Игры длинные (не для Вечёрки) — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Игры длинные (не для Вечёрки)

2020-08-20 110
Игры длинные (не для Вечёрки) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Волки и овцы

Место для игры — полянка с кустами или опушка леса, чтобы «волк» мог отойти от «овец» и незаметно спрятаться в ку­стах или за деревом.

Овцы отворачиваются, а волк уходит прятаться. Как только волк спрячется, он кричит: «Пора!» и овцы идут его искать. Та «овца», которая первой заметит «волка», кричит в страхе: «Волк!», и все овцы бро­саются от него врассыпную. «Волк» должен поймать какую-нибудь зазевавшуюся «овцу». Если это ему удается, пойманная «овца» становится «волком» и игра начи­нается сначала. А если волк бегал, бегал, да так никого и не пой­мал, придется ему опять идти прятаться и пытаться поймать овцу.

Реквизит: —

  1. Пятнашки (Салочки)

Желательно 6-12 играющих. Место для игры должно быть не очень большим, шагов око­ло тридцати в поперечнике. Водящего выбирают считалкой или жребием. Но есть совсем простой способ, которым чаще всего и пользова­лись. Кто-нибудь предлагает: «Сыграем в пятнашки?» И тут же кричит: «Чур не я!» Все остальные тоже кричат: «Чур, не я!» Послед­ний крикнувший и водит.

Все разбегаются от водящего подальше, а он старается кого-нибудь догнать и дотронуться рукой (запятнать). Как только кого-то запятнал, он называет его имя или, когда не знает имени, кричит: «Передай другому!».

Новому пятнашке нельзя пят­нать того, кто его только что запятнал. Если кто-то, выбежит за пределы места для игры, пятнашка сразу же кричит его имя, и тот становится водящим.

Вариант: Т у­рецкие пятнашки.

Нельзя пятнать того, кто успеет при­сесть и коснуться руками земли или пола. Если убегавший захочет присесть, да впопыхах свалится — пятнать его разрешается! Но приседать имеет право только тот, за кем гонится пятнашка.

Вариант: Пятнашки «с домом».

Перед игрой следует на­значить «дом». Пятнашке запрещает­ся входить в «дом» и пятнать там других.

Домом может быть нарисованный круг, диаметром шага в два, камень, на которые можно присесть, и даже дерево, к которому можно присло­ниться. Ну и так далее.

Вариант: «Хромая лиса». Это комнатный вариант

Количество игроков – 5-10 человек. Перед игрой следует на­значить «нору» для «лисы» (диаметром ~1,5 метра) и очертить её на полу мелом.

«Лиса» начинает игру в норе, а покинув её становится «хромой» – догоняет остальных скача на одной ноге. Задача играющих выманить «лису» из норы, но не попасться ей. Кто попался – становится «лисой» и бежит в нору, начинать игру снова.

«Лиса» может запятнать кого-то прямо из норы.

За пределами норы ногу «лисе» менять запрещено. Поменять ногу «лиса» может только в норе. Если играющие заметят, что «лиса» коснулась второй ногой пола или поменяла ногу, то с криками: «Лиса в нору!» гонят её в нору, хлопая по спине и плечам. При этом лисе уже можно бежать на 2 ногах.

Если кто-то из играющих наступит на черту или забежит в «нору» - он сам становится лисой. Так же и тот, кто сам коснётся лисы.

Реквизит: —

Прятки

Для начала необходимо условиться где прятаться нельзя. Водящий становится к стене или в угол – «дом» и через некоторое время спрашивает: «Пора?» Кто не спрятался отвечают – «Не пора». Через некоторое время водящий вновь спрашивает: «Пора?» и, если не услышал ответа, отправляется искать со словами: «Пора, не пора – иду со двора». (Так же водящий может вслух считать до 10-30-50-100 после чего идёт искать со словами «Я иду искать»). Всех найденных он громко на­зывает по имени, они покидают свои убежища, направляются в «дом» и ждут, пока будет найден последний. Последний и становится водящим.

Пока водящий ищет нельзя перепрятываться.

Вариант: До первого найденного.

Кого первого нашли – становится водящим. Желающие могут при этом перепрятаться, но это не обязательно. Здесь количество игроков может быть больше 10.

Вариант: С перепрятыванием.

Если водящий найдя кого-то неправильно его назовёт, то он и все ранее найденные могут перепрятаться со словами «Обознатушки – перепрятушки!». А водящий вновь начинает игру счётом из угла.

Вариант: Палочка-Выручалочка

Количество игроков 4-8 чело­век, не больше. Также стоит договориться о том, докуда можно убегать, чтобы спрятаться. Палочкой-выручалочкой может быть любая палка.

И наконец, надо выбрать место, где бу­дет лежать палочка-выручалочка. Лучше, если это место будет около стены, какого-нибудь забора или дерева. Положите ее на бревно, пень, камень, скамейку — на любое твердое возвышение, о которое можно постучать. А если класть некуда, можно просто при­вязать веревочкой к забору, напри­мер, пусть висит.

Водящий идет к палочке-выручалочке, закрывает глаза и отворачивается к стене, пока все прячутся. А если он стоит посере­дине двора и все прячутся в разные стороны от него, то лучше завязать ему глаза, а повязку после счета он снимает сам. Потом водящий берет палочку, стучит ею и говорит: «Палочка при­шла, никого не нашла, кого первого найдет, тот за палочкой пойдет».

Если кто-то в начале игры замешкается и не успеет спрятаться до окончания стука — считай, сам виноват. Водя­щий имеет полное право засту­чать его.

После этого он кладет палочку на место и отправляется на поиски...

Как только водящий кого-то углядит, пусть даже издали, он сра­зу бежит к палочке, хватает ее, сту­чит и громко говорит: «Палочка пришла, Вовку нашла!» Тут же он должен показать рукой на то ме­сто, где сидит спрятавшийся Вовка, и сказать, где он его увидел. Назы­вать имя того, кого нашли, и место, где нашли, — обязательно! Вовка выходит из своего укрытия и идет туда, где лежит палочка-выруча­лочка, он пока в игре не участвует.

Так водящему надо разыскать всех и застучать их палочкой. Ду­мается, от этой игры издавна и пошло слово «застукать», в смы­сле: найти, обнаружить, поймать кого-то.

После этого игра начинается сначала, причем водить должен тот, кого первого нашли, то есть в нашем примере Вовка.

После того, как водящий нашел и застукал одного или не­скольких спрятавшихся, любой из оставшихся, еще не найденных игроков может выручить и себя, и всех остальных. А делается это таким образом. Когда водящий опять пойдет искать и удалится по­дальше от места, где лежит палоч­ка, кто-нибудь выскакивает из за­сады, быстро подбегает к палочке и с радостным криком: «Палочка-выручалочка, выручи всех!» — хватает ее и стучит. Это значит, что он всех выручил, в том числе и Вов­ку, который, конечно, рад больше всех!

После такой неудачи бедному водящему приходится начинать водить сначала.

Но если водящий внимателен, опытен и хитер, то он действует очень осторожно. Он старается не уходить слишком далеко от палоч­ки-выручалочки и все время огля­дывается по сторонам и назад. Тогда ему иногда удается вовремя заметить рывок выручалыцика, мгновенно повернуться, побежать и схватить палочку на секунду раньше, застукав игрока, который сам нерасчетливо выскочил из свое­го убежища. Здесь водящему тоже надо кричать: «Палочка пришла, Алешку нашла!»

Найденные и выручившиеся не имеют права подавать какие-либо знаки спрятав­шимся, а тем более подсказывать водящему, где они спрятались.

Когда спрятавшиеся услы­шат, что первого за­стукали, они, ничем уже не рис­куя, изо всех сил стараются выру­чить товарища, попавшего в беду. Особенно приятно, когда послед­нему ненайденному игроку удается выручить всех. Тут бывает такая всеобщая радость (кроме водящего, конечно), что этот подвиг долго еще вспоминается во дворе.

Выручать можно и од­ного себя. Для этого надо выбрать удоб­ный момент, первым добежать до палочки и крикнуть: «Палочка- выручалочка, выручи меня!» В этом случае тебя уже не найдут.

В этом варианте раз­решается в любое время перебегать с места на место и перепрятываться.

Реквизит: палочка-выручалочка.

Штандер

Играть можно на улице или в спортивном зале; коли­чество играющих 6-20 чело­век. Если ребята еще плохо знают друг друга, то перед игрой надо рас­считаться по номерам и запом­нить их.

Все играющие становятся в круг на расстоянии шага, а водящий берет мячик и становится в середи­ну, которую надо как-нибудь обо­значить. Затем он бросает мяч вы­соко вверх и громко называет имя (номер) кого-то из игроков, ко­торый сразу выбегает в центр, чтобы поймать мяч. А бросавший бежит на его место. Бросать надо так, чтобы мяч падал в пределах круга игроков. Если он упадет за кругом – придется перебросить.

Тот, кого назвали, должен поста­раться поймать брошенный мяч. Если поймает – встаёт в центр и снова бросает мячик вверх.

А если поймать мячик не уда­лось и он упал на землю, то все игроки бросаются врассыпную, а ловивший старается как можно быстрее схватить мячик, прибежать с ним в центр и крикнуть: «Штандер!» После этого все убегавшие игроки обязаны сра­зу же остановиться.

Теперь водящему нужно попасть в кого-нибудь мя­чом. Если попадет, то все опять раз­бегаются подальше от того, в кого попал мячик, а тот, подняв его с земли, сам кричит «штандер!» и бросает мячик в другого игрока.

Так игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не промажет. За это ему начисляется одно штраф­ное очко, и он должен сбегать за мячом и начать игру заново.

Тот, кто полу­чил три штрафных очка, должен подбросить мячик в последний раз и выйти из игры. А остальные про­должают играть.

Игра идет навылет, то есть до тех пор, пока останутся последние четыре игрока. Они и считаются выигравшими.

Выкликать чье-то имя следует до того, как мячик брошен в воздух.

Кричать «штандер!» можно только после того, как мячик поднят с земли и игрок с ним встал в центре.

После того как водя­щий скомандовал «штандер!», он и сам не имеет права сдвигаться с мес­та.

Услышав «штандер!», все, кто убегал, долж­ны немедленно замереть на месте и так стоять до тех пор, пока бро­шенный мячик не попадет в кого- нибудь (тогда все остальные разбе­гаются) или не случится промах, после чего всем надо идти в центр. Если кто-то после команды не удержался и пробежал еще не­сколько шагов, то он должен без споров возвратиться на то место, где его застала команда.

Игрок, который ви­дит, что его собираются запятнать, имеет право всячески увертываться от летящего мячика — нагибаться, приседать и даже подпрыгивать, только сходить со своего места ему нельзя. Вместо того, чтобы увертываться, можно поймать мячик, и сразу кричать «штандер!».

Когда все убежали так далеко, что попасть в них бу­дет трудно, водящий может «передать руку» другому. Водящий спрашивает одного из игроков: «Берешь руку?» Тот отвечает: «Беру!» Водящий перебрасывает мячик, он ловит его и сразу кричит «штандер!». Во время полета мяча все имеют право разбегаться. При этом если водящий, который передал руку, так неточно бросит мячик, что игрок не будет иметь возможности его поймать, не сходя с места, и мя­чик упадет на землю, то водящему засчитывается штрафное очко.

Реквизит: мяч (Чтобы самостоятельно сделать мячик, надо выкройку перенести на любую ткань и вырезать. Далее наложить конец одной заго­товки на середину другой в виде буквы Т и сшивать в одну сторону. Когда останутся незашитыми сантиметров пять, следует набить мячик. Набивать мячик лучше всего шерстью, тряпками или ва­той. Набивать следует плотнее и равномер­но, чтобы не было комков. Зашить мячик до конца. Таким мячиком хорошо играть в штандер, особенно ребятам по­младше: когда попадет, ни капель­ки не больно)

Казаки-Разбойники

Коли­чество игроков – от 10-14. Необходимо различить команды, например повязав казакам повязки на руку.

Так же надо определить границы, в которых можно прятаться. Эти границы должны быть четко обозначены естест­венными ориентирами – дорога или тро­пинка, забор и тому подобные. Вполне доста­точно, если место для игры будет в длину около полукилометра, а ширина может быть и меньше. Самые лучшие места для игры те, где есть поболь­ше кустов, деревьев, каких-нибудь оврагов, зарослей высокой травы и других укрытий.

Затем надо разделиться на две команды, желательно поровну. Для этого можно назначить двух атаманов, которые будут выбирать по очереди игроков или угадывать их из пар (все делятся по парам и загадывают пару слов. Затем пары подходят по очереди к атаманам и просят их выбрать слово. Какое слово атаман выбрал, тот игрок и идёт к нему.) Если игроков нечет­ное число, то лишний игрок всегда должен играть за казаков — им труднее. И определить: кто казаки, а кто – разбойники.

Разбойники тотчас разбегаются кто куда и мгновенно исчезают из глаз.

А казаки первым делом должны выбрать подходящее место для «темницы», куда потом они будут приводить пойманных разбойни­ков. Её границы надо чем-нибудь обозначить. Хорошо, если с одной стороны темница будет защищена от нападения забором или стеною. Но, нельзя ее устраивать в подъезде — по крайней мере с трех сторон подходы должны быть открытыми. Темницу делайте не очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной, чтобы под конец игры в ней могли по­меститься, все пойманные разбойники.

После этого казаки расходятся на поиски разбойников. Разбойника надо не только найти и увидеть, но еще и догнать, и запятнать. Как только разбой­ник попался, поймавший его ка­зак отводит пленного в темницу. Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно — вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам отпустил разбойника, тот считается свободным и может убегать. Приведя первого разбойника в темницу, казак остается его сто­рожить. Туда же приводят и осталь­ных пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.

Разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в темницу, то любой разбой­ник может подбежать и запятнать казака. При этом казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова. Но казак, может ухитриться первым за­пятнать разбойника, попытавшего­ся вызволить своего товарища. Если сумеет запятнать, то освобождение не считается, и сам освободитель тоже попадает в плен.

Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из темницы. Только для этого им нужно запят­нать уже не сторожевого казака, а самого пленного. Но этого еще мало. Сторож имеет право снова запятнать пленника, если тот зазе­вается и не успеет выбежать из тем­ницы. Если же казак еще раньше из­ловчится запятнать разбойника, пришедшего на выручку, то одним пленным станет больше. Та­кая же судьба уготована разбой­нику и в том случае, если он освобождая товарища, сам забежит в темницу. Сторожевой казак должен зорко следить за этим!

Игра заканчивается, когда всех переловят и в темницу посадят.

Назначать атаманов не обязательно, вполне можно играть и без них. Или одна из команд может выбрать себе атамана. Атаманы — обычно наиболее опытные из ребят — командуют своими партиями. Осо­бенно важны обязанности казачь­его атамана: в начале игры он на­правляет казаков на поиски, гово­рит, кому куда идти поодиночке, а куда целой ватагой, дает советы новичкам, кричит по ходу игры, кому куда бежать — в общем, ста­рается, по своему разумению, по­мочь казакам одержать верх над разбойниками. Ну и сам, конечно, не только командует, но и ловит. А разбойничий атаман советует, кому куда прятаться, отправляя подальше слабых игроков. Затем он прячется, как и все, но при случае составляет план и организует вы­ручку разбойников.

Казаки при необходимости могут и должны звать на помощь.

Хитрости и сговоры приветствуются.

Реквизит: Повязки для различения команд.

Чижик

Для игры нужно обозначить кон (квадрат со стороной, примерно рав­ной длине биты). Очер­тить концом биты или нарисовать мелом. Перед коном должно быть свободное пространство – «поле», для полета чижа. Поверхность земли на кону должна быть ровной и плотно утоптанной.

Перед игрой надо определить, кто идет на кон, а кто «в поле». Обычно мы «конались» на палке. Один слегка подбрасывает биту вверх, а другой ловит ее одной рукой и держит вертикально. Тогда первый берется за палку выше его руки, потом второй опять перехва­тывает палку вплотную над рукой товарища, так они поочередно и перебираются до конца палки. Кому последнему досталось схва­тить хотя бы кусочек палки, должен повернуть кулак с палкой, чтобы она стала в гори­зонтальном положении, и подер­жать несколько секунд. Если сумеет удержать, идет на кон, а упадет палка — на кон идет тот, кто дер­жал её полной рукой.

Перед началом игры так же надо договориться: сколько очков надо набрать первым, чтобы выиг­рать. Когда играют только двое, то можно назначить очков побольше, пятьдесят или сто.

Правила для игры вдвоём.

Водящий уходит в поле и становится где хочет. Но близко к кону становиться не стоит. Мо­жно не успеть увернуться от силь­но пробитого чижика

Бьющий кладет чижика посре­дине кона, одним из концов направ­ляя его в поле, и не очень сильно ударяет битой по этому концу, что­бы чижик подскочил вверх. В этот момент следует сказать «раз!» — это мы считаем свои очки, так как за каждый удар битой по чижу насчитывается одно очко. (Так вслух каждый и считает свои очки до конца игры!) Затем вторым ударом надо постараться отбить чижа как можно дальше в поле – «два!». (Удары когда чижик упадет на расстоянии меньшем, чем длина биты или вообще по нему не попали – счи­таются  промахами, и разрешается снова бить по чижу, но не больше трех раз. После третьей по­пытки игроки меняются местами, сохраняя свои очки. За промахи очки не засчитываются.) Чижик от удара, если он был хорош, упал далеко в поле. (Водящий имеет право за­держать чижа, подставив руку или встав на пути его полета, чтобы не дать чижу улететь далеко.) Водящий поднимает его с земли и с этого места бросает, ста­раясь попасть в кон. Если кон плохо виден издалека, то бьющий по просьбе водящего обязан обозна­чить центр кона, держа там конец биты. Если чижик попал в кон, то это значит, что водящему повезло и он идет в кон бить по чижу и зараба­тывать себе очки, а бьющий уходит в поле водить.

Тот, кто стоит в кону, имеет право отбивать битой летящего чижика. Даже если видно, что чижик летит мимо кона. Но когда чижик ко­снулся земли, отбивать его уже не разрешается. Так же нельзя самому сто­ять перед коном, загораживая его.

Если чижик отбит, то удачливый игрок измеряет битой расстояние от края кона до чижика и присчитывает себе еще столько очков, сколько целых бит уложилось в это расстояние. Да еще очко за удар, которым он отбил чи­жика. Если набранных очков для победы не хва­тает, то игрок, измерив битой рас­стояние и сосчитав очки, возвращается на кон, оста­вив чижика на месте, а водящий снова пытается попасть чижиком в кон с того места, где тот  лежит.

Если брошенный в кон чижик отбить не удалось, и он упал где-то рядом с коном, то бьющий не имеет права трогать его и поворачивать в удобную сторону. «Как упал, так и бить!» — кричит ему соперник. Теперь разрешается всего один удар, не попал — от­ходи. (Но если сумел поднять чижа в воздух, то отбить его по­дальше дозволяется.) Водящий подходит и вновь бросает чижа в кон.

Если во­дящий в поле сумеет поймать рука­ми чижика на лету, то он сразу идет бить на кон, а у того, кто дал чижи­ком такую «свечку», что ее пойма­ли, все очки сгорают.

Если чижик по­падет в кон от своего же удара, то бьюще­му придется не только уступить кон и идти водить, но и очки у него все «сгорают».

Игрок, стояв­ший в поле, сменяет бьющего и идет на кон в следующих четырех слу­чаях:

бьющий, выбивая чи­жика из кона, трижды промах­нется;

водящему удается забросить чижика в кон;

водящий поймает руками чижика на лету;

бьющий своим ударом посылает чижика в кон.

При этом в последних двух случаях все набранные очки стоявшего на кону игрока сгорают.

Правила для игры втроём.

Когда иг­рают двое: первый бьет, второй водит, а третий – ждет. Но вот второй идет на кон бить. Тогда и вступает в игру третий, который на­чинает водить. А первый выходит из игры и ждет своей очереди. Как только третий сменит второго на кону, первый идет водить, а второй выходит из игры и ждет.

Здесь выигравшим будет тот, кто первым набрал необходимое число очков. Он отходит в сторону, а даль­ше идет игра для выяснения проиг­равшего, то есть того, кто за время игры не сумеет набрать нужных очков.

Правила для игры командами.

Когда все разбились на две команды, их представители ко­наются между собою на палке, кому идти на кон, а кому водить. После этого одна партия идет на кон, а игроки другой партии становятся в поле.

Игроки, стоящие на кону, начинают бить, сменяя друг друга по очереди, и бьющий считает общие очки своей партии. Понятно, что если первый игрок три раза промахнулся, то его сразу сменяет второй игрок. Если же первый пробил удачно и чижик уле­тел, и упал в поле – ближайший игрок поля поднимает его и бросает в кон. Если чижик в кон не попал, но и бьющий игрок не сумел его отбить, то вступает в игру следующий игрок своей партии, который кладет чижика в кон и начинает бить. Если же первому удалось отбить, то он меряет битой расстояние до отбитого чижика, прибавляя тем самым очки своей партии, и продол­жает отбивать чижа до тех пор, пока не промажет. Тогда он усту­пает место следующему.

Когда все игроки кона побывают на кону по одному разу, они запоминают очки своей партии и уходят в поле водить, а во­дившая партия занимает кон.

Смена партий производится досрочно в следующих случаях:

кто-то из водящих забросил чижика в кон;

кто-нибудь из водящих поймал чижика на лету;

бьющий своим ударом посылает чижика в кон.

При этом в последних двух случаях все набранные очки бьющей команды сгорают.

Так партии меняются до тех пор, пока одна из партий не выиграет, набрав условленное ко­личество очков.


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.047 с.