Бесчеловечными нас делает процесс, а не технологии — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Бесчеловечными нас делает процесс, а не технологии

2021-06-02 19
Бесчеловечными нас делает процесс, а не технологии 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

С той поры как на экраны вышел фильм Чарли Чаплина «Новые времена» (Modern Times), широко распространилось суждение, что технологии делают нас бесчеловечными. Я крайне не согласен с такой позицией. Задолго до возникновения технологий тираны, варвары и иные воинствующие племена лишали своих жертв человечности посредством кулаков и камней. Не нужно обладать изощренными инструментами, чтобы ожесточить своего человекоподобного товарища, – для этого достаточно одного взгляда или пинка. Совсем не технологии делают нас бесчеловечными, а технические специалисты, вернее, те процессы, которые они применяют для того, чтобы создавать свои бесчеловечные продукты.

Очевидно, что чем больше потенциал технологии, тем больший вред способен нанести некорректный процесс. Верно и обратное: при правильном подходе к проектированию те же технологии могут превратиться в великий дар человечеству. Сами по себе высокие технологии могут пойти любым путем, но именно человек, который эти технологии направляет, определяет конечный эффект от них.

Интерактивные системы необязательно всегда бесчеловечны, и, чтобы этого не произошло, мы должны перестроить процесс разработки, с тем чтобы в приоритете оставались люди, которые эти технологии используют. Первое, самое важное изменение в этом процессе, которое мы способны совершить, – это выполнять проектирование интерактивных продуктов строго до момента начала их программирования. Второе важное изменение – это привлекать к процессу проектирования специально обученных для этого специалистов, проектировщиков взаимодействия. В ходе нескольких следующих глав я продемонстрирую, каких высот можно достичь, следуя этим шагам.

Часть IV. Проектирование взаимодействия – дело хорошее

Проектируем для удовольствия

Альберт Эйнштейн как-то сказал, что невозможно решить проблему, обладая тем же уровнем мышления, который ее породил. Я посвятил уже достаточное количество страниц описанию устаревшего образа мышления и причин, по которым оно не дает эффекта. Теперь же пришла пора обсудить новый подход, который будет эффективным. Я разрабатывал его с самого 1992 года и дал ему название «целеориентированное проектирование» (Goal-Directed Design). Проектировщики в моей консалтинговой компании применяют этот метод во всех наших проектах. Он базируется на инновационном подходе к решению проблем, а также содержит некоторые мощные направляющие постулаты и невероятно эффективные приемы мышления. Следующие три главы я посвятил обзору трех самых эффективных инструментов, вместе с несколькими кейсами, демонстрирующими их применение и ожидаемые результаты.

Персоны

Самые мощные инструменты обычно довольно просты по своему устройству, однако воспользоваться ими, как правило, бывает сложно. Безусловно, это характерно и для инструментов проектирования взаимодействия. Определение нашего самого эффективного инструмента довольно незамысловато: разработайте детальное описание потенциального пользователя вашего продукта и его намерений. Трудности начинаются в процессе подготовки деталей такого описания и при его последующем применении.

Здесь сразу представляется очевидным отыскать настоящего пользователя и расспросить обо всем его, однако в данном случае этот подход не работает по нескольким причинам, главной из которых является то, что человек, испытывающий затруднения с какой-либо проблемой, не оказывается по умолчанию наделен видением способа ее решения. При том что настоящий пользователь все еще остается ценным ресурсом и мы посвящаем ему достаточно времени, нам никогда не следует позволять пользователю оказывать прямое влияние на возможное решение.

При всей примитивности указанного метода он является невероятно мощным и эффективным для любой задачи: мы составляем портреты выдуманных пользователей и создаем проект под их нужды. Таких придуманных людей мы назвали «персонами» (personas [22]) – они составляют фундамент хорошего проектирования взаимодействия.

Персоны не являются реальными людьми, но в ходе проектирования они их олицетворяют. По сути, они представляют собой гипотетические архетипы настоящих пользователей. Несмотря на их выдуманную природу, их описание должно быть выполнено с принципиальной строгостью и точностью. В действительности персоны не совсем плод нашего воображения – скорее, это побочный продукт процесса исследования: мы выявляем их характеристики. Плодом воображения являются только их имена и персональные данные.

Персоны выделяются в зависимости от их целей. А цели определяются по персонам. Звучит как тавтология, но на деле это не так. Персоны выявляются посредством исследования и анализа приблизительно таким же образом, как и последовательность тектонических событий выявляется геологами после изучения осадочных пород: наличие окаменелостей говорит о том, что здесь присутствует геологический слой, в то же время наличие слоев говорит о присутствии окаменелостей. О целях я буду говорить в достаточном объеме в следующей главе, а сейчас скажу лишь, что они выявляются теми же способами, что и персоны. Подходящие персоны и их цели определяются за счет последовательной детализации в ходе углубления в процесс первичного изучения предметной области.

Обычно мы выявляем характеристики приблизительно, но при этом придерживаясь разумных рамок, а затем быстро определяемся с возможным набором персон. И хотя этот итеративный процесс схож с тем подходом, который применяют разработчики ПО при реализации продуктов, он обладает одним кардинальным отличием. Итерации процесса проектирования и всего, что с ним связано, проходят легко и быстро, потому что мы используем для этого бумагу и слова. Итерации же процесса непосредственной реализации продукта проходят гораздо медленнее и сложнее, поскольку на этом этапе требуется написание кода.


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.006 с.