Радиопозывной авиадиспетчера штаба операции Вуду-Один-Семнадцать. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Радиопозывной авиадиспетчера штаба операции Вуду-Один-Семнадцать.

2021-11-24 23
Радиопозывной авиадиспетчера штаба операции Вуду-Один-Семнадцать. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

7.2.4. При выходе из тактической зоны на маршрут, группы при необходимости восстанавливается на точке входа в тактическую зону аналогично п. 7.2.2.

Все события и статистика должны быть задокументированы в ЖБД и влияют на итоги операции.

 

НВФ и нейтральные силы

Оживают, восстанавливают снаряжение и до заряжаются в определенных точках по указанию штаба операции.

 

ИГРОВАЯ МЕДИЦИНА (УПРОЩЕНО)

Любые игровые медицинские взаимодействия на данной игре, в целях отработки навыков, могут производиться любым участником. Однако “медик” все равно имеет некоторые преимущества при оказании помощи раненым.

Время ранений и все сопутствующие тайминги «раненый» игрок должен контролировать самостоятельно.

Первая помощь и стабилизация.

В целях упрощения модели медицины на операцие, первая помощь включает в себя эффект стабилизации.

Грамотно оказанная первая помощь позволяет легкому ранению не перерасти во что-то более серьезное. А тяжелому перейти в смертельный исход. Может быть оказана любым игроком или самостоятельно.

Время, отведенное на оказание первой помощи, составляет 10 минут. За это время необходимо наложить бинт/жгут, иначе ранение превратится в тяжелое, а тяжелое перейдет в смерть.

8.1.1. Оказание ПМП при ранениях

Оказание первой помощи и стабилизация при ранениях в конечности:

Повязка - ровно и аккуратно наложить на место ранения полный бинт, не допуская перекручивания и попадания грязи между мотками.

Жгут/турникет - наложить жгут на раненую конечность выше места ранения (просто закрепить, ЗАТЯГИВАТЬ ЗАПРЕЩЕНО!), записать время наложения.

Оказание первой помощи и стабилизация при легком ранении головы (после попадания в шлем):

Стабилизируется аккуратным наложением бинта на волосистую часть головы.

Оказание первой помощи и стабилизация при ранении грудной клетки или брюшной полости:

Стабилизируется наложением на тело бинта или давящей повязки с фиксацией.

8.1.2. Результаты оказания первой помощи, стабилизации.

Стабилизированный легко раненый игрок снова может стрелять из оружия, требующего две руки, а также бегать и совершать все прочие действия, однако ранение по прежнему остается, оно учитывается в «количестве ранений» и второе попадание в эту конечность сразу переводит игрока в разряд тяжелораненого.

Ранение грудной клетки или брюшной полости, повторное попадание в раненую конечность, либо 3 разных раненых конечности: игрок не может самостоятельно передвигаться и должен быть стабилизирован и эвакуирован в течение 60 минут. Либо следует перейти к действиям по тактической эвакуации

 

Памятка медика

8.3.1. Безопасность медика.

-В условиях боевых действий оказывать помощь следует в максимально безопасной в данной ситуации обстановке. Если вы погибните, помощь раненым оказывать будет некому.

-Используйте естественные и искусственные укрытия. Желательно организовать эвакуацию раненого в безопасное место с минимальной угрозой для вашей жизни.

-В случае если условий из пунктов 1 и 2 в данной ситуации нет, то найдите тех, кто обеспечит вам прикрытие.

8.3.2. Процесс оказания помощи.

При ранениях любой степени тяжести и в любую часть тела:

-Провести первичный осмотр: Проверить пульс на ощупь, реакцию на свет при помощи фонарика.

-Узнать у игрока тип ранения и получить у него ТССС. (в темное время суток пригодится фонарик)

-Бросить кубик d6 (на усмотрения медика, т.е. можно и не бросать). 1 - ранение на уровень тяжелее, 2-5 без изменений, 6 - ранение на уровень легче.

-Приступить к оказанию помощи.

-Внести отметку в ТССС (указать область ранения, степень его тяжести, отметить время и тип оказанной помощи и т.д.)

-Дать указания для эвакуации раненого.

8.3.3. Стабилизация легкораненых.

Для стабилизации легкого ранения, вам достаточно поменять повязку, наложенную во время оказания первой помощи (смотать и аккуратно намотать заново. ВАЖНО: Повязка не должна быть наложена «как попало». Использоваться должен весь бинт целиком.

8.3.4. Стабилизация тяжелораненых.

Время, отведенное вам на стабилизацию тяжелораненого, составляет 10 минут.

-Тяжелое ранение в верхние и нижние конечности.

На область ранения – наложить повязку используя бинт целиком. При ранении верхних конечностей необходимо провести аутоиммобилизацию (повязка должна быть наложена таким образом, чтобы рука была фиксирована к туловищу)

-Ранение в грудную клетку и брюшную полость.

Снять с раненного СИБЗ, на область ранения наложить повязку «бублик» (подушечку) и плотно наложить 2 бинта целиком.

-Ранения головы.

Снять с раненого СИБЗ, на волосистую часть головы наложить повязку используя бинт целиком.

После наложения повязки, для поддержания состояния раненого можно поставить капельницу (желательно сразу же, но смотрите по ситуации). Капельница фиксируется к локтевому сгибу скотчем (КОЛОТЬ НИКОГО И НИЧЕМ НЕ НАДО!)

8.3.5. Медицинская эвакуация.

Медицинская эвакуация тяжело раненного проводится двумя способами:

-На носилках или волоком.

-При помощи двух человек, на которых раненный висит. Раненый может помогать при транспортировке.

Если в ходе медицинской эвакуации повязка слетела/слезла/скаталась, то ее следует обновить. Если раненый доставлен в госпиталь со слетевшей/слезшей/скатанной повязкой, то он считается погибшим в ходе медицинской эвакуации.

Рекомендуется дублировать на повязке время и тип оказания помощи посредствам стикера, маркера, скотча.

8.3.6. Экипировка медика.

-Рюкзак\сумка – Для всего инвентаря.

-Блокнот – Для записи пациентов.

-Стикеры. Для записи времени и типа помощи.

-Широкий скотч – Перевязка ран, крепеж стикеров.

-Ручка – Запись в блокнот.

-Маркер – Запись на бинте/стикере/тссс/на теле.

-Ножницы.

-(Опционально) Кубик d6. Для «первичного осмотра».

-Маленький слабый фонарик – Проверка реакции, осмотр в темное время.

-Жгут (2шт+) – Перевязка конечностей. Первая помощь.

-Бинт (10шт+) – Перевязка конечностей/головы. Стабилизация.

-Перевязочный пакет для крупных ран+полиэтилен (2шт+). Перевязка тяжелых ран на теле.

-Имитация капельницы.

 

ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Переводчики и общение.

9.1.1. Языковые группы

В игре присутствуют условные «языковые группы». Их две:

- гости из Европы и Америки;

- русскоговорящие (боснийцы и российские военнослужащие).

Любое общение между этим игровыми группами напрямую (на русском языке) невозможно. Среднестатистический житель БиГ не знает английского на разговорном уровне, а изучение русского и диалектов не входит в базовую подготовку солдат UNCTF.

Для общения между «языковыми группами» можно использовать реальные знания языка: если игрок за UNCTF и местный житель/российский солдат владеют в реальности английским (или любым другим языком, кроме русского), они могут спокойно беседовать на нем, не привлекая к работе переводчика.

9.1.2. Переводчики

Если игрок какой бы то ни было игровой фракции является переводчиком (о чем будет проставлена отметка в его карточке жизни), то он заявляет об этом в начале разговора, после чего он сам и любые игроки в его присутствии могут свободно общаться на русском языке, как если бы его знали все присутствующие.

9.1.3. Квоты на количество переводчиков по фракциям:

На данной игре переводчики не предусмотрены.

9.1.4. Общение без переводчика и способности к языкам

Общение между игроками, не являющимися переводчиками и без участия таковых, может происходить на ломаном английском языке (или любом другом), жестами, рисунками и так далее, при этом взаимопонимание оставляется на усмотрение сторон. Одна из сторон при желании может не отвечать, сославшись на незнание языка.

9.1.5. «Антуражный» английский.

 Иностранцам без знания языков, особенно игрокам за UNCTF, следует в присутствии игроков из другой «языковой группы», особенно на камеру, общаться между собой исключительно на английском или родном языке своего персонажа.

Что это значит:

Если вы считаете, что другие игроки из другой «языковой группы», находящиеся поблизости могут услышать вашу речь, например, когда вы в их присутствии общаетесь со своими коллегами – поддержите атмосферу игры и постарайтесь создать видимость общения на английском языке.

Например, если вы играете за UNCTF, не следует на родном русском через площадь или улицу кричать своему сослуживцу его имя, его любимый страйкбольный позывной либо что вы думаете о его мамке, а также в азарте боя давать целеуказание русским матом.

Если же объем информации, которую вам надо срочно донести своим товарищам выходит за пределы «Лондон ис зе кепитал оф грейт британ», то есть выходит за пределы ваших знаний английского языка, воспользуйтесь радиосвязью или подойдите и скажите все, что вы хотите сказать своему оппоненту спокойным голосом.

 

Обыск.

Правила предусматривают два вида досмотра.

Перед проведением обыска игрок может сам решить, как будет проведен его досмотр, о чем он должен вежливо предупредить досматривающего. В случае, если досматривающий предупрежден не был, осуществляется настоящий обыск.

9.2.1. Настоящий обыск.

Досматриваемого обыскивают по-настоящему: что нашли, то нашли. Все, что не было найдено у игрока при досмотре, включая оружие, может быть использовано им по своему усмотрению в любой момент.

9.2.2. Условный обыск.

Досматриваемый сам честно выкладывает ВСЕ игровые вещи. За утайку игровых вещей можно вылететь с игры.

9.2.3. Список вещей, которые можно изъять в процессе обыска:

-Любые игровые предметы

-Карты, любые записи и рисунки, если они не помечены как неотчуждаемые.

Если у игрока есть мобильный телефон или другое техническое записывающее устройство, досматривающий вправе потребовать показать и удалить любые записи, фотографии и видео, сделанные в игровых целях, а также последние сделанные звонки и отправленные сообщения. Такой досмотр возможен только из рук владельца!

Любые неигровые вещи отчуждать запрещено!

9.2.4. Обыск «убитых».

Обыск «мертвых» тел осуществляется по тем же правилам.

Разрешается посмотреть частоту на рации «убитого», но «убитый» не вправе выключать рацию после наступления «смерти». Если время вашей «отлежки» истекло, но к вам уже подошел противник, проявите вежливость и дайте ему вас обыскать.

Если время вашей «отлежки» истекло во время обыска, это ваша проблема и пока «мародерство» не завершится, уйти вы не можете.

 

Пленение.

Любой игрок может быть взят в плен, например, ради выкупа или обмена.

Случиться это может при разных обстоятельствах, к примеру:

-Игрок был захвачен спящим. Он обязан вылезти из спальника (или выйти из палатки) и, не оказывая сопротивления, сдаться захватчикам.

-Игрок был захвачен раненым и перевязан другой группировкой.

-Игрок сдался добровольно, следуя здравому смыслу и исходя из ситуации. Например, когда к телу приставлен нож или наведено другое оружие, что исключает противодействие без потери игровой «жизни».

9.3.1. Стяжки/наручники.

Надеваются на одну руку, после этого игрок считается связанным и не может использовать руки/ноги для попыток побега. Не надо надевать на две руки и тем более затягивать при этом, полигоны бывают травмоопасными, будьте аккуратны.

9.3.2. Побег.

Возможен в условиях, когда пленного забыли связать, или у него оказался игровой нож, который не нашли при досмотре. Игрок может освободиться «при помощи» ножа и дальше действовать по обстоятельствам. При этом его оружие, если было помечено изолентой, считается изъятым.

9.3.3. Срок плена.

Максимальный срок нахождения в плену составляет 3 часа (если индивидуально не оговорены иные условия для конкретного случая и персонажа). После чего игрок автоматически считается убитым и следует отметиться в «мертвяк», откуда выходит без отсидки и прочих ограничений.

9.3.4. Казнь.

Отыгрывается на усмотрение игроков, например, с применением СХП, с одним условием: не превращайте это в клоунаду.

«Казненный» игрок считается KIA, при этом из его «мертвяка» вычитается время, проведенное в плену.

Допрос.

9.4.1. Допросное число.

 Каждый игрок при регистрации на полигоне вытягивает в случайном порядке карточку, после чего в его карточку жизни вписывается допросное число.

Число – это одновременно «уровень» эффективности допроса и сопротивления ему. В случае пленения и допроса, игроки должны сравнить свои допросные числа.

Если число допрашивающего игрока выше, он может задать количество вопросов, равное разнице в числах и получить на них развернутые ответы.

Повторяем: развернутые ответы! Запрещается юлить, отвечать двусмысленно или что-то недоговаривать. То есть, если у вас спрашивают есть ли база НВФ в регионе, вы не только говорите «да», но и говорите, где именно.

 Если его число допрашивающего равно или меньше, то он не смог получить ответы на свои вопросы.

Любой допрос может быть проведен только стационарно в подходящих условиях. Остановить человека на улице и начать меряться с ним допросными числами нельзя.

9.4.2. «Мягкий» допрос

Алгоритм допроса:

1. Дознаватель объявляет о начале допроса и ПЕРВЫМ предъявляет свое допросное число в карточке жизни.

2. Допрашиваемый предъявляет свое допросное число.

3. Числа сравниваются.

4. В зависимости от результатов, допрашиваемый отвечает на необходимое число вопросов или не «раскалывается».

5. В карточку жизни заносится время начала допроса.

6. Допрашиваемый получает легкое ранение.

7. Конец.

9.4.3. «Жесткий» допрос

Дознаватель может прибавить к своему допросному числу 1, если перед допросом объявит о применении неконвенциональных мер воздействия.

Алгоритм допроса:

1. Дознаватель объявляет о начале «жесткого» допроса и ПЕРВЫМ предъявляет свое допросное число в карточке жизни, прибавляя к нему 1.

2. Допрашиваемый предъявляет свое допросное число.

3. Числа сравниваются.

4. В зависимости от результатов, допрашиваемый отвечает на необходимое число вопросов или не «раскалывается».

5. В карточку жизни заносится время начала допроса.

6. Допрашиваемый получает тяжелое ранение.

7. Конец.

9.4.4. Повторный допрос.

Повторный допрос любого вида, вне зависимости от того, «раскололся» допрашиваемый или нет одного и того же персонажа представителями той же игровой группы (UNCTF, ССБ, ДОА и т.д.) возможен только через 4 часа.

Отыгрыш пыток остается на усмотрение игроков, предписания те же: без клоунады.

ИГРОВЫЕ СООРУЖЕНИЯ

Киперная лента.

На полигоне могут встречаться места, огороженные или как-либо отмеченные киперной лентой. Игрокам запрещено снимать или перемещать ленту, а также самостоятельно размещать ее где-либо без прямого указания организаторов.

Лента бывает двух видов: красно-белая и черно-желтая. Назначение данных видов различается.

10.1.1. Красно-белая лента

Красно-белой киперной лентой отмечаются травмоопасные участки полигона или места, доступ в которые запрещен по иным причинам.

Пересекать красно-белую ленту, открывать помеченные ей двери, подниматься/спускаться по помеченным ей лестницам ЗАПРЕЩЕНО. Если вы видите отдельные куски ленты, закрепленные где-либо, будьте особенно внимательны рядом с ними: они могут обозначать открытый колодец, торчащую арматуру или другую опасность. Если вы видите дверной или оконный проем, закрытый пленкой и отмеченный поверх красно-белой лентой, значит, проходить или стрелять сквозь этот проем, а также срывать с него пленку, запрещено.

10.1.2. Черно-желтая лента

Черно-желтой киперной лентой отмечаются участки полигона, подверженные условному «химическому заражению». Как правило, такие участки дополнительно обозначаются предупреждающими табличками.

Нахождение за такой лентой игрока, не оснащенного перчатками(тактические не считаются) и полностью функционирующим противогазом с фильтром, приводит к моментальной игровой смерти.

Если вас нечаянно занесло на «зараженную» территорию, безпротивогаза или перчаток, отыграйте тяжелое ранение от отравления (Симптомы: Слабость, рвота, понос, судороги, потеря сознания и если вас не “откачали” - смерть). Как другие игроки будут доставать оттуда вас и ваши игровые вещи – уже их проблемы. Так же если вы нашли предмет с зелёной карточкой или получили её иным путём отыграйте выше описанные симптомы.

Еще раз, коротко:

За красно-белую киперку заходить запрещено, за ней неигровая территория; За черно-желтую киперку можно заходить в противогазе и перчатках, за ней игровая территория.

 

Укрепления.

Игровыми укреплениями считаются как реальные инженерные сооружения, так и некоторые условные. 10.2.1. Колючая проволока. Условная колючая проволока отображается натянутой бечевкой, через примерно каждый метр которой повязан кусок ткани или другого маркера красного цвета.

Перелезать через такую «проволоку», касаясь ее, запрещено. Можно сделать под нее подкоп, кинуть сверху доску и так далее. Если игроки, устанавливавшие заграждение, допустили возможность его обойти, вам не запрещается этим воспользоваться.

Проделать проходы в «проволочном заграждении» можно двумя способами:

1. Подорвав бечевку гранатой, накладным зарядом или как-либо еще, обеспечив ее разрыв;

2. Перерезав бечевку специальными саперными кусачками. Перерезать ножом, кусачками мультитула, медицинскими ножницами и так далее запрещено!

10.2.2. Фортификации.

Игроки могут как до, так и во время игры возводить различные укрепления.

Это могут быть стрелковые ячейки, окопы, укрытия из мешков и так далее. Организаторами могут быть предоставлены материалы для строительства, например, мешки с опилками (имитируют мешки с песком). Возведение фортификаций и укрепление имеющихся зданий остается на усмотрение игроков.

10.2.3. Запрещается строить «неприступные крепости» из фанеры, картона, ткани и прочих материалов, легко пробиваемых настоящими пулями, но неуязвимых для шаров. Мы играем в милсим, поэтому не стоит злоупотреблять условностями, которые накладывает наше «оружие».

10.2.4. Взлом дверей

Игрокам доступны любые двери на полигоне, кроме перекрытых красно-белой киперной лентой или находящихся внутри огороженных такой лентой зданий/зон.

Если дверь не заперта, любой игрок может открыть ее.

Если дверь заперта, она может быть выбита, выломана инструментами и так далее.

Если на двери есть соответствующая наклейка, вскрывать эту дверь силой запрещается, она открывается только специальным ключом, кодом или при иных условиях.

Запрещающая взлом наклейка:

 

10.2.5. Подрыв преград

Некоторые предметы, двери, перегородки и даже стены не могут быть уничтожены/вскрыты иначе как подрывом. Для подрыва используются специальные выданные оргами накладные заряды.

Предмет/замок/преграда/стена могут быть подорваны, если помечены соответствующей наклейкой. Это единственный доступный способ их «уничтожить», применять физическую силу по отношению к объекту запрещено.

Внешний вид наклейки:

 

Подрывной заряд устанавливается непосредственно на наклейку.


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.084 с.