Поведение, не зависимое от физических сил — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Поведение, не зависимое от физических сил

2021-06-02 19
Поведение, не зависимое от физических сил 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Едва оставив позади индустриальную эпоху, мы оказались в преддверии эры информации, но инструменты в наших руках все те же. В индустриальную эпоху инженерам была под силу любая задача. Подчиняя себе сталь и бетон, они воздвигали мосты и небоскребы, создавали автомобили и космические корабли, которые прекрасно работали и радовали тех, кто ими пользовался. Теперь мы осторожно ступаем в век информации, нам все чаще приходится работать с программами, и мы снова задействуем лучших из наших инженеров для решения задач. Но, в отличие от прошлого, все уже не так просто. Конечно, компьютеры обладают несомненной производительностью и скоростью, а на программное обеспечение в целом можно положиться, но теперь мы столкнулись с расстроенными, неудовлетворенными, несчастливыми и непродуктивными пользователями.

Сегодня инженеры обладают не меньшим потенциалом, чем они обладали ранее, поэтому отсюда следует, что перед ними предстала качественно новая проблема, отличная от всего того, с чем им приходилось сталкиваться в индустриальную эпоху. Будь это не так, они успешно решали бы задачи и прежними инструментами. За неимением подходящего термина я обозначил сущность этой новой проблемы как «когнитивное сопротивление». Это такое сопротивление, с которым сталкивается человеческий ум, когда ему приходится разбираться в сложной системе правил, меняющихся в зависимости от поставленной задачи. Процесс взаимодействия с программами обладает высоким коэффициентом когнитивного сопротивления. Процесс взаимодействия с физическими устройствами, даже сложными, обычно имеет более низкий коэффициент сопротивления; это объясняется тем, что у механических устройств, как правило, ограниченный набор возможных состояний относительно количества возможных действий с ними.

Играть на скрипке чрезвычайно сложно, однако это действие обладает низким коэффициентом когнитивного сопротивления. Несмотря на то, что скрипач производит с ней множество различных по сложности манипуляций, извлекая самые невероятные звуки, скрипка никогда не войдет в метасостояние, при котором в зависимости от разных способов игры она будет звучать как труба или колокольчик. То, как поведет себя скрипка, всегда можно предвидеть: это подчиняется законам физики, хотя поначалу бывает не так просто понять ее поведение и научиться с ней обращаться. У микроволновой печи, напротив, высокий коэффициент сопротивления, так как каждая из десяти ее кнопок с цифрами может находиться в двух режимах, в зависимости от контекста. В одном случае кнопки регулируют интенсивность микроволнового излучения, а в другом они же отвечают за продолжительность тепловой обработки. Из-за таких переключений, в дополнение к отсутствию сенсорной обратной связи, по которой можно было бы определить, в каком режиме находится печь, когнитивное сопротивление возрастает в разы.

К примеру, клавиатура пишущей машинки не имеет метафункций. Нажимая клавишу с буквой «У», вы увидите на странице букву «У». Нажав последовательность клавиш из букв «СТЕРЕТЬ ВСЕ», вы увидите на листе бумаги слова «СТЕРЕТЬ ВСЕ». Компьютер же, в зависимости от контекста, при той же последовательности букв может задействовать метафункцию. Он выполнит операцию более высокого порядка и в самом деле что-то сотрет. То есть машина будет вести себя уже не так однозначно.

Когнитивное сопротивление, как и сопротивление в физическом мире, порой даже полезно, если присутствует в небольших количествах, но если оно увеличивается стремительными темпами, то вред от него растет экспоненциально. При этом обычное сопротивление является физической силой, которую можно выявить и измерить, а когнитивное сопротивление – инструмент в некотором смысле «судебный», и не нужно воспринимать его буквально. Но стоит отметить, что такие понятия, как любовь, честолюбие, мужество, страх, истина, при всей их реальности нельзя выявить и измерить. Равно как к ним нельзя применить методы инженерной науки.

Опытные производители микроволновых печей, как правило, привлекают экспертных консультантов по человеческому фактору, чтобы спроектировать такие кнопки, различать и нажимать которые пользователю будет удобно. Однако все, к чему адаптируют кнопки, эксперты по человеческому фактору, – это глаза и пальцы человека, но не его ум. В результате у микроволновых печей практически отсутствует коэффициент сопротивления в отношении физических действий с ними, зато когнитивное сопротивление при попытках разобраться в их поведении остается на высоком уровне. Открывать и закрывать дверцу, физически нажимать на кнопки достаточно легко, но вот добиться от панели управления выполнения нужных вам задач бывает не так просто. При всей сложности управления микроволновой печью мы в целом понимаем, как она работает, и это заставляет нас забыть о прочих трудностях взаимодействия с ней. Вспомните, как часто вы ошибочно устанавливали время разогрева на одну секунду или один час вместо одной минуты? Или как часто вы включали десятиминутный разогрев на пятом уровне мощности вместо пятиминутного на десятом уровне?

Каждый элемент на экране компьютера имеет свой коэффициент когнитивного сопротивления. Даже программы с таким простым интерфейсом, как браузеры, заставляют мозг пользователя работать в разы интенсивнее, чем при взаимодействии с любым механическим устройством. Это происходит оттого, что за каждой синей гиперссылкой скрывается переход к другой странице интернета. Все, что вам доступно, – это кликать по ссылке, но конечная точка, в которую вы при этом попадете, может измениться без каких-либо предупреждений, и вы не можете на это повлиять. В основе гиперссылки лежит метафункция. Из-за наличия подобных дополнительных «гиперсмыслов» объект и обзаводится когнитивным сопротивлением.

 

Дизайн и проектирование – понятия внушительные.

Суть этой книги в том, что в проектировании продуктов, обладающих интерактивностью, должны принимать участие проектировщики взаимодействия (interaction designers), а не разработчики программного обеспечения (software engineers). Программисты обычно сразу воспринимают это утверждение в штыки, ведь проектирование и дизайн составляют значительную часть их работы. Более того, их смертельно пугает тот факт, что теперь они будут лишены самого интересного и творческого аспекта процесса разработки и обречены писать нудный код, не получая от этого никакой радости. Это совершенно неверно. Их беспокойство произрастает из неясного понимания понятий «дизайн» и «проектирование».

Дизайн и проектирование присутствуют на протяжении всего процесса разработки программного продукта – от выбора языка программирования до подбора цвета фургона, доставляющего коробки с готовым продуктом. Ни в одном другом аспекте этого длительного и требующего полной отдачи процесса так не задействованы дизайн и проектирование, как в программировании. Программистам приходится принимать решения, связанные с дизайном и проектированием, на каждом шаге процесса разработки. Программисту нужно продумать, как осуществлять вызов одной процедуры через другую, как передавать, хранить, изменять и делать доступной информацию и сообщения о состоянии, как обеспечить валидность кода. Все эти решения, как и миллионы им подобных, – это непосредственно связанные с дизайном и проектированием решения, успешность которых зависит от того, насколько хорошо программисты используют свою рассудительность и мастерство.

Все многообразие видов дизайна и проектирования я могу легко поделить надвое. По одну сторону останутся те решения, которые непосредственно касаются взаимодействия с пользователем, а по другую – все, что к этому не относится. Когда вы встретите упоминание «проектирования взаимодействия» в этой книге, знайте, что под этим я понимаю только первую категорию решений. В отношении дизайна и проектирования, не влияющего на конечного пользователя, я применяю термин «проектирование программного продукта» (program design).

Осуществить такое разделение, основываясь исключительно на разнице в технических аспектах, представляется невозможным. Никак не получится выразить его в терминах, которыми привыкли оперировать инженеры, поскольку отличительный фактор здесь базируется на свойствах человеческой личности, а не на технических характеристиках, а инженерные правила неприменимы к людям. Например, проектировщики взаимодействия часто не придают значения выбору языка программирования для разработки программы. Тем не менее, как только от используемого языка будет зависеть время отклика программы, что, несомненно, относится к аспектам проектирования взаимодействия, проектировщику найдется что сказать.

Практически все вопросы проектирования взаимодействия лежат в плоскости выбора того, как будет вести себя программа, какой функциональностью обладать, как информировать пользователя и каким образом все это будет ему представлено. Процесс проектирования взаимодействия конечного продукта – это единственное из того, что я хочу отнять у программистов и передать в руки компетентных проектировщиков.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.