Противопоставленные проверки навыков — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Противопоставленные проверки навыков

2021-02-05 88
Противопоставленные проверки навыков 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Иногда ИП хочет сделать что-то, что другой персонаж хочет предотвратить. Прокрасться мимо бдительного охранника, выиграть турнир по стрельбе или победить инопланетянина в соревновании по борьбе щупальцами - все это может быть противопоставлено проверке навыков.

В таких случаях все участники пробрасывают свои соответствующие навыки и выигрывает самый высокий результат, причем ничья отдаёт победу ИП. Чтобы сделать бросок НИП, проверьте их указанный бонус навыка; они могут добавить его к любой проверке навыка, соответствующей их роли или профессии. Если у НИП нет причин быть особенно хорошим в вызове, они просто бросают 2к6 и ничего не добавляют.

В большинстве случаев соответствующие навыки очевидны. Персонаж, пытающийся проскользнуть мимо бдительного охранника, будет пробрасывать свой Лов/Скрытность против броска охранника, в то время как другой, пытающийся вырваться из щупальца инопланетянина, будет бросать Сил/Усилие. Когда возникают сомнения, ГМ решает, какой навык наиболее применим.

Сражения

Иногда единственным разумным ответом на ситуацию являются наточенные ножи и шквальный плазменный огонь. В такие несчастные часы вашим героям придется вступить в бой.

Бой в Stars Without Numbers - это смертельный опыт, особенно для начинающих межзвездных искателей приключений. Даже закаленные воины могут в спешке пасть под испепеляющим градом огня магнитного оружия или ножей из обрезков стали бандитской стаи улья. ИП должны быть очень уверены, что шансы в их пользу, прежде чем они потянутся за своими лазерными пистолетами, и даже тогда боги битвы могут быть жестокими.

Раунды и инициатива

Боевые и другие чувствительные к времени ситуации делятся на раунды. Каждый раунд длится примерно шесть секунд, в течение которых все участники могут действовать. Когда все выступали, раунд заканчивался и начинается новый.

Чтобы определить, кто действует первым в раунде, каждый участник пробрасывает на инициативу. Все бросают 1к8 и добавляет свой модификатор ловкости. У НИП обычно нет модификатора. Затем участники действуют по порядку, от высокого броска к низкому, отдавая предпочтения ИП. Когда у каждого была возможность действовать, последовательность начинается заново. Инициативу нельзя перебросить.

При необходимости ГМ может вместо этого использовать групповую инициативу в своих кампаниях. ИП с лучшим бонусом ловкости бросает для партии, а ГМ бросает один кубик для других НИП. Члены той стороны, которая получила больший результат, могут действовать сначала в том порядке, в каком они пожелают, а затем действует следующая по величине сторона. Хотя им легче управлять, он также увеличивает ценность выигрышной инициативы и может оставить героев в страшной опасности, если большая группа врагов выиграет бросок.

Иногда человека застигают врасплох или ему устраивают засаду. Большинство засад включают в себя оспариваемый бросок Лов/Скрытность против Муд/Внимательности, причем защищающийся выигрывает при паритете. В других случаях неожиданность может быть практически неизбежной, например, переодетый убийца внезапно набрасывается с однолезвийным ножом в середине светского бала. Цели засады, которые проваливают оспариваемый бросок, будут застигнуты врасплох. Удивленная цель не получает инициативы до второго раунда боя и может выполнять только мгновенные действия, будучи удивленной. НИП с ролями, имеющими отношение к бдительности или скрытности, получат бонус к своим навыкам подобных проверок, в то время как другие просто бросят не модифицированный 2к6 для противоположной проверки.

Большинство ИП не могут быть застигнуты врасплох, если только их защита действительно не ослаблена в момент засады или нападения. Кто-то, идущий в опасные части города или пробирающийся через, казалось бы, заброшенную космическую станцию, вряд ли будет удивлен внезапным появлением опасности, если только атака не будет настолько внезапной и с такой неожиданной стороны, что даже их очевидная осторожность будет недостаточной.

Типы возможных действий

Когда в раунде наступает очередь героя, он может совершать действия. Действия делятся на четыре различных типа: главные действия, перемещение, действия хода или мгновенные действия.

· Главное действие (Одно за ход): Каждый герой может сделать одно главное действие в каждом раунде. Главные действия - это те действия, которые поглощают большую часть шестисекундного раунда, такие как атака на врага, запирание двери, оказание первой помощи поверженному союзнику, извлечение спрятанного предмета из рюкзака, манипулирование сложным устройством или какая-либо другая деятельность, которая занимает их внимание. Вместо своего основного действия персонаж может предпринять два действия перемещения.

· Действие перемещения (Одно за ход): Каждый ИП может совершить одно действие перемещения в каждом раунде, пробежав до 10 метров. Это движение предполагает, что герой уклоняется от врагов, обращая внимание на окружающую обстановку, перемещаясь по неудобной местности и вообще имея дело с опасностями поля боя. Восхождение на поверхность, плавание или прохождение чрезвычайно пересеченной местности вдвое снижает скорость этого движения. Персонажи не могут разделить свое действие движения, например, взять часть его перед использованием своего основного действия, а остальное - после.

   Персонаж, который хочет освободиться от противника в ближнем бою, должен использовать свое главное действие для выполнения боевого уклонения, иначе он подвергается свободной автоматической атаке в ближнем бою от любого противника, участвующего с ним. Нет необходимости проводить главное действие, отвлекаясь от врагов, которые владеют только дальнобойным оружием. В то время как можно использовать винтовку, чтобы ударить кого-то прикладом или хлестнуть пистолетом Ближнего бойца, правда такое оружие не так эффективно угрожает, как настоящее оружие ближнего боя.

· Действие хода (Сколько угодно в свой ход): Действие хода - это какое-то быстрое, простое действие, которое можно разумно выполнить, пока герой делает что-то еще. Уронить предмет, упасть ничком, что-то сказать, вытащить готовый предмет или активировать простое устройство - все это может быть в действие хода. ИП может выполнять столько действий хода, сколько они хотят в раунде, в зависимости на усмотрение ГМ.

· Мгновенное действие (Сколько угодно, когда угодно): Мгновенное действие является особенным, поскольку оно может быть выполнено даже тогда, когда сейчас не очередь персонажа, или даже после того, как атаки или повреждения уже были нанесены. Некоторые псионические силы - это мгновенные действия, позволяющие герою использовать их после того, как он решит, если ему не нравится, как упали кости. Некоторые боевые действия также являются мгновенными, хотя они часто стоят главного действия персонажа для раунда. Во время раунда может быть выполнено любое количество мгновенных действий.

Нанесения урона врагу

Когда персонаж хочет нанести вред цели, ему нужно использовать свое основное действие, чтобы сделать бросок атаки. Бросок атаки представляет собой не просто один выстрел или замах, но нападающий тратит свой раунд, пытаясь добиться хорошего удара или чистого выстрела в цель.

Чтобы сделать бросок атаки, нападающий бросает 1к20 и добавляет свой бонус атаки, свой применимый уровень навыка и модификатор атрибута, наиболее соответствующий оружию. Если общая сумма равна или выше классу брони цели, атака успешна.

Бонус атаки ИП обычно равен половине их уровня персонажа, округленный вниз. Персонажи с классом воина или авантюрист с частичным вариантом класса воина имеют более высокие базовые бонусы атаки. У НИП есть свой собственный бонус атаки, перечисленный с их статистикой, которая включает в себя любые модификаторы, которые они могут иметь.

Навыки ИП, которые способны приносить боль - это их умения «Рукопашный бой», «Ближний бой» или «Стрельба» в большинстве случаев, в зависимости от того, какое оружие они используют. В редких случаях может быть задействован другой навык, например, «Пилотирование» для орудий легкого истребителя. Если ИП даже не имеет уровня-0 в типе оружия, которое они используют, они страдают от штрафа -2 на бросках попадание за его незнание.

Модификатор атрибутов ИП зависит от оружия. Для оружия дальнего боя это обычно ловкость, в то время как меньшее оружие ближнего боя может использовать силу или ловкость, а большие могут полагаться только на силу. Если оружие имеет более одного атрибута в списке, используйте лучший.

Успешная атака наносит урон, равный урону кубика оружия плюс соответствующий модификатор атрибута. Таким образом, герой с модификатором ловкости +1, стреляющий из лазерного пистолета, который наносит урон 1к6, наносит 1д6 + 1 очко урона при попадании. Уровни навыка не добавляют урона, если только это не безоружная атака.

Некоторые виды оружия ближнего боя наносят шоковый урон и гарантированно наносят определенный вред цели. Ударное качество оружия показывает количество очков урона, которое оно наносит любой цели с классом брони, равным или меньшим заданного. Таким образом, примитивный нож с ударной оценкой «1 очко/КБ 15» всегда наносил бы по крайней мере 1 единицу урона всякий раз, когда его владелец атакует цель с КБ 15 или меньше, независимо от того, попал он или промахнулся.

Шоковый урон всегда добавляет модификатор атрибута владельца и любые другие бонусы, которые могут применяться от модификаций оружия, фокусов или других передовых технологий. Однако некоторые продвинутые доспехи всегда будут полностью защищать от примитивного оружия, а некоторые продвинутые виды оружия могут игнорировать примитивное снаряжение, рассматривая его как КБ 10.

Успешная атака не всегда означает прямой физический удар. Шквал ударов, которые выводят противника из равновесия, задевая его, пугают или истощают, что может истощить его очки здоровья, приближая его к поражению, не нанося реального физического вреда. Только последние несколько единиц здоровья отражают серьезные телесные повреждения. Это зависит от ГМ и игрока, чтобы решить, как описать эффекты успешного удара.

Модификаторы броска атаки

Иногда это может быть легче или труднее, чтобы применить атаку в зависимости от боевой ситуации. В таблице ниже представлены некоторые предлагаемые модификаторы броска удара для обычных боевых условий.

Обстоятельства Модификатор
Стрельба по лежачему врагу издалека -2
Стрельба или ближняя атака по лежащим рядом врагам +2
Рукопашная атака в положении лежа -4
Цель находится по крайней мере наполовину за укрытием -2
Цель почти полностью в укрытии -4
Стрельба с подготовленной огневой позиции +2

 

Поиск укрытия часто имеет решающее значение в перестрелке. Как правило, стрельба из-за удобного угла или из-за мешков с песком квалифицировалась бы как половинчатое укрытие, в то время как стрельба через щели или из тщательно подготовленных бункеров обеспечивала бы полное прикрытие. Атакующие ближнего боя обычно могут игнорировать укрытие, поскольку они слишком близко подходят к своей цели, чтобы использовать их должным образом. Расположение за полным укрытием не складываются, но иногда доступное укрытие настолько небольшое, что герой должен полностью прислониться, чтобы извлечь из него выгоду.

Стрелок, который может установить подготовленную огневую позицию, может получить значительное преимущество. Такая позиция обычно требует не менее пяти минут подготовки и отдыха. Большинство таких позиций обеспечивают частичное прикрытие.

Привычные действия в бою

В то время как ИП может сделать все, что они могли бы разумно выполнить за шесть секунд в качестве своего основного действия для раунда, некоторые варианты более распространены, чем другие. Ниже приведен список некоторых тактик или действий, которые чаще всего происходят в бою.

· Провести ближнюю атаку (Главное действие): Боец атакует противника в пределах ближнего боя, пробрасывая на попадание и нанося урон при успешном попадании. Большинство атак ближнего боя наносят шоковый урон при промахе, если класс брони цели достаточно низок, и ни одно успешное попадание не наносит меньшего урона, чем удар оружия при промахе. Оружие нападающего должно быть готово к атаке для этого.

· Провести дальнобойную атаку (Главное действие): Боец стреляет или метает готовое оружие дальнего боя в цель. Боец не может совершить дальнюю атаку с двуручным оружием, если есть враг, вооруженный оружием ближнего боя в пределах ближнего боя; для нападающего слишком легко сковать ружье размером с винтовку. Одноручное дальнобойное оружие и метательное оружие все еще можно использовать, хотя и при штрафе -4 на попадание.

· Провести резкую атаку (Мгновенное действие): Боец с готовым оружием может ускорить свою атаку, пожертвовав точностью ради скорости. У бойца все еще должно быть свое основное действие, предстоящее или доступное. Как мгновение, они могут пожертвовать им, чтобы сделать атаку ближнего боя или сделать атаку дальнего боя против врага в пределах досягаемости, будь то мгновенный выстрел из пистолета или быстрый удар по соседнему врагу вблизи. Эта атака берет штраф -4 к своему броску удара. Если несколько бойцов решают совершить внезапные атаки одновременно, они совершаются одновременно.

Резкие атаки обычно совершаются только отчаянными, недисциплинированными или элитными бойцами, и ГМ редко должен иметь НИП, использующих их. Нетренированные хулиганы могут вспыхнуть от возбуждения или паники, или стрелок, атакованный воющим копейщиком, может рискнуть выстрелить, прежде чем он подойдет слишком близко, но большинство бойцов не могут позволить себе такое тяжелое наказание за свой удар. По-настоящему умелые бойцы, однако, иногда могут избежать такого риска, особенно если они обладают классовой способностью воина превратить промах в удар.

· Полная защита (Мгновенное действие): Как мгновенное действие, боец сосредотачивается только на том, чтобы избежать ножей, стрельбы, метания кристаллических копий или других опасностей в непосредственной близости. Использование полной защиты стоит пользователю их основного действия для раунда, и не может быть использовано, если они уже использовали свое основное действие. Они становятся невосприимчивыми к шоковому урону в течение раунда от оружия ближнего боя, независимо от их класса брони, и получают бонус +2 к своему классу брони до следующего хода.

· Удар прикладом (Действие перемещения): Боец может переложить свою руку на готовую винтовку или пистолет, используя ее как грубое оружие ближнего боя, а не дальнобойное оружие. Оружие размером с винтовку, используемые таким образом, считаются средним примитивным оружием без шокового урона, а оружие размером с пистолеты считаются небольшим примитивным оружием без шокового урона. Проброс максимального урона при попадании с таким импровизированным оружием сломает их. Это действие также может быть предпринято, чтобы расчехлить оружие и подготовить его к стрельбе.

· Пробежка (Действие перемещения): Боец перемещается со своей обычной скоростью боевого движения, которая для большинства людей составляет 10 метров. Если они взбираются на поверхность, плавают или перемещаются по чрезвычайно грубой местности, эта скорость движения уменьшается вдвое, и им, возможно, придется проверить свои навык Усилия для этого. Персонажи ползком перемещаются с вдвое меньшей скоростью.

· Освободиться от нападавшего (Главное действие): Боец освобождается от любых врагов ближнего боя вокруг них. Они на самом деле не уходят, но теперь они могут уйти от своих нападающих, не давая им свободной атаки ближнего боя. Обычно это означает, что боец использует свое действие, чтобы освободиться, потому что, если они просто стоят там, враги могут снова вступить в бой в следующем раунде.

· Использовать навык (Главное действие): Боец использует навык, который может быть правдоподобно применен в течение нескольких секунд. Проверка навыков Инт/Лечение или Лов/Лечение для стабилизации раненого товарища - это одно из таких потенциальных применений, как выполнение заранее запрограммированного взлома, затыкание волнующего союзника-НИП или что-то еще, что может быть сделано быстро.

· Достать или убрать предмет (Главное действие): Боец вытаскивает оружие, извлекает предмет из рюкзака, вынимает магазин из поясной сумки или иным образом передвигает предмет по своему телу. Они могут подготовить предмет таким образом или убрать его.

· Перезарядить орудие (Главное действие): Боец меняет готовый силовой элемент или магазин на свое оружие. Некоторые очень примитивные огнестрельные орудия могут потребовать более одного действия, чтобы зарядить их, в то время как лучник может наложить еще одну стрелу в качестве действия перемещения.

· Уронить предмет (Мгновенное действие): Боец роняет что-то, что держит в руках. Они могут сделать это мгновенно в любое время, чтобы освободить свои руки.

· Поднять предмет (Действие перемещения): Боец может поднять предмет с пола, если у него есть свободная рука, оставив его готовым в своей хватке.

· Подняться (Действие перемещения): Боец встает из положения лежа. Большинство персонажей, которые только что пробудились от бессознательного состояния, должны встать прежде, чем они сделают что-то еще.

· Залечь (Действие хода): Боец падает плашмя, заставляя дальних дальнобойщиков взять штраф -2, чтобы поразить их. Соседние враги находят вас более легкой мишенью, получая +2 для попадания.

· Придержать действие (Действие перемещения): Решив провести какое-либо действие, боец может отложить выполнение остальных своих действий до конца раунда, активировав их как мгновенное действие. Таким образом, герой, который выигрывает инициативу, может использовать свое действие перемещения, чтобы провести действие. Позже в раунде, когда враг бросается за угол, он может мгновенно решить использовать свое основное действие, чтобы сделать дальнюю атаку с его готовой лазерной винтовкой. Если вы действуете в ответ на чье-то надвигающееся действие, то задержанное действие будет первым.

Примеры убийств: Яддл и Борт, два пьяных головореза из улья, ввязываются в импровизированную драку на ножах из-за карточной игры. Яддл выигрывает бросок инициативы, но борт решает сделать резкую атаку, так как Яддл находится в удобном радиусе действия готового ножа Борта. Разъяренный Яддл также решает сделать такую атаку, так что эти двое решают свои атаки одновременно.

У Борта есть бонус хита +1. Будучи НИП, он не добавляет навыки или модификаторы атрибутов; он просто бросает 1к20, добавляет 1 к нему для своего бонуса атаки и применяет штраф -4 за резкую атаку, чтобы определить класс брони, который он поражает. Его модифицированный бросок равен 11, чего достаточно, чтобы поразить небронированного Яддла, у которого КБ равен 10. Борт бросает 1к4 за свой маленький, примитивный нож, нанося 3 очка урона. Опять же, как НИП, он не добавляет модификаторы атрибутов к урону.

Яддл имеет аналогичный бонус к попаданию, но его модифицированный бросок равен 7, меньше, чем у небронированного Борта, у которого КБ 10, поэтому он промахивается. Однако его примитивный нож наносит борту 1 очко шокового урона, потому что маленькое примитивное оружие наносит шоковый урон любой цели если их класс брони 15 или меньше.

Когда атаки разрешаются одновременно, оба теперь получают урон. Яддл получает 3 очка, и так как у него было всего 3 очка здоровья для начала, он падает и умирает, брызгая из нескольких грубых порезов. Борт получает 1 Урон от шока, и так как он всегда был хрупкой сточной крысой только с 1 единицей здоровья, он тоже падает, впадая в шок из-за раны в животе. К счастью, он должен зрителю деньги, поэтому его кредитор бросается вперед и пытается удержать внутренности борта вместе с его пальто.

Стабилизация смертельно раненной цели требует проверки навыков Инт/Лечение или Лов/Лечение. Кредитор НИП, и ГМ решает, что у них нет особого таланта в оказании первой помощи, поэтому ГМ бросает 2к6 для них и получает счастливую 10. Этого как раз достаточно, чтобы стабилизировать состояние Борта даже без помощи надлежащих медицинских принадлежностей, и поэтому избитого победителя уносят в нелицензированный уличный док для экстренного латания.

После месяца выздоровления самоуверенный Борт вооружился шипастой палкой, средним примитивным оружием, которое «более сногсшибательно», чем его маленький нож. Он замечает на грязной улочке-улье молодую воина стрелка Элизу Дэррик ИП и жаждет заполучить ее прекрасный револьвер. Что может быть лучше, чтобы приобрести его, просто ударив молодую женщину?

Он бочком встает рядом с ней, прежде чем поднять палку. Элиза обладает немалым запасом здравого смысла и не будет застигнута врасплох при таком повороте событий, учитывая окружающую обстановку. Происходит бросок инициативы, в котором Борт побеждает. Он делает свой бросок 1к20+1, больше не спеша, применяя резкую атаку и получает 13

Элиза имеет бронированный костюм под одеждой, который предоставляет ей КБ 13, а также бонус +1 за ее ловкость, что складывается в КБ 14. Поскольку бросок Борта ниже, он промахивается. Поскольку среднее примитивное оружие только шокирует цели с КБ 13 или меньше, палка борта даже не наносит ей шокового урона.

Затем Элиза достает готовый револьвер, который так желал борт, и делает свой собственный бросок атаки 1к20, +1 для ее бонуса атаки, +1 еще для ее ловкости и +1 еще для ее навыка Стрельба-1. Она бросает в общей сложности 4, ужасное шоу. Поскольку она не очень любит, когда на нее прыгают такие, как Борт, она предпочитает использовать свою способность класса воина, чтобы превратить промахнувшийся выстрел в попадание один раз за сцену, запечатлев гибель борта.

Имея всего 1 очко здоровья, даже не имеет значения, что Элиза может пробросить на урон. ГМ описывает выражение тупого удивления на лице Борта, когда пуля Элизы пробивает мокрую дыру в его груди.

Элиза ныряет в переулок, а Борт падает на грязный асфальт. Даже если ГМ решил, что у Борта есть шанс выжить после ранения, никто из окружающих его жителей не интересуется ничем, кроме содержимого его карманов. Шесть раундов спустя Борт с бульканьем выдыхает последний в своей жизни звук, давая пищу для дурных снов покрытому шрамами мальчишке, который выдергивает палку из ослабевшей хватки.

Боевые трудности и маневры

Игроки обычно стремятся выжать все возможное преимущество в бою, и это означает, что они часто будут пробовать необычные маневры или принимать особые сложности в бой. Следующие ситуации - это лишь некоторые из наиболее распространенных обстоятельств, с которыми столкнется ГМ.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.033 с.