XII. Герой испытывается, чтобы получить волшебное средство — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

XII. Герой испытывается, чтобы получить волшебное средство

2019-08-03 78
XII. Герой испытывается, чтобы получить волшебное средство 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для выполнения задания, добывания желаемого или избавления от беды герою обязательно нужно что-то особенное, что поможет ему в этом. Для заполучения этого "особенного" нужно приложить специальные усилия, иногда большие, иногда не очень, но обязательно что-то сделать. Отпустить щуку обратно в прорубь (проявить доброту), выкрасть у старухи волшебные туфли-скороходы, проработать у бабы-яги три дня, прослужить мужичку-с-ноготок три года и так далее. Иногда нужно и подраться, победить кого-то, прежде чем он станет служить герою или сделает ценный подарок, или эту ценность получится у него отобрать. Испытания могут быть самыми разными, суть одна: в результате правильного поведения герою в руки попадает волшебное средство, без которого ему задания не выполнить.

Существо, от которого волшебное средство было получено - добром или худом, называется дарителем. Дарителем часто выступает совершенно отдельный персонаж, например баба-яга, от которой Иван получает волшебный клубочек или коня, фея, дарящая Золушке платье и карету. Кстати, она же, как мы помним, берет на себя роль отправителя героя, в данном случае, на бал. Иногда это просто указание дороги, как в случае Элли, отправляющейся в Изумрудный город.

Существо-даритель архетип достаточно распространенный и любимый. Обычно на эту роль помещают Мудрого Старца или Добрую Фею. Предполагается, что помощь будет бескорыстной и даваться охотно, хотя по сказкам мы видим, что это не обязательно так.

XIII. Герой реагирует на действия будущего дарителя

Реакция бывает в большинстве случаев положительной или отрицательной, герой или выдерживает испытание или нет. Он отвечает или не отвечает на приветствие, оказывает или не оказывает услугу и т.д. Герой, отреагировавший на испытание дарителя отрицательно, дальше попросту не проходит. Он оказывается съеденным, околдованным или просто возвращается домой ни с чем. Герой, правильно прошедший испытание, получает волшебное средство.

XIV. В распоряжение героя попадает волшебное средство

Волшебными средствами могут служить несколько видов... скажем так, объектов. Во-первых, животные (например, конь или волк), во-вторых - предметы, из которых появляются волшебные помощники (например, огниво, которое вызывает собак с деньгами), в-третьих, предметы, имеющие волшебные свойства (например, меч-кладенец), различные помощники с необычными свойствами (например, Объедало и Опивало), а также качества (например, сила, способность превращаться в животное и т.д.).

Если волшебное средство - предмет или качество, герой будет применять его, а если это живое существо - мы назовем его волшебный помощник, то оно будет слушаться приказов героя и оказывать ему всяческую помощь. В случае волшебного помощника часто кажется, что герой теряет всякое значение: помощник все делает за него или диктует буквально каждый шаг. Например, Конек-Горбунок или волк из сказки о молодильных яблоках. Однако реальность сказки такова, что без героя, формулирующего намерение и ситуацию, никакая волшебная сила не сработает. Сам по себе никакой волшебный помощник не может спасти принцессу, получить полцарства, оживить мертвого или излечить больного, ему обязательно нужно делать это для кого-то. Этот кто-то и есть герой сказки. Впрочем, и волшебное средство само по себе совершенно бесполезно, пока кто-то не воспользуется им.

Заметим, что и здесь повторяется архетип запрет-нарушение: волшебный помощник частенько предостерегает героя не делать то или другое, и эти запреты герой исправно нарушает.

XV. Путь Героя

Место, в котором находится нужная цель - похищенная, растущая, живущая, текущая и так далее, почти всегда находится в "другом" царстве или мире. В этот "другой" мир нужно как-то попасть. Обычно он находится очень далеко по горизонтали, или очень глубоко (или высоко) по вертикали. Для преодоления пути используются самые разные методы: подвижные (герой летит по воздуху на ковре-самолете или на спине птицы, едет на волке или в карете и т.д.), неподвижные (взбирается по леснице или поднимается на гору, спускается через подземный ход), или пешком, ведомый специальным предметом-путеводителем, обычно клубочком, или живым существом, показывающим путь. Впрочем, без специального руководства по перемещению герой вполне может обойтись и дойти до цели самостоятельно.

XVI. Бой с антагонистом

Это самая высшая точка сюжета, пик и кульминация. Бой героя с врагом может происходить как в виде реальной драки "в чистом поле", так и в виде карточной игры, загадывания загадок или любого другого состязания. Важно здесь одно: в результате этой битвы в руки героя попадает не волшебное средство для достижения цели, как было описано раньше, а сама цель, сам объект поисков. Собственно судьба антагониста не слишком важна. Он может быть убит, изгнан, покалечен или просто признать себя проигравшим. Герой проявляет себя героем не тогда, когда побеждает врага, а когда в результате победы над врагом достигает своей цели.

VII. Героя метят

Во время решающего боя, либо непосредственно перед или после него, герой может получить особую метку. Это может быть след на теле (ранка, ожог, след от поцелуя), предмет (перстень, который дарит в награду король или платок, которым принцесса перевязывает рану) или что-нибудь еще. Кроме того, меткой может быть и предмет, потерянный героем или героиней (как туфелька Золушки). Внимание: меткой не может быть изначальное свойство героя, даже если по этому свойству его все знают, и не может быть приобретенное волшебное средство, даже если все знают, что оно у героя есть. Приведу пример. В сказке "Ослиная Шкура" собственно шкура является приобретенным уникальным свойством героини. По этой шкуре ее все ЗНАЮТ, но реальной меткой является кольцо, которое она теряет, и по которому принц ее УЗНАЕТ. Именно узнавание является истинной целью, ради которого вообще нужна метка. Это некий специфический знак, по которому героя можно опознать в ситуации инкогнито, которая будет описана позже.

XVIII. Победа

Собственно победа над антагонистом, которая является естественным следствием боя. Почему она является отдельным элементом? Потому, что если на бой вышли несколько героев, например, Иван-Царевич и генерал, то реальным победителем будет только один, а другой спрячется и выйдет только когда все уже закончится. Этот сказочный элемент может оказаться финальным, а может заключать в себе семена продолжения сказки - если при победе присутствовал заинтересованный в том же результате свидетель.


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.