Правила настольной тактической игровой системы «штурм» — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Правила настольной тактической игровой системы «штурм»

2020-12-06 89
Правила настольной тактической игровой системы «штурм» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ПРАВИЛА НАСТОЛЬНОЙ ТАКТИЧЕСКОЙ ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ «ШТУРМ»

Редакция правил: «Мировая война» (1900-2000гг)

Версия v.17.2

ВВЕДЕНИЕ

· Игра «ШТУРМ» моделирует боевые действия на уровне взвода-роты (30 - 100 пехотинцев);

· В игре используются масштабные модели пехотинцев и техники в масштабе 1:72;

· Разработчиком игры является Михаил Сергеевич Катканов ([email protected]);

СОДЕРЖАНИЕ

1. Введение

2. Комплектация армии

3. Подготовка игры

4. Ход игры

5. Техника

6. Пехота

7. Авиация

8. Образцы формуляров

ТЕРМИНЫ

· «Боевая единица» БЕ – пехотинец, любая техника;

·  «Командные очки» К.О. - сумма, на которую приобретаются боевые единицы;

·  «Пехотинец» (либо «боец»)- фигурка солдата любой воинской специальности;

· «Техника» - модель автомобиля, БТР, бронеавтомобиля, танка, САУ, пушки, гаубицы, тяжёлой гаубицы, миномёта, реактивного миномёта, зенитного автомата;

· «Лёгкое оружие пехоты» - пистолет, автомат, винтовка, ручной пулемёт, граната, пистолет-пулемёт, дробовик;

· «Тяжёлое оружие пехоты» - станковый пулемёт, крупнокалиберный станковый пулемёт, крупнокалиберная винтовка, гранатомёты, противотанковые ружья, лёгкие миномёты, тяжёлые миномёты;

· «Орудие»: пушка классов 2-7, гаубица, зенитный автомат;

· «Координатная точка» «КТ» - точка на боевой единице, по которой возможно ведение атаки. Для пехотинца – голова, для техники - середины сторон корпуса. КТ может быть произвольно определена по договорённости игроков;

· «Точка попадания» - это координатная точка, по которой успешно произведена атака и нанесён урон;

· «Визуальный контакт» - ситуация, когда между координатными точками боевых единиц нет препятствий, при этом координатная точка атакуемой боевой единицы находится в пределах дистанции наблюдения атакующего;

· «Дистанция» Д - расстояние в дюймах, измеряется с помощью линейки;

· «Командная дистанция» – расстояние, на которое офицер отдаёт приказ - 12 дюймов;

· «Разговорная дистанция» – расстояние двусторонней передачи данных - 6 дюймов;

· «Дистанция движения» – перемещение в дюймах за 1 ход. Для пехотинца – согласно таблице приказов, артиллерии – до 2 дюймов, гусеничной техники до 12 Д, колёсно-гусеничной техники и кавалерии до 16 Д, колёсной техники до 24 Д;

· «Дистанция поражения» – расстояние, на котором боевая единица может наносить урон противнику;

· «Дистанция наблюдения» – расстояние, на котором боевая единица может видеть противника. У пехоты 12 дюймов, у танков, БТР, артиллерии, авиации не ограничена;

· «Приказ» - команда, отдающаяся командиром, изменяющая дистанцию стрельбы и дистанцию движения бойцов;

· «Прямая наводка» - ведение огня при наличии визуального контакта, при этом оружие направлено в сторону КТ противника (условная прямая линия направления ведения огня + 2 дюйма в стороны от нее);

· «Линия направления ведения огня» – непосредственное направление оружейного ствола в сторону координатной точки боевой единицы противника. Прямота линии определяется линейкой или рулеткой. Примеры: танк разворачивает ствол пушки или пулемёта, фигурка пехотинца – винтовку. По договорённости игроков для упрощения игры линия ведения огня пехотинца может определяться условно во все стороны от головы фигурки;

· «Корректировка» - возможность ведения огня без наличия визуального контакта (с помощью радиосвязи или данных, сообщённых в пределах разговорной дистанции);

· «Сила обороны» – показатель защищённости БЕ, может быть увеличен. Стандартная сила обороны БЕ равна 10;

· «Сила атаки» - показатель, определяемый кубиком, может быть увеличен бонусами. Для успеха атаки нужно превысить силу обороны противника;

·  «Осколочный урон» - урон, наносимый пехоте миномётами, гаубицами гранатами, пушками, противопехотными минами, подрывными зарядами. Между точкой попадания из перечисленного оружия и КТ бойцов должен быть визуальный контакт в определённом радиусе. Бойцы считаются «задетыми осколками» - получают ранение или гибнут.

· «Огнестрельный урон» – урон, наносимый стрелковым оружием, всей артиллерией. Условие: между атакующей боевой единицей и вражеской боевой единицей есть визуальный контакт;

· «Боевая активность» - стрельба или рукопашный бой против вражеской боевой единицы;

· «Формуляр» - карточка, с указанием характеристик боевой единицы;

· «Мастер» - лицо, организующее игру и ответственное за игровой сюжет. Мастер выступает арбитром в решении игровых споров. Наличие мастера не является обязательным;

· «Критический выстрел». Показатель кубика 20 приводит к уничтожению вражеской БЕ (при соблюдении правил «ограничений атаки»);

· «Ограничения атаки». По каждому виду вооружения в правилах прописаны отдельно. Общие принципы: лёгкое пехотное оружие не ведёт огонь по технике, авиации и объектам поля боя. Авиация с земли может быть атакована только зенитной артиллерией. Пушки класса 2, пулемёты и крупнокалиберные пулемёты не ведут огонь по технике классов брони 4-6;

· «Воздушный перехват». Возможность атаковать авиацию противника в его ход (в момент появления над полем боя);

ИГРОВЫЕ ТЕСТЫ И ИЗМЕРЕНИЯ

· В игре «ШТУРМ» используется 20-гранный кубик и дюймовая линейка;

· Тест на попадание, ранение, обнаружение, захват: показатели кубика от 1 до 10 включительно считаются неудачными, от 11 до 20 включительно – удачными (при учёте бонусов к силе атаки и обороны);

· Тест на гранату: показатели от 1 до 12 считаются неудачными, от 13 до 20 – удачными;

· Танковый тест: 1-10 - промах, 11-17 – попадание; 18-19 – попадание + разрыв гусеницы;

· Тест на мораль. Показатель 1-5 – сдача в плен (если противник ближе 12 дюймов), 6-10 отступление к ближайшему краю карты; 11-15 – остановка на занятых позициях до конца игры; 16-20 – полное возвращение боевых возможностей, командиром подразделения до конца боя назначается любой боец;

КОМПЛЕКТАЦИЯ АРМИИ

· Для формирования армии требуются фигурки солдат и модели техники в масштабе 1:72;

· В игре приняты квадратные подставки стандартного размера 1,2 х 1,2 сантиметра;

· В игре принято обозначать своеобразные игровые деньги термином «командные очки»;

· Вся рота должна быть укомплектована на 80 – 120 очков (см. 4.1);

· Разные виды оружия и снаряжения можно совмещать на одной боевой единице;

 

2.1 ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ

 должность «рядовой» 0 лёгкий миномёт 3 броня класса 1, повозка 3
 должность «командир» 1 тяжёлый миномёт 5 броня класса 2 5
             снаряжение медика 0,5 реактивный миномёт 20 броня класса 3 10
снаряжение разведчика 1 орудие класса 1 1 броня класса 4 15
снаряжение радиста 1 орудие класса 2 3 броня класса 5 20
снаряжение сапёра 1 орудие класса 3 5 броня класса 6 25
пистолет, холодное оружие 0,5 орудие класса 4 10 боевой конь 0,5
                    винтовка 1 орудие класса 5 15 истребитель 5
пистолет-пулемёт 1 орудие класса 6 20 штурмовик, 20
снайперская винтовка 3 тяжёлая гаубица 25 бомбардировщик 20
крупнокалиберная снайперская винтовка 5  пехотный огнемёт 5 боевой вертолёт 25
станковый пулемёт 3 танковый огнемёт 10 Самолёт - разведчик 20
ручной пулемёт 2 зенитный автомат 10 «минный трал» 2
противотанковый гранатомёт 3 гаубица 10 «боевой опыт» 5
тяжёлый противотанковый гранатомёт 10 ручной ЗРК 5 «корректировщик» 5
лёгкий гранатомёт 0,5 подрывной заряд 2 «активная броня» 5
ПТ ружьё 2 комплект мин 1 артиллерийский удар 3
дробовик 1 напалмовый боеприпас 5 подземное укрытие 5
крупнокалиберный станковый пулемёт 6 лыжи 0,5 беспилотник 10

 

2.2 ОБОЗНАЧЕНИЯ НА ПОДСТАВКАХ ПЕХОТИНЦЕВ

ВТ – винтовка;

ПП – пистолет-пулемёт;

РП – ручной пулемёт;

СП – станковый пулемёт;

РК – разведчик;

СН – снайпер;

О – огнемёт;

Д – дробовик;

ПР – противотанковое ружьё;

ПГ – противотанковый гранатомёт; ЛМ – лёгкий миномёт; ТМ – тяжёлый миномёт; П – пистолет; Р- радист; А – автомат (либо штурмовая винтовка); С – сапёр; КСП – крупнокалиберный станковый пулемёт; М- медик; КСВ – крупнокалиберная снайперская винтовка; ЛГ – лёгкий гранатомёт (в том числе подствольный); ТПГ – тяжёлый противотанковый гранатомёт; РЗ – ручной зенитный комплекс, Командиры: МК – младший командир; СЕР – сержант; ЛЕЙ – лейтенант; КАП – капитан; Х – холодное оружие.

 

КОМПЛЕКТАЦИЯ РОТЫ

· Начиная комплектацию роты необходимо приобрести «командный состав»  – назначить офицеров и командиров;

· Командир отряда до 15 солдат будет иметь звание «Сержант». На подставке рисуется обозначение - шеврон V. Отряд в этом случае будет называться «пехотное отделение»;

· Если отряд состоит из двух-трёх отделений, то он будет называться «взвод». Командир будет иметь звание «лейтенант» и обозначаться двумя шевронами V;

· Если отряд состоит из двух-трёх взводов, то он будет называться «рота», а командир получит звание «капитан» и будет обозначен тремя шевронами V;

· В отделениях есть помощники сержантов – младшие командиры, в разных армиях они называются по-разному. Они обозначаются не шевронами, а звёздочками или крестами;

· Любой пехотинец обязан иметь оружие и специальность (либо только оружие или только специальность);

 

ПРИОБРЕТЕНИЕ ТЕХНИКИ

· У техники две характеристики - класс брони и орудия. При покупке их стоимость суммируется. Классы брони рассчитываются игроками самостоятельно по показателю «лоб корпуса, верх» на реальном историческом прототипе, класс орудия – по калибру в миллиметрах на реальном историческом прототипе (см. таблицу);

Класс 1 Броня: до 5 мм.           Орудие: пулемёт
Класс 2 Броня: 6 - 25 мм.  Орудие: 15 - 30 мм.
Класс 3 Броня: 25 - 50 мм.          Орудие: 31 - 50 мм
Класс 4 Броня: 51 – 80 мм.  Орудие: 51 - 80 мм.
Класс 5 Броня: 81 - 100 мм.  Орудие: 81 - 100 мм.
Класс 6 Броня: 101 мм и выше         Орудие: 101 мм и выше

 

 

ФОРМУЛЯРЫ

· Формуляры – карточки утверждённого образца (6 Х 3,4 сантиметра). Есть формуляры игрового персонажа, отряда, техники, авиации, специализации, опыта, наград, дымовых завес, ударов артиллерии;

· «Боевой опыт» приобретается на группу до 10 человек или 1 единицу техники. Он кладётся рядом с формуляром отряда или командира. Даёт + 3 очка к любому броску кубика. Размещается рядом с формуляром техники или пехоты;

· «Удар артиллерии» позволяет нанести выстрел гаубицы по любой цели на поле боя согласно правилам корректировки. Формуляр одноразового использования.

· Специализация. Формуляр специализации размещается рядом с формуляром техники (ограничение: не больше одного минного трала). Подробнее характеристики специализаций указаны в разделе «Техника»;

· Формуляр персонажа. Любой боец может являться «игровым персонажем». Для этого необходимо придумать ему имя и изготовить формуляр. Игровой персонаж может получать награды, вручаемые мастером. У одного игрока может быть любое количество игровых персонажей (при этом их наличие не обязательно).

· Награды являются карточками – формулярами. Они выдаются по результатам достижений игроков (либо по договорённости игроков). Награды выдаются только в случае, если игровой персонаж остался жив до конца боя;

· Один игровой персонаж может получить не более 1 награды с одним бонусом (бонусы вручную прописываются мастером на обороте формуляра). Для повторного награждения могут использоваться одноразовые карточки призовых очков либо варианты наград, не имеющие наградных бонусов;

· Награда не обязательно должна иметь наградной бонус, в этом случае награждение не регламентируется. Желательным считается соответствие реальной исторической практике;

· Если награждённые входят в один экипаж или расчёт, то одинаковые бонусы их наград не суммируются;

· Карточки призовых очков-наград в случае однократного применения уничтожаются игроком. Один персонаж может получить любое количество призовых командных очков, их применение не является обязательным;

· Основания награждения бонусом «+ 1 к атаке» - участие персонажа в боевом столкновении, с непосредственным риском для жизни и захватом (или удержанием) позиции;

· Основание награждения «+ 1 к обороне» - выживание персонажа после ранения;

· Основания награждения «+ 1 командное очко» - выигрыш сюжетного боя, либо кампании. При этом награда выдаётся только персонажу - капитану победившей команды;

· Основание награждения «+ 1 к атаке в технике» - уничтожение командиром техники не менее двух единиц техники противника в одном бою. Другое основание - уничтожение вражеской БЕ, имеющей большую стоимость в К.О.;

· Основание награждения «+ 1 к движению» - непосредственное участие в рукопашном бою, либо захват пленного;

· Основание награждения «+ 1 к командной дистанции» - участие в проведении разведки, корректировке и ведении огня, если любое из действий оказало решающее влияние на успешный исход боя;

· Формуляр на технику. Каждая единица боевой техники имеет свои характеристики и экипаж. Требуется отдельный знак либо номер, нанесённый на БЕ, и формуляр, на котором будет тот же знак, а также, будут прописаны характеристики. На формуляре также можно расставить экипаж техники, десант, положить метки повреждений, специализаций;

ПОДГОТОВКА ИГРЫ

ИГРОВОЕ ПОЛЕ И ЕГО ОБЪЕКТЫ

· Стандартный размер игрового поля – квадрат 1 метр на 1 метр. Поле может иметь произвольный вид или материал, рекомендуется тканевая основа;

· Объекты ландшафта: дома, лёгкие укрытия, холмы, ДОТы, заборы, водоёмы, деревья, колючая проволока.

· Расстановкой объектов занимается мастер, либо это делается по договорённости игроков;

· Характеристики всех объектов сообщаются игрокам перед началом боя.

· Игровое поле визуально делится на 4 квадрата 50х50 сантиметров. Плотность расположения объектов – не более 5 единиц на квадрат, возможны отклонения от этого правила с согласия всех игроков;

· Дополнительно к прочим, в центре игрового поля разрешено разместить один объект;

· Объекты высотой более 2 дюймов, считаются непроходимыми для пехоты, однако, если на них есть места для размещения солдат, то они приобретают статус «Высота» (крыши домов, вышки, холмы). Расположение на высоте добавляет дополнительно 4 Д к дистанции стрельбы и наблюдения;

· Движение вверх (на любые высоты) осуществляется без вычета из общей длины хода;

· Подставки игровых объектов непроходимы для техники;

· Между краями поля должно оставаться не меньше двух коридоров для проезда техники;

 

 3.2 ХАРАКТЕРИТИКА ОБЪЕТОВ ИГРОВОГО ПОЛЯ

· Дом - объект, имеющий стену, входной и оконные проёмы, съёмную крышу;

· Передвижения в дом или из дома возможны только через дверной проём;

· Для ведения огня снаружи по пехотинцам внутри дома требуется тест на обнаружение. Тест проводится только в отношении проявивших боевую активность в предыдущем ходу (в случае если они вели огонь из проёма двери или окна);

· Ведение огня по дому запрещено, до момента пока пехотинцы, находящиеся внутри, не проявили боевой активности;

· Ведение огня из дома осуществляется только через заранее оговорённые игроками проёмы. При этом не обязателен визуальный контакт. Координатной точкой бойца до следующего хода становится проём;

· Проём может стать координатной точкой бойца на определённое время. Для этого нужно подвести пехотинца на 1Д к проёму и объявить об этом действии другим игрокам;

· Ведение огня из дома и между бойцами внутри дома не имеет каких либо ограничений;

· При нанесении дому 1 повреждения находящиеся внутри бойцы не получают урона;

· При нанесении дому 2 повреждений все пехотинцы внутри считаются раненными;

· При нанесении дому трёх повреждений он считается лёгким укрытием (снимается крыша), все пехотинцы, находящиеся внутри считаются погибшими;

· Попадание по дому и его разрушение не наносит вреда находящимся рядом с домом БЕ;

· Повреждения домам наносят: гаубицы, пушки класса 5-6, бомбардировщики, штурмовики, огнемёты, тяжёлые миномёты. Подрывной заряд не наносит повреждений, а уничтожает дом целиком, при этом дом убирается с игрового поля;

· ДОТ – долговременная бетонированная огневая точка, по строению и правилам нахождения в нём схожая с домом;

· Пехотинцы в доте неуязвимы от любого урона снаружи кроме огня снайпера. Снайпер может вести огонь по тем, кто проявил боевую активность в прошлом ходу (при этом прокидывается тест на обнаружение);

· Огонь по ДОТу разрешен, даже если пехотинцы внутри не проявляет боевой активности;

· По ДОТУ могут вести огонь: бомбардировщик, штурмовик, гаубица, тяжёлый миномёт, пушки класса 5-6, огнемёт.

· Подрывной заряд при подрыве сапёром наносит ДОТу единовременно 3 повреждения;

· ДОТ имеет резерв в 5 повреждений, при их получении находящиеся внутри не несут урона. Шестое повреждение делает ДОТ лёгким укрытием (снимается крыша), бойцы внутри погибают;

· Лёгкое укрытие - объект игрового поля, имеющий подставку, но не имеющий крыши;

· Ведение огня по пехотинцу, находящемуся на подставке лёгкого укрытия требует теста на обнаружение;

· Холм - возвышенность с плоским верхом и высотой не более 2 дюймов;

· Вершина холма может быть доступна для прохождения пехоты по договорённости игроков;

· На холме запрещено размещать технику (за исключением пушек класса 2-4 и вертолётов);

· Забор представляет собой сегмент ограждения произвольного вида, длиной не более 4 и высотой не более 2 дюймов;

· Заборы высотой менее 1 дюйма являются проходимыми для пехоты. Пехотинец, пересёкший забор, заканчивает фазу движения, находясь не далее чем в 1 дюйме от него до начала следующего хода;

· Гусеничная и колёсно-гусеничная (но не колёсная) техника уничтожают сегмент забора менее 1 дюйма высотой при пересечении с линией своего движения;

· Заборы высотой более 2 дюймов являются непроходимыми для пехоты и техники;

· Водоёмы представляют собой плоские накладки на поле боя произвольной формы;

· Водоёмы может пересекать пехота (теряя возможность вести огонь в этот ход);

· Водоёмы запрещено пересекать технике (исключения определяются договорённостью игроков);

· Колючая проволока - сегмент длиной в 4 и шириной не более 0,5 Д. Непреодолим для пехоты и колёсной техники;

· Гусеничная и колёсно-гусеничная техника уничтожает сегмент проволоки при пересечении линии своего движения;

· Окопы - сегменты, шириной не более 1Д, ограждённые бруствером высотой не более 0,5 Д;

· Возможен огонь только по тем пехотинцам в окопе, которые проявляли боевую активность в прошлом ходу;

· Окоп могут атаковать гаубицы, штурмовики, бомбардировщики, пушки классов 5-6, подрывные заряды;

· Окоп имеет резерв - 4 повреждения. Пятое повреждение уничтожает окоп с гибелью пехотинцев в нём;

· Гусеничная техника может переехать через окоп. При этом она останавливается на его середине до следующего хода;

· Противотанковые «ежи» и противотанковые тетраэдры непреодолимы для техники;

· «Ежи» могут быть сняты сапёром, тетраэдры не могут быть сняты сапёром (только взорваны подрывным зарядом);

· Подземное укрытие. Элемент ландшафта шириной не более 1 дюйма, представляющий собой квадрат. Нумеруется с нижней, невидимой стороны. Размещается игроком в пределах командной зоны до начала игры. На пронумерованном формуляре укрытия возможно размещение 16 бойцов по аналогии с правилами перевозки и высадки из техники (см. 5.7). Укрытия располагаются не далее 10 дюймов друг от друга, что позволяет за 1 ход скрытно перемещать пехоту между ними (отдаётся приказ «на марше»). Укрытие со всеми пехотинцами в нём уничтожается подрывным зарядом.

· Характеристика «Корректировщик» может быть приобретена на ДОТ, дом, окоп;

 

ХОД ИГРЫ

СЦЕНАРИИ БОЯ

· Сценарий «Встречный бой»: обе стороны получают по 100 командных очков. Обе стороны размещаются в пределах 6 дюймов от противоположных сторон поля боя (зоны атакующих и обороняющихся) и начинают бой;

· Сценарий «Оборона»: атакующая сторона получают 120 очков, обороняющаяся – 80 очков. Обороняющаяся сторона контролирует половину поля. Атакующие силы размещаются в пределах 6 дюймов от своего края поля боя. Обороняющиеся получают ДОТ, или два окопа, четыре противотанковых ежа и 4 тетраэдра;

· В сценарии «Оборона» зона атакующих не должна обладать более чем тремя объектами ландшафта.

· Условия победы: необходимо соблюдение двух условий - уничтожено вражеских БЕ на большее количество очков и  своими войсками занята большая площадь боевой карты;

· При выполнении одного из двух условий победы – ничейный  результат;

· Спорные вопросы могут быть решены мастером (назначенным игроками судьёй игры);

· Рекомендуемое время игры: 5 минут на ход на сторону, общая продолжительность – 1 час;

СТРУКТУРА ХОДА

· Перед началом игры – игроки приобретают войска и комплектуют свои подразделения;

· В стоимость каждой боевой единицы входит сумма стоимостей всех её характеристик;

· Далее – на игровом поле размещаются армии (обязанность команды размещаться первой определяется броском кубика);

· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдности ходов, наличие формуляров;

· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы;

· Далее - начинается первый ход (право первого хода определяется броском кубика);

· Далее - игрок сообщает, какой приказ получило каждое его подразделение;

· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц (фаза движения) и ведёт стрельбу (фаза стрельбы);

· Фаза движения должна проходить строго до или после стрельбы (либо в промежуток между стрельбой из различных видов оружия одной БЕ);

· Время хода – 5 минут. За выполнением регламента следит команда противника;

· Стандартное количество ходов – 6 на каждую сторону (игра продолжается час);

· После окончания 5 минут игроку даётся право на короткое «последнее игровое действие»;

· Игрок говорит слово «Ход». Только это подтверждает передачу хода противнику;

· «Шахматное правило» - «дотронулся до боевой единицы – ходи ей сразу». При этом, если игрок передвинул БЕ и отпустил её рукой, он теряет возможность двигать её в этот ход;

· «Правило хода» – ни одно игровое действие не может быть отменено, если после этого уже совершено другое (даже если произошло нарушение правил);

СТРЕЛЬБА ПО КОРРЕКТИРОВКЕ

· Ведение огня по корректировке допускается только для гаубиц, лёгких, тяжёлых и реактивных минометов, бомбардировщиков, штурмовиков, вертолётов, тяжёлых танковых гаубиц;

· Вести корректировку имеют возможность только офицеры, разведчики, техника, беспилотники, ДОТы;

· Схема ведения корректировки за 1 ход: офицер, либо разведчик видят противника и в пределах разговорной дистанции передают данные радисту. Радист передаёт данные второму радисту, расположенному, на артбатарее, (либо непосредственно на самолёт). Радист артбатареи может передать эти данные своему офицеру - командиру орудия;

· Корректировка ведётся 1 раз за ход 1 единицей по 1 цели для всех дружественных войск (вся связь через радистов);

ШАССИ ТЕХНИКИ

· Шасси (в игре также обозначается классом брони) бывает колёсное, колёсно-гусеничное, гусеничное;

· Колёсное шасси даёт 24 дюйма движения, колёсно-гусеничное – 18 дюймов, гусеничное – 12 дюймов;

· Автотехника может располагаться на колёсном или колёсно-гусеничном шасси. Имеет класс брони 1;

· Бронетехника может располагаться на всех видах шасси, имеет классы брони 2-6;

· Лафетная артиллерия покупается по стоимости самого орудия. Лафет даётся бесплатно, он имеет класс брони 1;

· Если орудие установлено на шасси автомобиля, то оно относится к классу автотехники. Если установлено на бронированное шасси, то относится к бронетехнике;

 

    5.3. АВТОТЕХНИКА И ПОВОЗКИ

· Особые характеристики автомобилей: посадочные места (см. перевозка пехоты), могут транспортировать артиллерию;

· Особые характеристики мотоциклов: не имеют посадочных мест, не могут транспортировать артиллерию.

· Особые характеристики повозок: имеют скорость до 18 Д, не могут транспортировать артиллерию, уничтожаются как техника класса 1, но теряют возможность движения даже при 1 повреждении;

· При наличии стандартной квадратной пехотной подставки, мотоциклы могут заменить покупку характеристики «корректировщик» на покупку снаряжения радиста и разведчика (при этом дальность наблюдения будет 24 дюйма);

· Огонь с автомобилей и повозок может вести экипаж (до 6 Д от КТ техники). Бонус: пулемёты имеют дистанцию в 12 Д;

 

   5.4. БРОНЕТЕХНИКА

· Танк - боевая машина классов 2-6 с вращающейся башней. Танк может за 1 ход осуществить 1 поворот корпусом и 1 поворот башней. Можно выполнять стрельбу отдельно из башни и отдельно из корпуса в любой очерёдности;

· Повороты корпусом и башней танка можно совершить до или после фазы движения в любой очерёдности;

· Бронеавтомобиль имеет характеристики танка, но при этом его шасси колёсное, либо колёсно-гусеничное;

· САУ – самоходная артиллерийская установка без вращающейся башни. Имеет функцию «противотанковая засада».;

 

АРТИЛЛЕРИЯ

· Расчёт. Для ведения огня артиллерийского орудия требуется расчёт (экипаж) из 1 командира и минимум 1 пехотинца;

· Расчёт размещается на расстоянии до 1 дюйма от координатной точки орудия;

· Перемещение орудия. Расчет может передвинуть орудие и переместиться с ним на расстояние 2 дюйма за 1 ход;

· За 1 ход можно произвести либо 1 разворот орудия и 1 выстрел, либо его перемещение;

· Уничтожение. Орудие уничтожается вместе с расчётом после 1 попадания из пушек класса 2-6 либо гранат;

· Гаубицы ведут огонь прямой наводкой и по корректировке (через объекты поля боя);

· Гаубицы имеют радиус осколочного урона в 3 дюйма. При этом, в радиусе 2 дюймов пехота считается уничтоженной;

· Тяжёлая гаубица. Совмещает характеристики пушки класса 6 по технике и гаубицы по пехоте;

· Попадание гаубицы по пехоте, находящейся в границах игрового объекта, наносит ему урон;

· Огонь по технике гаубицы ведут прямой наводкой как пушка класса 3, тяжёлые гаубицы – пушка класса 6;

· Зенитный автомат совмещает характеристики пушки класса 2 и станкового пулемёта, ведёт «зенитный перехват»;

· Ведя огонь, игрок выбирает, какую характеристику использовать в конкретном случае: пушки или станкового пулемёта;

· Зенитный автомат ведёт огонь по наземным целям, штурмовикам, БПЛА, вертолётам и бомбардировщикам;

· Зенитные пушки ведут огонь по любым самолётам и наземным целям в свой ход и ход противника (см. ниже);

· Цена зенитной пушки равна цене класса орудия +5 КО;

· Зенитная пушка имеет возможность совершить «воздушный перехват» - 1 выстрел в ход противника по любой авиации противника в момент её появления над полем боя, до начала осуществления ею своих функций;

· Пушки (орудия классов 2-6) предназначены для поражения техники противника и стреляют только прямой наводкой;

· Снаряды пушек класса 2 не наносят осколочный урон, при попадании по пехотинцу – убивают;

· Снаряды пушек класса 3-6 наносят осколочный урон 1 дюйм (прямое попадание – убивает, осколки – ранят пехотинца);

· Реактивный миномёт. Может произвести по 1 цели за 1 ход 2 выстрела, эквивалентных выстрелу гаубицы;

· Реактивный миномёт прямой наводкой может вести огонь по технике с характеристиками пушки класса 5;

 

  5.6. ВООРУЖЕНИЕ И БОЕПРИПАСЫ ТЕХНИКИ

· Техника может обладать вооружением: пушками, пулемётами, гаубицами, огнемётами, миномётами;

· Танковый пулемёт имеет характеристики пехотного станкового пулемёта (см. Пехота) но ведёт огонь на 12 дюймов;

· Виды танковых пулемётов: «курсовой» - в корпусе танка, «башенный» - в башне танка, «на броне» - поверх башни;

· Курсовой и башенный пулемёт ведут огонь согласно линии своего направления. Пулемёт «на броне» может вести круговой огонь, но его ведение требует наличия минимум 1 бойца танкового десанта (см. перевозка пехоты);

· Перед боем игроком сообщается, какие пулемёты на модели техники были оплачены (можно использовать не все);

· Танковый огнемёт имеет характеристики пехотного огнемёта и ведёт огонь на дистанцию 12 дюймов;

· Напалмовый боеприпас является одноразовым и его формуляр размещается на формуляре техники (либо самолёта, подразделения пехоты). При успешном тесте на попадание по противнику все боевые единицы в радиусе 4 дюймов от точки попадания уничтожаются, объекты игрового поля меняют статус на «лёгкое укрытие». При неудачном тесте на попадание формуляр боеприпаса изымается у игрока, атака считается безрезультатной;

· Дымовые боеприпасы. Дымовую завесу (полоса длиной 5х1 дюйм), можно разместить либо в пределах 4 дюймов от техники, либо выстрелить дымовым боеприпасом прямой наводкой в любое место игрового поля из орудия класса 3-6 (вместо выстрела боевым снарядом). В точке попадания игроком произвольно размещается дымовая завеса (см. 6.1);

 

ПОВРЕЖДЕНИЯ ТЕХНИКИ

· Техника может получить попадание из пушки или гаубицы. Если класс вражеской пушки выше класса брони техники, то попадание приводит к повреждению либо к уничтожению (см. примерную таблицу);

· Техника с повреждением не меняет свои характеристики, второе повреждение приводит к уничтожению техники; 

· Особое повреждение- «повреждение ходовой части». Происходитот попадания гранаты (при силе атаки 15-20) или пушек классов 2-6 (при силе атаки 18-19). При этом техника теряет возможность движения до конца игры;

ЭКИПАЖ ТЕХНИКИ

· На формуляре техники можно разместить её экипаж, при этом, наличие экипажа необязательно;

· Экипаж состоит из 1-5 бойцов, которые могут быть высажены по решению игрока. В случае уничтожения техники экипаж выживает и размещается рядом с ней согласно правилам перевозки и высадки (см. 5.7);

· Если успешно пройден тест на захват танка, экипаж считается пленным;

· Чтобы использовать вражескую технику нужно разместить в ней не менее 2 бойцов (из них 1 командир);

 

ПРАВИЛА ЗАХВАТА ТЕХНИКИ

· Тест на захват проводится при следующих условиях: повреждена ходовая часть техники, на расстоянии до 2 дюймов от координатных точек техники находятся пехотинцы-захватчики в количестве не менее 4 человек; на расстоянии до 12 дюймов поблизости нет дружественных к повреждённой технике БЕ, успешен «Тест на захват» (11-20 на кубике);

· «Тест на захват» можно повторять любое количество ходов;  

 

Специализация Характеристика
Корректировщик БЕ получает функции разведчика и радиста (до момента захвата).
Минный трал Одноразовое применение. Только на танк. Возможность выдержать 1 взрыв ПТ мины.
Активная броня Одноразовое применение. Только на классы брони 2-6. Отменяет 1 попадание в технику.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ТЕХНИКИ

· Формуляр специализации приобретается за командные очки и кладётся на столе рядом с формуляром техники;

ПЕХОТА

  6.1. МОРАЛЬ ПЕХОТНЫХ ЧАСТЕЙ

· Любой пехотинец должен находиться в пределах командной дистанции командира либо офицера (12 дюймов). Если на конец хода дистанция превышена, - проводится тест на мораль (см. 1.2) по выбору за одного или нескольких пехотинцев;

· Пленных можно захватывать, если подвести своего бойца на дистанцию 1 дюйм к вражескому раненому, при условии того, что в радиусе 4 дюймов нет боеспособных солдат противника. Пленные убираются с поля боя и заносятся в потери;

6.2. ПЕХОТНЫЙ РУКОПАШНЫЙ БОЙ

· РБ проводится только между бойцами, находящимися на расстоянии 1 дюйма друг от друга;

· Рукопашный бой проводится одновременным броском 2 кубиков, побеждает имеющий большее значение;

· Рукопашный бой проводится не более 1 раза за ход 1 бойцом вместо атаки из оружия;

· Результат рукопашного боя – ранение проигравшего бойца;

6.3. МЕДИЦИНА

· Пехотинец погибает или получает ранение в зависимости от характеристик атаковавшего его оружия;

· Обозначения раненых могут быть произвольными. Желательно класть фигурки раненых на бок, а убитых убирать с поля;

· При получении ранения в любой последующий ход игроком проводится тест на ранение;

· Раненного бойца можно перемещать со скоростью до 6Д рядом с другим бойцом, не имеющим ранения (в 1 дюйме);

· Боец, «переносящий раненого», не может в этот ход проявлять боевой активности;

· После выздоровления 1 полный ход раненый пехотинец имеет право только передвигаться. В следующем ходу пехотинец полностью восстанавливает свои функции;

6.4. СПЕЦИАЛЬНОСТИ ПЕХОТИНЦЕВ

· Ряд специальностей приобретается за командные очки и имеет обозначения (см. таблицу 2.1 и рисунок 2.2);

· Пехотинец не может быть приобретён без вооружения либо без платной специальности;

· Радист. Между всеми радистами союзных армий на поле боя возможен мгновенный обмен информацией. Полученную информацию радист может передать любому бойцу в пределах разговорной дистанции в 6 дюймов;

· Два радиста могут поддержать связь между офицером и бойцами, вышедшими за пределы ком. дистанции;

· Разведчик. Корректирует огонь дружественных войск, передавая целеуказание непосредственно или через радистов;

· Разведчик входит в состав подразделения, но его дальность наблюдения всегда равна 24 дюймам;

· Сапёр может снимать или устанавливать мины и подрывные заряды, бороться с бронетехникой;

· Стрелок вооружён


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.19 с.