Блоки с Определенным Местоположениям — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Блоки с Определенным Местоположениям

2019-08-03 198
Блоки с Определенным Местоположениям 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Sekigahara

Введение

Sekigahara - игра для 2-х игроков, описывающая военную кампанию 1600 года - время основания Сёгуната Tokugawa в Японии.  Один игрок принимает роль Tokugawa Ieyasu, самого сильного daimyo в Японии. Другой становится Ишидой Митсунэри, сторонник малолетнего наследника военачальника(?). Каждый лидер собирает коалицию daimyo и сражается в течении 7 недель за контроль над Японией. Война была закончена на перекрестке  Sekigahara, где предательство и переход на сторону противника части войск Ishida изменило исход сражения в пользу Tokugawa. Комплект игры Sekigahara включает:

• 1карту  22x34 

• 1 и 1\2 листа наклеек   

• 96 прямоугольных блоков (48 золотых и 48 чёрных)

• 2 золотых диска

• 1 квадратный блок

• 2 колоды карт (по одной для каждой коалиции)

• 2 сумки

• 2 справочные (идентичные) карты

• эта книга правил

Наклейки

Нанесите наклейки золотого цвета IshidaMitsunari на блоки золотого цвета; черные наклейки Tokugawa Ieyasu на черные блоки. На все блоки и диски наносится по одной наклейке, кроме квадратного блока Хода, на который наносится две наклейки: чёрная и золотая. На маленькие кубики ничего не наклеивается.

Победные Условия

Мгновенная Победа

Игрок Tokugawa побеждает немедленно, если Ishida Mitsunari (показанный ниже) убит или

Toyotomi Hideyori (диск золотого цвета показанный в 3.4), захвачен. Игрок Ishida побеждает немедленно, если Tokugawa Iesayu (чёрный Блок лидера, показанный в 3.2), убит. Если обе стороны одерживают мгновенную победу в том же самом сражении, побеждает игрок Ishida.

Ishida Mitsunari

Победные Очки

Очки победы подсчитываются, если наступил конец 7-й недели, а победитель ещё не определён. Игроки получают по два ПО за каждый замок и одно ПО за каждую Ресурсную Область. Игрок, набравший большее количество ПО, выигрывает игру. При равенстве ПО выигрывает Ishida.

Компоненты Игры

Цвета

Блоки Tokugawa черного цвета, а блоки Ishida - золотого. Блоки на карте располагаются так, чтобы видеть наклейки на своих блоках мог только владелец.

Блоки

Каждый блок представляет примерно 5 000 воинов. Каждый блок принадлежит определённому daimyo (лидеру), символ которого изображён на блоке. Имя каждого daimyo может быть найдено на картах с соответствующими символами Сила блока определяется числом символов (от 1до 4), напечатанных на нём.

    Пример блока Ishida                                                Пример блока Tokugawa

                                                

блок с 3 символами (клан Uesugi)            блок с 2 символами (клан Maeda)

            Некоторые блоки содержат также воинов с огнестрельным оружием или конницу.

Символ огнестрельного оружия  Символ конницы

 

Некоторые блоки представляют daimyo (лидеров). Они отмечены nobori (знаменем). На большей части знамён есть единственная точка, но у главных герои кампании, Ишиды Митсунэри и Токугоы Иясу, знамёна с тремя точками.

Знамя с одной точкой Знамя с тремя точками

 

       Блок лидера Ukita daimyo                           Блок лидера Tokugawa Iesayu

Карты

Карты представляют лояльность армии каждого игрока. Чем больше карт в руке игрока - тем больше поддержка его войска. Карты используются для оплаты Инициативы (6.3), Движения (7.2), Форсированного Марша (7.3.3), и развертывания отрядов для сражения (8.2.2).

У каждого игрока есть своя колода, которую он и использует в течение всей игры В начале игры перетасуйте колоды по-отдельности и положите их лицом вниз. Весь сброс и играемые карты являются общедоступными (кладутся лицом вверх). Колоды сброса не могут просматриваться ни одним из игроков. Когда колода израсходована, а игрок должен потянуть новую карту, перетасуйте сброс и сформируйте из него новую колоду.

Другие Компоненты

Диски – это элементы, которые могут быть уничтожены как и блоки, но не могут перемещаться или сражаться. В игре есть два диска, каждый из них «приписан» к своему замку.

                                               

Toyotomi Hideyori (9.1)                       Sanada Masayu (9.2) 

 

Маркер Хода: плоский квадратный блок с символом Tokugawa на одной стороне и символом Ishida на другом используется, чтобы отмечать ход, движение, и игрока, который двигается первым на этой неделе.

Передняя сторона     Обратная сторона

Кубики: Черные и золотые кубики используются, чтобы представить контроль над ресурсными областями на карте. Они также используются, чтобы отмечать Силу армии во время боя на соотвествующем счётчике.

Игровое поле: поле представляет собой центральную часть  Хонсю, самого крупного острова Японии, где происходило большинство битв. Поле содержит карту с областями, счётчики Силы Армий и Хода и зоны Подкреплений войск.

                   Информация о стартовой расстановке

Шесть золотых блоков Ishida с квадратным символом расстановки начинают игру здесь

Два золотых блока Ishida выбранных случайным образом начинают игру здесь

Второстепенная дорога Область Подкреплений войск   Основная дорога

Область  Областьустановки блока наследника Toyotomi Hideyori          Замок Столица и одновременно Ресурсная Область

Области

Области вообще

Область - место на карте (обычно город), связанное дорогами к другими областями. Области обозначаются кружком и могут включать в себя замок. В области может находиться любое число блоков. Блоки на карте начинают и заканчивают каждый ход в какой-либо области.

Области Ресурсов

Ресурсные области – это богатые провинции, города, стоящие на крупных торговых путях, и другие важные места, составляющие все вместе инфратструктуру страны.

Ресурсные области обозначаются красным кружком (обычные области - белым). Игрок, который последним двинулся своими блоками в или через Ресурсную Область, считается контролирующим её. Для обозначения контроля используйте кубики. До тех пор, пока Ресурсная область не попадёт под котнтроль игрока, она считается нейтральной и не принадлежит никому. Контролируемые игроком Ресурсные Области дают бонус при наборе войск (6.2), а в конце игры победные очки (по 1 ПО за каждую).

Замки

Некоторые области на карте содержат Замки. Каждый замок исходно принадлежит какому-либо игроку. Эта принадлежность обозначена его цветом. Игрок контролирует замок, если в области с замком присутствуют его блоки и отсутствуют блоки противника. Если в области нет никаких блоков, контроль над замком возвращается его изначальному владельцу. Во время осады замок контролируется одним игроком, а область, в которой он находится - другим. Игрок, контролирующий большее число замков, получает одну дополнительную карту в Шаг Подкреплений (6.2). В конце игры каждый Замок приносит 2 ПО контролирующему его игроку.

Зоны Подкреплений

У каждого игрока есть Зона Подкреплений. В начале каждой недели в эти зоны помещаются новые блоки. В течение недели игроки могут выставлять (Сбор) (7.2) эти блоки на карту. У игрока Ishida также есть зона клана Mōri, из которой войска Mōri могут войти в Осаку (см. 9.3).

Столицы

Две области, Киото и Эдо, являются Столицами. Они начинают игру принадлежащими Ishida и Tokugawa, соответственно, и обозначены цветом своего владельца.

Столицы являются Ресурсными областями, а также обеспечивают Лидерский Бонус Движения (7.3.4).

Рисунок выше показывает стартовую расстановку. Случайно размещаемые блоки отмечены вопросительным знаком.

Начальная Расстановка

Процедура

• Поставьте маркер хода на 1-ю Неделю.

• Перетасуйте две колоды  раздельно.

• Каждый игрок тянет 5 карт из своей колоды. (Эта небольшая стартовая  рука представляет ограниченную организационную способность каждой армии в ранней стадии кампании.)

• Отделите блоки с символами начальной расстановки в нижнем правом углу, а остальные поместите в два мешочка (каждый цвет по отдельности).

• Расставьте блоки на карте как описано в п. 5.2. Все блоки расставляются так, чтобы только владелец мог видеть обозначния на них.

Исключение: 5 блоков в зоне Mōri, помещаются лицевой стороной вверх.

Расположение Блоков

Случайно Размещаемые Блоки

После размещения блоков с определённым местоположением, положите все оставшиеся в два мешочка, по одному для каждого игрока. Затем расставьте блоки в области, которые обозначены символами случайных блоков (+1, +2, или +3). Число указывает количество блоков, которые должны быть вытянуты  наугад из мешочка и помещены в область. Прежде, чем вытаскивать блоки, игрок должен определить в какую область они  выставляются.

Блоки Подкрепления

Добавьте первую волну своих подкреплений. Каждый игрок тянет наугад четыре блока из своего мешочка и помещает их в свою зону Подкреплений.

Еженедельный Цикл

 Игра длится семь недель, каждая из которых состоит из двух ходов (A и B). Каждую неделю игры совершаются следующие Шаги, в порядке, котором они перечислены ниже.

Шаг Подкреплений

Каждый игрок получает новые карты и блоки, следующим образом:

• Каждый игрок сбрасывает половину карт руки (округление вниз).

Пример: если у вас 7 карт, вы сбрасываете 3 карты.

• Каждый игрок тянет 5 карт. Игрок, который контролирует большинство замков, тянет 6-ую карту.

• Каждый игрок тянет из мешока число блоков, указанное на Треке Подкреплений (два блока в 2, 3 и 4 недели и один блок в 5, 6 и 7 недели).  Игрок, который контролирует большинство Ресурсных Областей, тянет дополнительный блок. (В случае равенства, оба игрока тянут дополнительный блок).

• Поместите блоки, полученные игроками в зоны Подкреплений. Пропустите шаг Подкреплений в первую неделю хода, так как у игроков уже есть свои стартовые карты и блоки.

Шаг Определения Очерёдности Хода

Каждый игрок предлагает цену за право определения очерёдности хода, помещая карту из руки на стол рубашкой вверх, затем обе карты вскрываются одновременно. Побеждает игрок, на карте которого в нижнем углу находится большее число.. Победитель выбирает, кто из игроков двигается первым в оба хода текущей недели. Поместите Маркер Хода на Трек Хода  в ячейку “A”, стороной игрока ходящего первым вверх. Оба игрока должны сбросить карты, которые они разыграли.

Ходы A и B

Каждый Еженедельный Цикл состоит из двух Ходов - A и B. Каждый ход состоит из Движения и Боя Первого Игрока,  затем Движения и Боя  Второго Игрока. Когда Ход "A" закончен, переместите Маркер Хода в ячейку "B"  и играйте ход "B". Игрок, который был первым в ходе “A”, является также первым в ходе "B".

После хода "B" продвиньте Маркер Хода в ячейку следующей недели и начните Еженедельный Цикл снова. После 7 недель игра закончена.

Ход A:

a. Фаза Движения Первого игрока

b. Фаза Боя Первого игрока

c. Фаза Движения Второго игрока

d. Фаза Боя Второго игрока

Ход B:

e. Фаза Движения Первого игрока

f. Фаза Боя Первого игрока

g. Фаза Движения Второго игрока

h. Фаза Боя Второго игрока

Маркер Хода передвигается в ячейку следующей недели. Если маркер уже находится в ячейке 7-й недели, игра заканчивается.

Фаза Движения

Общие правила

Во время Фазы Движения игрок может, переместить некоторые, все или никакие из стеков своих блоков на игровом поле. Стеком называются все блоки игрока в одной области. Число стеков, которые могут быть перемещены определяется числом карт, потраченных на движение. Также в Фазу Движения могут происходить Сбор и Захват(?).

КАРТЫ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ: В начале Фазы Движения, активный игрок сбрасывает с руки ноль, одну или две карты, чтобы получить следующие уровни движения:

0 карт - Нет Движения: Никакие стеки не могут перемещаться. Любое число карт можно сбросить с руки и пополнить.

• 0 карт - Минимальное Движение: Один стек может двигаться или игрок может провести Сбор (7.2).

• 1 карта - Ограниченное  Движение: Три стека могут двигаться. Вместо одного из движений игрок может провести действие Сбор.

• 2 карты – Полное Движение: Все дружественные стеки могут двигаться и может быть проведён один Сбор.

После определения уровня движения, игрок совершает разрешённые движения, перемещая стеки в любом порядке.

Сбор

Сбор позволяет выставить на игровое поле блоки, находящиеся в Зонах Подкреплений.. Игрок может совершить только один Сбор за ход. При Минимальном или Ограниченном Движении, Сбор производится вместо одного разрешенного движения стека. При Полном Движении, Сбор производится в дополнение к движению всех стеков.

Ограничение Движения: Выставленные блоки не могут перемещаться в этот же ход.

Куда выставляются блоки: Блоки могут быть выставлены только в области Сбора.

Области Сбора обозначены на карте символом дружественного daimyo и окрашены в цвет игрока (золотой или чёрный).

Два Варианта Сбора: У игрока есть два варианта Сбора, описанные ниже:

A.  Игрок может выставить любой (или все) блоки, принадлежащие одному daimyo из зоны Подкреплений в Область Сбора с символом этого daimyo. Эти блоки должны быть показаны противнику, чтобы доказать, что они соответствуют этому условию.

B.  Игрок может выставить в любую дружественному Область Сбора один блок любого daimyo. В этом случае блок не показывается противнику.

Сбор в области Боя: Блоки могут быть выставлены в область, где должен произойти Бой, только если он был начат блоками на карте. Выставленные блоки не могут инициировать Бой, но могут поддержать атакующих.

Движение

Общие правила движения

Для движения активизируются блоки в какой-либо одной области. Все или часть блоков, находящихся в этой области (кроме выставленных в ходе Сбора в этот ход) могут двигаться с ограничениями, указанными ниже. Блоки двигаются по дорогам от одной области к другой. Блоки, которые начинают движение вместе,  не обязаны двигаться по одному и тому же пути, не обязаны заканчивать движение вместе. Часть блоков может двинуться, в то время, как другая останется на месте. Блоки могут отделяться от стека при его движении.

Движение должно подчиняться следующим ограничениям:

• Ни один блок не может быть участником более чем одного движения за ход.

• Один стек должен закончить свое движение прежде, чем другой стек начнёт своё.

• Ни одна дорога не может быть использована больше чем одним стеком за Фазу Движения.

Движение и Вражеские Отряды

Двигающиеся блоки должны остановиться, когда входят в область с отрядами противника, если только те не могут быть Захвачены (7.4).

Скорость Движения

Базовая скорость движения – одна область за активацию. Она может быть увеличена на одну область (+1) за каждое из следующих условий:

• Основная дорога: Блоки, всё движение которых происходит по Основной дороге, могут переместиться на  +1 область.

• Лидерство: Блоки, которые начинают движение при нличии Лидерства (7.3.4) могут переместиться на +1 область.

• Форсированный марш: Блоки, совершающие форсированный марш, могут переместиться на  +1 область.

Активный игрок может инициировать форсированный марш, сбросив одну карту с руки. Форсированный марш относится только к группе блоков, которые начинают, заканчивают, и двигаются вместе. Только один марш может оказывать влияние на блок в момент движения.

ПРИМЕР: стек, который имеет Лидерство, следует по основной дороге во время всего движения, использует Форсированный марш, может переместиться на  три дополнительных области.

Лидерство

Лидерство увеличивает Скорость Движения стека на одну область. Лидерство может появляться из-за наличия лидера, Замка, или Столицы в области, откуда стек начинает движение (или любой комбинацией этих трёх элементов). Если игрок использует лидера для увеличенного движения, блок лидера должен быть объявлен противнику (блоки в стеке не обязаны иметь тот же символ, что и лидер). Если используется замок, он должен быть союзным (соответствующего цвета) и контролироваться активным игроком. Если используется Столица, это должен быть родная столица активного игрока (Эдо или Киото).

+1 это максимальный бонус за Лидерство, даже если есть несколько его источников сразу.

Движение и Размер Стека

Большие силы двигаются медленнее, чем маленькие. За каждые четыре блока, после первых четырёх, скорость движения уменьшается на 1 область. Так, скорость движения уменьшается (–1) за 5-й, 9-й, 13-й, и 17-й блоки (см. таблицу ниже).

К каждому движению, примените штраф, соответствующий превышению группы, выполняющей это движение.

Таблица Движения

Следующая ниже таблица содержит все возможные модификаторы движения:

Основное движение: 1 область

Оновная дорога (всё движение): +1

Лидерство: +1

Форсированный марш: +1

1–4 блока: 0

5-8 блоков:–1

9–12 блоков:–2

13–16 блоков:–3

17 + блоки: –4 (не может двигаться)

Захват

Общие правила Захвата

Захват происходит,  когда большая группа блоков сокрушает маленькую. Захват может произойти во время Движения или после отступления. Захват может также быть вызван отступлением блоков (см. сражения), Сбором блоков, или выставлением отрядов из зоны  Мori (9.3).

Чтобы Захватить вражеские блоки, игрок должен иметь не менее чем в четыре раза больше блоков чем у врага. Сила блоков не имеет никакого значения.

Процедура Захвата

Захват производится немедленно (и независимо от того был ли объявлен бой). Захваченные блоки уничтожаются, а победивший игрок не несет потерь. Если Захват происходит во время движения,  движущиеся блоки могут продолжить свое движение. Силы, уже участвующие в битве в этом месте добавляют свою силу (наверное не силу, а число блоков) при определении возможности Захвата противника.

ПРИМЕР: У защитника есть один блок в области. Активный Игрок перемещает один стек, состоящий из двух блоков, в это место. Затем он двигает другой стек с двумя блоками в эту область. В этот момент  происходит Захват, блок защиты уничтожается и активный стек может продолжить движение. Первый стек, участвовавший в Захвате, но уже завершивший движение, не может двигаться снова.

7 .4.3 Захваты и Замки

Вражеские блоки, контролирующие Замок, не могут быть Захвачены. Более того, отряды внутри Замка автоматически добавляют свою силу при попытках Захватить осаждающего их противника.

ПРИМЕР  ДВИЖЕНИЯ

Игрок Ishida (золотые блоки) играет две карты во время своей Фазы Движения, чтобы позволить всем его стекам перемещаться. Это даёт ему одно действие Сбора, которое он выполняет вначале. Он может выставить один блок с любым обозначением в любую дружественную область Сбора, или выставить все блоки с символом области Сбора в эту область, но не оба варианта сразу. Выставленные блоки, немогут двигаться в этот ход  и не показаны в примере. Все другие движения изображены на рисунке выше. В этом примере Форсированные марши не используются и карты за них не играются.

A. Сначала игрок активизирует стек “A”. Поскольку в области есть дружественный контролируемый замок, стек получает Лидерство с бонусом +1 к движению. Игрок двигает все пять блоков Основной дороге. Он может переместить их на две области (базовая скорость 1, 1 заОсновную дорогу, 1 за Лидерство и –1 за 5-8 блоков).

 Заметьте, что если один блок оставить позади, то стек сможет переместиться на три области и достигнуть Kuwana (?скорость определяется в момент начала движения или может меняться по ходу его?).

B. Затем игрок перемещает стек B. Поскольку стек A использовал Основную дорогу между Киото и Minakuchi, стек В не может использовать эту дорогу. (Никакой дорогой нельзя воспользоваться дважды в одной Фазе Движения). Движение стека должно закончиться в Киото или он должен двигаться по другому маршруту. Игрок решает закончить движение в Киото.

C. Одиночный блок Лидера C может переместиться  только на  одну область.

D. Стек в D может переместиться на две области (+ 1за Блок лидера).

E. Стек E имеет бонус за Лидерство, но не может использовать бонус за Основную дорогу, так как не может совершить всё движение по Основной дороге. Он может переместиться на две области.

Бой

Общие правила

Бой происходит после всех движений. Бой должен быть объявлен в каждой области на карте, где присутствуют блоки обоих игроков.

Объявления боя делаются по-одному активным игроком. Немедленно после каждого объявления проводится сам бой. Бой может быть двух типов: сражение либо штурм, который проводится, если одна из сторон находится в замке Когда бой в объявленной области окончен, объявляется новая область боя, и так до тех пор пока все бои не будут проведены.

Сражения

Процедура Сражения

Бой проводится как сражение, если ни одна из сторон не находится в замке. Развертывание (8.2.2) определяет Силу Армии (8.3). Сторона с большей Силой выигрывает сражение. Все блоки, вовлеченные в сражение, остаются скрытыми, пока они не развернуты. После того, как сражение завершено, все открытые блоки вновь ставятся в скрытое положение.

Активный Игрок (атакующий) начинает сражение, делая первое развертывание. Затем защищающийся может ответить (см. Инициативу 8.5).

Когда развертывание завершается, игрок с большей Силой Армии становится победителем. При равенстве в Силе победителем считается защищающийся игрок.

Карты и Развертывание

Карты используются, чтобы развернуть блоки в сражении. Каждая карта может развернуть

один блок. Карта может  развернуть блок, если на ней есть тот же символ, что и на блоке. Карты и блоки с различными символами не могут играться совместно.

  Исключение: Карты любых daimyo могут быть применены к единственному (одиночному?) блоку Ishida и единственному (одиночному?) блоку Li. Как напоминание, в углу у этих блоков нанесён прямоугольный символ в виде карты. Никакая карта не может быть разыграна, а блок развернут, дважды в одном и том же сражении.

                     

               Блок Ishida                        Блок Ii

Процедура Развертывания

Активный игрок разыгрывает карту в открытую, и выбирает блок из его неразвернутых сил, символ которого соответствует карте, помещая в открытую,. Карта помещается лицом вверх на стороне поля активного игрока. Игрок подсчитывает Силу развернутого блока и добавляет её к своей общей Силе на треке Силы Армии.

Сила Армии

Общие правила

Эффективность в бою измерена в Силой. Сила Армии отмечается на треке Силы с помощью маленьких кубиков. Каждая сторона отмечает свою Силу отдельно.

Базовая Сила

Базовая сила развёрнутого блока – это число символов клана на нём. Это может быть число от одного до четырёх.

Бонус Силы

Добавьте один пункт Силы за каждый уже развёрнутый блок того же daimyo (на той же самой стороне) в текущем сражении.

ПРИМЕР: игрок получил бы четыре очка Силы,  если бы он развернул блок с 2символами

Tokugawa  в сражении, в котором он ранее развернул два других блока Tokugawa (число символов  на ранее развернутых блоках не имеет значения).

Специальные атаки

Сила Конницы и Стрелков

Карты с мечом в углу позволяют использовать Специальную Атаку. Когда такая карта используется для развёртывания блока с символом конницы или стрелков, считается, что произведена Специальная Атака этого типа.. В этом случае добавьте два очка Силы за Спец. Атаку и ещё по два очка Силы за каждый уже развёрнутый (на вашей стороне) блок с символом того же типа Спец. Атаки. Если блок конницы или оружия развернут без карты Специальной Атаки, не учитывайте эти Спец. символы и не добавляйте за них никаких дополнительных очков Силы.

Двойные Карты

Двойные карты имеют по два одинаковых символа в каждом углу. Двойные карты позволяют развертывание одного или двух блоков, оба из которых должны соответствовать символу карты. Блоки развёртываются один после другого. (Второй блок может таким образом получить +1 Бонус Силы за присутствие первого блока с аналогичным символом daimyo.) Ни один из этих блоков не может начать Специальную Атаку. Когда Двойная карта развертывает блок, который соответствует другой карте (блоки Ishida и Li), она теряет способность развернуть второй блок.

Инициатива

Инициатива принадлежит стороне с меньшим на данный момент значением Силы Армии. Игрок с инициативой имеет возможность развертывать блоки один за другим до тех пор, пока не превысит Силу Армии противника. Как только это произошло, инициатива переходит к другому игроку. Поскольку равенство разрешается в пользу оборонячющегося игрока, то этот игрок может продолжать развёртывать блоки даже при равенстве в очках Силы. Инициатива переходит от игрока к игроку до тех пор, пока один игрок не объявляет, что он больше не будет развёртывать блоки. Тогда инициатива переходит другому игроку, который может развернуть столько блоков, сколько он желает и в состоянии развернуть. Когда этот игрок также объявляет, что закончил, сражение заканчивается. Как только игрок объявляет, что он закончил развертывание, он не может возобновить их позже в сражении. Но он может разыгрывать карты Смены Лояльности (8.6) против развёртывания другого игрока.

Карты Смены Лояльности

Процедура

Карты Смены Лояльности обозначены Флагами. Они разыгрываются сразу после развертывания блока противостоящим игроком, чтобы изменить лояльность такого блока. Если развертывающий игрок может показать  другую карту, способную к развертыванию этого блока, то развёрнутый блок остаётся лояльным. Показанная карта, которая отменила Смену Лояльности возвращается в свою руку. Если развертывающий игрок не может предъявить такую карту, блок переходит на сторону игрока, который сыграл Смену Лояльности. Переместите блок к выигравшему лояльность игроку. Рассчитайте Силу блока по таблице Силы выигравшего игрока. Когда сражение заканчивается, блок  возвращается прежнему владельцу.

Лояльность и Двойные Карты

Карта Смены Лояльности может быть применена при использовании двойной карты. При этом достаточно показать только одну дополнительную карту, чтобы отменить Смену Лояльности, даже если были развёрнуты два блока. Если же Смена Лояльности успешна, то оба блока переходят на сторону противника. Бонус Силы (+1 Сила за соответствие символу первого блока) второго блока также применяется.

Потери

Как Определить Потери

После сражения обе стороны несут потери исходя из Силы Армии противника. Каждая сторона теряет по одному блоку за каждые 7 очков Силы Армии противника (округление в меньшую сторону). Проигравшая сражение сторона теряет один дополнительный блок.

ПРИМЕР: Выигравшийсражениеигрок с силой Армии 9,, у которого Сила противника была 5 очков, не теряет ни одного блока. Его противник, теряет два блока – один за наличие 7 очков Силы у противника, второй – за проигрыш сражения.

Выбор Потерь

Сначала нападавший несёт потери, затем защитник. Игроки выбирают, какой из их собственных блоков потерять. Сначала должен быть выбраны любые блоки, которые перешли на сторону противника, затем любые другие блоки,которые были развернуты, затем любые блоки, которые этого не делали. Потерянные блоки открываются.

Эффекты Потерь

Блоки, потерянные в бою, удаляются с игрового поля и никогда не возвращаются в игру. Положите потерянные блоки за краем поля так, чтобы они были видны обоим игрокам.

Отступления

Отступления в общем

Проигравший в бою должен отступить оставшимися блоками в соседнюю область, соединённую дорогой с местом боя (или в замок [8.8.4]). Нет никаких ограничений на размер армии, которая может отступать. «Захваты не применяются до окончания отступления.» (откуда это?)

Отступление  Нападавшего

Нападавший должен отступить в область, которой его блоки вошли в сражение (возможно в замок, но не в Зону Набора) или, если это невозможно, в любую другую область. Нападавший не может отступать в Зону Набора или Зону Mori (9.3).

Отступление Защитника

Защитник отступает, если возможно, в область, не содержащую вражеские блоки, и из которой враг не входил в место битвы. Если такой области нет, защитник может отступить в любую другую соседнюю область,  в том числе и ту, из которой вошел в сражение и/или область, содержащую вражеские блоки (8.8.5).

Отступление в Замок

Отступающие силы могут укрыться в Замке, если он присутствует в области сражения.

Отступление в Замок разрешено только той стороне,  которая контролировала замок до боя. Отступающий игрок может оставить в Замке до двух блоков. Если в армии после этого остались ещё блоки, все они должны отступить группой в соседнюю область обычным порядком.

Отступление в Бой

Отступление может вызвать новое сражение (или Захват). В этом случае, проведите это сражение немедленно и примените его последствия. Отступающие блоки считаются атакующими в этом новом сражении. Если отступающие блоки входят в существующее сражение, то они добавляются к силам своего игрока в этом сражении. Отступающие блоки могут также присоединиться к силам, осаждённым в дружественном замке и превысить лимит замка до завершения этого нового боя. При этом вместо осады проводится нормальное сражение (см. 8.9.6).

 

Осадные битвы

Осады в общем

Когда бой происходит в области с замком, возможно. одна сторона пожелает оставаться в замке. Если так, бой становится осадой. Армия, которая остаётся в замке, должна контролировать этот замок, и состоять не более чем из двух блоков. (Диски при этом не учитываются.) Замок принадлежит тому игроку, у которого были войска в этой области до того, как в неё вошли войска противника, инициировавшие бой.

Диски

Диски всегда считаются находящимися в замке, независимо от расположения блоков. Диски не считаются при подсчёте ограничения в два блока. Диски могут быть уничтожены как блоки, но не могут двигаться или сражаться. Только результаты осады, но не сражения, могут оказать влияние на диск.

Процедура Осадного Боя

Атакующий игрок сохраняет Инициативу постоянно при осаде и не имеет ограничений по числу блоков, которые он может развернуть. Обороняющийся не играет карт во время осады и не развёртывает блоки. Следуйте описанной ниже процедуре в каждом Осадном Бою:

A. Атакующий развертывает (8.2.3) столько блоков, сколько пожелает.

B. Когда атакующий заканчивает, наносится ущерб войскам обороняющегося. Войскам атакующего никакого ущерба при осаде не наносится. Обороняющийся теряет по одному блоку или диску за каждые 7 очков Силы атакующего (атакующий игрок может выставить меньше, чем 7 очков Силы, но тогда он не нанесёт никаких повреждений обороняющемуся).

C. Обороняющийся выбирает, какие блоки и/или диски уничтожены. Уничтоженные блоки вскрываются.

D. Если все блоки и диски в замке уничтожены, замок считается взятым и теперь принадлежит взявшему его игроку.

E. Если не все блоки и диски обороняющегося уничтожены, то блоки обеих сторон остаются в области. В этом случае сторону, которой принадлежит замок, считают осажденной (8.9.6).

Сторона, осаждающая Замок должна объявлять осаду каждую фазу Боя, в которую её войска продолжают осаждать Замок.

F. Обороняющийся тянет по одной карте за каждый потерянный блок (но не диск) (8.10).

Ограничения Осадного Боя

У Осадного Боя есть следующие ограничения:

• Специальные Атаки не проводятся.

• Карты Смены Лояльности не играются ни одной из сторон.

Осажденные Блоки

Осажденные в замке блоки не могут быть перемещены из области. Осаждающие блоки могут свободно уйти из области во время своей Фазы Движения. Если другие блоки входят в область, содержащую дружественные осажденные блоки, то все они участвуют в сражении. Любое сражение, происходящее в любой области, автоматически включает все блоки в этой области, независимо от наличия замка.

Пополнение Карт

Пополнение карт  происходит немедленно после сражения, осады или захвата (после того, как применены потери и проведены отступления, но перед любым последующим сражением, вызванным этим отступлением).

После каждого сражения или осады обе стороны сбрасывают все карты, разыгранные во время боя и берут такое же количество из своих колод. Обе стороны также тянут по дополнительной карте за каждые 2 потерянных блока (округляя вниз). После осады оборонявшийся тянет по одной карте за каждый потерянный блок. За потерянный диск игрок карт не получает.

ПРИМЕР БОЯ

В этом примере семь блоков Ishida атакуют на шесть блоков Tokugawa. Вначале игроки не знают какие именно блоки присутствуют в армии противника, блоки открываются только при развертывании.

 Так как Ishida - атакующий, он должен развернуть первый блок. Его первое развертывание - блок Лидера Mori, который может быть развернут без разыгрывания карты (п. 8.2.4). Один символ на блоке даёт ему 1 Очко Силы.

Так как Ishida теперь ведёт в Силе Армии, инициатива переходит к Tokugawa, который может развернуть блок. Он играет свой блок конницы Maeda со Специальной картой атаки Maeda (обозначенной с Мечами на карте) получая 3 Очка Силы (1 за символ и +2 за конницу). Инициатива теперь переходит к Ishida. Общий счет в этот момент 1 - 3, и это должно быть отмеченным на треке Силы Армий.

 Ишида разыгрывает двойную карту Ukita, которая позволяет развернуть два из его блоков Ukita. Первый блок приносит 2 Очка Силы, а второй - 3 (2 за символы и +1 за предыдущий развернутый блок Ukita).  

Общая Сила Армии Ишиды теперь 6.

Tokogawa развертывает блок Tokogawa с 3 символами с помощью карты Tokugawa. Его


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.192 с.