследствии окажется, что это «404»), и тот уносит его в пионерский лагерь «Совёнок» образца 80-х годов ХХ века.

В «Совёнке» его принимают за пионера и пытаются заставить соблюдать глупые правила, навязать общие порядки: называть вожатую на «Вы» и по имени-отчеству, носить галстук, ходить на линейки, в нелепые походы, участвовать в кружках и т.п. Арсеньев, будучи человеком с высоким чувством собственного достоинства, ото всего этого демонстративно отказывается. Алексей, будучи возмущён насильственным помещением в лагерь, пытается разрушить устои, царящие там, для чего собирает вокруг себя команду сопротивления.

Преодолев множество мистических испытаний, главный герой становится «спасательным маяком» для прочих обитателей (и себя в том числе), исследует загадки параллельного мира, развлекается и находит свою любовь.

От игрока зависит не только, с кем он останется, но и сможет ли не превратиться в послушную тряпку, как в каноне. Есть возможность «вылепить» как положительного, так и отрицательного героя, что влияет на то, выберется ли он из лагеря или останется там навсегда или до той поры, пока не поумнеет.

Жанр и аудитория

Сведения о жанре и целевой аудитории:

· Жанр: визуальная новелла с ветвлением сюжета в зависимости от выбора игрока, основное направление – мистически-романтический роман, есть элементы фэнтези, ролевой, аркады, квеста.

· ЦА: Игра ориентирована на аудиторию, достигшую возраста согласия (16+), поскольку содержит контент, ограничивающий минимальный возраст игрока. Конкретно целевая аудитория проекта – любители Интернета, программисты, почитатели фантастики, фэнтези, фильмов ужасов и мистических картин, просто интеллектуалы, а также все остальные обычные граждане России и СНГ, для которых в общих чертах должно быть всё понятно. В случае работы на зарубежном информационном пространстве – люди, интересующиеся историей и культурными веяниями России/СССР. Мы против ограничения только пользователями «имиджборд» – «двачерами». Наша задача – охватить как можно больше народа, подарить игру общественности.

· Игра носит статус некоммерческой, обладает свободной лицензией (по условиям канона).

Основные особенности игры

Ключевые особенности (USP – unique selling points), которые необходимо придать моду в ходе разработки:

· МОД создаётся на основании романа, написанного Руководителем ПДС про Арсеньева, а именно, двух его первых частей, входящих в Картину Первую – «Мы, пионеры, дети рабочих!»: «Совёнок и его обитатели», «Ошибка Алексея Арсеньева». В ходе разработки сценаристы «разветвляют» роман, добавляя туда выборы, которые игрок потенциально может совершать. Планируется, что, благодаря усилиям сценаристов, роман увеличится в несколько раз, приобретя вид, удобный для программистов и художников.

· Во многом МОД сохраняет сюжет и почти всех персонажей оригинальной ВН, кроме Юли и Мику (на неё у нас собственная концепция). Основные изменения касаются характера, линии поведения ГГ и физической природы лагеря. У нас всё более конкретно, и тайны раскрываются почти полностью к концу произведения.

· Игроку даётся возможность отказываться от любой просьбы\приказа обитателей лагеря с соответствующими последствиями. Нельзя заставлять игрока делать что-то, чего он не хочет.

· Мы против обращения на "Вы", что необходимо в полной мере отразить в МОДе (противостояние ГГ и некоторых других «пионеров» во главе с вожатой).

· В качестве встроенных игровых активностей предлагается карточная игра, игра на гитаре, пианино, блуждания в лабиринтах, решение головоломок, погони. (А также ещё несколько игр, припасённых для сценария).

· Объём игры: от 20 до 50 часов реального времени. Внутриигровые хронологические рамки – 13 дней непосредственного участия, включая день приезда и отъезда, исключая воспоминания и сны (в сумме +2-3 дня).

Описание игры

Основная задача игрока – прохождение интерактивной новеллы с целью прочесть ту или иную концовку со сформированной историей в результате выборов на различных этапах игры.

Разветвления касаются диалогов, поступков, выборов, глобальных решений. Перед разработчиками МОДа стоит задача сделать гибкую и логичную систему ветвления, чтобы игрок мог перейти с одной ветки на другую, сделать неочевидные или, напротив, очевидные выборы, получив соответствующее логичное продолжение сюжета. При разном подходе к выборам игрок может столкнуться с разными событиями, которых не было в предшествующем прохождении. Иногда можно прибегать к «эффекту бабочки», когда, казалось бы, ничего не значащее действие приводит к серьёзным последствиям. Так мы усилим интригу от прохождения.

Примерные концовки, которые надлежит реализовать:

1) Всеобщий бунт. Пионеры понимают, что они на самом деле никакие не пионеры, отказываются соблюдать какие-либо правила, что приводит к полному разрушению «Совёнка» и спасению (либо смерти в зависимости от выбора игрока) всех героев. Под спасением подразумевается возвращение пленников в реальный мир.

1.1) Всеобщий мир. В отличие от канона, где в случае общения со всеми девочками ГГ остаётся в одиночестве, мы хотим предусмотреть возможность сохранить со всеми тёплые отношения и при этом ничего не потерять. Опционально в конце Алексей сможет выбрать свою любовь, но с дружеской поддержкой всех остальных, которая продолжается по прибытию домой. Герой не теряет прежнюю подругу, если хорошо общается с новой, а только приобретает нового друга. Как говорится: «Одно другому не мешает». То есть если он хорошо общается с несколькими, то выходит именно на эту концовку.

В этой концовке «Совёнок» остаётся, но насильно больше никого не забирает. Только по желанию.

По поводу изменения личности ГГ, нравственные уроки новеллы:

В концовке «Всеобщий бунт» Алексей меняется в сторону большей жёсткости и непокорности обстоятельствам: он учится не только сидеть на месте, но и предпринимать активные опасные действия. А во «Всеобщем мире» приобретает чувство эмпатии и растёт как сентиментальная личность, учится видеть в жизни не только «чёрное» и «белое», а разделять полутона и сопереживать, заводить настоящих друзей. Не отказываясь при этом от своих идеалов.

Краткое описание концовок с девочками:

2) Славяна-концовка. Алексею удаётся пробудить в Славе дух славянских предков, и она начинает бороться против вожатой и послушных пионеров из соображений неприятия сословной иерархии, придуманной в Российской Империи, чьим преемником во многом является СССР. ГГ остаётся\не остаётся со Славяной.

Ко всему прочему Славяна начинает активно увлекаться славянской мифологией и мистикой, отчего пренебрегает «путём строителя коммунизма», потому что СССР и коммунизм – две вещи, на самом деле, несовместимые.

3) Алиса-концовка. Арсеньеву удаётся усилить бунтарский дух Алисы до степени «пошла на... Олень (вожатая), буду тебе в лицо сигаретой дымить, и ни черта ты мне не сделаешь». Втроём (+Юлиана, сестра ГГ) им удаётся насильно заставить пионеров бросить вызов лагерю. Самая конфликтная концовка, когда приходится принуждать. В этой концовке Алиса оказывается двоюродной сестрой Алексея.

4) Ульяна-концовка. Более лёгкая и игривая версия Алисы, но также раскачка бунтовских ноток до отказа выполнять поручения и звать на "Вы" Ольгу. В конце лагерь вынужден избавиться не ото всех пионеров, а лишь от неё и Арсеньева. Остальные остаются в плену. Оказавшись дома, Алексей знакомится с Ульяной, приехав в университет в Петербурге, где она учится. Как и в оригинале, это путь к настоящей дружбе с возможным развитием отношений.

5) Елена-концовка. Эмоционально-психологическая концовка. Алексей активно пробуждает в Лене воспоминания о прежней жизни, когда она ещё не была пионеркой, а жила в его времени и занималась литературой и другим творчеством. Через осознание действительности и многие философские приёмы делает её своей соратницей и подругой. Остаётся\не остаётся с Леной, самоубийства не предусмотрено, потому что Алексей укрепляет её дух, и даже если в конце бросает, она просто уходит.

6) Юлиана-концовка. Она же одиночная, потому что Юля – близнец Алекса. Происходит познание лагеря, его законов и природы. Вчетвером с сестрой и кибернетиками Алексей углубляется в исследовательскую работу, раскрывая Генду, который в конце появляется перед героями, объясняя свои замыслы. Три варианта: обычный, где ГГ с ребятами возвращаются домой; жёсткий, где ГГ с ребятами разрушают «Совёнок»; и великий, где ГГ занимает место Генды, убив последнего.

Также предусмотрены бонусы. Это большие главы, к которым игрок добирается в случае проявления определённых способностей, но которые не влияют на глобальную концовку. Бонусные эпизоды:

*) Пионеры-эпизод. Про общение с прежним пленником лагеря Семёном Персуновым. Если ГГ хорошо присматривается к странному парню, то заговаривает с ним и получает возможность общаться с Семёном, а потом может налаживать с ним более плотные отношения, а потом и разобраться с его копиями. В результате Алексей помогает Персунову – в итоге из множества Семёнов остаётся один, и он с благодарностью отправляется домой. Этот эпизод можно выставить как бонус игроку за внимательность, а также прокачку ГГ в области доброты и помощи. Возможно самопожертвование, когда Алексей выбирает – освободить из лагеря Семёна или уехать самому.

*) Злой попаданец (ЗП). Тот момент, где Алексей видит гражданскую войну, переехав через залив на катере с Пионером, можно расширить введением попаданца, который оказался в менее благополучных условиях, чем те, которые представлены в «Совёнке», и торчит на «Горизонте Событий». И Алексей может помочь ему добраться до лагеря, потому что это в любом случае лучше, чем воинственный смертоносный мир (именно из него в «Совёнок» попадают всякие дивные и опасные звери). Попаданец может оказаться антагонистом, который будет бороться с самим же главным героем, а может – соратником в борьбе с параллельными мирами и угрозами от Генды. От него же могут попадаться ГГ записки, до встречи присылаемые по воде в бутылочках.

Более простой вариант: на территории «Совёнка» есть портал на зловещую планету с ужасными и опасными обитателями, которые иногда могут проникать в лагерь.

Если ГГ выстроил хорошие отношения со «Злым попаданцем», то в определённый момент тот может спасти его от нападения какого-нибудь агрессивного зверя. Прожив долгое время в мире, где эти самые агрессивные существа живут во множестве, ЗП научился на них охотиться.

Подробнее о сценарии – в разделе «Описание сюжета».

Предпосылки создания

Происхождение идей МОДа «Перерождение»:

  • Будущий автор романа «Перерождение» по совету знакомого прочитал ВН «Бесконечное Лето». Первые впечатления омрачились чрезмерным послушанием Семёна Персунова вожатой Ольге и многим другим обитателям лагеря, а также его бездействием в плане исследования незнакомого мира. В то же время общим сюжетом Руководитель ПДС остался доволен и увидел в нём перспективы.
  • В результате было принято решение заменить главного героя на Алексея Арсеньева (сначала – Дмитрия, если вам нравится это имя, можем использовать его – надо провести голосование). Он, в отличие от канонического образа, ведёт себя в согласии со своим здравым смыслом и трезвым рассудком.
  • Идеология БЛ разошлась с идеологией автора романа, который против «выканья». И он вознамерился доказать людям свою позицию, для чего создал сообщество «Партия Достойных Совят» (ПДС). Сообщество омрачилось и до сих пор омрачается бесконечными скандалами, но Мы стоим на своём!
  • Автор романа обожает мистику и разные рассказы о параллельных мирах и путешествиях во времени. В результате он захотел предоставить МОД, где фантастическая и мистическая составляющая будут на первом месте, а романтическая – на втором. При этом он не хочет, чтобы МОД превращался в боевик и слишком жёсткое произведение. Это тупо. Необходимо найти баланс между лирикой и ужасами. Чувство красоты оставить.

Подробнее о примерах для подражания, литературные произведения и фильмы:

  • Собственно «Бесконечное Лето».
  • «Матрица», все части.
  • «Гостья из будущего» (1985) – возможно, заимствование каких-нибудь образов и технологий.
  • «Электроник – мальчик из чемодана» (1964) – образ персонажа Сергея Сыроежкина.
  • «Новые приключения Электроника» (1989) – быт пионерского лагеря 80-ых годов, предполагаются сюжетные отсылки к данной повести.
  • Советские фильмы про Шурика – образ Александра-кибернетика, уменьшенного в возрасте.
  • Американский сериал «Скользящие» – концепция параллельных миров с иным ходом истории.
  • Идеи солипсизма и вопрос о том, существует ли реальность на самом деле, или она своя у каждого человека. Существуют ли другие люди в принципе?
  • Теория об «Эффекте Манделы», когда люди считают, что путешествуют в слегка изменённые параллельные миры, сваливая на такие путешествия свои дефекты памяти.
  • Теория «сотовой Земли», по которой Земля в разы больше, Антарктида представляет собой ледяную стену вокруг планеты, а за Антарктидой – вторая, третья и т.д. Земли. Немного отличные от нашей, например, со слегка иным ходом истории. Отсюда в «Совёнке» созвездия, характерные для Южного Полушария.

Взять на карандаш возможность позаимствовать ещё и систему прокачки навыков на манер RPG, чтобы усложнить систему выборов и доступа к каким-то опциям. Это достаточно просто осуществить – повторяемое действие прибавляет балл к навыку, достигнутый показатель открывает опцию в нужном меню или часть сюжета. В таком случае за примеры для подражания берутся игры серии Fallout и Shin Megami Tensei: Persona.

Примеры того, как это должно выглядеть в новелле: если игрок целенаправленно будет заниматься игрой на гитаре, навык исполнения поднимется и даст ему возможность проявить себя перед Алисой и Мику с целью привлечения их в свою «гвардию». Возможно по достижении 15 баллов (т.е. до этого игроку предстоит сыграть 15 уроков различной сложности и саму композицию выступления перед девочками).

Какие ещё навыки планируются:

С точки зрения прокачки навыка «Знания об окружающем мире» очень хорошо подойдёт библиотека. В каноне чтению книг уделено недостаточно внимания, хотя они могли бы стать для ГГ подсказками о том, что происходит. А книги по психологии помогут в управлении людьми.

Добавить возможность повышения навыков игры на других (кроме гитары) музыкальных инструментах в клубе Мику («Музыкант»), а также возможность создавать технические устройства и пользоваться ими через «Клуб кибернетиков» в зависимости от прокаченного навыка «Нанотехнологии на грани фантастики».

Навыки «Выживание на местности», «Общая физическая подготовка» достигаются путём участия в зарядках, посещения леса, спортивной площадки, озера и пристани, гребле на лодке. Поможет в битвах с пионерами-противниками и агрессивными зверями, а также погонях.

Навык «Красноречие» достигается путём целенаправленного выбора игроком наиболее распространённых и сложных предложений при общении с персонажами.

Рекомендуется сделать возможность, чтобы игрок видел, на какую концовку он выходит на данный момент, т.е. показывать ему переменные по каждому из возможных исходов. И делать это по желанию: если хочет, может играть и вслепую. Так сказать, предусмотреть интерактивную карту концовок.

Можно добавить функцию «фотоаппарат», чтобы игрок мог при помощи своего смартфона фотографировать окружающие события, и фотографии бы потом оказывались в специальном разделе галереи. Ввести в игру парочку заданий на фотосъёмку, разнообразить сюжетными моментами с использованием данной функции.

Платформа

Платформы: PC, Android. Может быть, для айфонов и айпадов тоже сделаем...

Требования Общие
Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista/7/8/8.1/Linux/MacOS
Процессор Pentium® 4 1.5 ГГц или аналогичный Athlon® XP
ОЗУ 512 МБ оперативной памяти (рекомендуется 1024 МБ)
Распространение Цифровое
Свободное место на HDD От 880 МБ до 3 ГБ
Видеокарта Видеоадаптер, совместимый с DirectX® 9.0c
Звуковая карта Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Управление Клавиатура+Мышь

Функциональная спецификация

Функциональная спецификация – основное описание игры с точки зрения разработчика. Именно здесь раскрываются все возможности МОДа. Содержание данного раздела рассматривается как предстоящий объём разработки – по умолчанию принимается, что все возможности, изложенные здесь, будут реализованы, а то, что не упоминается – нет. Хотя каждый может вносить свои предложения, а сценарий будет преобразовываться.

Принципы игры

Суть игрового процесса

Чтение интерактивной новеллы с комбинируемым сценарием. Прохождение сопровождается иллюстрациями течения сюжета, а также анимационными вставками. Цель игры – вызвать у игрока эмоциональный отклик, рассказать истории в формате нелинейной повести от первого лица. Помимо этого преследуется задача подарить впечатления от чувств тайны, загадочности, задумчивости о Вселенной, музыкального оформления, природных и человеческих красот: как физических, так и душевных.

Ещё одна задача, отличающая нас от канона: дать положительный пример поведения человека из двадцать первого века без унизительного подчинения окружающим обстоятельствам, без раболепства.

Ход игры и сюжет

События проходят в течение 13-14 суток в двух основных пространствах: реальный мир Арсеньева, реальный мир обитателей лагеря «Совёнок». Дополнительные эпизоды могут протекать и в иных местах. Например, в мире «Хроник Эвиллиоса».

Более подробное описание сюжета:

Встав в четыре утра (4:44), чтобы допрограммировать игру, Алексей сталкивается с поломкой ноутбука в самый ответственный момент и едет в торговый центр «Южный» на автобусе со странным номером, который привозит его к воротам в некое место, именуемое «Пионерский лагерь "Совёнок"».

У ворот его по канону встречает Славя, с которой он препирается на тему своего желания узнать местоположение и способ попасть в Сочи. Девушка отвечает уклончиво и предлагает проследовать к вожатой за разъяснениями.

Алексей идёт дальше. По дороге он сталкивается с Алисой Двачевской, которая ловит его и зовёт других пионеров вылить на новичка три ведра воды в качестве штрафных за опоздание – они находятся в лагере уже вторую неделю, и только Алексей приехал, как оказывается, не со всеми. Игрок может как спасти Алексея, так и отдать его на волю ребятам, которые тащат вёдра из душевой поблизости. В этом случае у нас разгорается дополнительный скандал с вожатой, которой ГГ предъявляет претензии. «Что твои малолетки себе позволяют?!» В этом случае возникает, с одной стороны, дополнительный конфликт с Алисой, а с другой, он становится поводом для более тесного общения с данной девушкой.

На следующее утро его ставят перед ужасными фактами: подъём в восемь утра, и вообще, все дни подчинены строгому распорядку. Нужно заправить постель, погладить свою форму (если Алексей не сделал этого прошлым вечером – здесь надо дать выбор), умыться, почистить зубы, - и всё это за 15 минут, как на пожар, точнее, на площадь в спортивном костюме, ведь утро пионеров начинается с зарядки, которой Алексей почти никогда не занимался. Может как согласиться, так и отказаться. После небольшого перерыва на линейке его торжественно представляют отряду (здесь можно закатить скандал или выступить с более разумной речью) и дают две анкеты на заполнение и обходной лист. Первая – на интересы, желания и краткую информацию о себе. Это для вожатой, чтобы она и администрация знали, как организовать дальнейшие мероприятия на основе характеристик пионеров. Вторая анкета нужна для медосмотра отдыхающего в первый и последний день, чтобы зафиксировать его рост, вес и состояние здоровья за время пребывания в лагере. С этим также может твориться чертовщина.

Обойдя и выбрав всё, что ему близко по душе, Алексей идёт в медпункт, где знакомится с обворожительной медсестрой Виолеттой Церновной Коллайдер, которая устраивает ему медосмотр с пристрастием. В ходе осмотра он может заигрывать с медсестрой либо отказаться от этой затеи. От этого будет зависеть, станут ли они в конце врагами.

Обходной лист ГГ демонстративно не подписывает, а первую анкету заполняет исключительно правдиво, на основании своего реального гражданского положения. На правоте указанных данных настаивает до последнего, что тоже вызывает скандал и первые сомнения в его психическом здоровье. Здесь также можно сделать шкалу «Сумасшествие», которая в случае заполнения превращает ГГ в психа.

Праздник Нептуна. Его можно ввести на усмотрение сценаристов, если выделятся дополнительные силы:

Однажды Алексей идёт в здание кружков или же убивает время. Ребята шушукаются насчёт Праздника: судя по всему, каждому пионеру будет отведена какая-то роль. Особенно всех интересует, кем будет Алексей, но тот увиливает: ему неизвестны правила игры, к тому же он совсем не горит участвовать в ней. С другой стороны, он может и согласиться. Тогда игрок увидит это мероприятие с двух разных точек зрения. Сначала – с подготовкой, ряженьем в костюмы и торжественной встречей Нептуна – таинственного обитателя «Совёнке» в короне с зелёной бородой, как из болотной тины, наряженного в пышные одежды повелителя вод. Он приплывает со своей свитой на лодках откуда-то со стороны островов посреди озера. Он во всеуслышание заявит, что его дурной сынок без царя в голове повадился вылезать из подводного дворца к людям бездельничать, и его обязательно нужно найти до заката Солнца. Свита организует среди собравшихся пионеров лагерные конкурсы и игры. Отгадываются приметы человека, которому предписана роль сына Нептуна... Им оказывается ни о чём не догадывающийся Шурик, спящий у себя в домике. Пионеры в костюмах сторон света и пиратов во главе с Двачевской врываются к нему в домик и, разукрасив Шурика, вытаскивают новоявленного сына Нептуна на свет божий. Теперь, подивившись сметливости пионеров, Нептун решает проверить-наказать отряды за укрывание сына-кутилы и назначает массу заданий и водных игрищ, в которых принимают участие все. Отличившихся награждают. Скучных наказывают насильным бросанием в воду. Вожатых и медсестру тоже. Алексея ждёт та же участь, стоит только ему ответить на один вопрос словом «Нет»... Заодно его крестят как новичка по нептуновским обычаям. И так до конца праздника...

В процессе допроса Арсеньев постоянно хочет выпытать, где он находится, и как добраться до Краснодарского края. Задаёт вопросы о местоположении ближайшего города, железнодорожной станции и автовокзала. За что каждый раз улетает в воду.

Если же Алекс изначально отказывается участвовать, после обеда он идёт в домик – проводить тихий час. Неважно, чем он займётся, в домик ворвутся разодетые в костюмы пионеры и разукрасят лицо Семёна – он станет одним из главных действующих лиц – непутёвым сыном Нептуна. Пионеры будет всячески измываться над ним, а в процессе заставят участвовать в испытаниях вместе со всеми, и если Семён отличится, он будет награждён: Нептун примечает девушек да русалок, которых готов сосватать к нему, и от выбора его сына зависит то, с кем он уплывёт в подводное царство. Читай – на острова посреди залива, где царят всякие мистические явления.

В конце праздника на закате все прощаются с Нептуном и его свитой, Алексей и его «невеста» присоединяются к Хозяину Озера и на лодочной флотилии плывут к острову вдали. Там, опционально, Алексею могут устроить брачную ночь с невестой. Но времени не так уж и много – скоро надо возвращаться назад на пляж всем составом из приплывших. «Нептун» со свитой пропадают, будто и не было их. Возникают сложности с возвращением, командование приходится брать на себя.

По возвращению в «Совёнок» вскоре выясняется, что, оказывается, неизвестно, кто сыграл роль Нептуна... И был ли это человек, или правда какое-то мистическое существо? Это только сначала ГГ кажется, что перед ним дурной спектакль, но в процессе он ужасается всё больше и больше от реалистичности. Кстати, брачная ночь тоже была настоящая!

Можно ориентироваться на «Бал Сатаны» из романа «Мастер и Маргарита», заимствовать отдельные элементы.

 

По ходу нахождения в лагере Алексей:

А) Берёт на понт Алису: ты врёшь, что бунтарка, раз не можешь отказать Оленьке в любом приказе. «Если не станешь тыкать вожатой, я всем расскажу, что ты трусиха». Возмущает девушку, раззадоривая и перенаправляя гнев на руководство лагеря. Многое решается в тот момент, когда Алиса обливает Алексея водой: он может либо нахамить ей жёстко, либо выговорить более мягко.

Б) Занимается со Славяной уроками истории, рассказывая о происхождении «выканья». Приведя в библиотеку, находит словарь Даля, где тот негативно высказывается про обращение на "Вы", а также другие литературные источники (опционально – собственные статьи, сохранённые в памяти телефона). В конце концов помощница вожатой (в случае благоприятных выборов игрока) становится главной её противницей, и они вдвоём дают Оленьке более серьёзный отпор, нежели это было в каноне.

В) Занимает Ульяну деятельностью, не связанной с выполнением поручений вожатой. Специально выбирая для этого время, когда должны проводиться ответственные мероприятия, уводит её от них на реку, озеро, в лес, пещеры, на весёлые розыгрыши и т.п. То есть лишает её лагерной жизни по режиму.

Г) Агитирует кибернетиков проводить опыты для познания истинной природы «Совёнка», разрабатывать приспособления для того, чтобы уехать из лагеря, открыто выдаёт им своё происхождение. Периодически берёт фонари, верёвки, другие предметы для путешествий по лесу, старому лагерю и т.д.

Д) Встречается в лесу со своей сестрой-близняшкой Юлей (Юлианой), которая утверждает, что попала она сюда лишь в духовном виде, а не физически, и будет помогать ГГ распутывать нити загадок. Скорее всего, при помощи ребят-кибернетиков.

Если ГГ соглашается «выкать» Ольге, у него образуется возможность отказаться от этого в течение всей игры во время встреч с вожатой через специальный вариант диалога. Если не откажется, бунтовских концовок не получится. Максимум – любовь с одной девочкой, как в каноне.

По ходу игры у ГГ накапливается ресурс «непокорность». После определённого значения можно начинать открыто и успешно сподвигать «пионеров» на бунт. Зависит ещё и от навыка «Красноречие».

Также стоит предусмотреть накапливаемый параметр «Высшее Знание», представляющий собой уровень осведомлённости Алексея о происходящем в «Совёнке» и в целом во Вселенной, потому что произведение замахивается на то, чтобы раскрывать тайны Мироздания, затрагивать солипсизм и т.п.

Подробнее о расписании мероприятий смены в разделе «Описание сюжета».

Физическая модель

История игровой вселенной: 1980-ый «олимпийский» год, Советский Союз ещё не распался, но, в отличие от современного мира, здесь альтернативная история. Реальные события слегка изменены, период правления Брежнева характеризуется более успешно, построением «почти что коммунизма», международное сотрудничество, в том числе и с США и Японией, более дружественно и открыто. (Это объяснит появление таких несвоевременных элементов, как журнал моды, фумигаторы против комаров, продвинутая техника на территории детского учреждения, возможно, ещё и жаргонная лексика 90-ых, повышенный интерес к сексуальной тематике в подростковом возрасте). Развиты некоторые технологии, возможно создание роботов с небольшим искусственным интеллектом.

В пионерах здесь ходят до 18-ти лет либо окончания 11-ого класса, после чего до 27-ми – в комсомольцах. Галстуки длиннее и пышнее, сама организация характеризуется бОльшим размахом.

Во всём остальном миры практически одинаковы, физическая модель такая же: никакой роли, кроме создания аутентичности, это не играет.

Паранормальные явления здесь существуют: автобус №404, призраки и неко-девочка Юлиана реальны. Первое и последнее имеют связь с миром Алексея. Игровой мир обладает собственной трактовкой понятия «Ад». Подробно о них в разделе «Элементы игры».

Игровое время нестрого соотносится с реальным (нет приравнивания одного реального часа к нескольким игровым минутам), поскольку это может негативно сказаться на повествовательной составляющей новеллы. Где-то потребуется детальная история, где-то повторяющееся действие можно пропустить или коротко описать, поэтому жёсткой привязки к часам нет.

Примечание: возможно, будут задействованы какие-то игры на время, и вот там действительно потребуется таймер.

Все герои смертны, но только в рамках одного цикла. Электроник не является роботом, он – Сергей Сыроежкин. Роботы – Виолетта и Ольга. Созданы путешественником во времени из 2180 года Гендой.

В ходе сюжета любой из персонажей может получить увечья, которые устраняются соответствующими реалиям жизни способами. Это не касается только автобуса и призраков (уборщик, водитель, Юлиана).

Персонаж игрока

Основным персонажем игрока является протагонист новеллы, рассказчик (от первого лица) – Алексей Леонидович Арсеньев, житель Сочи, уроженец Кубани (или Питера, как решите). Начало событий – 2014 год, что перекликается со «временем лагеря» – 1980. Оба года соответствуют проведению Олимпийских Игр на территории России, что имеет своё мистическое обоснование.

Возраст: 30 лет.

Рост: 185-186 см.

Внешность: блондинистые волосы, лёгкая, но заметная небритость, глаза голубые, телосложение до лагеря среднее, ближе к худощавому, в лагере – аналогичное, но с поправкой на семнадцатилетний возраст. В целом, привлекательный парень.

Арсеньев родился под Сочи, после окончания школы переехал в Петербург, где родились его родители, где учился в институте, периодически навещая родителей, оставшихся в Краснодарском крае. Окончил СПбГУ по специальности, связанной с компьютерными технологиями. После поступил в аспирантуру на заочку и вернулся в Сочи. Живёт в собственной четырёхкомнатной квартире, которую до переезда родители сдавали. Правда, такая большая территория ему не нужна. В своё время квартира была получена отцом за вклад в развитие медицины. Отец – врач, учёный в области хирургии, а мать – финансовый работник, именно от неё Алексей научился бухгалтерскому учёту, что потом и программировал.

На момент начала событий учится в аспирантуре, где до сих пор числится, не в силах защитить диссертацию. Периодически ведёт уроки у старших школьников и студентов ВУЗов и колледжей, где продвигает довольно странные и необычные идеи в сфере образования. В целом, в педагогике разбирается неплохо, но знакомые считают его человеком странным.

Основная работа – программирование экономического ПО, иногда – хакерская деятельность. Часто нарушает закон в области Интернета. Заработок ~250 000 рублей в месяц, что позволяет безбедно существовать, совершая не всегда разумные траты.

В отношениях не состоит, о семейной жизни не задумывается, перебивается редкими случайными связями. В отличие от сестры-близнеца Юлианы, у которой нет мужа, зато растёт сын Арсений. На момент событий Арсений готовится к первому классу.

Увлекается творчеством в разных направлениях, но не добивается в нём признания (кроме программирования). Занимается лыжами зимой и роликами летом, иногда ходит в бассейн. В целом, к физическому развитию относится средне. Так сказать, «в охотку сойдёт».

К попаданию в лагерь относится, как к бедствию, которое обязательно нужно преодолеть и наказать тех, кто его туда засунул, а спустя некоторое время проникается сочувствием и намеревается спасти всех, кто разделил его участь...

В процессе игры ГГ меняется с упёртого и приземлённого чувака на более утончённую и глубоко мыслящую личность, понимающую, что грубой силой мало что можно взять, и что бунтовать нужно не столько в физическом мире, сколько в собственной голове. А если и приходится, то не руками, а словами, не кулаками, а идеями.

Также он приобретает бесценный опыт взаимодействия с разными людьми, борьбы в социуме. Лагерь – своего рода небольшая модель жизни в непредсказуемых условиях, которые нужно преодолевать во имя спасения.

По характеру в целом добрый и неплохой человек, но может жёстко защищаться, если видит или чувствует несправедливость. По идеологии: либеральный демократ, сторонник идеи о том, что все люди равноправны, и никого нельзя угнетать.

Отношение к религии: частично православный христианин (но не фанатик), частично агностик. Понимает, что наука доказала ещё далеко не всё.

Элементы игры

Этот раздел составляет описание всех элементов, которые встречаются в игре. Так, например, в этом разделе самое место подробно описать следующие игровые элементы, которые связаны с устройством мира и объяснением важных сюжетных событий:

Автобус маршрута №404

Было несколько вариантов: 410, как в каноне; 666, число Сатаны; 404, ошибка отсутствующей страницы. Было решено выбрать последнее, поскольку оно, с одной стороны, соответствует легендам Интернета, а с другой, понятно большинству людей, сидящих на сайтах.

Автобус не является машиной для перемещения во времени и между мирами. В нём самом никакой фантастики нет – необычные события, с ним связанные, производятся путём работы дополнительных устройств, встроенных в него либо связанных с ним по спутнику, таких как:

А) Портал в другие измерения: ставится по направлению движения автобуса, и он туда заезжает. При этом должна быть скорость не менее 130 км/ч.

Б) Барьер: включаясь, защищает автобус от повреждений и несанкционированного захода внутрь (а также выхода, что актуально для момента, когда ГГ едет в «Совёнок»).

В) Система автоматического восстановления: встроенный блок, позволяющий автоматически чинить автобус даже при самых серьёзных поломках. Оно и понятно, ведь автобус – единственное средство связи с миром.

Пункт А формируются под влиянием высоковольтных столбов, находящихся рядом с лагерем. В случае поломки линии столбы автоматически выкидывают всех в реальный мир, открывая портал, насильно сажая народ внутрь и отправляя автоб


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.109 с.