ННезаконное проникновение в здания — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

ННезаконное проникновение в здания

2019-08-03 200
ННезаконное проникновение в здания 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

На что вешаем замки?

Замки можно вешать на двери. Есть дверь - вешайте на нее замок. Нет у вашего строения дверей - запирать нечего. Дверь представляет из себя раму (проем) и полотно твердого материала закрепленное в проеме и способное быть открытым и закрытым. Таким образом картонка прислоненная к трем палкам - не дверь. Она не закреплена. А вот картонка привешенная на петли в раме из трех брусков - дверь. Да, вам через эту дверь ходить, так что делайте ее соответствующего размера. Важный момент - если у вас нет стен, а дверь есть - то она может быть заперта, но враги все равно зайдут мимо нее. Стены могут быть из брезента и должны образовывать периметр здания.

Чем отыгрывается замок

Головоломкой разъемной на два или более частей и каждая часть привязана к дверному проему. В простейшем случае это два переплетенных гвоздя. Чтобы открыть замок надо разъединить все части головоломки. Разъединили - дверь открыта. Не разъединили? Дверь закрыта и пора переходить к грубым методам.

Если вы хозяин здания и не можете открыть замок? Грустно вам, придется решать эту ситуацию грубыми методами. Везите головоломки, которые вы открывать умеете)))

Можно ли выломать дверь или залезть в окно?

Открытую дверь выламывать смысла нет, а запертую выломать нельзя. И в окно влезть нельзя. Живите с этим.

Взрыв

Стену можно подорвать. Для подрыва стены здания нужно согласно правилам по взрыв работам подложить к стене ящик с динамитом и прокопать канаву для бикфордова шнура, а потом (в присутствии игротеха по взрыв. работам) подорвать стену. Все, входить может кто угодно. Главное не подорваться самому -))))

О роли женщины на Фронтире

ЛЛирическое отступление

На фронтире с женщинами всегда было весьма туго, так что женщины были редкостью и не всем доставались. Это создавало нужный уровень напряжения в обществе -)))) На ролевой игре мы такой недостаток не сможем реализовать по двум причинам - женщины тоже хотят играть, а если бы мы (ну вдруг) их на игру не пустили, то за неделю нужное напряжение все равно не достигается. Поэтому сей раздел правил призван как-то мотивировать джентльменов играть с дамами в разное.

ППравила по сексу

Дорогие друзья - вы все взрослые люди и секс отыграете по договоренности. Хотите на кровать друг друга укладывайте, хотите запахами меняйтесь, хотите по руке гладьте - дело ваше, главное, чтобы все участники процесса понимали, что с ними происходит секс. В специализированных заведениях у девочек будет список того, как с вами готовы поиграть, а с женами и возлюбленными договоритесь полюбовно.

Одна из самых важных частей секса - по окончании оного дама вручает кавалеру жетон секса. Однополый секс никаких жетонов никому не приносит, страдайте.

ИИзнасилования

1. Если вы вдруг решили заняться сексом с кем-то не спрашивая согласия, то сначала спросите готов ли оный игрок в это с вами играть. Если да - договаривайтесь как.

2. Если игрок играть в это не желает - предложите перейти к драке по правилам драки (что в целом логично). Если игрок согласился - дальше вы подеретесь и как-то эту ситуацию разрешите.

3. Если игрок не согласен играть ни в изнасилование, ни в драку, то вы можете персонажа избить - просто сообщаете игроку до какого состояния вы избили этого персонажа и пусть живет с этим.

Изнасилование никаких жетонов никому не дает, потому что мастера против изнасилований даже в игровой форме.

АА теперь о сладеньком

Мы всю дорогу толкуем о жетонах секса. Так вот, утром игрового дня вы сдаете свои жетоны секса уполномоченному лицу. Для каждой локации уполномоченное лицо будет свое. Пока план такой - в Ж.Д. компаниях бригадиры/глава представительства, в городе это пастор.

Дальше ответственные лица сдают “натраханное” мастеру по “сексу” (Десколада) и узнают результат.

Есть норма для Ж.д. компаний в нормальной жизни (1.25 жетона на мужчину), для ж.д. компаний во время аврала (1.5 жетона на мужчину), для города в нормальной жизни (0.8 жетона на мужчину), для города в режиме аврала (1 жетон на мужчину). Как вы обеспечите соответствие нормам - нам все равно. Может за всех трахаться Изя - мастера не против.

Интересное начинается когда нормы не выполнены - мужчины отравленные спермотоксикозом начинают творить всякую дичь, что выражается в неприятностях обрушивающихся на локации. Например ж.д. рабочие снижают нормы выработки, отдаляя тем самым забитие костыля. Суть неприятностей определяется картой, вытянутой из колоды неприятностей. Колода неприятностей будет представлена позже.

Жетон нельзя украсть или отнять силой, а вот потерять — можно.

ЗЗдоровье женщины

Каждая женщина на игровой день имеет три красных жетона и три жетона черных. Черные жетоны неименные и восстанавливаются каждый день, так что если вы их расходуете никаких за этим последствий не будет, а просто они будут учтены. А вот если черные жетоны кончились, а секс еще продолжается? Придется отдавать красные жетоны (или не отдавать, договариваясь с мужчинами, отговариваясь головной болью ну и всяким таким). Красные жетоны именные и если они пошли в ход, значит ваше здоровье пострадало от происходящего. Красные жетоны в общий зачет идут обычным образом, а вот вас скорее всего настигнет мастер сюжетник и расскажет с каким куском здоровья вам пришлось попрощаться и что это теперь для вас значит.

В целом если ваш кавалер был груб и неприятен в процессе секса можете сразу ему вместо черного вручить красный жетон и вкусить последствия - тут все сами себе сильные ролевые игроки.

Подрывные работы

ППодрывные работы - зачем?

Прежде всего при постройке железной дороги иногда надо расчистить под пути участок. Если на нем скала, то путь один - взрывать (помните иногда бывают скалы, которые с одного заряда не взрываются). Второй вариант - если вдруг вы обнаружили, что железнодорожная насыпь идет не туда - ее тоже можно подорвать.

Далее, если вы золотоискатель и нашли отличную жилу, но она в скале, то ваш путь тот же самый - взрывать (если вы не хотите три года махать киркой, конечно).

Ну и наконец, если вдруг вы нашли сейф или просто хотите проникнуть в запертое, но капитальное строение.

Все, более ни для чего динамит использовать нельзя у нас все-таки не фильм. МЫ НЕ КИДАЕМ ДРУГ В ДРУГА НИЧЕГО, ИЗОБРАЖАЮЩЕГО ДИНАМИТ, НИ ПРИ КАКОМ РАСКЛАДЕ. Нет, ни динамит с фитилем, ни динамит без фитиля, ни фитиль без динамита - ничего имеющего отношение к взрывотехнике мы не кидаем. Это несет реальную опасность для здоровья участников и мастерская группа КАТЕГОРИЧЕСКИ это запрещает.

ГГде взять динамит?

Каждая железнодорожная компания имеет некоторый запас динамита, для своих работ, поэтому контроль и учёт поможет справится с нехваткой данного ресурса и других не очень приятных ситуаций и прочих сюрпризов.

Так же динамит продается в городском General Store, но его запас там ограничен, как и поставки.

ППодрывные работы

Итак, вы решили взорвать скалу.

Подрывные работы выглядят же следующим образом - для подрыва скалы, необходимо построить деревянную раму, (Высота - выше головы подрывника, ширина 70-100 см, длина 1 метр), внутри заложить ящик с динамитом (петарды корсар), и протянуть от нее бикфордов шнур, предварительно выкопав в земле канавку, глубиной в 3-5 сантиметров. Расстояние от коробки до начала фитиля равняется 1 метр (длина бикфордова шнура). Шнур лежит снаружи от рамы, это важно.

Поджигаем шнур, проходим мимо коробки с динамитом, проходим всю длину рамы, выходим с дальней стороны. Фитиль догорает, динамит делает БУМ! Все, подрыв произведен, пострадавших нет. Внимание! Бежать нельзя, надо идти (страшно, а что делать?). Фитиль горит 60 секунд, можно все успеть. Если вы не успели пройти раму до взрыва - вас завалило породой.

Вы решили подорвать здание/сейф/насыпь ж.д. пути?

Динамит кладется к взрываемому объекту. Канавка длиной в метр все равно копается, в нее кладется фитиль (длиной 50 см) и поджигается. За время горения фитиля, тот кто его поджег должен отойти (не отбежать, отойти!) на расстояние не менее 5 метров от динамита, чтобы не пострадать. Дальше все то же самое - фитиль догорает, динамит говорит БУМ! объект разрушен.

ЯЯ опытный взрывотехник!

Все данные указаны из расчета, что работы производит случайный человек. В случае если работы проводит опытный взрывотехник (такие есть на полигоне), то сложность будет вдвое ниже. Для скалы придется строить раму длиной не метр, а полметра (и проходить ее соответственно будет проще). При взрыве прочих объектов шнур будет длиной метр, а за минуту на пять метров можно не то что отойти, отползти.

ККонтроль

Поскольку система потенциально легко абьюзится мы вводим специальных игротехов по взрывным работам и все взрывы надо проводить в их присутствии (Кшиштоф тоже подойдет -))))) Если вы что-то хотите подорвать, но игротеха/мастера нет - вас ждет неудача. Жизнь иногда боль, извините нас заранее -))))

ЧЧто-то пошло не так?

В случае если в момент взрыва вы находитесь поблизости от динамита, то вы пострадали при взрыве. Расстояние смотрится просто - внутри коридора при взрыве скалы - вы мертвы. Скажите последние слова и в мертвятник. Метр и ближе вы при смерти, от метра до трех вам тяжелая рана, от трех до пяти метров - легкая. Дальше - ничего. У нас все-таки не гранаты. Коридор взрывотехника в случае со скалой считается равным пяти метрам и на той стороне - безопасно.

ММогу я потушить фитиль?

Не делайте этого, пожалуйста, это небезопасно для игроков, а не для персонажей. Просто бегите, черт с ними с игровыми ценностями.

PS: Я надеюсь, что все заинтересованные лица прочитали между строк: без лопаты взрыва не получится!

Медицина

Во фронтире трудно выжить, не обладая минимальными навыками первой помощи. Поэтому мы считаем, что каждый совершеннолетний дееспособный персонаж может помочь раненому. Отыгрывается это так, как вы себе представляете полевую медицинскую помощь во фронтире. Например, можете прижечь рану каленым железом, сделать припарку из конского навоза или дать больному стакан виски и помолиться за его здоровье. Если оказывается хоть какая-то помощь, то ухудшение состояния пострадавшего не наступает. Главное - не пользоваться при этом непонятными медикаментами.

Кроме этого, среди персонажей есть доктора. Квалифицированный доктор может лечить лучше - с меньшим временем восстановления, без последствий и т.д. Право на медицинскую практику подтверждается сертификатом Медицинской ассоциации. Отсутствие такого документа не означает отсутствия специальных знаний, но обращаясь к такому врачу вы действуете на свой страх и риск.

Доктор применяет в работе определенные лекарства, которые являются как расходным материалом, так и игровой ценностью. Поэтому лечение у квалифицированного врача будет стоить некоторых денег. Без гонорара доктор в праве отказать пациенту и это не будет нарушением этики, потому что минимальное лечение может осуществить любой другой. Конечно, мы оставляем в каждой конкретной ситуации решение за игроком/персонажем.

Таким образом, получив те или иные повреждения Вы каждый раз можете выбрать, потратить деньги и вылечиться хорошо или лечиться самостоятельно как пошлет Господь. Обратиться к доктору можно на любом этапе самолечения.

В результате боевых взаимодействий или других событий можно получить следующие виды повреждений: оглушение, легкая рана, тяжелая рана, состояние при смерти. Теперь подробнее о том, как это отыгрывается и лечится.

Оглушение

Закрываете глаза и падаете. Персонаж не издает никаких звуков, ничего не слышит и не видит в течение 5 минут (считаете до 300).

Эффект прерывается намеренным раздражающим воздействием - шлепки по щекам (ДОСТАТОЧНО АККУРАТНЫХ ПОХЛОПЫВАНИЙ, НЕ НАДО БИТЬ ЛЮДЕЙ ПО ЖИЗНИ!), поднесение нюхательных солей, брызгание водой. Помощь врача не требуется.

Легкая рана

Эффект. Если это не оговорено особо, пострадавший самостоятельно выбирает, получена рана в корпус или какую-то конечность. Пожалуйста, руководствуйтесь логикой игровой ситуации!

Если рана в конечность - не можете пользоваться конечностью. Если рана в корпус - не можете быстро передвигаться, только медленно ходить. Вторая полученная легкая рана приводит Вас в состояние тяжелой раны.

Если помощь не оказывается в течение 20 минут, переходит в состояние тяжелой раны. Можете лечить себя самостоятельно.

Лечит не доктор: После оказания помощи пострадавший еще 20 минут отыгрывает эффект повреждения. Через 20 минут подбрасывает монетку: Орел - лечение прошло успешно и без осложнений, Решка - рана нуждается в повторном лечении. Через 20 минут после него повторите проверку.

Лечит доктор: После лечения пациент еще 20 минут отыгрывает эффект повреждения, после этого он полностью здоров

Тяжелая рана

Эффект. Можете только лежать и говорить слабым голосом. Любая дополнительная рана приводит Вас в состояние “при смерти”

Не можете лечить себя самостоятельно. Если помощь не оказывается в течение 20 минут, переходит в состояние “при смерти”.

Раненого можно переносить. Можно добить

Лечит не доктор: После оказания помощи пациент еще 20 минут отыгрывает эффект повреждения. через 20 минут подбрасываете монетку: Орел - рана затянулась, но пострадавший не может быстро передвигаться, а только медленно ходить, если рана была в корпус, и не может пользоваться конечностью - если в конечность. Любая новая полученная рана становится тяжелой. Этот эффект может вылечить только врач. Решка - рана нуждается в повторном лечении, повторите проверку еще через 20 минут после него.

Лечит доктор: После оказания помощи пациент еще 20 минут отыгрывает эффект повреждения. Через 20 минут доктор подбрасывает монетку: Орел - лечение прошло успешно, пациент еще 20 минут не может бегать и/или пользуется поврежденной конечностью, после этого полностью здоров. Решка - рана нуждается в повторном лечении, повторите проверку через 20 минут после него.

“При смерти”

Эффект. Вырубились и находитесь без сознания. Не разговариваете, не слышите и не видите ничего. Не реагируете на внешние раздражители. Если помощь не оказывается в течение 20 минут, пострадавший умирает. Можно умереть по собственному решению, не дожидаясь.

Переносить пострадавшего можно только в горизонтальном положении и не меньше, чем вдвоем. Можно добить.

Лечит не доктор: Вы не можете улучшить состояние пострадавшего без помощи врача.

Лечит доктор: После оказания помощи пациент еще 20 минут может только лежать и говорить слабым голосом. Через 20 минут доктор подбрасывает монетку: Орел - лечение прошло успешно, пациент еще 20 минут не может бегать, после этого полностью здоров. Решка - рана нуждается в повторном лечении. Повторите проверку через 20 минут после него.

Медикаменты

Общепринятые для нашего времени медикаменты будут в аптеке. Купить их можно, но если вы не знаете точно, как их применять - подумайте два раза перед покупкой. Есть варианты развития событий.

Народные средства. О них знают некоторые представители тех или иных народов. Если вы считаете, что обладаете такими знаниями, поговорите об этом с мастерами.

Прочие медикаменты. Аптекари и знахари могут предлагать любые другие лекарства и снадобья от разных болезней.

Мы предлагаем клеить на склянки с медикаментами этикетки, на которых написаны назначение, эффекты снадобья и условие их срабатывания, а поверх - этикетку с названием. Например: сверху написано: “Патентованное средство от облысения”. После приема этикетку с названием пациент отклеивает и таким образом узнает эффект.

Итак, в ассортименте аптек и некоторых других лавок будет представлен широкий выбор лекарств и снадобий. Их эффект вы сможете узнать у торговца и прочитать на этикетке после приема. Здесь мы описываем несколько веществ, эффект которых известен среднестатистическому человеку

Карболовая кислота (она же фенол)

Применение. Применяется только врачом для лечения ран. (только он знает дозировку и способ применения).

Эффект применения не врачом - возможен химический ожог, ухудшение состояния раненого, переход на следующую ступень тяжести повреждения.

Отыгрыш. Фукорцин (красная такая штука, вместо зеленки детей мажут)

Алкоголь

Эффект. Крепкий алкоголь в изрядном количестве оказывает слабое снотворное и обезболивающее действие. Не засыпаете, но становитесь вялым, реакции заторможены, речь путаная

Длительность. 20 минут

Привыкание. Нет

Отыгрыш. Любой алкоголь - пить не нужно, достаточно сделать вид. Допускается отыгрывать алкоголь любым газированным напитком - для несовершеннолетних это обязательно

Опиум

Эффект. В виде курительных смесей или настойки имеет умеренное снотворное и обезболивающее действие. Наступает сонное состояние, не можете сопротивляться физическому воздействию, речь бессвязная. Смертельной дозы нет.

Длительность. 20 минут

Привыкание. Наступает при приеме трех доз в течение одного игрового цикла. В случае ранее имевшейся, но вылеченной зависимости привыкание наступает после первого приема

Отыгрыш. Курительные смеси - кальян. Настойка - сироп шиповника, разведенный в воде

Морфин

Эффект. Внутривенная инъекция дает сильное снотворное и обезболивающее действие. Вы спите, ничего не видите и не слышите, речь очень скудная, буквально одно-два слова (вы бредите). Единовременный прием четырехкратной дозы морфина приводит к смерти от передозировки.

Длительность. 20 минут

Привыкание. Наступает при приеме трех доз препарата. В случае ранее имевшейся, но вылеченной зависимости привыкание наступает после первого приема.

Отыгрыш. Раствор сухого молока в воде. Для применения используется баночка-”пенициллинка”, чтобы развести и выпить ртом.

Наркотическая зависимость

При наступлении наркотической зависимости вы каждые 3 часа должны принимать дозу любого наркотического препарата. Если этого не происходит, начинается ломка.

Ломка ощущается как нестерпимая боль во всем теле, слабость. Не можете быстро передвигаться - только медленно ходить. Любое передвижение сопровождается стонами. Эмоциональное состояние нестабильное - каждые полчаса впадаете в истерику длительностью около пяти минут. Ваша единственная цель - прекратить страдания любой ценой. Ломка прекращается приемом любого наркотического вещества в любом виде (не алкоголя). Вы сразу чувствуете себя хорошо

Лечение зависимости происходит через переживание ломки в течение двух часов. Все это время происходит очень сильная ломка. Кроме переживания этого состояния вы не можете делать больше НИЧЕГО. По истечение этого времени зависимость проходит, но однократный прием любого наркотика возвращает ее. Первые 20 минут вы еще чувствуете слабость, передвигаетесь только медленным шагом. После этого чувствуете себя хорошо.

Время избавления от зависимости можно сократить до одного часа. Для этого необходимо, чтобы во время ломки за зависимым неотступно ухаживал хотя бы один человек. Простого присутствия недостаточно, с больным нужно играть - вытирайте ему пот, успокаивайте, разговаривайте с ним.

Важный момент! Если в темное время суток вы отправляетесь спать, игра в зависимость ставится на паузу. Например, если вы приняли дозу препарата за час до сна, то после пробуждения у вас есть еще два часа до начала ломки. Другой пример - “проспаться” и избавиться от зависимости нельзя, но можно встать пораньше и “переболеть” ее, согласно общим правилам

Посмертие

Смерть персонажа зачастую наступает в результате Убийства, Кулуарного убийства или при некоторых столкновениях с мистическим пластом игры. На всякий случай напомним:

1. Убийство:

Четкий маркер “Добиваю” и выстрел рядом с телом/удар в тело, но без цели нанесения повреждений (обозначаем удар). Производится по человеку при смерти или с тяжелой раной.

2. Кулуарные убийства:

Для этого требуются две вещи: стоять за спиной убиваемого и нож. Проводите ножом поперек груди убиваемого — и он умер. Если он вас заметил, крикнул что-то, что-то сказал или схватился за оружие — извините, у него легкая рана. Живите с этим.

3. На Диком западе есть люди, которые находятся со смертью в особых отношениях. После перестрелки к вам может подойти игрок вручить вам особым образом окрашенный патрон для нерфгана и сказать “В этой перестрелке на тебя посмотрела смерть”. У вас есть минута для произнесения последних слов, после этого умирайте.

Что нужно делать, если ваш персонаж умер:

Человек лежит на месте до обнаружения. Советуем дать другим персонажам возможность вас оплакать и похоронить (У гробовщика, кстати, будет гроб. РОдственники усопших, пользуйтесь им). Это важная часть и красивое завершение истории жизни, которое поможет вам пойти дальше. После того, как все взаимодействия с трупом окончены, идите к Вигваму. Если труп бросили в не самом проходном месте, оставьте верхнюю одежду или что-то, что будет обозначать ваше тело, в идеале - подпишите его и укажите, какие повреждения видны на теле, также оставьте все игровые ценности - и после этого отправляйтесь к Вигваму. Там начнется ваш путь после смерти.

Посмертие имеет форму мистериального действа. У Вигвама вас встретит Проводник, который покажет и объяснит все, что будет происходить дальше. До вашего возвращения в игру другим персонажем пройдет от трех до пяти часов. Настоятельно рекомендуем запасти на этот случай и перед началом игры передать мастерам костюм индейца (можно максимально простой, символический). Если лук и стрелы привезете — будет вообще оч. хорошо. Все, что произойдет с вами после смерти вашего персонажа, будет использовано для формирования персонажа, которым вы вернетесь в игру. После прохождения определенного Пути Проводник вернет вас в новом амплуа в ту же точку, где забрал, под дерево.

Если сразу после смерти персонажа вы не готовы к продолжению и к мистериальному действу, пожалуйста, скажите об этом Проводнику. Вам предложат чаю, печенья и какое-то время в тихом месте, чтобы вы могли прийти в себя. Полностью отказаться от посмертия игрок не имеет права.

Мистика

Основная идея мистики на нашей игре состоит в том, что земля, на которой мы строим свой город и свою жизнь, досталась нам от индейцев с одной стороны, а с другой стороны мы все принесли с собой свои мифы. И вот, земля подпитывает собою мифы, существовавшие здесь до появления белых людей, это мифы о гармонии и единстве всего сущего, и равно – мифы пришлые, воплощение человеческой воли и упорства. Мифы трансформируются в единый комплекс и влияют на нашу жизнь.

Парадигма Удачи и Смерти

Удачи и Смерть – это правые руки Господа, который не успевает за всем наблюдать, всем помогать и всех наказывать по заслугам.

Удача и Смерть – это древние мифы, им полна земля, на которую вы, поселенцы, пришли лишь недавно.

Удача и Смерть – это идеи, это пути, которые может выбрать каждый.

Удача и Смерть – это не добро и зло. Можно быть удачливым разбойником и праведным убийцей.

Не каждый идет по одному или другому пути, но каждый постоянно задает себе вопрос: какой путь ему ближе? С кем он, с удачей или смертью?

Чтобы взаимодействовать с мистическим блоком, именно в эту парадигму ваш персонаж должен уложить свои традиционные верования. Если вы ирландец, можете считать их сидами, если вы китаец - госпожой Гуаньинь и Владыкой Янь-Ваном и т.д.

Под сенью Удачи

• Удача приходит к тем, кто заметен, кто выделяется, кто блистает и ярко горит: идеей, славой, харизмой, силой. Символ того, что человек заслужил путь удачи, Удача передает ему доступным способом – пропустить это невозможно.

• Счастливый пенни – это маркер человека, которому сопутствует удача. Он выдается игротехником в случае вступления на путь Удачи. Такому человеку помочь – счастье, помогая ему, вы получаете кусочек удачи и становитесь ближе к этому пути.

• Владелец Счастливого пенни имеет также кое-какие мастерские бонусы.

Под сенью Смерти

• Смерть приходит к тому, кого коснулось ее дыхание. Она может предложить договор: если чья-то смерть причинила тебе травму и не отпускает тебя, ты можешь стать человеком Смерти (стрелком) или простить (убийцу или Господа, который отнял у тебя близкого человека).

ДИСКЛЕЙМЕР: это должна быть смерть близкого тебе человека, друга, любимой женщины, ребенка - в-общем, человека, который составляет БОЛЬШУЮ часть вашей жизни.

• Если ты выбрал путь Смерти, твои пули разят насмерть. Т.е. после перестрелки к ты можешь подойти к застреленному тобой игроку, вручить ему особым образом окрашенный патрон для нерфгана и сказать “В этой перестрелке на тебя посмотрела смерть”. У игрока есть минута для произнесения последних слов, после этого он умрет.

• Смерти важно, чтобы увеличивалась энтропия: если ты заключаешь с ней договор, но ничего не делаешь, не растишь замес, она может разорвать договор в одностороннем порядке.

• Стрелка нельзя убить насмерть: он уходит в мир мертвых, но всегда возвращается, пока не израсходована его последняя пуля.

 


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.