Общая Последовательность хода — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Общая Последовательность хода

2019-08-03 195
Общая Последовательность хода 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

A. Шаг Подкреплений (6.2)

B. Шаг Определения Очерёдности Хода (6.3)

C. Ход A и B (6.4)

Шаг Подкреплений

Каждый игрок получает новые карты и блоки, следующим образом:

• Каждый игрок сбрасывает половину карт руки (округление вниз).

Пример: если у вас 7 карт, вы сбрасываете 3 карты.

• Каждый игрок тянет 5 карт. Игрок, который контролирует большинство замков, тянет 6-ую карту.

• Каждый игрок тянет из мешока число блоков, указанное на Треке Подкреплений (два блока в 2, 3 и 4 недели и один блок в 5, 6 и 7 недели).  Игрок, который контролирует большинство Ресурсных Областей, тянет дополнительный блок. (В случае равенства, оба игрока тянут дополнительный блок).

• Поместите блоки, полученные игроками в зоны Подкреплений. Пропустите шаг Подкреплений в первую неделю хода, так как у игроков уже есть свои стартовые карты и блоки.

Шаг Определения Очерёдности Хода

Каждый игрок предлагает цену за право определения очерёдности хода, помещая карту из руки на стол рубашкой вверх, затем обе карты вскрываются одновременно. Побеждает игрок, на карте которого в нижнем углу находится большее число.. Победитель выбирает, кто из игроков двигается первым в оба хода текущей недели. Поместите Маркер Хода на Трек Хода  в ячейку “A”, стороной игрока ходящего первым вверх. Оба игрока должны сбросить карты, которые они разыграли.

Ходы A и B

Каждый Еженедельный Цикл состоит из двух Ходов - A и B. Каждый ход состоит из Движения и Боя Первого Игрока,  затем Движения и Боя  Второго Игрока. Когда Ход "A" закончен, переместите Маркер Хода в ячейку "B"  и играйте ход "B". Игрок, который был первым в ходе “A”, является также первым в ходе "B".

После хода "B" продвиньте Маркер Хода в ячейку следующей недели и начните Еженедельный Цикл снова. После 7 недель игра закончена.

Ход A:

a. Фаза Движения Первого игрока

b. Фаза Боя Первого игрока

c. Фаза Движения Второго игрока

d. Фаза Боя Второго игрока

Ход B:

e. Фаза Движения Первого игрока

f. Фаза Боя Первого игрока

g. Фаза Движения Второго игрока

h. Фаза Боя Второго игрока

Маркер Хода передвигается в ячейку следующей недели. Если маркер уже находится в ячейке 7-й недели, игра заканчивается.

Фаза Движения

Общие правила

Во время Фазы Движения игрок может, переместить некоторые, все или никакие из стеков своих блоков на игровом поле. Стеком называются все блоки игрока в одной области. Число стеков, которые могут быть перемещены определяется числом карт, потраченных на движение. Также в Фазу Движения могут происходить Сбор и Захват(?).

КАРТЫ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ: В начале Фазы Движения, активный игрок сбрасывает с руки ноль, одну или две карты, чтобы получить следующие уровни движения:

0 карт - Нет Движения: Никакие стеки не могут перемещаться. Любое число карт можно сбросить с руки и пополнить.

• 0 карт - Минимальное Движение: Один стек может двигаться или игрок может провести Сбор (7.2).

• 1 карта - Ограниченное  Движение: Три стека могут двигаться. Вместо одного из движений игрок может провести действие Сбор.

• 2 карты – Полное Движение: Все дружественные стеки могут двигаться и может быть проведён один Сбор.

После определения уровня движения, игрок совершает разрешённые движения, перемещая стеки в любом порядке.

Сбор

Сбор позволяет выставить на игровое поле блоки, находящиеся в Зонах Подкреплений.. Игрок может совершить только один Сбор за ход. При Минимальном или Ограниченном Движении, Сбор производится вместо одного разрешенного движения стека. При Полном Движении, Сбор производится в дополнение к движению всех стеков.

Ограничение Движения: Выставленные блоки не могут перемещаться в этот же ход.

Куда выставляются блоки: Блоки могут быть выставлены только в области Сбора.

Области Сбора обозначены на карте символом дружественного daimyo и окрашены в цвет игрока (золотой или чёрный).

Два Варианта Сбора: У игрока есть два варианта Сбора, описанные ниже:

A.  Игрок может выставить любой (или все) блоки, принадлежащие одному daimyo из зоны Подкреплений в Область Сбора с символом этого daimyo. Эти блоки должны быть показаны противнику, чтобы доказать, что они соответствуют этому условию.

B.  Игрок может выставить в любую дружественному Область Сбора один блок любого daimyo. В этом случае блок не показывается противнику.

Сбор в области Боя: Блоки могут быть выставлены в область, где должен произойти Бой, только если он был начат блоками на карте. Выставленные блоки не могут инициировать Бой, но могут поддержать атакующих.

Движение

Общие правила движения

Для движения активизируются блоки в какой-либо одной области. Все или часть блоков, находящихся в этой области (кроме выставленных в ходе Сбора в этот ход) могут двигаться с ограничениями, указанными ниже. Блоки двигаются по дорогам от одной области к другой. Блоки, которые начинают движение вместе,  не обязаны двигаться по одному и тому же пути, не обязаны заканчивать движение вместе. Часть блоков может двинуться, в то время, как другая останется на месте. Блоки могут отделяться от стека при его движении.

Движение должно подчиняться следующим ограничениям:

• Ни один блок не может быть участником более чем одного движения за ход.

• Один стек должен закончить свое движение прежде, чем другой стек начнёт своё.

• Ни одна дорога не может быть использована больше чем одним стеком за Фазу Движения.

Движение и Вражеские Отряды

Двигающиеся блоки должны остановиться, когда входят в область с отрядами противника, если только те не могут быть Захвачены (7.4).

Скорость Движения

Базовая скорость движения – одна область за активацию. Она может быть увеличена на одну область (+1) за каждое из следующих условий:

• Основная дорога: Блоки, всё движение которых происходит по Основной дороге, могут переместиться на  +1 область.

• Лидерство: Блоки, которые начинают движение при нличии Лидерства (7.3.4) могут переместиться на +1 область.

• Форсированный марш: Блоки, совершающие форсированный марш, могут переместиться на  +1 область.

Активный игрок может инициировать форсированный марш, сбросив одну карту с руки. Форсированный марш относится только к группе блоков, которые начинают, заканчивают, и двигаются вместе. Только один марш может оказывать влияние на блок в момент движения.

ПРИМЕР: стек, который имеет Лидерство, следует по основной дороге во время всего движения, использует Форсированный марш, может переместиться на  три дополнительных области.

Лидерство

Лидерство увеличивает Скорость Движения стека на одну область. Лидерство может появляться из-за наличия лидера, Замка, или Столицы в области, откуда стек начинает движение (или любой комбинацией этих трёх элементов). Если игрок использует лидера для увеличенного движения, блок лидера должен быть объявлен противнику (блоки в стеке не обязаны иметь тот же символ, что и лидер). Если используется замок, он должен быть союзным (соответствующего цвета) и контролироваться активным игроком. Если используется Столица, это должен быть родная столица активного игрока (Эдо или Киото).

+1 это максимальный бонус за Лидерство, даже если есть несколько его источников сразу.

Движение и Размер Стека

Большие силы двигаются медленнее, чем маленькие. За каждые четыре блока, после первых четырёх, скорость движения уменьшается на 1 область. Так, скорость движения уменьшается (–1) за 5-й, 9-й, 13-й, и 17-й блоки (см. таблицу ниже).

К каждому движению, примените штраф, соответствующий превышению группы, выполняющей это движение.

Таблица Движения

Следующая ниже таблица содержит все возможные модификаторы движения:

Основное движение: 1 область

Оновная дорога (всё движение): +1

Лидерство: +1

Форсированный марш: +1

1–4 блока: 0

5-8 блоков:–1

9–12 блоков:–2

13–16 блоков:–3

17 + блоки: –4 (не может двигаться)

Захват

Общие правила Захвата

Захват происходит,  когда большая группа блоков сокрушает маленькую. Захват может произойти во время Движения или после отступления. Захват может также быть вызван отступлением блоков (см. сражения), Сбором блоков, или выставлением отрядов из зоны  Мori (9.3).

Чтобы Захватить вражеские блоки, игрок должен иметь не менее чем в четыре раза больше блоков чем у врага. Сила блоков не имеет никакого значения.

Процедура Захвата

Захват производится немедленно (и независимо от того был ли объявлен бой). Захваченные блоки уничтожаются, а победивший игрок не несет потерь. Если Захват происходит во время движения,  движущиеся блоки могут продолжить свое движение. Силы, уже участвующие в битве в этом месте добавляют свою силу (наверное не силу, а число блоков) при определении возможности Захвата противника.

ПРИМЕР: У защитника есть один блок в области. Активный Игрок перемещает один стек, состоящий из двух блоков, в это место. Затем он двигает другой стек с двумя блоками в эту область. В этот момент  происходит Захват, блок защиты уничтожается и активный стек может продолжить движение. Первый стек, участвовавший в Захвате, но уже завершивший движение, не может двигаться снова.

7 .4.3 Захваты и Замки

Вражеские блоки, контролирующие Замок, не могут быть Захвачены. Более того, отряды внутри Замка автоматически добавляют свою силу при попытках Захватить осаждающего их противника.

ПРИМЕР  ДВИЖЕНИЯ

Игрок Ishida (золотые блоки) играет две карты во время своей Фазы Движения, чтобы позволить всем его стекам перемещаться. Это даёт ему одно действие Сбора, которое он выполняет вначале. Он может выставить один блок с любым обозначением в любую дружественную область Сбора, или выставить все блоки с символом области Сбора в эту область, но не оба варианта сразу. Выставленные блоки, немогут двигаться в этот ход  и не показаны в примере. Все другие движения изображены на рисунке выше. В этом примере Форсированные марши не используются и карты за них не играются.

A. Сначала игрок активизирует стек “A”. Поскольку в области есть дружественный контролируемый замок, стек получает Лидерство с бонусом +1 к движению. Игрок двигает все пять блоков Основной дороге. Он может переместить их на две области (базовая скорость 1, 1 заОсновную дорогу, 1 за Лидерство и –1 за 5-8 блоков).

 Заметьте, что если один блок оставить позади, то стек сможет переместиться на три области и достигнуть Kuwana (?скорость определяется в момент начала движения или может меняться по ходу его?).

B. Затем игрок перемещает стек B. Поскольку стек A использовал Основную дорогу между Киото и Minakuchi, стек В не может использовать эту дорогу. (Никакой дорогой нельзя воспользоваться дважды в одной Фазе Движения). Движение стека должно закончиться в Киото или он должен двигаться по другому маршруту. Игрок решает закончить движение в Киото.

C. Одиночный блок Лидера C может переместиться  только на  одну область.

D. Стек в D может переместиться на две области (+ 1за Блок лидера).

E. Стек E имеет бонус за Лидерство, но не может использовать бонус за Основную дорогу, так как не может совершить всё движение по Основной дороге. Он может переместиться на две области.

Бой

Общие правила

Бой происходит после всех движений. Бой должен быть объявлен в каждой области на карте, где присутствуют блоки обоих игроков.

Объявления боя делаются по-одному активным игроком. Немедленно после каждого объявления проводится сам бой. Бой может быть двух типов: сражение либо штурм, который проводится, если одна из сторон находится в замке Когда бой в объявленной области окончен, объявляется новая область боя, и так до тех пор пока все бои не будут проведены.

Сражения

Процедура Сражения

Бой проводится как сражение, если ни одна из сторон не находится в замке. Развертывание (8.2.2) определяет Силу Армии (8.3). Сторона с большей Силой выигрывает сражение. Все блоки, вовлеченные в сражение, остаются скрытыми, пока они не развернуты. После того, как сражение завершено, все открытые блоки вновь ставятся в скрытое положение.

Активный Игрок (атакующий) начинает сражение, делая первое развертывание. Затем защищающийся может ответить (см. Инициативу 8.5).

Когда развертывание завершается, игрок с большей Силой Армии становится победителем. При равенстве в Силе победителем считается защищающийся игрок.

Карты и Развертывание

Карты используются, чтобы развернуть блоки в сражении. Каждая карта может развернуть

один блок. Карта может  развернуть блок, если на ней есть тот же символ, что и на блоке. Карты и блоки с различными символами не могут играться совместно.

  Исключение: Карты любых daimyo могут быть применены к единственному (одиночному?) блоку Ishida и единственному (одиночному?) блоку Li. Как напоминание, в углу у этих блоков нанесён прямоугольный символ в виде карты. Никакая карта не может быть разыграна, а блок развернут, дважды в одном и том же сражении.

                     

               Блок Ishida                        Блок Ii

Процедура Развертывания

Активный игрок разыгрывает карту в открытую, и выбирает блок из его неразвернутых сил, символ которого соответствует карте, помещая в открытую,. Карта помещается лицом вверх на стороне поля активного игрока. Игрок подсчитывает Силу развернутого блока и добавляет её к своей общей Силе на треке Силы Армии.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.