Подробности игровых моментов. — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Подробности игровых моментов.

2022-07-03 38
Подробности игровых моментов. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Оглавление


1. Предыстория. 1

2. Общая информация о игре. 2

3. Базовые правила игры. 3

3.1. Подготовка к игре. 3

3.2. Ход игры. 3

4. Подробности игровых моментов. 5

4.1. Бой и манёвры. 5

4.2. Боевые потери и компенсации. 6

4.3. Особенности пополнения юнитов. 7

4.4. «Фишки» юнитов и особые пометки. 7

4.5. Масти приказов, фракционные приказы и супер оружие. 8

4.6. Тайминг. 8

4.7. Конец колоды приказов. 9

4.8. Итоги раунда. 9

5. 2 на 2 или 1 против 2 и 3 на 3(EXPANSION). 9

6. Условия победы. 9

7. Расширенные правила игры.(EXPANSION и Veterans) 9

8. Подготовка к игре (отличия EXPANSION). 10

9. Ход игры и новшества. 10

9.1. Random Down(RD) 11

9.2. Current Act ion. 11

9.3. Плен и взаимодействие с военнопленными. 11

9.4. Goal change. 11

9.5. RD + Current Act + Goal change + Плен по курсу. 12

9.6. Devil's hand. 12

9.7. Фаза прихода (отличия EXPANSION). 12

9.8. Термины. 12

10. Местные. 12

11. Спец операции. 13

12. Ограничение числа юнитов на поле боя. 13

13. Новые значки и особенности юнитов. 13

14. Дополнительные режимы игры. 14

15. Опции. 14

16. Юниты игры и особенности (раздел будет дополняться) 15

16.1. Вьетнам: 15

16.2. База/ Veterans. 15

16.3. EXPANSION (Вьетнам) 16

16.4. EXPANSION 2 (Вьетнам) 17

16.5. VPA: 18

16.6. База/ Veterans. 18

16. 7. EXPANSION (VPA) 19

16.8. EXPANSION 2 (VPA) 20

16.9. Местные: 21

16.9.1. EXPANSION (Местные) 21

16.9.2. EXPANSION 2 (Местные) 22

17. Благодарности. 23


 

Предыстория.

 Парижские переговоры 72-го зашли в глухой тупик.
«Ханойский инцидент» (полное уничтожение одноимённого города с применением тактического ядерного оружия) сплотил политические силы разобщённого Вьетнама.
 Советский Союз, Китай и Северная Корея пообещали продолжить обеспечивать вьетнамский народ всем необходимым для прекращения капиталистической интервенции при условии объединения страны под единым, красным флагом.
Коммунисты севера объявили США войну, пообещав дойти до Вашингтона, к ним примкнул брошенный демократами юг.
 К 1998 году 37% территории Вьетнама были отравлены экспериментальным дефолиантом Agent Orange GM превратив страну в закрытую зону отчуждения…
В 2001 году, когда средняя продолжительность жизни местного населения сократилась до 27 лет вследствие онкологической пандемии, произошёл т.н. «Бум М».
Agent Orange GM вызывал в 20 раз больше генетических мутаций, чем его предшественник!
 Позже, коммунистические эксперты обличили Штаты в испытаниях биологического оружия под видом дефолиантов во Вьетнаме, начиная с 1967 года. Вашингтон всё отрицал.
 К 2011 году население Вьетнама полностью составили мутанты, адаптировавшиеся к действию Agent Orange GM и жизни в условиях непрекращающегося огня.
Тогда же США перестали называть народ Вьетнама людьми, введя в международное обращение термины «mutanG» и "vietant".

 Вопреки надеждам Америки, вьетнамцы сохранили человеческий разум и идеалы компартии.
Благодаря совокупным усилиям социалистических стран, США не удалось позиционировать Вьетнам, как «опасный для человечества оплот чудовищ»…
Длительная и массивная серия мирных протестов в Штатах была окончательно подавлена к 2012 году.

 Вскоре Вьетнам окончательно и бесповоротно стал закрытой страной застрявшей в семидесятых... Пресса европейских стран назвала его "безумной ареной борьбы агонизирующей гидры коммунизма со звёздно-полосатым титаном."
 Многострадальные земли некогда великого королевства превратились в военный испытательный полигон, страну-тюрьму и международный «тренировочный лагерь».

 Сил регулярной армии США катастрофически не хватало для сдерживания «красной заразы», а ресурсы затрачиваемые на контрактников, необходимых для реализации плановых проектов на территории закрытой страны, непозволительно растратили бюджет госдепартамента...
Вследствие этого, по приказу президента Дарака Охамы, (первого президента-альбиноса США), в 2013 году стартовала международная программа VPA (Voluntary Prison Army).
США с радостью начали приём неисправимых преступников всего мира в своих "учебных лагерях"!

 Заключённым промывали мозги, испытывали на них новейшие военные разработки в попытках вывести «идеального солдата», после чего отправляли силы VPA в ненасытное жерло Вьетнамской войны.
 Очень скоро регулярная армия США, части которой сохраняли своё расположение на территории страны в качестве управленческой надстройки и "военных советников", полностью утратила боеспособность.
Массовые зверства, совершаемые во Вьетнаме маньяками из VPA деморализовали даже видавших виды солдат…
Трофеи из частей трупов, выжженные леса посаженных на колья партизан и мирных граждан, реки наполнившиеся кровью, стали жирным завершающим мазком картины земного ада.

Быстро набравшие небывалую мощь силы VPA стремительно выходили из-под контроля, подчиняясь приказам только собственных лидеров...
Всё это было уже не важно. Мир устраивало наличие «чистилища, которое всегда принимает грешников…»

СССР давно пал от удара в спину, нанесённого продавшейся верхушкой партии во главе с Гробачёвым. Тем не менее, погибающая страна успела заронить зерно СВСР(Союза Вьетнамских Социалистических Республик) среди бескрайних джунглей Вьетнама.
Так погибающая индокитайская страна стала саркофагом поверженного красного исполина, который всё ещё жив и копит силы, чтобы восстать.
 Китай прекратил поддержку Вьетнама, создав гибридный государственный строй, максимально сосредоточенный на увеличении собственной производственной и военной мощи…
 Единственной страной, всё ещё поддерживающей Армию Свободного Вьетнама и СВСР напрямую, осталась Северная Корея…

 Весь мир жил и развивался.
GVJ (Great Vietnamese junk), интересовала просвещённые страны первого мира не больше чем значилось в её уничижительном международном прозвище...
 28 января 2019 года всё изменилось. Глубоко в джунглях Вьетнама на был обнаружен древний храм.
Правительство США присвоило сектору статус важнейшей стратегической точки страны с маркером "Echo".
В обозначенном секторе прошла операция "Хищник". Хотя она не увенчалась полным успехом, силы VPA получили доступ к храму, что позволило заполучить ценные образцы неизвестного ранее вещества, названного Noil. (Neo Oil)
Вся основная информация о веществе засекречена.
Известно только что VPA, СВСР и АСВ постарались наладить собственный трафик "сверхэнергоёмкого" ресурса, что привело к очередному глобальному столкновению, вызвавшему обширные волнения в остальном мире.
В ответ на это, учёное сообщество США Зоны 51 на базе Noil создало экспериментальные тактические боеголовки N-01L(Noil 01 Liquid).
Ими были массово укомплектованы списанные бомбардировщики B-47 для полевых испытаний и устранения красной угрозы на территории Вьетнама с конца 2019 года.

 Вскоре стало известно, что запасы вещества крайне ограничены.
Это умерило пыл «стран развитого мира», собравшихся «наконец навести порядок в этой забытой богом стране», ради получения доступа к месторождению.
Вместо этого заинтересованные партии, в строжайше секретном порядке, принялись снабжать сформировавшиеся во Вьетнаме политические силы всем необходимым в обмен на «минерал», поступающий через различные места границы Камбоджи.
В связи с этим Камбоджа получила огромный транш направленный на приостановку строительства Великой Камбоджийской Стены, которой цивилизованный мир ранее хотел отделить себя от "зоны отчуждения".     Вместо этого на Камбоджу возложили ответственность по возведению КПП и шлюзов, через которые сейчас совершается основной поток транспортных перевозок.

 К чему конкретно готовился мир с помощью нового источника энергии, стало известно только 24 февраля 2022 года…

P.S.: пусть войны останутся только в играх, напоминая человечеству, что алчность истеблишмента всегда обрекает массы на гибель.

 

Общая информация о игре.

Сложность правил: средняя (база), высокая (EXPANSION)

Жанр: карточный варгейм

Количество игроков: 2 – 4 (База), 1 – 6 (COMPLETE + FREEPACK’s)

Продолжительность партии: 30 – 180 мин.

Возраст: 12+

 

Комплектация.

1. Карты:
Карты Точек – рубашки со звёздами.

Карты Юнитов – рубашки с орлами (VPА)

С серпом и молотом (Вьетнам)

Карты Приказов – рубашки с пиками и бубнами.

Рубашки с буддой (Местные) (EXPANSION)

Рубашки со схемой (Спецоперации)  (EXPANSION 2)

 

 

2. 8 каунтеров (ОК)

3. Кости Д6

4. Карты

 

Кратко о игре.

 Цель игры – получить и удержать контроль над территориями Вьетнама, отображёнными стратегическими Точками.

Игроки выставляют карты юнитов на стратегические Точки поля боя и управляют ими при помощи карт приказов, уничтожая противника, наращивая контингент и присваивая территории.

 Победит тот, кто первым накопит 5 очков контроля. (ОК)

 

Базовые правила игры.

3.1. Подготовка к игре (базовая игра).

 Колоды тасуются отдельно. Все они будут расположены на столе рубашками вверх.

 Карты Точек (4 шт.) кладутся на стол в линию так, чтобы между ними могло поместиться от 2 карт.

Эти точки формируют поле боя игры.

 Каждая сторона получает собственную колоду Юнитов с соответствующей маркировкой.

 Колода Приказов кладётся в центр стола.

 

 Игроки берут по 1 карте сверху колод Юнитов и Приказов. Эти карты можно смотреть, но не стоит показывать противнику до тех пор, пока они не будут сыграны. Карты на руках называются «активами».

 Бросается кость. Сторона, выбросившая большее число выбирает кто будет ходить первым. Ходить вторым и закрывать раунд в большинстве случаев выгоднее.

 

Ход игры.

 Игра разбита на раунды. Каждый раунд состоит из поочерёдного выполнения 2 фаз хода игроками и заканчивается по факту выполнения своих ходов сторонами конфликта.


 Каждый новый раунд начинается с «прихода».

 Сторона, выполняющая первый ход раунда решает, кто будет первой брать карты из колоды Приказов. Это важно для контроля колоды приказов на поздних этапах игры, поскольку, обменивая карты игроки могут готовить для себя «теневую стратегию» запоминая порядок сброшенных под низ колоды карт. (Звучит страшно, но когда в колоде приказов остаётся 2-4 карты, просчитать вероятные шансы их прихода достаточно просто)

 Игроки получают по 1 закрытой карте из колод Юнитов и Приказов в начале каждого раунда себе в руку, пополняя свой «актив».

 В случае, когда все юниты игрока стоят на стратегических Точках и ему неоткуда больше получать юниты во время прихода, игрок получает дополнительную карту приказов вместо юнита.

  Обмен и штаб. Кроме базовых действий в течении фазы, игроку доступен обмен картами.

 Игрок может обменивать свои карты Приказов, на доступные карты Юнитов колоды или штаба (личного отбоя) из расчёта 1 к 1 и наоборот.
Кроме этого, можно обменивать юниты, расположенные на стратегических Точках, что отправит их в личный отбой (на базу).

 Полученные юниты и приказы могут быть использованы в течении его хода, когда игроку это будет удобно.

 После обмена отправьте Приказ или Юнит под низ актуальной колоды приказов, или, в случае с юнитом – в личный отбой (на базу).
 На обмен действуют следующие ограничения: во время фазы развёртывания можно обменивать только Приказы на Юниты, то есть отдавать Приказы и получать Юниты. Во время же фазы приказов, наоборот можно отдавать на обмен только Юниты ради получения Приказов.

  Для большего удобства рекомендуется оказывать обменивающему игроку помощь поднятием колоды приказов, чтобы не тратить лишнее время на данный процесс.

 
 Ход каждого игрока состоит из 2 фаз, каждую из которых можно пропустить или закончить в любое удобное игроку время.

Штаб – Юниты, отправленные на обмен в фазе приказов, располагаются на столе, рядом с колодой юнитов игрока, выполнившего обмен. В базовой версии игры, туда же попадают уничтоженные юниты.

 Юниты штаба располагаются открытыми. Их можно выбирать для получения в фазах «прихода» и «развёртывания», поэтому штаб имеет высокое стратегическое значение.

 

1. Фаза развёртывания.

 Трактуется так же, как вход юнитов на стратегические Точки.

При этом перемещения юнитов между стратегическими Точками является манёврами и входами, но не развёртыванием.

 Выставляя юнит на Точку, игрок открывает развёртываемый юнит. (Выкладывает карту лицом вверх)

 Юниты могут развёртываться только на двух крайних стратегических Точках по выбору игрока независимо от наличия и отсутствия противника в этих Точках.

 В течении фазы развёртывания игрок вправе выставить столько юнитов, сколько имеет.

Он волен свободно распределять их между доступными для развёртывания стратегическими Точками.

Располагать юниты необходимо со своей стороны стола так, чтобы было ясно, какой юнит какую Точку занимает. (К какой конкретно относится)

  В течении фазы развёртывания игрок, кроме основного актива, может развёртывать на крайние Точки собственные юниты, уничтоженные при выставлении в рамках текущей фазы развёртывания и полученные обратно в актив при помощи обмена на приказы. Такой вариант работает только в «базовой версии» игры.

Например, мы отправили Джонни на мины Бао выполнив развёртывание в точку, занимаемую Бао, Джонни погиб (вернулся в штаб в базовой версии игры), а у нас имеется лишняя карта приказа. Это значит, что мы можем поменять приказ на Джонни и снова бросить его в бой!

2. Фаза приказов.

  Как только игрок начнёт разыгрывать карты приказов, фаза развёртывания закончится и вернуться к ней в течении раунда будет уже нельзя! Это значит, что больше выложить юниты на поле боя будет невозможно!

 Игрок управляет исключительно собственными юнитами, затрачивая на это карты Приказов, каждый из которых срабатывает единожды, ровно так, как в нём написано, отправляясь в отбой после раскрытия и реализации прописанного эффекта.

Кладите отбой приказов рядом с актуальной колодой приказов, располагая сыгранные карты приказов лицом вверх.

Допустимо применение любого доступного игроку числа карт Приказов в рамках фазы.

 Карты приказов, на которых сказано, что, к примеру, «все 5 атакуют» или «все 6 атакуют», адресует приказ атаки всем юнитам применившей приказ стороны, шанс атаки которых значится, как 6+.

 Порядок атак собственных юнитов, применивший приказ игрок определяет произвольно.

Бой и манёвры.

 Для атаки и перемещения юнитов необходимы соответствующие приказы.

Без приказов ваши войска располагаются с противником в одной Точке и не предпринимают активных действий. (Поскольку стратегические точки символизируют обширные территории)

 Играя приказ, вы открываете его и выбираете какие ваши юниты занимающие стратегические точки будут выполнять обозначенные в приказе действия, а также указываете (заявляете) цели атаки и выполняете необходимые проверочные броски.

После того, как карта приказа сыграла, она отправится в отбой колоды приказов.

 В основном, атаковать по приказу можно только противника, расположенного в одной Точке с вашим юнитом, производящим атаку, за некоторыми исключениями указанными в описании особенностей («фишек») юнитов. (Например, Min и Boomer могут достать гораздо дальше).

 Для успешного уничтожения противника вы декламируете кем и кого атакуете, после чего бросаете кость для проверки результата атаки.

 Результат броска равный или превосходящий обозначенное игральным кубиком число в левом углу карты атакующего юнита уничтожит цель.

 Две кости в углу шанса успешной атаки карты юнита означают, что вы получите 2 броска кости во время атаки одного врага данным юнитом, причём если враг будет убит с первого броска, второй бросок выполняться уже не будет. При этом, игроку после выполнения первого броска придётся заявить согласен ли он оставить результат или будет его перебрасывать. Оставленный результат будет актуальным до полного розыгрыша атаки!

Такой сдвоенный бросок считается одиночной атакой, а промежуточные (оставленные) результаты в некоторых случаях могут сыграть роль, что соотносится с фишками некоторых юнитов.

Например, Бао может взорваться, выбросив 2 единицы в атаке.

 Сбросив любую карту из руки под низ соответствующей колоды или любой ваш юнит с Точки в личный отбой (такой юнит не будет являться боевой потерей), вы получите 1 дополнительный бросок (переброс) кости.

Переброс, кроме дополнительного шанса выполнения атаки или активации фишки юнита полностью заменяет собой перебрасываемый результат, выпавший на кости перед ним.

 

Кроме этого, ТОЛЬКО во время фазы атаки игрок может рискнуть атакующим юнитом выкрикнув «ROCK’N’ROLL»!

Благодаря этому приёму юнит получит ещё ровно 1 переброс без затрат карт, но в случае неудачи, рисковавший юнит погибнет, отправившись в личный отбой. Перебросить сам ROCK’N’ROLL’ный бросок невозможно.

 (EXPANSION) На «ROCK’N’ROLL» распространяются ранее влитые единицы RD! Кроме прочего в него разрешается вливать RD отдельно.

 

Тайминг.

 Rock’n’Roll пошаговая игра. Это значит, что все действия следует выполнять строго поочерёдно!

Пример: Ход VPA. Ветеран Mai занимает одну точку с ветераном Johny и Doc’ом.

В данную Точку входит Zulu, Mai атакует его в соответствии со своей звёздной «фишкой» и убивает, уезжая в соседнюю точку.

На данное событие, в соответствии со своими «звёздными фишками», реагирует 2 юнита сразу: Johny и Doc. VPA, первым делом решает сделать бросок за Doc’а и спасает Zulu!

Теперь ветеран Johny должен либо переместиться в соседнюю Точку, либо атаковать Mai оставшись на месте, т.к. она атаковала его Точку.

Игрок VPA выбирает атаковать, т.к. все решения, касающиеся юнитов армии, принимает игрок, играющий за эту армию.
В итоге проверки Johny атакует неудачно. Лишних карт на перебросы у VPA нет, юниты сбрасывать не выгодно, Johny делает "ROCK'N'ROLL" и терпит фиаско, от чего умирает.

Но в его точке есть Doc, звёздная «фишка» которого в результате успешной проверки спасает Johny! 

 Порядок выполнения одновременно срабатывающих фишек юнитов, определяет игрок, выполняющий ход.

 «Фишка» юнита всегда срабатывает полностью, прежде чем наступит очередь «фишек» других участников событий чьи «фишки» активировались посредством сложившихся в игре обстоятельств!

 

Конец колоды приказов.

  Когда общая колода, из которой игроки получают приказы закончилась, после окончания раунда, во время которого такое случилось, игроки сдают все оставшиеся карты приказов с рук и, соединив их с приказами из отбоя, тасуют, располагая на столе обновлённую колоду приказов.

То же самое происходит, когда в колоде приказов остаётся меньшее число карт, чем необходимо раздать сторонам на момент наступления прихода.

 

Итоги раунда.

 Когда все игроки походили (выполнили по 2 фазы своих ходов), наступает момент подведения итогов раунда.

 Сторона, контролирующая большее количество Точек на момент окончания раунда получает 1 ОК (очко контроля).

Такой стороной признаётся та, количество юнитов которой в каждой конкретной Точке больше, чем у противника. Когда число юнитов в Точке равно, Точка признаётся ничьей.

Число юнитов в каждой конкретной стратегической Точке имеет значение только относительно числа юнитов противника в той же Точке, так что для контроля пустой Точки достаточно 1 юнита.

 Сторона, проигравшая в раунде (контролирующая меньше Точек), в следующем раунде ходит второй!

При ничьей предыдущий порядок выполнения ходов сохраняется. 

 Сторона, в 2 и более раз отстающая по количеству ОК, получает х2 ОК за победу в раунде! При 0 ОК вы не получите бонусных ОК за победу!

 Потерять ОК можно только в результате проведённой противником спец операции (EXPANSION 2), в остальных случаях ОК только накапливаются!
 В наборе имеется 8 каунтеров обозначающих ОК. В случае, когда обе стороны накопили по 4 ОК, добившийся преимущества по контролю Точек на момент окончания следующего раунда признаётся победителем партии (войны) без вручения флажка.

  

Условия победы.

Сторона первой накопившая 5 ОК выигрывает войну.

 

7. Расширенные правила игры. (EXPANSION + Veterans)

 Устал от постных рож надоевших подчинённых? Разрывай чёртову упаковку и наслаждайся полным спектром отморозков и мутантов!

Rock ’ n ’ Roll: EXPANSION! Такой, каким он и должен быть!

 Комплектация: свежие карты, бумажная упаковка, которая поможет тебе согреться ядерной зимой, ведь скоро пробьют часы судного дня!

 Veterans представляют из себя рескин старых юнитов с изменёнными фишками. Ими очень желательно заменить базовые юниты для игры во все версии EXPANSION.

 Для того чтобы играть в EXPANSION по расширенным правилам понадобится базовая коробочка с игрой Rock’n’Roll, в которую стоит уметь играть. Серьёзно, прежде чем браться за EXPANSION – пройди учебку в виде освоения базовой версии игры, рядовой!

 

Подготовка к игре (отличия EXPANSION).

 Основную часть проделываем стандартно, но есть нюансы!

Фильтруем синие карты «местных», это отдельная «колода».

Аналогично поступаем со «спец операциями» (EXPANSION 2 и ADDON’ы).

Располагаем эти колоды между стратегическими Точками, так чтобы они не мешали.

 Все юниты сторон смешиваем в отдельных колодах сторон, после чего сдаём по 14 карт юнитов каждой стороне из её общей колоды юнитов, открываем и отправляем в штаб по 2 верхних юнита каждой стороны.
Такой подход обеспечивает максимальную реиграбельность.

 

 Раскладываем карты стратегических точек открывая по мере расположения стандартным образов в ряд.

Новую точку «Echo», в которой находится древний храм излучающий странный свет (матерь божья, надеюсь это не уран...), кладём открыто, строго посередине. (Впоследствии положение любой Точки может измениться благодаря опции Goal Change)

 Бросаем дайс, читаем что написано на Точке «E» рядом с выпавшим значением. Запоминаем.
 Данный эффект будет работать на протяжении всей партии, каждый раз, когда кто бы то ни было, завладеет этой точкой!

Эффекты, обозначенные чёрными точками, работают постоянно, по факту удержания “Е” стороной прямо во время раунда, красные срабатывают каждый раз по факту удержания точки по итогам раунда!

 Маленькие дайсы кладём на треугольники Точки «Е» единичками вверх, так, чтобы они не перекрывали текст. Этими костями мы будем обозначать «RD» о котором ниже. (Да-да, теперь ты понял для чего нужны эти «лишние» кубики из базовой коробочки!)
Остальную подготовку проделываем по схеме базовых правил игры.

 

Ход игры и новшества.

 В основных моментах игра идёт стандартным для базовой версии образом, но часть игровых механик изменяется радикально!

 Уничтоженные юниты в игру не возвращаются, отправляясь на кладбище (в отбой) до конца партии!

 В конце раунда на поле боя должен оставаться хотя бы 1 юнит стороны. В противном случае, сторона не имеющая юнитов на поле боя, потеряет 1 юнит из штаба или колоды по собственному выбору! Такая потеря считается боевой.

 Юниты, сброшенные игроком в обмен на приказы, RD или за перебросы не считаются убитыми и могут снова возвращаться на поле боя из штаба.   

 Победу в войне можно одержать не только накопив 5 ОК, но и перебив все юниты противника!

 

Random Down(RD)

 Механика, понижающая влияние случайности и добавляющая в игру новый ресурс (RD очки, символизирующие Noil).

Для игры потребуется ещё 2 кости d6. (Они включены в базовый комплект)

 В начале партии количество RD сторон = 0. Максимально возможное количество RD = 6.

В результате каждого неудачного итогового броска (не давшего результата) и каждой потери юнита, сторона получает +1 RD.

 Отмечается количество RD при помощи дополнительных маленьких костей, поворотами их соответствующими сторонами вверх и расположением на своей стороне стола рядом со штабом.

 До получения RD или после растраты, дайсы удобно держать на точке “Е”.

 ПОМНИ: потерял юнит, бросил неудачно приняв результат (не касается сдвоенных бросков атаки, результатом которых считается итоговый второй бросок) - добавь +1 RD!

 

 Перед каждым броском кости игрок может влить (добавить) желаемое количество RD из имеющегося к будущему результату, что выпадет на кости заявив это и отняв влитое значение RD от имеющегося на его RD кубике.

Добавленные единицы RD после подведения итогов броска утрачиваются! Влитые RD сохраняются для обоих сдвоенных бросков атаки, любого количества перебросов, а также Rocl’n’Roll’а!

 Сбросив 1 свою карту в любой момент своего активного взаимодействия с игрой, ты получишь 1 RD.

Активным взаимодействием считается: выполнение любой из фаз хода, срабатывание фишек юнитов твоей стороны во время хода противника (в которые тоже можно влить RD), взаимодействие с пленными.

 За 2 RD в фазе развёртывания можно приобрести 1 юнит, а в фазе приказов 1 приказ. Помните, ограничения фаз касательно обмена приказов на юниты и юнитов на приказы действуют и на получение карт при помощи RD!

 

Current Act ion.

 Сбросив 2 любые карты с рук, Точек или комбинировано, можно атаковать 1 любым собственным юнитом или переместить 1 свой юнит в соседнюю Точку.

 

Goal C hange.

 Сбрось 2 карты, чтобы поменять местами 2 любые стратегические Точки. Юниты занимавшие Точки останутся на местах, так что в итоге манипуляции, не сходя с места займут другие точки.

 Данное действие символизирует смену стратегических директив в штабах.

 

9.5. RD + Current Act + Goal Change + Плен по курсу.

 Кроме того, чтобы вливать RD в свои броски, можно активировать другие возможности по курсу!
Current Act и Goal change стоят по 4 RD, попытка пленения обойдётся в 2 RD, для обмена карты на новую (один юнит или приказ на другой) можно сбросить подходящую карту и 1 RD, так что по курсу выйдет стоимость новой карты (2 RD).
 Разноплановое применение RD ускоряет ход игры и делает геймплей удобнее.

 

Devil's hand.

 Каждая сторона, по желанию, 1 раз за ПАРТИЮ во время своего хода, может пойти на сделку с совестью и выбрать 1 вариант:

1) Получить 2 карты (из колоды или штаба) в соответствии с ограничениями фазы. (Юниты в фазе развёртывания или приказы в фазе приказов).

2) Вернуть 1 свой погибший юнит себе в руку в фазе развёртывания.

3) Прервать ход противника и применить 1 свой приказ, после чего противник продолжит ходить.

 В результате сделки перебросы/дополнительные броски, станут НЕДОСТУПНЫ стороне до конца партии!

 

Термины.

 Юнитами называются все все карты относящиеся к развёртываемым на стратегические точки. Юнитами являются как союзники, так и враги.
  Союзниками называются юниты стороны, за которую играет игрок. В т.ч. завербованные враги. Нейтралы, сражающиеся на стороне игрока по тем или иным причинам классифицируются так же.

  Врагами называются ВСЕ юниты, выступающие на стороне противника. В т.ч. нейтралы, постоянно подчиняющиеся противнику.

  Нейтралами называются местные не выступающие постоянно на той или иной стороне. В описаниях «фишек» такие карты попадают под классификацию «юниты»

 

Местные.

 Нейтральные юниты, которые могут быть развёрнуты в соответствии с их описанием в фазе развёртывания юнитов.

 Не удерживают точки.

 Не подчиняются картам приказов (есть исключения).

 Не атакуют друг друга (исключая моменты, когда игрок заставляет их атаковать при помощи приказов имея на то основания в виде юнита Вьетнама Ши Хо, чья «фишка» позволяет это делать или в связи с «фишкой» самого местного).

 Не реагируют на «фишки» и атаки друг друга.

 Погибшие местные отправляются в отбой до конца партии.

 Действуют в строгом соответствии с описанием собственных «фишек»!

 Беспрепятственно входят в Точки, занятые заградительными юнитами обеих сторон.

 Любой юнит каждой стороны может атаковать их в результате применения приказа или активации «фишки» (кроме заградительных, которые могут атаковать их только посредством получения соответствующего приказа).

 Не используют RD, перебросы, "ROCK'N'ROLL".

 Нельзя пленить.

 Приоритет срабатывания «фишек» местных ниже, чем приоритет «фишек» сторон. Это особенно важно учитывать в случаях одновременного срабатывания «фишек» местных и юнитов той или иной стороны.

Например, возьмём «фишку» любого заградительного юнита вроде Зулу и «фишку» местного из EXPANSION 2 угресома Ронга, которая действует почти аналогично.

Вошедший в занятую обоими этими юнитами противник подвергнется двум атакам, причём сначала его обстреляет Зулу и только если он выживет, на него накинется Ронг.

 В результате провокации (атаки провоцируют некоторых местных на те или иные действия активируя их «фишки») со стороны Вьетнама или VPA, порядок атак и спорные смещения местных определяет сторона, выполняющая ход.

Местные могут смещаться не только вследствие провокаций, но и вследствие активации собственных фишек. Спорные смещения в таких случаях тоже определяет сторона, выполняющая ход.

 

Спец операции.

 Выполнив указанные условия, игрок должен открыть карту операции продемонстрировав её противнику, и сразу же получить причитающуюся награду отправив карту операции обратно в колоду операций.

 Когда подведение итогов операции происходит в конце раунда, который противник проиграл, а карт операций больше нет, проигравший раунд может получить только что открытую для подтверждения выполнения карту операции, при условии, что подобное произошло.

 

Дополнительные режимы игры.

Deathmatch: быстрый режим для любой версии игры до полного уничтожения врага.

Убитые юниты в игру не возвращаются.  

ОК не накапливаются.

Порядок хода не меняется.

За каждую боевую потерю сторона получает бонусный приказ.

 В конце раунда на поле боя должен оставаться хотя бы 1 юнит стороны. В противном случае, она потеряет 2 юнита из личного отбоя или колоды, по собственному выбору!

 Юниты, сброшенные игроком в обмен на приказы или за дополнительные броски не считаются убитыми и могут снова вернуться на поле боя с базы.

 Из местных в Deathmatch’е не участвуют Hinds.

 

VietChess(VC): стратегический режим для игроков хорошо знакомых с юнитами игры и их особенностями.
Играется изначально открытыми юнитами, расположенными на базе каждого игрока.

В остальном режим ничем не отличается от основного актуального режима игры Rock’n’Roll: EXPANSION.

 

Great War: играйте в EXPANSION полными колодами юнитов.

 

100 000: упрощённый режим игры в EXPANSION. 1)На поле боя может быть до 6 юнитов каждой стороны и 1 местный. 2)Не работают: Current action, пленение, Goal Change, Devil’s Hand, спецоперации. 3)Нет штрафа за отсутствие контингента на поле боя. В остальном играется стандартно для EXPANSION.

 

Free mix и Home rules: игра должна приносить максимальное удовольствие, поэтому не бойтесь экспериментировать!

Смешивайте режимы в любых пропорциях, добавляйте свои поправки и выбрасывайте из правил всё, что вам не нравится.
Это не только моя война. Это наша война!

 

Опции.

1) Контингент+.

Максимальное количество доступных юнитов может быть любым с каждой стороны, кроме этого, ограничение в 7 юнитов на столе может быть произвольно увеличено по договорённости сторон.

 

2) MACV - SOG и «Они на деревьях».

Сочетается с любым режимом игры!

 Игроки вправе выставлять на стратегические Точки юниты как открытыми, так и закрытыми (замаскированными).

Открытые юниты действуют стандартно, но могут быть закрыты игроком в фазе приказов в количестве 1 в течении хода.

 Закрытые(замаскированные) юниты и их применение имеют ряд особенностей:                                

1. Закрытый юнит лишается всех фишек, пока он закрыт.                                    

2. Закрытый юнит имеет повышенную на 1 сложность устранения. Например, атака вашего юнита 4+, но, чтобы уничтожить закрытого врага, вам придётся выбросить 5+.

3. Закрытые юниты могут быть открыты управляющим ими игроком в любом количестве во время фазы приказов.

4. Закрытые юниты обязательно открываются противником по факту ввода его юнитов в стратегическую Точку, из расчёта 1 юнит открывает 1 замаскированный юнит противника по выбору владельца входящего юнита.

Сразу по факту открытия и наличия подходящих обстоятельств, «фишка» разведанного таким образом юнита срабатывает!

5. Закрытый юнит нельзя пленить.

6. Закрытый юнит может атаковать только посредством получения приказов: «Юнит атакует» или «2 юнита атакуют», а также «Бойня».

В таком случае шанс успешной атаки замаскированного юнита будет равен 6+!
 Ещё для атаки закрытым юнитом подойдёт стандартная опция «Current Act».

7. Будучи убитым замаскированный юнит остаётся неизвестным для противника.

8. Сброшенные на базу замаскированные юниты располагаются перед игроком закрытыми. В фазе прихода, получающему юниты игроку разрешается их просматривать.

9. Маскировка не спасает от супероружия.

 

Вьетнам:

База/ Veterans

Mai

  Храбрая велосипедистка, красавица и ветеран Вьетконга.

Фишка: «Может переместиться в соседнюю точку с последующей атакой, когда в её точку входит враг.»

Нюанс фишки: Юнит может остаться удерживать свою стратегическую точку даже при входе в неё врага или покинуть точку с обязательной атакой одного из врагов в точке прибытия. Это решение принимает игрок управляющий юнитами Вьетнама.

 Последующая атака после перемещения обязательна!

Ветеран: сначала юнит атакует входящего в занимаемую ей точку врага, затем отправляется в соседнюю точку на выбор и атакует там выбранный юнит. Выбора игроку не предоставляется. В случае, когда в соседней точке находится только союзник – Mai придётся атаковать его...

 

С hi

  Лучший копатель тоннелей, инженер подземных городов и первопроходец недр страны.

Фишка: «Союзники могут развёртываться в его точке.»

Нюанс фишки: обеспечивает юнитам своей стороны возможность развёртывания в дополнительной, занимаемой им стратегической точке.

Ветеран: кроме того, что в занимаемой им точке могут развёртываться союзники, он сам может развёртываться в точках союзников.

Min

Снайпер, способный заглянуть за горизонт.

Фишка: «Атакует врага в любой точке.»

Нюанс фишки: по факту получения


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.322 с.