Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Топ:
Установка замедленного коксования: Чем выше температура и ниже давление, тем место разрыва углеродной цепи всё больше смещается к её концу и значительно возрастает...
Устройство и оснащение процедурного кабинета: Решающая роль в обеспечении правильного лечения пациентов отводится процедурной медсестре...
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Интересное:
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Влияние предпринимательской среды на эффективное функционирование предприятия: Предпринимательская среда – это совокупность внешних и внутренних факторов, оказывающих влияние на функционирование фирмы...
Дисциплины:
2019-12-19 | 739 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Так же вы можете прописать размеры текстового фона в проекте. Как, например, тут:
Для этого нам потребуется прописать :
define imja_geroja=Character(_('Эйлин '),color="#c8ffc8",what_underline=True,window_left_margin=500,window_yminimum=600)
Разберем, что тут записали.
define imja_geroja=Character(_('Эйлин '),color="#c8ffc8" – ссылка имени зелен цвета.
what_underline=True – подчеркнутый режим вкл
window_left_margin=500 –обрезаем текстовый фон
window_yminimum=600 –ограничиваем минимум у (т.е. высоту)
Добавляем изображение в текст бокс
Прописываем изображение(для примера я создал новый проект и туда закинул в папку game картинку: eileen_ side. png)
Теперь нам нужно прописать картинку
init:
….image side zhora ulibaetsja= "eileen_side.png"
Потом нам нужно прописать имя, где будет указано, что любая ссылка изображений с записью zhora будет воспринимать какизображение текст-бокса. Пример
define zhora = Character('Жорик потный', image="zhora")
И теперь что бы изображение могли выбирать в игре, вместо имени zhora пишем zhora ulibaetsja – где zhora – имя, ulibaetsja – картинка нужная и получим вот что:
init:
….image side zhora ulibaetsja= "eileen_side.png"
….define zhora = Character(' Жорик потный ', image="zhora")
label start:
….zhora ulibaetsja "Вы создали новую игру Ren'Py."
…. zhora ulibaetsja "Добавьте сюжет, изображения и музыку и отправьте её в мир!"
…. return
CTC - значки в конце текста
В новеллах высокого уровня(таких как Катаваши Суджон,Когда плачут цикады…..) когда заканчивается реплика в конце фразы ставят изображение, что бы пользователь знал когда требуется кликать мышью. Картинка в конце фразы называется ctc (аббревиатура расшифровывается как «Щелкни что бы продолжить»). Как ее прописать в проект?
Добавляем в проект маленькую картинку, вот эту.
И сделаем, что бы она мигала, привлекая внимание пользователя, что диалог закончен.
Для этого в ссылке-имени пишем: ctc=anim.Blink("arrow.png") получим следующее:
|
define zhora = Character('Жорик потный ', image="zhora", ctc=anim.Blink("arrow.png"))
Где наша картинка стс будет мигать. Так же картинку можно вставить в угол проекта
(но я посчитал, что она не требуется, так как ее очень редко кто использует. Если есть желание, загляните в сценарий обучения ренпая в demo_character.rpy)
Прописанные стандартные персонажи
Персонаж Centered
Он позволяет вам писать текст на середине экрана (диалоговое окно убирается, но это не режим nvl текст все так же остается adv). Очень часто используется в сочетании черного и белого фона.
Персонаж extend
Он позволяет расширить предыдущую строку диалога дополнительным текстом. Он позволяет делать различные вещи во время диалога.
show eileen vhappy ###Спрайт шок
extend " Кошмар,"
show eileen kosmah ###спрайт крик
extend "Я деньги забыла!!!"
И получаем: Текст Сплошной как шел так и идет(как будто вы написали сплошным Кошмар, Я деньги забыла!!!") после слова кошмар спрайт меняется и все.
Персонаж-условие expression
Используя expression можно отобразить вещи, которые не являются изображениями. Пример кода
show expression Text(_("Это - текст." size=50, yalign=0.5, xalign=0.5, drop_shadow=(2, 2)) as text
with dissolve
Получаем того же персонажа centered только диалоговое окно не убирается
Работа с текстом.
Сохраните все ваши изменения в проекте test и закройте jedit. Теперь выберите проект обучение. Теперь вам нужно открыть его сценарий и вам запустить его.
Откройте файл demo_ text. rpy и в самом обучении тему шрифты и теги
Когда откроете файл у вас там все по английски написано, не удивляйтесь. В программе обучения вы доходите до того момента где показаны слова
Жирный подчеркнутый курсив зачеркнутый
а в файле это будет строка
e "Text tags can make text {b}bold{/b}, {i}italic{/i}, {s}struckthrough{/s}, or {u}underlined{/u}."
Т.е. Что бы сделать текст жирным нам в файле нужно будет написать {b} текст{/b} где 1 фигурная скобка показывает программе, где начинается жирный текст, 2 фигурная скобка с кривой линией показывает, где она заканчивается.
|
И у нас получится
1) Жирный {b} текст{/b}
2) Курсив {i} текст {/i}
3) Зачеркнутый {s} текст {/s}
4) Подчеркнутый {u} текст {/u}
Именно это касается и других страниц с эффектами, я их сюда сразу все выпишу
5) Больше шрифт {size=+число} текст {/size}
6) Меньше шрифт {size=-число} текст{/size}
7) Посреди текста паузу {w}
8) Пауза на короткое время (1сек) {w=1}
9) Вставлять рисунки и смайлы в текст {image= exclamation.png } где после знака = путь к картинке
10) Цвет текста {color=цвет } текст {/color}
11) Надписи сверху текста {rb} Ren'Py {/rb}{rt} ren-pie {/rt}
12) Гиперссылки в тексте { a= define_ hyperlink } Гиперссылка {/ a} а потом создается метка
label define_ hyperlink :
…." текст"
13) Кавычки "\" текст \" "
14) Перенести текст на следующую строку \ n
Например, вы хотите сделать что бы автоматически все фразы вашего персонажа были курсивом выделены и все что было записано ранее(Работа с текстом) то нам нужно дописать в ссылке на имя персонажа следующее:
define rish = Character('Рыжий ', color="#008000 ", what_color="#c8ffc8 ", what_prefix = "{i}", what_suffix = "{/i}") ### Лидер банды
Где :
what _ prefix = "{ i }" - начало текста, я записал курсив, но можно несколько значений поставить например what _ prefix = "{ b }{ i }" – жирный курсив
what _ suffix = "{/ i }" – конец текста, а несколько значений будет what _ suffix = "{/ i }{/ b }"
Таким образом, вы можете все, что использовано в приложении обучение, использовать в вашем проекте.
Домашнее задание
Украсьте текст вашего проекта как тут:
"Издевательства учат простой истине {w} - {size=+15} бей любого{/size}, {w=1} кто пытается сесть тебе на шею."
"Бей до тех пор,\nПока желание с тобой связываться не иссякнет."
"Трое подростков уже шли к его капсуле, "
"Cамому старшему на вид было лет двенадцать."
"Анжи приготовился бежать от этой компании"
gol_1 "{i}А вот и наш новенький"
gol_2 "{i}Что мелкий уже {size=+8}обоссался{/size}?"
rish "{i}Он немой, зачем спрашивать, \nНачистим рыло и скажем что и как."
rish "{i}Будет рыпаться, еще раз всыплем,\nОн все равно никому ничего не расскажет."
"Рыжий парень с голубыми глазами был старшим и видимо главным в этой группе сборщиков"
anshi "\"{i}Я презираю вас, за вашу слабость и глупость\""
|
"Если бы Анжи захотел, он бы {color=b8cfe5} {a=define_nemoi}сказал{/a}{/color}"
"Показав пальцем на ухо,\nА потом на потолок\n Анжи дал знак"
"Что взрослые наблюдают за ними и что в случае драки включится система звукового подавления беспорядков"
gol_1 "{i}А вот об этом, мелкий, можешь, не беспокоится. Там свои люди и три минуты драки у нас будет."
rish "{i}Слушай сюда мелкий, с тебя десять кредитов в неделю"
rish "{i}Как ты их будешь добывать твое дело. Хоть телом торгуй, на нижних уровнях. "
rish "{i}А откажешься, будешь испытывать много боли...{size=+8}Постоянно…{/size}"
И запустите проект. Ощутили разницу с тем, что до этого было?
Дальше сами отредактируйте весь ваш проект.
Переменные и с чем их едят
Что бы сделать секретную концовку в игре нужно ввести переменные. Для этого нам следует после label start: Прописать переменную и что она равна 0
label start:
$ udacha = 0
Далее в тексте выбора нам нужно будет поставить +1 от выбора, и мы получим
Далее нам нужно прописать в самой игре, что произойдет от выбора его. Последствия пишутся через if имя переменной. Далее следует поставить условие, например больше, либо равно 1 или меньше равное 0, оно будет выглядеть так
А теперь запишите в проект то что на картинке сверху, и вы увидите как удобно пользоваться переменными.
label gruppa_tatu:
if udacha <=0:
"Анжи резко развернулся и побежал от банды в противоположную сторону"
"Банда была готова к тому, что он побежит, и погнались за ним"
"Продолжение следует"
if udacha >=1:
"Пробежав два коридора и свернув в третий, взял заготовленную балку из дюрали, и когда подбежал Гек ударил его по шее, потом начал бил ногами"
Это еще не конец возможностям переменных.
Если в игре вы захотите поставить 2 и более условий, для скрытой концовки,или прописать локацию по дням, то оно примет следующий вид.
if guard == 0 and day == 1:
где переменные guard и day
По смыслу:
if guard == 0 and day == 1: стража 1 день,
if guard == 0 and day == 2: стража 2 день,
if guard == 1 and day == 2: чето случилось со стражником 2 день(например поговорили с ним и он вас гонит, после повторного обращения к нему.
Что бы добавить к переменной значение +1 или -1 пишут так
$ guard += 1 или $ guard -= 1
|
А and является связующим звеном между 2 переменными
== означают что они должны быть равны тому то
Если нужно что бы значение переменной было больше 4 или меньше 2, то пишут
if guard <= 2 and day >= 4: ( например стражник спился значение 1 или 0, и это событие происходит после 4 дня, почка отказала и он умер)
label hata_ guard:
…. if guard == 0 and day == 1:
…….."Дай денег- выпить хочу"
…. elif guard == 0 and day == 2:
…….."Дай еще денег"
……..$ guard += 1
…. elif guard == 1 and day == 2:
…….."Вы заходите обратно в дом и видите пьяного спящего стражника"
…. elif guard <= 2 and day ==3:
…….."Стражник ушел в запой и вы спокойно проходите в его дом"
…. elif guard <= 2 and day >= 4:
…….."Стражник умер – почка отказала и вы спокойно обходите его труп "
Даем имя персонажу.
Так же переменным можно задавать значение, например имя который захочет выбрать игрок:
label start:
…."Ты кто? Мальчик или девочка?"
…. "Я еще не определился…"
….$ name = renpy. input(_("А как тебя зовут то...?")) or_("Никак")
…."[ name], зовут тебя так?"###и в тексте вместо [ name] будет введенное имя
….$ renpy. block_ rollback() ###что бы нельзя было вернуться назад
…."И я бы забыл, как меня зовут, с таким то именем…"
Можно и так
А что бы у этой переменной было имя как у персонажа, прописать нужно как ссылку имен и получим:
define mc1 = Character ('[name]')
и в тексте сценария пишем
mc1 "Текст"
Теперь давайте разберем что тут записанно.
label name_ input: - имя метки, можно любое имя взять(name_ input), но только на английском.
….$ name = renpy. input("А как тебя зовут то...?") - мы переменной ($ name которую можно на свой вариант на английском) задаем значение(=) ввод с клавиатуры(renpy. input) а ("А как тебя зовут то...?") - значит вопрос в текстовом боксе
…."[ name], зовут тебя так?" – пример использования имени в тексте
….$ renpy. block_ rollback() – что бы игрок не мог вернуться назад и поменять свой выбор имени
В общем, есть условие, оно задаётся через IF,
Есть вариант со вторым условием, которое проверяется, если первое не подходит, оно задаёся через ELIF
И есть вариант если не подходит ничего из этого ELSE
IF cvet == 'белый':
...действие 1
ELIF cvet == 'чёрный':
....действие 2
ELIF cvet == 'красный':
....действие 3
ELSE:
....действие если не 1 по 3
Запомните так же. Если логика подразумевает (все что угодно кроме), то логическое событие должно быть ELSE!
|
|
Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначенные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!