Орудийный расчёт дварфов № 7 — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Орудийный расчёт дварфов № 7

2020-05-07 136
Орудийный расчёт дварфов № 7 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Ваш опытный расчёт баллисты, функционирующий как смазанная машина, стал ненужным, когда завершился затянувшийся конфликт. Что может быть печальнее, чем расчёт баллисты без баллисты?

Варианты персонажей: Офицер, заряжающий, артиллерист, солдат, медик, плотник.

ВЛАСТЕЛИНЫ ТРУЩОБ

Вы, люди из бедных кварталов, скрываетесь в переулках. «Древние» традиции ваших отцов учат не воровать у тех, кто менее удачлив чем вы, никогда не говорить с властями и никогда не подводить друзей. Когда вы узнаёте о сокровище, вы собираетесь со своими дружками и отправляетесь на его добычу, будучи уверенными, что никто не окажется крепче парней, проживших жизнь на дне общества.

Варианты персонажей: Головорез, бандит, обычный преступник, преступный обыватель, огонь-девка и философ из таверны.

ПОДМАСТЕРЬЯ С ТОРГОВОЙ ПЛОЩАДИ

Торговая площадь — это сердце экономики любой деревни или мегаполиса. Умелые работники работают здесь по договорам, меняя свой труд на охраняемые секреты гильдии. Будучи сплочённой общиной, вы с друзьями жаждете более яркого и героического будущего.

Варианты персонажей: Кузнец, бондарь, жестянщик, ткач, оружейник, плотник, каменщик, писарь, грузчик, курьер, разнорабочий, вор-карманник.

ПОРТОВЫЕ КРЫСЫ

По воде торговлю вести легче, чем по суше, поэтому сердце торговли стран бьётся в суматошных портовых городах. Вы с приятелями, имея разные способы заработка в порту, собираетесь в отряд искателей приключений, когда возникает заманчивая возможность большого дохода.

Варианты персонажей: Моряк, рыболов, парусных дел мастер, корабельный плотник, пират, вор, проститутка, торговец, матрос, чиновник, картограф.

ПСЫ С ПОМОЙКИ

Мусор, который выбрасывают люди, должен где-то складываться, и многие готовы заплатить, если это сделаете вы. Кроме того, многие готовы заплатить приличные деньги за этот мусор, ведь для них это могут быть пропавшие части коллекций и настоящие шедевры. Кое-кто может думать, что им можно брать на вашей свалке всё, что им вздумается, поскольку это ведь мусор, и вам приходится силой внушать им обратное. Конечно, то, что нельзя продать, можно отдать нищим просто так. Это грязная и опасная работа, но за неё платят, и кто-то же должен её выполнять. Мало кто ценит ваш отряд, но ваше знание чужого мусора даёт вам знание о жизни более интересных персонажах города; достаточное для оказания влияния или шантажа местных преступников или политиков и даже для помощи тем, кто скрывает свои нужды.

Варианты персонажей: Страж, дрессировщик собак, бухгалтер, хапуга, ремесленник.

 

РАБОЧИЕ КАНАЛИЗАЦИИ

Вы с приятелями сообща работаете на благо горожан, очищая канализацию от мусора и крыс. Несмотря на грязь, через которую вам с приятелями приходится продираться каждый день, эти странные туннели и таинственные комнаты наполняют всех вас энтузиазмом. Под суетой цивилизации находится неисследованный мир, хранящий сокровища, которые осталось лишь прийти и забрать.

Варианты персонажей: Исследователь подземелий, вор, рабочий, воин.

РЕВОЛЮЦИОНЕРЫ

Король не мёртв, но должен умереть. Злые повелители, деспотичные некроманты, военные правительства, теократические олигархии, у всех у них есть одна общая вещь — их нужно свергнуть. Страдания людей нужно облегчить. Поступил призыв ко всем людям с чистой совестью и крепким сердцем. А вы ответите?

Варианты персонажей: Лазутчик, убийца, вербовщик, партизан, пропагандист, святой великомученик.

СБЕЖАВШИЕ РАБЫ

Великая Кровавая Империя прошлась по землям, давя железным сапогом города и страны. Рабов грузили на корабли и переводили через горы, дабы они трудились на благо Империи. Всем доставалась изматывающая работа, исполняющая прихоти Бессмертного Императора Каола и Совета Кошмарных Предков. Однако в полях и ямах готовятся к побегам и восстаниям, создавая связи, которые крепче любых цепей.

Варианты персонажей: Экзотичный иностранец, гладиаторы, наложницы, сочувствующие солдаты, духовные зачинщики, бывшая знать.

СВЯТЫЕ ВОИНЫ

Прозвучал зов труб; некромантию нужно выкорчевать. Поднимите оружие на благо церкви и поразите неверных; изгнав чужаков из своих земель. Вы — святые воины, сражающиеся за матерь-церковь, наказывающие неверных и выводящие злейшее зло под опаляющий свет Добра!

Варианты персонажей: Паладин, крестоносец, солдат, лекарь, прорицатель, мученик, крестьянин, жрец.

ТЕАТР УРОДОВ

Когда разбойники напали на вашу повозку, вы со своими приятелями бежали от бессовестного волшебника, использовавшего вас из-за ваших уникальных качеств. Теперь вы выброшены в пустоши и должны объединиться, чтобы вновь обрести свободу или даже чего-то добиться в этой жизни.

Варианты персонажей: Силач, карлик, гадалка, бородатая женщина, мальчик-рыба, цирковой дурачок.

ТОРГОВЫЙ КАРАВАН

Вы путешествуете с места на место, покупая и продавая. Ваши переходы приносят вам хлеб с маслом, и поиски новых маршрутов всегда себя оправдывают. Иногда трудно иметь вместо дома одну лишь дорогу, но вы неоднократно радовались возможности быстрых перемещений. Города возникают и рушатся, а дороги всегда остаются на месте.

Варианты персонажей: Торговец, дрессировщик животных, эстрадный артист, разведчик, страж, повар, лекарь. ♦


КРАСОЧНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Любой герой начинают с малого, и хотя место его происхождения может быть скромным, оно определённо играет важную роль в том, какой личностью он в итоге станет. Герои рождаются везде — в обширных мегаполисах, скромных деревнях и сверхъестественных местах. Ниже приведены интересные места происхождения, которые вы можете использовать для своих персонажей и для объяснения того, почему персонаж ведёт себя так, а не иначе.

Балморхолл: Вы выросли слугой в древнем каменном особняке, возвышающимся над тысячей акров торфяников. Мрачное строение украшали готические украшения и горгульи. Местные боялись особняка, заявляя, что его чердак и подвал заполнены некромантными тайнами. Ваши детские воспоминания заполняют движущиеся тени и шепчущие голоса.

Великая Стена: Эта длинная высокая стена, сдерживающая существ с пустошей, находится очень далеко от всех городов, поэтому она стала обособленной. Вдоль стены живут семьи солдат и торговцев, приехавших зарабатывать деньги. Многие из них перешли на ту сторону стены, которая служит ещё и узкой трассой между поселениями.

Вель-Тор: Этот большой город находится на болотистой равнине, регулярно затапливаемой весенними и осенними дождями. Чтобы избежать грязи и воды здания здесь строятся на больших сваях соединяются узкими деревянными мостами и переходами. Вашим землякам нравится музыка ветра, и они подвешивают под крышу лёгкие колокольчики, наполняющие город музыкой.

Военный караван: Во время Великой Войны многие семьи помогали войскам, путешествуя за ними в караванах. Вы вместе с другими детьми родились в разгар конфликта и выросли, не зная ничего иного, повсюду следуя за военными, впитывая суровую реальность войны с молоком матери.

Врата Пустоши: Свой первый вдох вы сделали в пограничной крепости Врата Пустоши, стоящей на краю цивилизации, осаждаемой дикарями и полной различных возможностей. Баронам Врат Пустоши всегда были нужны последователи с крепким оружием и стальными нервами, так что детей здесь воспитывали в соответствующем стиле.

Город На Утёсах: Ваш народ построил этот рыбацкий посёлок на гряде крутых утёсов, стоящих вдоль пляжа, после того как его вымотали частые набеги разбойников. Селяне оставляют лодки внизу, а сами поднимаются в дома по верёвочным лестницам. Здесь им не угрожают морские хищники, которые не умеют лазать, и пираты, которых легко отразить с такой выигрышной позиции.

Город Нищих: Тёмные аллеи, канализационные решётки, тёплые подъезды и мусорные баки... Это Город Нищих. Это был ваш город, пока не появились злобные тупоголовые ублюдки, вынудившие вас оставить единственную известную вам жизнь.


Грибокамни: Никто не знает как выросли эти гигантские грибы, а также когда, как и почему они окаменели. Ваши предки 450 лет тому назад вырыли в них пещеры. Ваша родина — это долина с дюжиной древних огромных каменных грибов, соединённых мостами и верёвками.

Дитя Хоарридана: На ледяных равнинах Хоарридана множество кланов ежегодно собираются в Великой Хижине, чтобы переждать месяц Суровой Зимы. В год вашего рождения ветер был особенно силён, и в ту зиму родилось вдвое больше детей, чем могла прокормить эта скудная земля.

Дремучий Лес: Давным-давно глубоко в Тёмных Лесах, куда нормальный человек не отважится пойти, собралась небольшая община единомышленников, пытающихся уйти от цивилизации и связанной с ней суеты. Ваш народ, живущий уединенной жизнью в домах на деревьях, остерегается «цивилизованных», но всё же иногда торгует с заинтересованными личностями и радушно приветствует путников с похожими взглядами на мир.

Дуреньор: Когда-то это подземное поселение было высокопроизводительной шахтой. Когда кончились залежи руды, несколько семей не покинули это место, а остались и превратили его в процветающий город. Благодаря подземному озеру здесь можно выращивать грибы и ловить угрей. От озера был проложен акведук, снабжающий водой обитателей равнин. Несколько лет обитатели равнин благодарили, одаряли и помогали воинами, но со временем они ожесточились из-за зависимости от воды Дуреньора.

Дурная Вода: Этот город эльфийских виноделов славится местом греха и порока. Здесь на каждом здании присутствуют неприличные картины и изображения винограда и фей в архитектуре, а в главном городском фонтане вместо воды течёт вино. Возможно, все это стало причиной вашего распутного и непристойного образа жизни.

Зал Дьявола: Находящийся в самом дурном районе большого города Зал Дьявола — это дом для заблудших мерзавцев и людей, использующих их. В том, что теперь вы не доверяете никому кроме себя, по большей части виновен ваш жизненный опыт на этих преступных улицах.

Залив Скорби: Вы родились на торговом судне «Гриммур», когда корабль стоял на якоре в Заливе Скорби на острове Порося. Экипаж целый день боролся с течением, чтобы корабль не сел на рифы. Ваше рождение ознаменовало смену течения, и с тех пор вас везде считают предвестником удачи.

Замок Западного Ветра: Только дети и дураки верят вашим рассказам о том, что в детстве вы были слугой в парящем облачном замке клана штормовых великанов. Только дети и дураки верят вашим рассказам о поездках на парящих плитах и птицах рух. Однако во время грозы ваш пульс учащается, и вы вспоминаете...

Златогон: В этом сезонном городе лесорубов и золотодобытчиков на холодном севере и родила вас ваша мать, безответственно увязавшаяся за рабочими и оставившая вас отцу, местному лесорубу. Когда вы выросли и смогли начать работать, он обращался с вами практически как с наёмником. Дух грубого, но трудолюбивого города стал частью вас.

Красная Пещера: Этот похожий на лабиринт набор зданий когда-то был частью логова Красного Минотавра, очищенного сотни лет тому назад искателями приключений. Эти искатели приключений поселились здесь и научили ваших предков никогда не произносить в Красных Пещерах настоящее имя Красного Минотавра. Говорят, что если произнести его имя, существо вернётся, чтобы вернуть своё логово.

Павшая Башня: Ваша деревня построена вокруг руин старой башни, давно покинутой древним культом, построившим её. Сильный ураган разрушил верхние уровни башни, откуда и возникло название поселения. Возможно из-за непонятных иероглифов, вырезанных на многочисленных поверхностях внутри башни, весь посёлок богат историями, легендами и суевериями.

Паровой Город: Ваша рыбацкая деревушка стоит на самом краю ледника. Под этим льдом находится таинственное море, подогреваемое вулканической деятельностью. Из глубин поднимается оранжевое сияние, а через лёд пробиваются столбы синего света. Здесь вы вылавливали странных существ, от бледных скатов, парящих на вулканических пузырях теплого воздуха, до огромных зубастых китов, поющих в глубинах.

Пепельная пивоварня: Когда дракон Пепельник перерос свои пещеры, туда пришла смешанная группа дварфов, гномов и полуросликов. Вы выросли в этом комплексе, питаемом чистым источником и подогреваемом подземным вулканом. Эти условия делают это место идеальным для варки эля и пива, чем, собственно, и славится ваш городок.

Подземелье Господина Слизера: Этот влажный комплекс принадлежал влиятельному работорговцу наге, известному под именем Господина Слизера, и был местом размножения его рабов. Вас продали садистскому дворянину в малом возрасте, и вы смогли получить свободу, но каждый раз, когда вы закрываете глаза, вы видите это ужасное подземелье.

Приют Судов: Приток большой реки был хранилищем унесённых штормами судов, опутанных водорослями. На обломках поселился кочевой клан, связавший суда и построивший между ними переходы. С каждым новым прибитым остовом поселение росло. Выглядит так себе, но для вас это был настоящий дом.

Рециния: В этой знойной области рисовых полей и кокосовых рощ в крытых соломой хижинах живут большие семьи. Хижины теснятся на небольших участках сухих земель, разбросанных тут и там. Ягуары и племена каннибалов представляют постоянную угрозу. Вы и ваши родственники с ранних лет узнали как защищать свои земли копьями и пращами, и как замечать малейшие признаки опасности.

Салон Шанни Джин: Вы выросли в публичном доме, и вас тискали все эти милые дамы. Они говорили, что вас нашли на улице во младенчестве, но вы подозреваете, что это ложь. Скорее всего вашей матерью является кто-то из сотрудниц, но вот кто это — вы понятия не имеете.

Тальдур: Это суматошное поселение, расположенное у выхода из самого известного подземелья мира, ведёт оживлённую торговлю, поставляя искателям подземелий свои товары. Большая часть зданий в городе расположена с одной из сторон дороги, ведущей к вратам подземелья, изготовленных из мрамора и железа. Горожане собираются и провожают людей, уходящих в смертельно опасное подземелье, и никого не заботит их возвращение.

Темплтон: Маленький сонный городок Темплтон всегда скрывал свои суеверия, но когда вы стали целью охоты на ведьм, и городские старейшины приказали строить на площади виселицу, вы бежали. Возможно, когда-нибудь вы ещё вернётесь, чтобы уладить отношения и покончить с предрассудками и страхами.

Тхун: Далёкий окруженные стенами город Тхун — место самых престижных школ некромантии. Вас, сына слуги волшебника, живые трупы и призванные существа воспитывали в такой же степени что и родители.

Фендиторильская Долина: Вас вырастили дриады серебряных лесов и освещённых звёздами горных долин. Давным-давно, одним вечером, вы ушли в близлежащие земли, чтобы увидеть фермы и деревни непоющего народа, который внешне походил на вас. После этого вы так и не смогли найти дорогу назад.

Храм Аскезиса: Будучи выращенным монахами из Долины Индус, вы провели молодость в поисках гармонии и просвещения, после чего ушли в мир, находящийся за пределами джунглей Сахаптии.

Эльтелианский Менгир: Вы не помните своё раннее детство. Первое что вы помните — это то, что вы просыпаетесь голым и дрожащим, лежащим на круге камней на склоне какого-то холма. Вам иногда снится, что вы стоите на коленях на этом холме, плачущий и окружённый не камнями, а людьми с любящими глазами, приговаривающими: «Чтобы ты... жил... и помнил». ♦


СВЯЗИ, КОТОРЫЕ СВЯЗЫВАЮТ

Существует много способов усилить впечатления от отыгрыша. Один из них — привязка персонажа к миру Мастера. Очень часто персонажи являются лишь безликими отражениями личности игрока, идущими по игре, практически не взаимодействуя с миром Мастера. Игрок просто идёт с остальной частью отряда, зачищает подземелья, убивает чудовищ и возвращается в город, чтобы обналичить свою долю сокровищ.

Та же аналогия применяется и к другим составляющим игры. Игроки скучают от «красочных» описаний Мастера или игнорируют их, желая лишь быстрее добраться «туда, где будет следующее приключение». Мастер расстраивается от того, что игроки не ценят мир, созданный для них, а игроки просто хотят «быстрее играть», что они приравнивают к действиям. Действия это хорошо, и это важная часть того, что привлекает игроков к ролевым играм, но игроки могут поднять игру на качественно новый уровень, создав связи, привязывающие персонажей к игровому миру. Игрокам, увлечённым увеличением сил и возможностей персонажа, не помешает потратить несколько минут на каждом игровом собрании на усиление этой связи. Это поможет вашему персонажу завести контакты для получения знаний и предметов, а также даст Мастеру надежду на то, что ваш случай не безнадёжен, и он не зря создавал такой хороший мир.

Как построить связи, которые связывают?

Для начала не игнорируйте в процессе игры предысторию персонажа. Используйте её как трамплин для развития личности и взглядов на жизнь и окружающий мир. Встретившись с новым НИП, игрок может спросить, встречался ли с ним его персонаж. Хороший Мастер использует эту возможность чтобы сказать: «Да, ты с ним уже виделся». Используйте такие моменты для усиления отыгрыша, на лету украшая предысторию персонажа.

Записывайте имена НИП, даже имена безликих продавцов в безымянных деревнях. Вы сможете создать сцену важной, даже если у Мастера не было времени на то, чтобы сделать её запоминающейся.

Стража, собирающая пошлину у ворот, трактирщики, торговцы, нищие, куртизанки и шлюхи из таверны — вот «видные» НИП, для которых у Мастера обычно не хватает времени даже для придумывания имён. Никогда не упускайте шанс оживить таких НИП. Скажите Мастеру, что в своих заметках вы дали стражу имя Аросс. Мастер сразу может и не понять, зачем это, но когда вы через месяц вернётесь в этот город и спросите Мастера, видно ли Аросса, он всё поймёт. Когда вы снова встретите Аросса, отыграйте сцену со стражем, которого ваш персонаж уже встречал. Сделайте стража своим постоянным источником информации. Может у Мастера и не было заметок по Ароссу, но из-за ваших вопросов и взаимодействия ему может захотеться сделать Аросса более важным, хоть это и произошло из-за того, что вы уделили внимание незначительной сцене.

Расценивайте описания Мастера как личные задания и цели. Когда Мастер о чём-нибудь рассказывает, например, описывает город или определённое место, или приводит информацию о влиятельной организации или группировке, сделайте заметки и решите, как ваш персонаж может использовать это знание или связи с группировкой. Часто Мастер не собирается использовать всю информацию и все описанные организации, но вы можете проявить инициативу и поискать эти организации (например, попытаться выйти на банду воров, владеющих игорными домами в доках или пойти в таверну, чтобы поставить выпивку главе каравана), тем самым войдя в мир Мастера, а не пассивно наблюдать со стороны. Вы можете застать Мастера врасплох, но если он способен, он оценит ваше желание участвовать в мире, и ваше неожиданное взаимодействие с его миром может принести вашему персонажу дополнительные знания, связи, приключения и друзей.

Завершите свои дела из предыдущих приключений. Вы спасли дочь фермера? Вы принесли лекарства в горную деревню? Вы очистили замок от огров, угрожающих путешественникам? Ваш отряд может этого не захотеть, но намекните об этом Мастеру или обсудите это между собраниями. Пусть они узнают, что ваш персонаж хочет вновь посетить людей и места, чтобы убедиться, что уничтоженное зло не вернулось. Мастер оценит такой интерес к своему миру. Так для вас приключения будут не просто гонкой за опытом и сокровищами, а важной частью развития вашего персонажа, и вы будете отыгрывать персонажа так, словно места и люди в мире для него реальны — о них он будет заботиться и не будет игнорировать. Дополнительные приключения, новые возможности для отыгрыша и чувство ностальгии может убедить других игроков в том, что возврат к старым приключениям может быть интересным и полезным для впечатлений от игры.

Присоединитесь к организации, пусть даже самой неожиданной. От некоторых классов ожидают участие в определённых орденах или гильдиях, но это не означает, что к ним не может присоединиться и ваш персонаж. Как насчёт воина, вступившего в гильдию торговцев, чтобы вначале работать стражем, а затем вкладывать свои сокровища в караваны и предприятия? Остальная часть гильдии будет слабыми торговцами, а ваш персонаж будет опытным ветераном и стойким воином, защищающим бизнес. Будьте уверены, Мастер ухватится за такую возможность провести дополнительные приключения, задания и сражения. Ваш персонаж увидит мир Мастера под новым углом, вступив в неожиданные альянсы и группировки.

Отыгрыш снимает напряжение, это интересно, и коллективное занятие и разминка для ума. Погружение в мир Мастера и попытки участия в нём сделают игру интереснее и приятнее, как для вас, так и для Мастера. Новичкам сложно заняться чем-то большим, чем просто «мочиловом», по крайней мере, несколько первых игр. Робость и странность необычной игры — разумные причины для такого поведения. Однако не позволяйте этому поведению стать доминирующим в вашей группе. Рубка чудищ — это лишь одно измерение ролевых игр. Это интересное измерение, но и оно может приесться. Если вы свяжете своего персонажа с миром Мастера, вы, игрок, почувствуете себя не чужаком из 21-го столетия с планеты Земля, заключённым в теле местного жителя, а персонажем, являющимся частью прекрасного мира, над которым так долго работал ваш Мастер. ♦


ПРЕДЫСТОРИИ

Выбор класса или роли для персонажа определяет набор его навыков. Предыстория же определяет, кем он стал, как он стал таким и как он станет тем, кем хочет стать.

Вот несколько примеров для вдохновения:

ДЬЯВОЛЬСКИЙ ЧУЖАК

Я не должен был жить. Акушерка похитила меня из колыбели и обернулась как раз вовремя, чтобы увидеть, как мою мать убили воины племени. Я помню вещи, которые не должен помнить — память чувств, как сказали бы другие. Я знаю своего отца, Иска-куари, совратившего мою мать, скрывая, что он — инкуб. Моя мать, Фрейдель, должна была быть королевой воинов равнин, если бы у неё не родился я.

Акушерка Мин вырастила меня по шаманским обычаям своего народа. Я быстро учился и уже в 16 месяцев мог создавать пламя на кончиках пальцев. Я научился говорить на языке драконов в два года, а рисовать магические круги в три. Мин показала мне тайные книги и свитки. Вместе с моей силой росли и неприятности, и мы переезжали с места на место, пока не нашли убежище в Жутких Топях.

Много лет прошло в этих серных болотах, и я учился, выдёргивая слова из сознания Мин до того как она их произносила. Однажды ночью я впервые связался с Нижними Планами, а вернувшись утром, увидел, что Мин умерла во сне. Сейчас я вернулся в цивилизованный мир, страстно желая узнать больше о моём происхождении и способах его использования.

ЗАКАЛЁННЫЙ РЫЦАРЬ

Домом мне служил холодный каменный пол церкви. На нём я годами спал, пока узнавал пути церкви под руководством старших. После 14 часов ежедневных уроков и двух часов ежедневной работы я ложился между лавками и укрывался одеялом, слушая перед сном звуки далёкого фонтана.

Когда учение влило в меня пламя праведной славы, начались уроки фехтования. В моей религии самые стойкие приверженцы должны сражаться в особом стиле. В конце дня меня всегда ждал пол церкви, несмотря на то, что холод от плит леденил мои усталые кости. Прочие претенденты один за одним уходили, пока не остались считанные единицы. Оказавшиеся слабыми без стеснения становились жрецами или монахами, так как богу можно служить по-разному. Теперь мои тренировки окончены и я покинул храм. Скрипят застёжки доспеха, на спине висит меч, а я тоскую по рядам скамей, так долго укрывавшим меня от ночных демонов.

МСТЯЩИЙ ХРАМОВНИК

Я вырос в изолированном монастыре на покрытом туманами острове Зерика. Мои обеты мира, нестяжания и постоянства местопребывания рухнули холодным утром несколько лет тому назад, когда на берегу моего нового дома высадились налётчики Костяного Флота в масках. Отец Мерикус отвёл молодых алтарников в подвал, но я был достаточно силён для того чтобы держать дубину. Призыв глашатая к оружию, давно не раздававшийся на Зерике, закинул меня с друзьями в водоворот событий. Налётчики снесли ворота во внутренний двор, но я непоколебимо стоял плечом к плечу с моими собратьями, на которых даже не было доспехов. Я пал, сражённый вражеской ведьмой, моя дубина упала на мощёный двор бесполезной палкой. Когда я пришёл в себя, все мои друзья и просто знакомые монахи были мертвы, изрезанные как кабаны на охоте. Дети в подвале умерли от какой-то зловещей магии, лица их позеленели, а губы искривились в гримасах от боли.

Сокровища были разграблены, налётчики ушли, а я кинул оружие в стену, крича от гнева и скорби, и крик этот был первым звуком, покинувшим мои уста за долгие годы. Я нашёл спрятанную лодку, на которой монах Персо плавал в город за солью и специями, и покинул монастырь, намереваясь развить навыки, дабы отомстить Костяному Флоту и осквернителям.

НЕВЕЖЕСТВЕННЫЙ ОБОРВАНЕЦ

Я познал и удары сапогом, и боль от хлыста, и страх за всю свою жизнь. Меня называли «уличным мусором», «оборванцем» и «мелким негодником», и я отзывался. Это было легко; толкнёшь в спину — и можно забрать кошелёк, в тёмной аллее можно ударить по загривку, а в форточку можно забросить шёлковую верёвку и так подняться на второй этаж.

С рождения я отличался наблюдательностью, ловкими руками и живым умом, и все считали, что я пойду по пути своего отца, выступая за еду на сценах и площадях при свете дня под насмешки богачей. Я же выбрал другой путь, получив за первый набег больше денег чем мой отец заколачивал за целый месяц, даже после того как заплатил стоящему на стрёме напарнику и поделился со скупщиком краденного.

В двенадцать лет я покинул дом, чтобы присоединиться к главарю Кливону и изучить ремесло скрытности и удушения неосторожных прохожих. Я оттачивал физические навыки прямо на улицах, в основном, чтобы сколотить свою собственную банду из таких же оборванцев, как я. Кливон заметил, что я озлобился от его постоянных оскорблений и решил меня проверить. Я очнулся в комнате с трупом, а в дверь уже ломились стражники. Я — убийца? Да я никогда не вынимал клинок кроме как для того, чтобы отжать дверь или срезать кошелёк. Теперь я в бегах.

ЗАЩИТНИК ПО ПРИЗВАНИЮ

Я выбрал себе такое же занятие как у отца и братьев. А разве у меня был выбор? Отца никогда не было, и даже мать иногда звала няню, чтобы она посидела со мной и моей сестрёнкой, когда они с отцом уходили в пустоши. Когда я вырос, они мне рассказали, что защищали границы страны от вторжения злых существ.

Когда я смог держать в руках деревянный меч, мать наняла наставника, который приходил каждый день. Это был хромой человек, когда-то занимавшийся тем же, что и мой отец, но повредившего ногу в одном из сражений с чудовищами. Он показал мне не только как держать меч, лук, метательный топор и прочее оружие, но и как подрезать врагам сухожилия, как прокалывать горло стилетом со спины, как бить в уязвимые места и колоть в печень. Я научился бесшумно перемещаться, подкрадываться к этим тварям и убивать одним ударом. Я думал, что никогда не буду готов, но однажды наставник не пришёл, и отец, взяв меня за плечо, попросил составить ему компанию в долгой дороге к границе.

ОТЧАЯННЫЙ КЛИНОК

Я – безобразен и знал, что никогда ничего не добьюсь. У моего отца был свой театр, и для выступления на подмостках было нужно иметь хорошую внешность. Моей судьбой стало бы подметание опилок и освещение сцены, если бы я всё не изменил.

Мечник Фурий был актёром в отцовском театре. Он ставил сражения, получая оплату скудными порциями еды и щедрыми дозами алкоголя. Этот усталый рубака называл себя дуэлянтом. Иногда в театр приходили странные мужчины и женщины, и он их учил по несколько часов, фехтуя за бархатным занавесом до раннего утра. Звон монет или звук откупориваемой бутылки всегда означал, что Фурий получил свою оплату и урок окончен.

Задолго до этого я как-то нашёл отцовские припасы отличного аллирианского бренди, закопанного за сараем. Я менял бренди, по бутылке за раз, на месяцы утомительных тренировок под руководством спившегося мечника. Я уже почти всему научился, когда отец обнаружил пропажу и вышвырнул меня. Я взял старое оружие из реквизита и отправился в большой мир, впервые в жизни с гордо поднятой головой.

ПРИВИЛЕГИРОВАННЫЙ ПРЕСТУПНИК

Моя богатая и влиятельная семья уделяла мне так мало времени, что мои походы в нежелательные районы города остались незамеченными. В пьянках с головорезами и отбросами общества, проходящими в доках, я понял, как на улице можно получить информацию, сохранив свою личность втайне. Я одурачил эту банду, сказав, что я – невежественный простачок с фермы, и они приняли меня, научив снимать ловушки, вскрывать замки и срезать кошельки. Со временем новизна прошла и открылась тёмная сторона сделки.

Когда я узнал масштабы коррупции в гильдии и в городе, я понял, что зашёл слишком далеко, чтобы можно было просто повернуть назад. Некоторые дела, в которых я принимал участие, не выходили у меня из головы. Становилось всё сложнее скрывать мои связи с семьёй. Когда они запланировали нападение на мой особняк и мою сестру, я набросился на гильдию, сорвал операцию и бежал из города. Теперь меня ищет и семья, и воровская гильдия.

ЖИЗНЬ БЕЗ БУКВ

Ваш персонаж может уклоняться от ударов, сыпящихся со всех сторон, игнорировать урон, способный уничтожить другого и впадать в ярость, прорубаясь через сильнейших врагов или толстенные двери, но он никак не может понять, что значат эти маленькие странные метки на вывесках и листах пергамента. Каково быть безграмотным в фэнтезийной ролевой игре?

НЕ ЧИТАТЬ

Неумение персонажа читать может сильно осложнить жизнь персонажу. Ему всегда будет нужна помощь для чтения карт, названий магазинов и надписей на стенах подземелий. Он не сможет помочь отряду искать определённую книгу в древней библиотеке, да и прочитать её не сможет. В общем-то, это не такой большой недостаток, как может показаться. Карты дорого стоят и могут быть неточными, так что даже образованным искателям приключений лучше спросить направление у других или нанять проводника. В обществе, где много необразованных персонажей, на магазинах могут стоять картинки, означающие имя владельца, а древние писания и пыльные книги, скорее всего, будут написаны на мёртвых и непонятных языках, неизвестных никому кроме самых сведущих мудрецов.

НЕ ПИСАТЬ

Безграмотному персонажу будет сложно связаться с человеком, находящимся далеко. Он не сможет написать записку, чтобы передать её верховному жрецу в храме, и он не нацарапает ни слова на стене тюремной камеры, чтобы остальная часть отряда узнала его судьбу. Необразованным персонажам приходится быть более изобретательными. Есть ли предмет, который можно передать вместо записки и таким образом подать особый сигнал? Сможет ли какая-нибудь картинка или грубая карта на стене передать нужную информацию?

ЗАПОМИНАНИЕ

В необразованных сообществах на первое место выходят техники запоминания. Необразованным нужно помнить все детали своей истории, своего рода и своего ремесла, потому что они не могут записать всё это. Они запоминают это в стихах, песнях и используют простые техники для запоминания, связывая части истории с обычными предметами. Это делает любого представителя необразованного сообщества в какой-то мере бардом. Взрослые могут сочинять песни, описывающие путь в охотничьи угодья или этапы создания щита. Их дети учат эпические поэмы о древних героях, песни об исторических сражениях, стихи о месяцах и праздниках и семейное древо своих вождей. Безграмотные сообщества должны постоянно петь песни и декламировать стихи, иначе что-то может оказаться забытым. Если безграмотна целая страна, то это становится особо важным, потому что всё, что не задержалось в умах, будет навсегда забыто.

 

ОТЫГРЫШ БЕЗГРАМОТНОСТИ

Безграмотный персонаж, скорее всего, ни за что не сознается в том, что у него есть проблемы. Безграмотный может презирать эти «дурацкие значки». Он может считать, что если тебе есть о чём сказать, нужно просто об этом сказать, не записывая странными шифровками в надежде на то, что кто-то это обнаружит позже.

Такое отношение может добавить необразованному персонажу новых черт. Волшебник из вашего отряда никогда не ловил варвара, чистящего зубы его писчими перьями? А может он сменял на страже необразованного персонажа и видел, что дверь подпёрта его книгой заклинаний? Может быть жрец видел, как необразованный персонаж заворачивает пищу в его свитки из тонко выделанной кожи? Когда отряд пытается расшифровать загадку, написанную над рычагами, необразованный персонаж подходил и дёргал первый попавшийся рычаг?

ЭПИЗОД II Бедлам Хавок рассказывает, как он перестал доверять мудрецам и распространённым верованиям. «...К несчастью, наш другой маг был сражён вонью совомедведя, и о помощи с его стороны можно было не рассчитывать. Если мне не изменяет память, он в этот момент исторг содержимое своего желудка прямо на ботинки Леандеру». «Не хочу вас перебивать, мой лорд, но я не знал, что совомедведи славятся зловонием». «На открытом воздухе — нет. Точно нет. В любом случае, мы попытались бежать, но кобольды опустили тяжёлые ворота на нашем пути и выпустили через дыры в потолке стаю голодных бешеных жутких ласок. Так я и узнал, что...» «Простых подземелий не бывает. Знак "Не беспокойтесь, здесь только кобольды" не предвещает ничего хорошего». — Правила, Правило зачистки подземелий №14

ЛИЧНАЯ ПОДПИСЬ

Несмотря на то, что необразованные персонажи не могут написать даже своего имени, они могут придумать особую метку для подписания документов. Эту метку также можно использовать для обозначения того, что необразованный персонаж здесь был или что определённое снаряжение принадлежит именно ему. Метка искусного персонажа может быть замысловатой, но большинство предпочитает рунические прямые линии, которые можно легко вырезать ножом. ♦

ЧО?! 13 СПОСОБОВ ОТЫГРАТЬ БЕЗГРАМОТНОСТЬ

Итак, ваш персонаж безграмотен. Держу пари, это варвар. Что из этого следует? Как это повлияет на ваш отыгрыш? Вот 13 интересных способов отыграть безграмотного персонажа.

1. Возьмите несколько букв, которые знает ваш персонажи дайте им «свои» названия, такие как «закорючка» и «лапа цыплёнка». Доказывайте, что можете читать все слова, что начинаются с этих букв, называя случайные слова, начинающиеся с этого звука.

2. Пишите другим представителям отряда записки, записывая каждое слово отдельной грубой картинкой. Со временем создайте свой собственный язык.

3. Чистите меч страницами древних книг.

4. Носите с собой пару книг академического значения и делайте вид, что каждый вечер читаете их у костра — вверх ногами. Смотрите, кто это заметит.

5. Выказывайте чрезмерную ненависть «высоколобым», «мудрецам», «выскочкам», «пустобрехам», «заучкам» и всем остальным образованным людям. Угрожайте им в тавернах. Бейте писарей и всех, кто чит


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.086 с.