Игра-пантомима “Черепаха” К.И. Чуковского — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Игра-пантомима “Черепаха” К.И. Чуковского

2020-06-05 306
Игра-пантомима “Черепаха” К.И. Чуковского 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

К 1

Творческие задания на развитие пантомимики у детей старшего дошкольного возраста

1. Показать (руками или пальцами):

- стой на месте!

- идем со мной!

- до свидания!

- давай помиримся!

- я люблю тебя!

- я боюсь!

2. Показать частями тела:

- как твои плечи говорят: «Я горжусь»;

- как твоя спина говорит: «Я старый, больной человек»;

- как твой палец говорит: «Иди сюда»;

- как твой нос говорит: «Мне это не нравится»;

- как твое ухо говорит: «Я слышу птичку».

 

Пантомима для детей.

Да, пантомима начинается.

Предлагаем ее примеры для детей разного возраста:

Дети 4-х лет могут показать:

Плечи говорят: Я горжусь

Спина говорит: Я слишком стар

Палец говорит: Иди сюда! Стой на месте! Ругает кого. «До свидания»

Председатель говорит: Да! Нет!

Что делает ухо: Я слышу птицу

Что делает нос: Нюхает цветок

Как рот говорит: М-м-м, я люблю это варенье.

 

К 2

Дети 5-6 лет уже могут следующее:

Лесная поляна.

Мимические загадки, отгадывают зрители. К терему прибегают различные звери, петух кукарекает, мышка бежит, медведь переваливается, лиса крадется, различная ходьба. Показать, как идет старый дедушка, спокойно идет человек, спешит женщина с тяжелыми сумками, бежит ребенок и т.д. вырвем репку. С помощью мимики и жестов воспроизвести сказку "Репка" (без слов).

 

Погода. Покажи, что ты чувствуешь, когда:

- На дворе очень холодно;

- Идет теплый дождь и можно гулять под ним;

- Светит солнце и очень жарко.

 

Покажи хода

• очень спеша человека;

• человека, у которого давят ботинки;

• Задавака;

• Копухы;

• человека, о чем размышляет.

• человека, почему радуется.

• человека, переходящего по узкому мостику, а кругом вода;

• манекенщицы;

• солдата.

• балерины.

 

К 3

Три медведя. Показать, как:

- Михаил Иванович, Настасья Петровна и Мишутка собирают ягоды;

- Три медведя возвращаются домой;

- Что они сделали, увидев съеденную кашу и смятую кровать. Аналогично можно через пантомиму показать сказку «Три поросенка».

Показать, как мама:

- Укачивает ребенка;

- Подметает пол;

- Вытирает пыль с мебели;

- Моет посуду;

- Пользуется пылесосом;

- Накрывает на стол;

- Развешивает белье;

- Сгребает листья;

- Поливает сад;

- Примеряет новую шапку;

- Читает газету;

- Играет с котенком;

- Набирает телефонный номер;

- Чистит туфли;

- Прогуливает собаку.

Дружеские зверят.

Показать проявления одинаковых ощущений у разных зверей:

- Грустного зайца пришли утешать медведь, волк, еж, лягушка, петух;

- Радуются звери (лягушка, мышь, петух, заяц, еж) победе над сильными и злыми волками, медведями, лисой.

- Показать зверей, заблудившихся в лесу.

К 4

Профессии. Показать в движениях и действиях людей разных профессий:

• библиотекаря;

• учителя;

• капитана теплохода;

• тракториста;

• милиционера;

• регулировщика движения;

• маляра;

• плотника;

• учителя;

• почтальона;

• сапожника;

• птичника;

• повара;

• доярки;

• столяра

Зимние развлечения. Показать отдельные сценки:

«Играю в снежки»;

- «Снег попал за воротник, шею»;

- «Снежок больно ударил по ноге»;

- «Катай большой снежный ком»;

- «Иду на лыжах»;

- «Катаюсь на коньках».

- «Расчищает дорожку от снега»;

«Везу санки с малышом.

К 5

Покажи, что чувствуешь. Через жесты и мимику показать эмоции, ребенок почувствует, когда она увидит, что:

• щенок повредил себе ногу;

• когда собаке отдавили лапу;

• когда ты ложишься спать;

• когда ты потерялся;

• когда на улице очень холодно;

• когда у тебя болит живот;

• когда на тебя прыгнул крупная собака;

• если кто отнимает у тебя мороженое;

• когда пришел в гости и неожиданно увидел нечто интересное.

• когда попал на день рождения;

• когда светит солнце.

• навстречу бежит большой пес;

• если в жаркий день искупаться в реке;

• сильный бьет слабого.

Кроме двигательной активности, пантомима помогает входить в игровой образ, развивает воображение, положительные эмоции, воспитывает пластичность детского тела.

*

К 6

Детские игры-пантомимы

МУЗЫКАЛЬНЫЙ «КОМПОТ»

Эта веселая музыкальная игра не только поднимет настроение собравшимся, но и поможет им проявить свои музыкальные способности и почувствовать себя в образе музыкантов. В зависимости от количества играющих, дети делятся на несколько команд (не более 5—6 человек в каждой).

Каждая команда получает одинаковый инвентарь: ложки (деревянные и металлические), бутылки (разных форм и размеров), стеклянные стаканы или фужеры, трещотки, детские погремушки, металлические кастрюли и чашки, деревянные молоточки и прочее. Затем играющие распределяют между собой роли гитариста, гармониста, клавишника и т. д. и пытаются изобразить не только манеру их поведения во время игры, но и сыграть связную и красивую музыку. На подготовку к игре отводится несколько минут, чтобы дети могли опробовать звучание всех своих «музыкальных инструментов» и распределить, кто на чем будет играть.

Ведущий объявляет конкурс на лучший шумовой оркестр и представляет первую из соревнующихся команд. Желательно, чтобы команды выбрали для себя шуточные названия, связанные с музыкой. После просмотра выступлений выбирается победитель. Им становится та команда, шумовой оркестр которой был самым смешным и веселым.

 

К 7

ХИ-ХИ, ХА-ХА

Можно играть как большому числу игроков, так и в маленькой компании. Ребята делятся на команды и выбирают капитанов. Ведущий пишет на небольших карточках слова и, перемешав их, предлагает каждой команде вытянуть по одной. Количество карточек должно равняться числу команд.

На каждой карточке написано только одно слово. Играющие должны придумать веселую историю об этом слове и показать о нем сценку без слов, но с озвучиванием. Озвучивает ее капитан команды. При этом он не произносит загаданного слова, а пропускает его. Задача остальных отгадать, что же за слово задано этой команде.

Рассказ обязательно должен быть веселым, иначе он не засчитывается. Приводим пример рассказа про родителей, где слово «мама» заменяется словом «эта», а «папа» – словом «этот».

«Эта», вся кудрявая и намарафеченная, вернулась из салона. Заглянув в предъявленные мной документы (дневник), «эта» ужаснулась и, закрыв глаза, поставила в них свой автограф. Приполз «этот» и сразу же поплыл на камбуз. Разделавшись там с жирной уткой, «этот» упал возле ящика. За разбитое окно и обиженную мной кошку «эти» ругать не стали, и я, облегченно вздохнув, решил, что день удался на славу.

Варианты слов: мама, рыцарь, жадина, драчун и прочие.

 

К 8

«ЧАРЛИ»

Одним из замечательных актеров, умевших рассказывать публике без слов, только жестами и мимикой, веселые и комические истории, считается Чарли Чаплин. На его примере можно попробовать развить у детей творческое начало и научить их относиться ко всему с юмором.

Ведущий записывает на листочках названия различных профессий: маляр, скрипач, сапожник, боксер, клоун, балерина, шофер, учитель, повар, космонавт, милиционер, лесоруб, карманник, разведчик и т. д. Эти карточки сворачиваются и тщательно перемешиваются. Каждый участник игры должен вытянуть один билет и, подготовившись, изобразить окружающим человека данной профессии, пользуясь только жестами, мимикой и пластикой. Остальным предстоит отгадать, кого изображает «пародист».

Продолжать «представление» можно долго, меняя лишь тематику. Например, изображать не человека определенной профессии, а действия человека в той или иной ситуации. Ситуации могут быть такими: болит живот, дергают зуб, учат уроки, крадут конфеты и прочие.

А чтобы игра проходила интереснее и чтобы отгадать, что изображает тот или иной игрок, было намного сложнее, ведущий не должен объявлять игрокам тематику игры или же должен сочетать в одной игре сразу несколько тем. Например, билеты могут быть такими: когда собаке отдавили лапу, когда отнимают мороженое, уборка квартиры, полет во сне и т. д.

Чем более разнообразны и не схожи по теме задания, тем сложнее угадать правильный ответ и тем занимательнее будет игра.

 

К 9

ВЕСЕЛЫЕ ШУМЫ?

Перед началом игры ведущий должен провести небольшую тренировку. Он называет какое-либо животное, а играющие должны изобразить, какие звуки оно издает. Например, при слове «корова» все мычат, «кукушка» – все кукуют. Затем то же самое происходит с озвучиванием действий и предметов. Например, ведущий называет «дверь», все изображают ее скрип, говорит – «ем», все изображают процесс еды, сопровождая его чавканьем, и т. д.

После тренировки играющие делятся на несколько команд и ведущий объясняет им условия игры, которые заключаются в том, что ребятам зачитывается рассказ, а они должны его озвучить, а потом воспроизвести в виде сценки. В следующий раз озвучивать и пересказывать участники будут самостоятельно. Победившей считается команда, наиболее интересно озвучившая и показавшая свое мастерство.

Рассказ должен непременно содержать как можно больше действий, требующих озвучания. Он может быть, например, таким: «Идет лошадь по дороге и подпевает пьяному мужичку, сидящему в телеге. Проезжает она мимо дерева, на котором сидит соловей и напевает веселую песенку. Рядом, в гнезде, кричат голодные птенцы. На полях возле дороги пасутся козы и коровы, а пастух спит неподалеку. Где-то вдалеке раздается звук охотничьего рога, а за ним и яростный рев загнанного в ловушку медведя. Темнеет. Над головой начинают проноситься летучие мыши и из леса раздаются страшные звуки: воют волки, кричат совы.

Появилось село. Мужичок ударил лошадь плетью – и она побежала быстрее. Колесо заскрипело. Остановив животное возле дома, мужичок слез и зашагал к воротам, ведя лошадь на поводу. Открыв их, он вошел во двор. Через несколько минут он уже спал».

К 10

«НЕСМЕЯНА»

Эта игра позволит детям поставить себя на место известных сказочных персонажей, которые пытались рассмешить плаксивую царевну Несмеяну, и попробовать выполнить то же самое задание. На вопрос, так ли это легко, как им казалось это во время прочтения сказки, они смогут ответить только после игры.

С помощью считалочки выбираются царевна Несмеяна и царь Берендей. Остальные дети играют роль шутов. «Несмеяна» и «царь» помещаются на возвышение. Задача «Несмеяны» – ни в коем случае не рассмеяться, как бы ее ни смешили. Задача «царя» – выбрать лучшего из играющих.

После распределения ролей «царь» объявляет своим подданным, что тот, кому удастся рассмешить его дочь «Несмеяну», получит от него в награду (призом в данном случае может быть какая-либо сладость) самый дорогой подарок, который у него есть.

Играющие поочередно в течение минуты должны рассмешить «Несмеяну». Тот, кому удается это сделать, получает приз и обменивается с «Несмеяной» ролями. Игру можно продолжать до тех пор, пока на месте «Несмеяны» не побывают все игроки.

 

К 11

«БА, ЗНАКОМЫЕ ВСЕ ЛИЦА!»

Очень часто дети изображают или рисуют шаржи на соседей по парте или преподавателей, поставивших не слишком хорошую оценку, на приятелей и знакомых. Это любимое детское занятие можно переделать в веселую юмористическую игру.

Существуют два способа. Первый – художественный, когда ребятам предлагается изобразить дружеский шарж на всех присутствующих. Если это задание кажется слишком легким, его можно немного усложнить: например, нарисовать портрет друга с завязанными глазами или же всей командой изобразить петуха. В этом случае каждый участник игры рисует только часть, а все остальное дорисовывают другие игроки по очереди, также с завязанными глазами.

Второй – пантомима. В этом случае каждый игрок вытягивает заранее подготовленную карточку с фамилией одной из известных личностей. Его задача – с помощью мимики изобразить выражение лица этого человека, так, чтобы окружающие смогли догадаться, что за великая личность с ними присутствует. Для усиления образа можно использовать и разнообразные аксессуары: шляпы, галстуки, платки, чтобы показать его как можно ярче.

Если же ребятам долгое время не удается догадаться, кого же изображает «артист», он должен показать, также с помощью жестов и мимики, чем занимается эта личность, или же что-то, связанное с нею, чтобы облегчить задачу окружающим, например походку или любимую позу.

 

К 12

БЕСЕДА ГЛУХОНЕМЫХ

Наверняка многие видели фильм о глухонемых, но мало кто ни задумывался над тем, а легко ли актерам было играть эти роли. Эта игра позволяет не только внести юмор в компанию, но и убеждает детей в том, что к глухонемым не стоит относиться пренебрежительно, надо уважать их.

Все участники игры делятся на пары, напарники будут изображать двух глухонемых. Ведущий, наедине, объясняет одному из игроков пары то, о чем он должен поведать своему собеседнику. Затем все рассаживаются полукругом, оставляя свободным центр.

Первая пара, выйдя на середину, изображает неожиданную встречу двух глухонемых, затем один из них (получивший задание) начинает рассказывать партнеру свою историю. Его друг должен, также жестами, задавать своему спутнику вопросы, а тот, следовательно, отвечать на них. На беседу игрокам дается не более 5 минут, а затем игроку, который внимал, необходимо рассказать, что же он понял из увиденного? Ведущий сопоставляет его ответ с тем, о чем на самом деле рассказывал игрок, и знакомит с ним окружающих.

Темы бесед можно выбрать абсолютно любые: рассказ о том, как собаке отдавили лапу и игрок ее лечил, о поездке на рыбалку, о посещении музея и т. д. Чем разностороннее и обширнее выбранная тема, тем интереснее пройдет игра.

 

К 13

«УЗНАЙ ДРУГА»

Эта игра требует большой подготовки. Ведущий должен наедине опросить всех присутствующих о самых интересных случаях, происшедших с ними в жизни, об их прежних кличках и любимых занятиях. Затем ему надо по этому рассказу составить веселое заключение о сущности этого ребенка и только потом предложить его окружающим, задача которых – по описанию определить, о ком же из присутствующих идет речь. Ведущий выбирает одного игрока (кроме того, кто был загадан) и просит его изображать все, что он начнет словесно описывать.

Естественно, что тот, кто узнал себя, не должен подавать вида. Можно также предлагать окружающим веселые описания известных личностей. В этом случае «пародисты» должны знать задание и стремиться наиболее точно передать основные черты своих «героев».

Описание может быть таким:

«Эта малоизвестная личность так мала ростом, что иногда задевает головой потолок. Одна рука у этой личности кажется короче другой, потому что постоянно согнута и держит микрофон. Любит петь, а иногда и танцевать. Ее никогда не пригласит в гости карлик, но зато с Гулливером они бы точно подружились». (Филипп Киркоров)

 

К 14

«СОЧИНЯЕМ СКАЗКИ САМИ»

Играющие делятся на несколько команд. Ведущий раздает командам листики бумаги и карандаши. Задача игроков – за 5—6 минут придумать веселую юмористическую сказку, начинающуюся словами: «Жили были…» и заканчивающуюся: «Ну надо же!»

По прошествии установленного времени все по очереди зачитывают свои сказки, но таким образом, чтобы они сопровождались звуковым оформлением или каким-либо другим дополнением, а также участием в представлении остальных ребят. Игроки также могут зачитать и сразу же не только проиграть эту сказку, но и перевести ее на язык жестов или же придумать что-то еще.

 

ВЕК НЫНЕШНИЙ, ВЕК МИНУВШИЙ

Играющие делятся на несколько команд. Ведущий объясняет им, что они должны представить себе, будто все они вернулись из школы с шестью двойками. Их задача – изобразить, что же будет происходить дома после их возвращения. Но первой команде необходимо проиграть эту ситуацию в образе семьи неандертальцев, второй – в древнеславянской семье. Третья команда поведает, как бы это происходило при Петре Первом, а четвертая воспроизведет все в настоящем времени.

В зависимости от количества команд, задания будут увеличиваться. Например, эту же ситуацию можно предложить воспроизвести в будущем, среди «аборигенов» или «китайцев», и т. д. Само задание также может меняться: например, на «признание в любви», «охоту» и т. д. На подготовку командам отводится 6—7 минут. Победителем считается та команда, которая живописнее воспроизведет данную ситуацию.

 

К 15

«ЩАС СПОЮ»

Все дело в том, как ее спеть. Эта игра поможет детям не только проявить свои музыкальные способности, но и свой артистизм и умение вживаться в заданную роль.

Способов проведения игры множество. Например, каждая команда может подготовить и спеть любую шуточную песенку несколько раз, но первый раз спеть, как бы это сделал пьяный человек, второй – как бы ее спел заика, третий – как споет человек с каким-либо акцентом (иностранец), и т. д.

Второй вариант игры можно назвать «Тоже мне – канарейка». Каждая команда должна вытянуть карточки с названиями животных и птиц и попытаться исполнить их голосами какое-либо произведение и придумать ему название.

Карточки могут иметь такие надписи:

1. Спеть песню мартовского кота.

2. Спеть утреннюю серенаду петуха.

3. Спеть собачью песню, посвященную луне.

4. Исполнить ослиную серенаду.

5. Спеть мышиную песенку, посвященную коту.

Можно играть и по-другому. Каждая команда выбирает веселую песенку и поет ее в образе какого-либо животного или птицы. Например, «хор» исполняет песенку «Антошка» голосами соловья, петуха, кота, коровы и т. д. Или же предложите команде исполнить эту же песню всем вместе, но только разными голосами. Надо лишь распределить, кто и голосом какого животного или птицы будет петь.

После подведения итогов ведущий предлагает играющим исполнить всем вместе любое современное произведение подобным же образом, и назвать его можно песенкой веселого зоопарка.

 

 

К 16

«А НЕ ПОГАДАТЬ ЛИ ВАМ НА СЧАСТЬЕ?»

Оказывается, обычные предсказания могут быть очень веселыми и забавными, и воспринимать их серьезно не стоит. Данная игра поможет в этом убедиться.

Каждый записывает на листочке свое предсказание, непременно шуточное и веселое. Все эти листочки аккуратно сворачиваются и помещаются в шапочку, где тщательно перемешиваются. С помощью считалочки выбирается цыганка. Ей и вручается шапочка с предсказаниями.

Игрок, который выполняет роль гадалки, должен перевоплотиться в этот образ (для этого можно использовать грим и аксессуары) и затем предлагать собравшимся свои услуги. Каждый желающий узнать свою судьбу вытаскивает из шапочки любую бумажечку и читает предсказание.

Предсказания могут быть такими:

1. «Завтра ты не найдешь три рубля»

2. «Не ходи в школу, будет контрольная»

3. «Будь осторожен, иначе подхватишь смешинку»

4. «Оставляй сладости другим, тогда непременно станешь фотомоделью»

5. «Одаришь всех рублями, быть тебе богатым»

Победителей в этой игре, конечно, нет, но можно выбрать самое оригинальное предсказание и наградить его автора.

 

К 17

ВЕСЕЛЫЙ ТАНЕЦ

Игра на перевоплощение – и проводится она под музыку.

Ведущий каждые 2—3 минуты называет какого-либо животного, а играющие должны сразу же перевоплотиться в него. Например, ведущий говорит: «Гуси», и ребята сразу же начинают танец гусей (сидя на корточках); объявляет: «Обезьяна», и все перевоплощаются в обезьян. Далее в репертуаре – исполнение танцев лебедей (танец умирающего лебедя или лебединое озеро), пляски дельфинов в воде, медвежья походка в тайге – и прочее, что на ум придет.

Во время игры ведущему надо записывать, кто из играющих лучше изобразил танец того или иного животного. По окончании игры подсчитываются результаты: кто лучше и больше исполнил танцев. Если победителей оказалось несколько, между ними можно провести дополнительный конкурс. Например, предложите исполнить восточный танец живота, танец пятки или уха.

 

«ПЕРЕВОДЧИК»

Ведущий предлагает слова, которые нужно объяснить на языке мимики и жестов, то есть перевести. Каждый из ребят получает свое задание, о котором окружающие знать не должны. На подготовку дается минута, затем участник должен объяснить окружающим на языке жестов и мимики свое слово, а остальные игроки – отгадать его. Слова лучше использовать жаргонные: заморочка, кайф, наезд, отпад, прикол, тащиться, тусовка и т. д. Побеждает тот, кто оригинальнее и понятнее сможет объяснить значение своего слова.

К 18

ЭКСПРЕСС-ИНТЕРВЬЮ

Для детей старшего возраста. Некоторые профессии, как, например, журналиста, комедийного актера и циркового деятеля, сами по себе являются очень событийными и насыщены встречами с весельем и юмором, поэтому их можно использовать для игры. Например, организуйте игру в журналиста. Она поможет не только поднять настроение, но и заставит мыслить.

Играющие тянут жребий и выбирают «журналиста». Все рассаживаются полукругом. «Журналист» подходит к каждому и задает какой-либо вопрос. Играющие должны дать на него шуточный и веселый ответ, другие ответы не принимаются. За каждый остроумный ответ «журналист» дает игроку звездочку (или какой-то другой жетон), а после игры подсчитываются результаты. Тот, у кого оказалось больше жетонов, становится «журналистом».

Предлагаем варианты вопросов и ответы на них:

1. С чем бы вы могли сравнить подсказку?

Ответ: со скорой помощью.

2. Нужен ли урок целования в школе?

Ответ: а для чего же тогда вообще нужна школа, если не учить жизни?

3. С кем можно сравнить отца после родительского собрания?

Ответ: с разбушевавшимся Фантомасом.

4. На что похож классный журнал?

Ответ: на лебединое озеро.

5. На кого похожи директор и завуч?

Ответ: на братьев-разбойников.

6. С чем у вас ассоциируются каникулы?

Ответ: с лучом солнца в темном царстве.

7. Какие события в школе можно назвать штурмом Зимнего?

Ответ: поход в столовую.

К 19

8. С чем можно сравнить цыганский рынок?

Ответ: с учительской после зарплаты.

9. Что для вас кайф, а для родителей катастрофа?

Ответ: каникулы.

10. На кого похож скупой рыцарь?

Ответ: на завхоза.

 

«ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ»

Играющие делятся на две команды – и каждая из них рассаживается по кругу так, чтобы расстояние между сидящими равнялось 30 см. Каждой команде дается большое яблоко. По сигналу ведущего, обе команды должны передавать яблоко по кругу 5 раз, но в первом круге они передают яблоко так, как бы это сделали птицы, то есть без рук: ногами. Второй круг – изображая пеликанов, то есть держа яблоко подбородком; третий раз – в образе баранов – лбами, четвертый – на манер волков – зубами, а пятый круг – локтями.

Задача игроков – не уронить яблоко и передать его по кругу пять раз, постаравшись сделать это быстрее команды соперников. В случае, если яблоко падает, команда считается проигравшей.

 

«А ВОТ ВАМ И РЕКЛАМА!»

Играющие делятся на команды по 3—4 человека. Каждая команда называет соперникам предмет, для которого им нужно придумать шуточную рекламу с участием известных личностей кино и музыки. На сочинение рекламы отводится не более 5 минут. Победитель выбирается голосованием, учитываются остроумие и оригинальность оформления.

 

К 19

«ИЗ КАКОЙ МЫ СКАЗКИ?»

Играющие делятся на две команды и рассаживаются по кругу. Один из игроков первой команды садится в центре круга и зачитывает небольшой кусочек из какой-либо сказки. Задача играющих – отгадать, отрывок из какой сказки им зачитывают. После того как сказку, предложенную первой командой, угадает вторая, команды меняются ролями.

Сказки должны зачитываться таким образом, чтобы их было сложно отгадать и чтобы они звучали весело. Например, можно зачитывать только первые слоги каждого слова: «Жи… бы… де… и ба…» – то есть: «Жили были дед и баба», и т. д. Можно читать сказку, пропуская в ней все глаголы и заменяя их жестами и мимикой. Когда сказка угадана, ведущий объявляет, что ее надо теперь исполнить тем, кто ее угадал. Но исполнять следует так, чтобы сказка получилась такой же веселой, как и рассказ про нее.

 

ПАНТОМИМА

Каждый участник должен в течение двух минут с помощью жестов, движений и мимики показать смысловое значение слова, которое он вытянул. Остальным предстоит угадать, что изображает играющий. Они могут задавать ему дополнительные вопросы, на которые отвечать следует только мимикой и жестами.

Действия могут быть такими: подметание пола, накрывание стола, чистка туфель, развешивание белья, мытье посуды, езда в переполненном автобусе. Можно изображать походки: балерины, старика, солдата, манекенщицы, человека, у которого жмут ботинки, скрипача, боксера и прочих.

При желании задание усложняется: например, попросите воспроизвести образ какого-либо литературного персонажа или героя фильма.

К 20

«ВЕСЕЛЫЙ СКУЛЬПТОР»

Все играющие делятся на пары, а затем каждая вытягивает задание. На подготовку ребятам дается 3—4 минуты.

Пары должны изобразить статуи на заданную тему, а остальным предстоит догадаться, в честь чего «скульптор» воздвиг такой «памятник».

Темы для статуй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стражей порядка, медиков, учителей и т. д. В этой игре учитывается самое оригинальное воплощение.

 

МУЗЫКАЛЬНАЯ «ДУЭЛЬ»

Могут играть как две команды, так и более. Они рассаживаются друг против друга и с помощью считалочки или жребия определяют, кто начинает игру.

Команды поочередно задают друг другу вопросы, взятые из любых песен и какого угодно содержания. Например: «Что же это сделалося в мире, что же это сделалось с людьми?» Команде соперников предстоит ответить на этот вопрос строчкой из любой другой песни. После этого роли меняются. Выигрывает команда, которая быстрее и остроумнее ответит и задаст вопросы.

На втором этапе игры команды должны спрашивать о чем-то друг у друга, но при этом вместо воспроизведения песенных слов им надо изображать их. Задача соперников – угадать изображаемую песенную строчку.

 

К 21

«КАПУСТА»

Из игроков ведущий выбирает двоих. Их задача – за минуту надеть на себя как можно больше одежды: двое штанов, три пары носков, платок, две шляпы – и таким образом изобразить «копушу» или «капусту», который пришел в гости и никак не может самостоятельно раздеться. Желательно еще связать ему руки. Еще одно условие: одежда, которую предстоит надевать на себя игрокам, лежит вся вместе, а значит, кто не успел, тот опоздал. Игра проводится до тех пор, пока все желающие не поучаствуют в ней.

 

«МЮНХГАУЗЕН»

Эта игра – на воображение. Ее можно организовать как среди команд, так и между отдельными игроками. Победителем считается самый «мюнхгаузенный», то есть тот, кто придумает и расскажет самую смешную, веселую и невероятную историю, изображая при этом повадки барона Мюнхгаузена. Пересказывать или переделывать анекдоты в данной игре запрещается. Главным героем истории непременно должен быть сам рассказчик.

 

«ВЕСЕЛЫЙ ПОЧТАЛЬОН»

Играющие делятся на две команды. Первая должна придумать веселую телеграмму, адресованную, например, директору школы или родителям, а команда соперников – шуточную телеграмму-ответ. При этом ответы должны посылаться в виде небольших сценок-пантомим, а вопросы – в виде рассказа.

Телеграммы можно адресовать сказочным персонажам: Кащею, Бабе-Яге, домовенку Кузе и прочим, а также известным актерам или присутствующим в команде соперников участникам. Выигрывает команда, которая придумает самую смешную телеграмму.

К 22

КТО СЪЕЛ КОНФЕТУ?

Из играющих выбирается тот, кто будет искать пропажу, и на некоторое время он удаляется. Ведущий просит всех закрыть глаза, затем выбирает игрока и дает ему конфету. После этого возвращается ведущий и начинает искать того, кто держит за щекой конфету. Остальные делают вид, что у каждого из них тоже есть конфета, то есть изображают сладкоежек – жуют, чавкают и тому подобное.

Чтобы определить обладателя настоящей конфеты, ведущий задает каждому вопросы, на которые следует дать понятный ответ: мычанием, жестами или каким-то другим образом. Задача ведущего – задать такой вопрос, на который можно будет ответить только словами; задача игроков – не допустить, чтобы настоящий сладкоежка был обнаружен.

Если игра будет продолжаться слишком долго, то настоящей конфеты, конечно, не останется; поэтому, в случае затягивающихся поисков, ведущий просит всех ребят отпить воды, и в этот момент следит за игроками, которые не должны проглатывать конфету до окончания игры.

 

«ВЕСЕЛАЯ МАСКА»

Играющие делятся на группы по 3—4 человека, затем выбирают «маску», то есть того, кого они будут маскировать. Задача игроков – придумать и наложить на «маску» самый смешной макияж, который подходил бы для конкурса шутов или клоунов. Группа должна не только нанести грим на «маску», но и создать на ее голове самую экстравагантную прическу. Когда «маска» будет создана, она должна обыграть свою роль. Выигрывает группа, которой удастся воссоздать самое невероятное и смешное изображение.

 

К 23

«ПОВАРЕНОК»

Кулинарные конкурсы и игры также можно сделать очень веселыми и смешными. У этой игры несколько способов воплощения, и принимать участие в ней могут как двое игроков, так и несколько команд или групп.

Вариант первый: ведущий предлагает командам представить себя в образе квалифицированных поваров и приготовить из предложенных продуктов (овощей, ягод и фруктов) композиции «клоун», а победителю игры разрешить съесть эти творения.

Вариант второй: все играющие делятся на разных поваров – тех, кто готовит только из мяса, и других – из фруктов или овощей. Им предложите составить из продуктов небоскреб. Задача игроков – уложить овощи, фрукты и ягоды друг на друга так, чтобы они представляли собой пирамиду, намного большую, чем пирамида команды соперников. При этом каждый «повар» может брать только те продукты, с которыми он работает. Если пирамида рушится, команда считается проигравшей. В этой игре призом, естественно, будет материал, с которым команды работали.

Вариант третий: ведущий предлагает игрокам по тарелочке отварного риса и по одной тонкой палочке (каждому). Задача игроков – сыграть китайцев и съесть этот рис быстрее команды соперников. Пользоваться руками запрещается. Рис можно заменить спагетти, но в таком случае палочки участникам не выдаются и руками пользоваться также запрещается.

 

К 24

«СМЕХОПОЛИКЛИНИКА»

Играющие делятся на небольшие группы. Ведущий раздает каждой карточку с заданием. Задача игроков – как можно смешнее и интереснее воспроизвести поведение указанного в карточке доктора. Для достижения цели разрешается использовать все виды пластики, речи и мимики.

В задании записывается, что надо показать окулиста, хирурга, стоматолога, психиатра и т. д. Группам предстоит воссоздать ситуацию в этом кабинете без использования речи, но озвучив, например, звуки бормашины, стоны больного и прочую специфику. Естественно, что озвучивать должны те, кто не участвует в сценке.

 

ХЛОПУШКА

Для этой игры ребятам надо разделиться на пары «слоников». Каждой паре выдается по воздушному шарику, который им требуется раздавить, прижимаясь друг к другу спиной или же животом. Можно и усложнить задание. Например, завязать руки играющих за спиной у себя или же у своего соседа и попросить воспроизводить при этом повадки гусей.

Возможен и другой вариант. Например, выдайте шарик каждому игроку и попросите их раздавить шарики коленкой (копытные животные), локтем или лбом (лоси, козы). Победителем считается тот, у кого шарик лопнет первым и кто при этом будет вести себя в соответствии с заданным образом. Призом в данной игре может быть связка воздушных шаров.

 

К 25

«НЕПОСЛУШНЫЙ МАЛЫШ»

Эта игра не только развеселит детей, но и покажет им, как сложно маме бывает порой накормить своего ребенка. Участники делятся на пары, один игрок изображает «маму», а другой, естественно, «ребенка». Обоим игрокам завязывают глаза и усаживают их против друг друга. Задача «мамы» – накормить «ребенка» кашей или салатом так, чтобы как можно меньше его испачкать и уронить пищи на пол. Побеждает пара, которая ловчее справится с заданием. Призом в данном конкурсе может служить слюнявчик (для «ребенка») или каша быстрого приготовления (для «мамы»).

 

ЛИПУЧКА

На больших плакатах рисуются корова, Буратино, петушок или что-то другое. Выбирается «Винни-Пух». Ему завязывают глаза, крутят его вокруг себя и вкладывают в руку хвостик с иголочкой, который он должен приколоть к корове.

Ведущий направляет игрока к плакату, и «Винни-Пуху» надо приколоть хвостик на то место, где он, на его взгляд, и должен находиться. Если задание выполнено правильно, «Винни-Пух» танцует и поет песенку своего персонажа.

Петушку прикалывают гребешок, а Буратино – нос.

Побеждает тот игрок, который поместит недостающую деталь на предназначенное ей место и правильно воспроизведет самого героя. Можно также выбрать победителя конкурса на самый необычный и смешной вариант. Такому игроку вручается приз – медаль «Тоже мне – приколист» или «Животновод-любитель».

 

К 26

УТОНУВШЕЕ ЯБЛОКО

Эта игра помогает развить координацию движений и внести веселье в дом. Ребята делятся на небольшие группы по 3—4 человека. На стуле устанавливается широкий таз, который наполняется водой, и в него помещаются яблоки. Задача каждой группы – изобразить уток, которые гуськом от старта добираются до таза и как можно быстрее ртом вынимают из него яблоки и укладывают их в вазу. Руки на протяжении всей игры должны находиться за спиной. Приз для победителя данной игры можно также сделать шуточным: например, колье из яблок.

 

ПОДНИМИ МЯЧИК

Играющие делятся на пары и представляют себя морскими котиками. Каждой паре выдается по мячу. Игроки должны лечь на пол головами друг к другу, так, чтобы между ними смог уместиться мячик. Задача игроков – поднять этот мячик лбами, не помогая себе руками. Победителем считается та пара, которая быстрее поднимет мяч.

 

К 27

Пантомима

Ведущий предлагает детям поиграть в пантомиму и показывает, как с помощью телодвижений и мимики можно изобразить то, или иное действие, состояние или настроение человека.

Чтобы дети поняли, в чём заключается смысл игры, ведущий первое задание выполняет сам. Следующие три задания ведущий и дети выполняют вместе: взрослый показывает, а дети повторяют. Затем, задание №5, выполняют дети, а взрослый помогает и корректирует, в случае надобности, то, что изобразили маленькие игроки. Задание №6 показывают ведущий в паре с каждым игроком по очереди. И, наконец, седьмое, последнее задание, выполн<


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.199 с.