Средиземно морская мор ская зона . — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Средиземно морская мор ская зона .

2020-12-27 139
Средиземно морская мор ская зона . 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

· В начале игры Средиземное море контролируется Бурбонами. Как только сторона получает контроль над Средиземноморьем, контроль сохраняется до тех пор, пока не изменится. См. п. 10.2 правил, подробно описывающий, как определяется контроль над Средиземноморьем. Контроль над Средиземным морем влияет на линии коммуникаций и морское движение через эту зону.

· В начале сценария NPWS контроль над Средиземным морем ( Med ) принадлежит игроку за Бурбонов, но может измениться в течение игры. См. п. 10.2 правил, подробно описывающий, как определяется контроль над Средиземноморьем. Контроль над Средиземноморьем влияет не только на линии коммуникаций и движение по морю (11.1) через эту зону, но и на текущий уровень победных очков (6.1.1).

Игровое п римечание: Хотя уже в то время многие признавали стратегическое значение Гибралтара, тем не менее, в начале 18 века он не был крупным портом, и с его помощью нельзя было полноценно контролировать проход в Средиземное море.

 

2.6 Порты

 

2.6.1 Общие правила. Области, чьё название напечатано на море, являются портами. Большинство портов примыкают к одной морской зоне.

 

2.6.2 Порт в двух зонах. Гибралтар примыкает к Атлантической и Средиземноморской морским зонам.

 

2.6.3 Использование портов. Игрок может использовать порт для морского движения или прослеживания линии коммуникации. Линия коммуникации может быть проведена, только если игрок контролирует примыкающую к Порту морскую зону (исключение: якобинцы в Ирландии). Морское движение может быть использовано, если игрок контролирует морскую зону, примыкающую к данному порту.

 

Игровое п римечание к NPWS: Поскольку Гибралтар примыкает к обе и м морским зонам, игрок за Бурбон ов мо жет использовать его для морского движения или прослеживания линии коммуникаций, только если контролирует Средиземномор ь е.

 

2.7 Области для армий

 

На игровом поле у каждого игрока есть по 4 квадратных области для армий, в которых удобно хранить большие группы фишек. Нет никаких специальных правил для их использования – они просто призваны облегчить перемещение армий по карте. Вместо групп фишек игроки двигают по карте маркеры армий с буквами от A до D, обозначая каждым ту армию, которая лежит в зоне с соответствующей буквой.

 


2.8 ИГРОВЫЕ ТРЕКИ

 

На игровом поле также размещены несколько треков (счётчиков), на которых с помощью соответствующих маркеров фиксируется определённая игровая информация.

 

ФИШКИ

 

Терминология: под словом «войско» в правилах понимается одна группа фишек, состоящая из лидеров и/или корпусов.

 

3.1 Лидеры

 

В игре есть три типа лидеров: именитые, минорные и штабные офицеры. Именитые лидеры могут погибнуть во время сражения или осады; если это происходит, фишка лидера переворачивается до конца игры на обратную сторону, на которой изображён минорный лидер.

 

Исключение: У Мальборо, принадлежащего якобинской державе, на оборотной стороне нет минорного лидера для замены. На его резервной стороне находится лидер Мальборо, принадлежащий британской державе для использования в сценарии Nine Years. В обоих случаях после уничтожения замены на минорного лидера не происходит.

 

У всех лидеров есть два параметра:

 

· Тактический Рейтинг (ТР) добавляет боевые кубики в сражении (16.2), а также используется в качестве модификатора при перехвате (14.6), уклонении (14.7) и обходе Фортификационных линий (15.4). Обратите внимание, что ТР именитых лидеров уменьшается, если они не сгруппированы хотя бы c одним родным корпусом (3.1.1).

 

· Командный Рейтинг (КР) показывает количество корпусов, которыми этот лидер может командовать, то есть активировать действием Кампания (13.5.1). Кроме того, во время Сбора лидер может собрать (то есть убрать деморализацию) себя и количество корпусов, равное половине его КР c округлением вверх (13.5.4).

Тактический рейтинг (ТР)

 

Командный рейтинг (КР)


 Цвет державы лидера

Лицевая сторона Оборотная сторона

 (для Австрии - белый)

 

Лицевая сторона (Полнокровный корпус) Оборотная Сторона (Ослабленный корпус)

3.1.1 Родные корпус а. Внизу фишки каждого именитого лидера есть цветная полоса, обозначающая его государственную принадлежность, «родную» для него державу.

 

Именитый лидер получает штраф -1 к своему ТР, если в его армии нет хотя бы одного родного ему корпуса. Отсутствие родных корпусов никак не влияет на КР (Командный Рейтинг) лидера.

 

Пример: В альдек – часть защищающейся (то есть неактивной) группировки фишек, в которой нет голландских корпусов, участвует в сражении, его ТР равен 0 вместо 1.

 

Игровое п римечание: На оборотных сторонах фишкек следующих минор ны х лидер ов: Вильгельм III ( William III ), Лоррейн ( Lorraine ), Ев гени й ( Eugene ), Лорж ( Lorges ), Люксембург ( Luxembourg ), Ноай ( Noailles ) и Яков II ( James II ), – также имеется цветная полоса, и они т ак же подчиняются правилу, что и именитые лидеры.

3.1.2. Повышение. Фишки Максимилиана Эмануэля (Max Emanuel), Лоррейна (Lorraine), Лоржа (Lorges), Виктора Амадея (Victor Amadeus), Люксембурга (Luxembourg) и Катины (Catinat) начинают игру на стороне с минорным лидером. Фишки остаются на этой стороне (и не могут быть уничтожены в сражении) до тех пор, пока эти лидеры не получат повышения в чине в фазу Подкреплений (см. 12.4). После повышения, если этот лидер будет убит в бою, его фишка вновь переворачивается на сторону минорного лидера и остаётся в таком состоянии до конца игры.

 

3.2 КорпусА

 

Историческое примечание: в ту эпоху структура командования армией сильно различалась в зависимости от множества факторов (старшинство и национальность командиров, состав войск и многое другое). Каждая фишка войска в игре – это корпус представляющий примерно 10 000 пехотинцев, кавалеристов и артиллеристов. Хотя концепция постоянных общевойсковых соединений, состоящих из нескольких родов войск ещё не применялась, под корпусом в то время понимали большую группу войск независимо от её состава.

 

3.2.1 У каждой державы есть определённое число фишек корпусов, которые представляют собой его сухопутые вооружённые силы. Каждый корпус имеет 2 стороны:

 

· Полн окровный корпус – даёт 1 кубик в бою. Получив хит, полнокровный корпус переворачивается на ослабленную сторону.

· Ослабленный корпус – даёт ½ кубика в бою. Получив хит, ослабленный корпус уничтожается и возвращается в общий Пул войск.

 

ВАЖНО: В правилах под словом «корпус» подразумевается и полнокровный, и ослабленный корпус, если не оговорено иное.

 

3.2.2 Корпус ослабляется в результате сражения, превышения лимита группирования или разыгрыша карточки события. Ослабленный корпус может быть восстановлен до полнокровного в фазу Подкреплений (12.3) или в ходе раунда Действий (13.5). Уничтоженный корпус убирается с игрового поля в «пул войск» (12.3).

 

3.2.3 Корпуса не могут объединяться или разделяться.

 

3.3 Маркеры

3.3.1 Чтобы отмечать игровые события и вести подсчёт очков, в игре используются различные маркеры.

 

3.3.2 Набор фишек должен быть достаточным, однако при необходимости все игровые маркеры могут быть продублированы.

 

ГРУППИРОВАНИЕ

 

Историческая справка: Хотя каждая область представляет собой довольно большую территорию, тем не менее логистические требования того периода налагали определённые ограничения на размер армий, которые могли через него одновре менно проходить (наличие дорог, рек, продовольствия, фуража и т. п.).

4.1 Лимит группирования

4.1.1 Лимит г руппирования. Каждая область на карте имеет лимит группирования – число корпусов, которые каждый игрок может держать в ней (исключение: Домашние Области Империи/Наёмников и Австрии, см. 2.4).

 

 

Тип области

Обозначение

Лимит группирования
Плодородная Зелёная ветвь 12
Нормальная -   8
Скудная Горы 4

 

Игровое п римечание: Ослабленный корпус считается одним корпусом, как и полнокровный, в целях определения группирования. Лидеры и игровые маркеры при этом не учитываются.

4.1.2 Запрет на добровольно е превышения лимита группирования. Группирование определяется по окончании движения или отступления. Лимит группирования может быть временно превышен, когда войска двигаются через область (то есть движущиеся корпуса суммарно с неподвижно находящимися в области превышают лимит), или когда войска входят в область с целью снятия осады (17.3.4 и 17.6.1). Единственный случай, когда войска могут превышать лимит группирования – это после обязательного отступления (после боя или в фазу Зимних Квартир) или после успешного снятия осады. Запрещается превышать лимит группирования при перехвате (14.6.2).

 

4.1.3 Штраф ы за превышение лимита группирования. Превышение лимита группирования может привести к трём типам штрафа:

 

· Уменьшение полнокровных корпусов. Если по окончании движения или отступления число полнокровных корпусов в «перегруженной» области превышает половину от лимита группирования, то все полнокровные корпуса, превышающие это количество должны быть ослаблены (на выбор владельца).

· Запрет подкреплений. В перегруженной области нельзя восстанавливать корпуса ни в фазу Подкреплений (12.3.5), ни при Действии Пополнения (13.5.3). Кроме того, новые корпуса не могут быть размещены в качестве подкреплений в такую область.

· Ограничения на а ктивацию. Вне зависимости от наличия лидеров войска в перегруженной области никогда не могут участвовать в Кампании, перехватывать или уклоняться от сражения числом корпусов большим, чем лимит группирования данной области. Однако, будучи атаковаными, все войска в «перегруженной» области участвуют в сражении.

Пример: П осле отступления в нормальной области находятся 3 полнокровных корпуса и 2 ослабленных корпус а, 1 полнокровный корпус должен быть ослаблен, оставляя 2 полнокровыных корпуса (1/2 безопасного лимита группирования) и 3 ослабленных корпуса. Е сли область остается перегруженн ой, то 3 ослабленных корпуса не могут быть восстановлены, и только 4 из 5 корпусов могут быть активированы одним действием. Если группировка будет атакован а, войска буд у т использовать в битве 4 кубика (3, 5 с округлением вверх).

 

4.2 Управление корпусами дружественных ДЕРЖАВ

 

В игре нет никаких ограничений на группирование, движение и проведение сражений смешанными войсками нескольких дружественных держав. Лидер может командовать корпусами любых дружественных держав без каких-либо ограничений (однако не забывайте о п. 3.1.1, касающемся штрафов при отсутствии родных корпусов).

 

 

4.3 Группирование с отрядами противника

 

Есть три ситуации, в которых ваши войска могут оказаться в одной области с войсками противника:

 

1. В ходе действия Кампания ваши войска могут двинуться в область, в которой находятся войска противника. В этом случае противник должен либо принять сражение (16.0), либо попытаться уклониться от него (14.7). По итогам сражения победитель обязательно останется один в области, поскольку проигравший либо будет уничтожен, либо отступит оставшимися войсками (исключение см. в ситуации 3). Заметьте, что при этом победитель не обязательно получает контроль над этой областью.

2. В ходе действия Кампания войска неактивного игрока могут попытаться совершить перехват в дружественную область, в которую только что вошли войска активного игрока. В случае удачного перехвата происходит сражение (16.0), хотя см. 14.6.6.

3. Один корпус и любое число лидеров могут находиться внутри осаждённой крепости. Осаждённые войска считаются гарнизоном (17.3), и это единственный случай, когда войска обоих игроков остаются в одной и той же области по окончании Действия.

 

4.4 Туман войны

«Туман войны» не действует на игровые фишки, вы в любой момент можете проверить группировку противника (в том числе в специальных областях армий). Вы никогд не можете просматривать неразыгранные карточки противника.

 

Историческое примечание: В ту эпоху границы были открыты и в условиях многонационального конфликта трудно было соблюсти какую-либо секретность. Обе стороны имели эффективные службы разведки, и командиры зачастую имели удивительно точную информацию о приказах противника перед боем.

 

КАРТОЧКИ

5.1 ОБЩИЕ ПРАВИЛА

В игре используются два типа карточек: карт очки С обытий и карт очки Д ействий.

 

· Карточки событий вытягиваются в фазу карточек Событий (каждый игрок вытягивает одну карточку) для того, чтобы вызвать то или иное событие.

· Карточки Действий вытягиваются игроками в начале фазы Кампании и используются для выполнения различных действий.

 

5.2 пОДГОТОВКА

5.2.1 Начало игры. Перед партией и во время Интерфазы Кампании разделите карточки Событий и карточки Действий на две самостоятельные колоды. Перетасуйте каждую и положите недалеко от игрового поля. Колоды – общие для игроков, оба тянут карточки из колоды Событий и из колоды Действий.

 

5.2.2 Дополнительные карт очки 1693 года. Некоторые карточки Событий не входят в игру в начале партии. Они обозначаются надписью «Добавьте в колоду в 1693 году» (Add to deck in 1 693) и добавляются в колоду в начале фазы Событий соответствующего года. Поместите эти карточки недалеко от игрового поля в начале игры и перетасуйте колоду при их добавлении.

 

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ

 

6.1 Победа

Победные условия проверяются в фазу Зимних квартир каждого хода (8.0 #5f). Игрок может одержать Автоматическую Победу или победить в конце игры по очкам.

 

Игровое примечание: В том маловероятном случае, когда оба игрока заканчивают игру с одинаковым коли чеством победных очков, игрок, контролирующ ий Лондон (Мадрид – в сценарии NPWS) побе ждает в игре.

6.1.1 Победные о чки (ПО). На Треке Записи Хода отмечается количество ПО Альянса. В начале игры маркер ПО кладётся в ячейку с числом 15. Маркер ПО никогда не может опускаться ниже 0 и подниматься выше 35 очков, даже если какие-либо события требуют этого (например, взятие осаждённого города).

 

В фазу Событий (8.0 #1), количество ПО увеличивается или уменьшается в зависимости от положения маркера Войны Короля Вильгельма (KWW) на треке KWW.

 

В фазу Кампании (8.0 #3) количество ПО немедленно увеличивается (или уменьшается), когда игрок за Альянс (или игрок за Бубронов)совершает что-либо из нижеследующего:

· получает контроль над крепостью благодаря осаде (17.5.7);

· берёт под контроль неукреплённую область (14.4), рядом с которой на карте указаны её ПО;

· одерживает Славную Победу в сражении (16.5.3);

· выигрывает в Морском Сражении в качестве атакующего игрока (11);

· случается династическая катастрофа (см. ниже и 16, игровое примечание ниже таблицы потерь лидера)

 

В фазу Зимних Квартир (8.0 #5), ПО:

· уменьшаются, если Бурбоны контролируют Лондон (19.0, C)

 

ОБЛАСТИ: Если на игровом поле нет каких-либо особых указаний, ПО за области начисляются, как указано в таблице. Количество ПО изменяется, только если область меняет владельца в ходе Действия (движение или осада, но см. 6.1.2). За взятие под контроль областей с помощью карточек Событий, ПО никогда не начисляются.

 

Тип области Победные Очки
Неукреплённая область 0 или число, указанное на игровом поле
Крепость 1 Уровня 1 ПО (число не указыв а ется на игровом поле)
Крепость 2 Уровня 2 ПО (число указывается на игровом поле)
Крепость 3 Уровня 3 ПО (число указывается на игровом поле)

 

ВОЙНА КОРОЛЯ ВИЛЬГЕЛЬМА: После выполнения броска кубика KWW во время фазы Событий установите маркер ПО в зависимости от положения маркера KWW на треке. Если относительная величина ПО осталась прежней (между положением маркера KWW до и после броска), не меняйте количество ПО. Если относительное количество ПО изменилось, соответствующим образом отрегулируйте маркер ПО.

 

Пример: маркер KWW находится в первой ячейке -1 ПО, и игрок за Бурбонов выигрывает по броску KWW. Он устанавливает маркер KWW во второй ячейке -1 ПО. Поскольку относительное количество ПО осталось прежним, маркер ПО не перемещается. На следующем этапе, игрок за Бурбонов снова выигрывает по броску KWW. На этот раз маркер KWW перемещается в ячейку -2 ПО, а маркер ПО перемещается в сторону уменьшения на 1 ПО.

СЛАВН ЫЕ ПОБЕД Ы: Славная Победа, одержанная Альянсом прибавляет 2 ПО к текущему значению, Бурбонами – вычитает 2 ПО.

 

МОРСКИЕ СРАЖЕНИЯ: Успешные вылазки флота сил Альянса прибавляет 1 ПО к текущему значению, а успешные вылазки флота Бурбонов – вычитает 1 ПО.

ДИНАСТИЧЕСКАЯ КАТАСТРОФА: Следующие правила связаны с именитыми лидерами Яковом II (James II), Максимилаином Эмануелем (Max Emanuel), Вильгельмом III (William III) и Виктором Амадеем (Victor Amadeus) (эти лидеры отмечены * или имеют подчеркнутое имя на их фишках):

 

a) Если уничтожены в сражении или при осаде (фишки переворачиваются на сторону минорного лидера), противник получает 2 ПО.

b) Если именитый лидер с подчеркнутым именем на фишке (то есть Максимилиан Эмануэль (Max Emanuel), Вильгельм III (William III) и Виктор Амадей (Victor Amadeus)) захвачен в плен в сражении или при осаде, игрок-владелец должен заплатить выкуп в ПО, в количестве, равном их КР – они не могут быть добровольно уничтожены. Если лидер, отмеченный * (то есть Яков II (James II)) захвачен в плен в сражении или при осаде, он не может быть выкуплен, он должен быть уничтожен (фишка переворачиваются на сторону минорного лидера), влеча за собой получение ПО по п. а).

 

КОНТРОЛЬ ЛОНДОНА: Во время фазы Зимних Квартир игрок за Альянс теряет 2 ПО, если игрок за Бурбонов контролирует Лондон.

 

6.1.2 События, не влияющие на ПО. В игре есть несколько событий, которые изменяют контроль над областями, не изменяя при этом числа ПО:

 

· Савойя вступает в войну – автоматически.

· Дерри во время Славной революции – специальное правило сценария.

· Шотландские восстания / усмирения – карточка событий.

· Савойя становится нейтральной – 7.1.2.

 

В каждом из этих случаев ПО не изменяются. Однако, если какие-либо из этих областей будут захвачены через осаду во время раунда кампании, ПО будут начисляться обычным образом.

 

Пример: Если Альянс захватывает Дерри обычной осадой, он получает за него 1 ПО. Но если Альянс получает контроль с помощью правила сценария Славной революции, маркер ПО не двигается.

 

6.2 Автоматическая победа

 

Любой игрок может добиться Автоматической Значительной Победы в фазу Зимних Квартир, выполнив следующие условия:

 


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.104 с.