Правила от 13.08.2012 Конечная версия — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Правила от 13.08.2012 Конечная версия

2019-07-12 90
Правила от 13.08.2012 Конечная версия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Эпоха Эрии

«Век Разрушения»

Правила от 13.08.2012 Конечная версия

(манёвры с элементами Ролевой игры)

Игра начнётся 17 августа 2012 года в 21-00 на полигоне «Ласьва» и закончиться 18 августа в 22-00.

Игровой взнос 150 рублей.

Игра проводится исключительно для отдыха игроков, в ней нет никакой смысловой нагрузки, и смысл её вдоволь набегаться, «побиться», просто поиграть.

Знание правил, навыков и магии обязательно, будет проверяться на игре.

 

Сюжет

Богиня мать создательница сотворила пространство из своих мыслей, сотворила звёзды из своих глаз, из тела своего создала планеты, слёзами дала жизнь некоторым из них, населила их существами, животными, растениями, и создал двух богов братьев, Анкру и Хавала, противоположных в идеях взглядах и действиях, дабы уравновешивали они друг друга.

Первый создал благой свет, Хавал создал Тень, так не по душе ему пришёлся свет.

Анкру после создал Людей, Нуков, Аэрна. Хавалу и эти создания не были по душе, и создал он существ столь кровожадных и ненавидящих всё живое – Хаксы. Хаксы создали в помощь себе расу рабов, Хаксы звали их «Тупсар» (безмозглые), после долгих лет войны, которая началась в 157 году от сотворения мира, Богиня Эрия разделила мир надвое и преградил путь тем и другим барьером, и два мира были разделены на Светлое царство и Тёмное (221 году закончилась война). В 232 году вышли из рабства Тупсары, после восстания у Кхасифара столицы Хаксов, Сильный Авторитетный Могущественный Тупсар по имени Рахат освободил свой народ, а вера в бога Анкру помогла ему попасть в Светлое Царство. Через пару лет тупсары начали называть себя Нитями Рахата. В 238 году Нити Рахата организовали устойчивое государство на болотных топях, где все были равные друг другу, лишь назначенный «Вилтас» (Глава) обладал большими полномочиями и избирался согласно книге «Судьб» после испытания на верность своему народу. В 255 году Рахаты предсказали пришествие Принца Разрушения, который прорвётся через Барьер и явится через тысячу лет после падения чёрного камня.

В 288 году на землю Шангарда упал деитеривый метеорит. Большая часть сгорела в атмосфере, а небольшие куски упали на земли. Через тысячу лет на их местах образовались аномальные зоны, люди там начали открывать в себе нечеловеческие способности, силу, которую прозвали магия.

за эти территории началась столетняя война и закончилась она большими потерями каждой стороны. После столетней войны в 1388 году на ослабленные территории напал Принц Разрушения и подчинил многие народы. Да бы остановить дальнейшее порабощение народов лучшие маги собрались вместе призвали Анкру дабы он остановил Принца Разрушения. Анкру вселился в лучшего из заклинателей, бой между Анкру и Принцем Разрушения длился три дня и на последний третий день истощенный прниц был запечатан и изгнан в «Теневой мир». Принц обещал вернуться с падением Второй Чёрной звезды. До сих пор есть аномальные места где есть проходы в Теневой мир, но не каждый может пройти через них. И вот настал момент, когда Принц Разрушения попытается поработить наш мир снова.

 

 

Уровни и навыки

Каждый игрок на начало манёвров имеет одинаковые стартовые условия: первый уровень, базовое количество хитов 1 и использовать любое оружие, допущенное до игры («прочипованное» мастером).

Каждый уровень даёт 1 очко на изучение какого-либо навыка или магии. Изучить навыки можно любые (в любом сочетании).

Например, можно подняться до 3 уровня изучить Берсек, Рыцарь Света, Файрбол. Или поднятие скелетов, картограф, лайтбол.

Опыт необходимый для поднятия уровня:

Уровень 2 – 200 опыта

Уровень 3 – 400 опыта

Уровень 4 – 800 опыта

Уровень 5 – 1600 опыта

Уровень 6 – 3000 опыта

последующие – 5000 опыта

 

Опыт и раскачка

Опыт можно получить следующими путями:

1) За головы монстров даётся опыт.

Уровни монстров:

1 ур. – 200 опыта.

2 ур. – 400 опыта.

3 ур. – 600 опыта.

4 ур. – 800 опыта.

5 ур. – 1500 опыта.

2) Убийство игроков – не являющихся соклановцами.

Опыт постоянно меняется от 100 до 1000 опыт. Назначается зависимости от ценности головы игрока.

3) Выполнение заданий, чем сложнее задание, тем больше опыта от 500 до 5000.

4) Продажа редких артефактов.

100 опыта = 1 голова игрока. Голова принадлежит игроку, нанесшему последний смертельный удар или магию. Головы принадлежат тем кто их убил, головы-опыт не передаваемы, в случае нарушений будут жестоко наказываться игровыми лишениями, вплоть до отстранения от игры.

Все навыки изучаются в Академиях, там же получают уровни, либо у особых учителей.

Атакующие заклинания

Чёрная Магия

 

«Кровавый танец» - восстанавливает все хиты за счёт убийства своего союзника.

Отыгрывается: прикоснуться до своего союзника ладонью и произнести «Именем бога Тьмы забираю силы твои да бы излечить себя!», после отрубает голову (срывает чип голова с союзника).

 

«Бегущий в тени» - может ходить в области огороженной чёрной лентой.

Отыгрывается: игрок может ходит сквозь чёрную ленту, другие без способности не имеют права этого делать, атаковать из этой зоны разрешено, вас никто не может атаковать на этой территории, кроме игрока с тем же навыком.

 

«Адовый беглец» - может ходить в области огороженной красной лентой.

Отыгрывается: игрок может ходит сквозь красную ленту, другие без способности не имеют права этого делать, атаковать из этой зоны разрешено, вас никто не может атаковать на этой территории, кроме игрока с тем же навыком.

 

Запрещено:

Ходить на территорию, которая огорожена красной и чёрной лентой, без навыка «адовый беглец» и «теневой беглец». Ведёт к смерти и потере игровых ценностей.

 

Проклятая магия

Магия Призыва

Молитва, Обряд производится на усмотрение игрока и требует особый предмет силы.

Все что вам необходимо знать о призыве расскажу при изучении данного навыка.

«Поднятие Скелета» - призыв Скелета, сражающегося на вашей стороне.

Отыгрывается: заклинатель приходит к алтарю Смерти(алтарь рядом с мертвятником) и зачитывает заклинание «Именем бога Смерти подымаю из могил 1, 2, и т.д. скелетов. Если в мертвятнике, нет свободных игроков, то заклинание не действует.

Скелеты сражаются на вашей стороне примерно 60 минут после чего рассыпаются (умирают). Скелет имеет базовое значение хитов 1, может быть увеличено специальным артефактом.

«Призыв беса» - аналогично призыву скелета.

Бес – базовое значение хитов 1 умеет использовать одну атакующую магию рой, файрбол, фризбол, даркбол (магия выбирается заклинателем).

 

«Призыв Демона Преисподни» - призывает Демона, сражающегося на вашей стороне.

Отыгрывается: заклинатель приходит к алтарю Смерти(алтарь рядом с мертвятником) и зачитывает заклинание «Именем бога Смерти призываю 1, 2, и т.д. Демона Преисподни и Кладёт особый предмет силы, его забирает мастер.

Если в мертвятнике, нет свободных игроков, то заклинание провалилось. Демон обладает 8 хитами, неуязвимость к файрболу, Лайтболу, Даркболу, Рою чуме, проклятиям, но уязвим к фризболу. Действие заклинания 60 минут.

Магия Круга

Торговля

Основной ресурс на игре чёрная руда в разных её проявлениях. Купить-продать все игровые ценности можно в Академиях. На игре практически всё продаётся и покупается.

 

6.Вещи и возможные артефакты:

Наручи Бога Стихий – Делают неуязвимым руки от запястья до локтя для физ. урона, если есть способность «ловкие руки» руки не поражаемы от запястья до плеча, плечо поражаемо.

Поножи Бога Стихий – дают способность непорожаемые ноги.

Кираса Бога Стихий – даёт давочно 5 хитов и иммунитет к магии стихий, кроме мультибола.

Наплечники Бога Стихий – даёт неуязвимость от локтя до плеч (плечо непоражаемая зона)

Артефакт Воплощение Хаоса – дает возможность стать демоном.

Артефакт Воплощение Смерти – дает возможность стать некромантом.

Артефакт Яблоко Познания – увеличивает уровень на 1.

Артефакт Чёрная Монета – обладатель учиться за меньшие деньги.

Артефакт Свиток Познания – Обучает одному навыку бесплатно, не увеличивает уровень старого навыка.

Артефакт «Свиток Гранд Мастера» – увеличивает навык на один уровень, даже если это кажется невозможным…

Артефакт «Статуэтка Демона» – усиливает призванного демона, давая иммунитет ко всем заклинаниям, кроме мультибола.

Артефакт «Божественное кольцо» – даёт иммунитет от одного заклинания лайтбол. Перезарядка после боя.

Артефакт «Огненное кольцо» – даёт иммунитет от одного заклинания файрбол. Перезарядка после боя.

Артефакт «Неистовый молот» – убивает Голема с одного удара.

Артефакт «Статуэтка Беса» - усиливает беса, давая +1 хит к базовому здоровью беса.

Артефакт «Кровавая Луна» - Защищает от одного заклинания рой. Перезарядка после боя.

Артефакт «Чёрная рука» - защищает от одного заклинания даркбол. Перезарядка после боя.

Артефакт «Куб» - соединяет воедино некоторые артефакты.

Артефакт «Цепи души» - привязывает один артефакт к вам делая его неотчуждаемым.

Сфера «Безбожника» - изгоняет смерть и всяких духов.

Профессия «Чёрный Кузнец»

Может делать из ресурсов Адовые вещи, эти вещи неотчуждаемы.

Адовые вещи:

«Демонические наручи» даёт добавочный хит

«Наручи Смерти» даёт добавочный хит

«Наручи Безумия» даёт добавочный хит

«Демонические наплечники» даёт иммунитет к магии огня.

«Наплечники смерти» даёт иммунитет к магии смерти.

«Наплечники Безумия» даёт иммунитет к проклятиям.

«Сфера Разрушения» - разрушает обычные ворота с замком, преграды и другие препятствия.

«Астральный ключ» - открывает астральные врата.

8. Команда (клан):

В команде может быть от 3 до 5 человек, если на игре будет больше, тогда вас могут обнаружить с лёгкостью монстры.

Командный статус получают лишь игроки имеющий одинаковый «тарбар» (туника) с символом команды.

Символ команды находится на груди виде нашивке на костюме, знак на котте,

А также у команды должен быть боевое знамя!

Кланы могу вести борьбу за территорию раз в день(«Захват флага»), при этом можно привлекать на свою сторону других игроков, не состоящих в чужих кланах.

9. Ритуалы:

Проведение особых ритуалов заранее должны быть обговорены с мастером, придуманные вами.

10.«Захват флага»:

Могут участвовать лишь два клана (один на один).

Также могут привлекаться другие игроки.

Каждый участник получает одинаковое количество опыта за участие.

Каждый игрок может участвовать в захвате флага, который проводится три раза в день.

Одна из целей сторон: удержание трёх точек – побеждает команда получившая большее количество очков за минуту – награда деньги и опыт.

захват флага – побеждает команда, которая захватила все три флага – награда ресурсы

штурм – побеждает команда захватившая последовательно все контрольные точки – награда артефакт

конвоирование – побеждает команда доставившая груз от пункта А до пункта Б – награда артефакт.

 

Ничья является проигрышем для обеих сторон.


Боёвка

1. Поражаемая зона:

1.1 Голова, шея, область паха являются «фоловой» зоной.

1.2 Кисти рук, ступни - не поражаемые зоны (запрещается хватать боевую часть оружия противника руками, за гарду/древко разрешается).

1.2. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

1.3. Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя. Захват и парирование не боевой части оружия противника разрешен.

1.4. Запрещены удары ногой в щит, запрещены удары щитом (разрешены только удары плоскостью щита в плоскость щита).

1.5. Запрещены любые боевые взаимодействия оружием, требующем «Чип», но не имеющем его.

2. Хиты:

2.1. Максимально количество хитов для любых персонажей равняется 8, и не может быть превышено магией, заклинаниями и любыми другими способами (Исключением могут быть монстры, полубоги и боги).

2.2. Если персонаж имеет 0 хитов - он мертвым (подробнее в главе «Смерть»).

2.3. Изначально все персонажи имеют «базу» - 1 хит (Исключением могут быть монстры, полубоги и боги)

2.4. В любых боях действует правило: каждый считает свои хиты сам. А выявленных нарушителей будут исключать из игрового процесса.

 

3. Удары:

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия. При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара.

В свою очередь по защищенному броней человеку засчитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника.

В случае нанесения удара по «фоловой» зоне, или нанесение травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус мёртвого. Исключение - если тот, кому травму нанесли, не будет иметь претензий к нанесшему. В случае тяжелой травмы нанесший ее может быть удален из игрового процесса.

3.1. Колющие удары.

Удары оружием не предназначенным для колющих ударов (топоры, молоты, и т.п.) запрещено.  

3.2. Снятие хитов оружием:

3.2.а. Любое оружие снимает 1 хит. Боевая магия все хиты.

3.2.в. Самопоражение и удары союзников инерциальным оружием засчитываются как нанесение урона.

4. Оружие:

Оружие (оружие на игре является неотчуждаемым, и Мастерский состав за потерю и поломку оружия игрока не несёт никакой ответственности).

4.1.а. Любое металлическое (сталь, дюраль и т.п.) оружие для боевого взаимодействия

НЕ допускается.

4.1.б. Итоговое решение о допуске игрового снаряжения принадлежит Мастеру. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных ниже видов вооружений. В случае необходимости орудие проверяется на владельце.

4.1.в Без объяснения причин, Мастер имеет права не допустить любое оружие (заранее предупреждаем двуручные мечи, древковое рубящее нежелательны на игре ввиду отсутствия защиты у игроков).

4.1.г. Боевая часть любого оружия обязательно должна быть покрашена серебрянкой (серебрянкой игроков мастера не обеспечивают)

4.1.д. Оружие с резиновой режущей часть не нужна покраска.

 4.2.а. Ручное холодное оружие:

Клинковое – базовая часть из пластика (текстолит, стеклотекстолит, пластик); исключая ножи с общей длинной до 30 см.(без гарды), и кинжалы с общей длиной до 55 см - для них допустимо использование древесины. Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, с округлением режущей кромки от 5 мм. Конец лезвия (острие) должен обладать округлением диаметром не менее 2 см (Двуручное клинковое оружие не приветствуется, ввиду его травмоопасности, к ним предъявляются особые требования).

Рубящее, колющее (копья, мин. Диаметр древка – 30мм., мах. общая длинна – 250 см) и дробящее - микропор, тартан (стадионка), неармированная резина, пенка, поролон. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней, должна без труда упруго проминаться внутрь на треть. Цепь кистеней и цепов моделируется посеребренной верёвкой, длина которой не должна превышать 45см (так же, длина древка не должна превышать 45см). Все боевые части кистеней и цепов не должны превышать 0,15 кг. Древко гладкое и прямое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней. Срезанные на полигоне древки недопустимы. 

4.2.б. Когти – оружие кулачного боя, базовая часть из пенки, поролона и любого другого материала. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Форма данного изделия должна быть похожей на когти иначе не будет считаться оружием.

4.2.в. Стрелковое оружие:

Луки и арбалеты - натяжение тетивы менее 15 кг.

Стрелы и болты - надёжно закреплённый на древке наконечник, упруго проминающийся минимум на треть. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. Диаметр ударной плоскости не менее 30 мм. Древко гладко ошкуренное без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм. Оперение наличествует и не является жёстким. Использовать разрешается только свои стрелы и болты.

4.2.д. Оружие имитирующее заклинание:

Особым видом оружия являются так называемые «Fire ball» имитируется замаскированным теннисным мячом. Их могут использовать игроки владеющие навыком файрбол, даркбол, фризбол, лайтбол, рой, мультибол.

4.3. Щиты и доспехи (обязателен шлем для всех, кто собирается использовать щиты и доспехи):

4.3.а. Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. Запрещены удары щитом. При использовании щита необходимо так же наличие шлема.

4.3.б. Доспехи не дают бонусов, исключительно только пожизнёвая защита.

 

5. Чипы и Сертификация оружия:

5.1. Всё оружие допущенное к игре Мастерским Составом по критериям указанным в разделе 4. отмечается с помощью «сертификата» прикреплённого к оружию, и является неотъемлемой его частью в течение игры.

Не сертифицированное оружие запрещается использовать на игре (За нарушение данного пункта правил персонаж может быть исключён из игры).

5.2. Сертификация оружия пройдёт перед «Парадом» до начала игры (то есть надо будет принести всё оружие и доспех команды).

5.3. Чипы:

5.3.а. Оружие не имеющее «Чипа» не наносит урон.

5.3.б. Все «Чипы» крепятся к Оружию.

5.3.в. Убитого вражеского персонажа победитель имеет право словесно обыскать (в течение 10 минут после смерти) и забрать все имеющиеся у него игровые ценности (артефакты, деньги, игровая броня и т.д.).

 

6. Ночная боевка. Во время с 22-00 до 8-00 действуют правила ночной боевки и все навыки перестают действовать (у всех один хит, и нет магии).

В это время запрещены использование щитов, стрелкового оружия и оружия ближнего боя, исключая «ножи». Диверсии разного рода остаются доступны.

 

7. Не идентифицированную вещь нельзя использовать, только хранить.

8. Фехтовать двумя и более мечами в одной руке ЗАПРЕЩЕНО!

9. Выстрел «Дуплетом» разрешён.

10.Доспехи из ножей не являются доспехами.

11.Щит надетый на тело не является щитом, если у вас нет навыка «драконий хребет».

12. Оружием является лишь оружие в руках, и удовлетворяющие все критерии правил.

13. На игре нет пленения и пыток, зато есть свитки подчинения.

1. Очевидное «читерство» карается решениями мастеров.

 

Медицина

После каждого боя хиты восстанавливаются автоматически до максимума, прописанного в аусвайсе + все бонусы дающие добавочные хиты.

Для восстановления хитов нужно посидеть 1-5 минут не в боевой ситуации.

Смерь.

Когда количество хитов персонажа равно 0, он считается мёртвым, при условии если отрубили голову (отрубание головы производится отрыванием «отрывного корешка – головы».

Если вас убили и обезглавили, необходимо запомнить номер убийцы!!!

В течение 5 минут после смерти побеждённый игрок должен находиться на месте и отыгрывать «труп» (это не обязывает игрока лежать на холодной земле, достаточно присесть и надеть на голову белую повязку – «Хайратник»).

ВНИМАНИЕ! «Хайратник» не может быть сделан из бинта, дабы его не путали с перевязкой. «Хайратник» представляет собой ленту белой ткани шириной 2-5 см и длинной достаточной чтобы обвязать голову.

Состояние «мёртвый».

Одев на месте смерти «Хайратник», игрок отправляется в «Мертвятник» самым коротким путём (мётвый шатающийся по лагерю будет отправлен в мертвятник на 2-ной срок) и обращается к Мастеру Мертвятника. После чего сдаёт «статус» этому же Мастеру. Время нахождения игрока без «статуса» в ранге «мёртвого» длится зависимости от уровня и способностей:

от 45 минут до 120 минут.

Если имеется артефакт перерождения то из мертвятника выходите сразу без отсидки в мертвятнике.

После смерти игроку назначается задание в форме монстра.

Монстру также выдаётся аусвайс.

 В состоянии «мёртвого» игрок должен находится в «Мертвятнике» (исключением являются мастерские поручения).

После отсидки в мертвятнике, игрок получает некоторое количество денег.

 

Статус игрока

Эпоха Эрии

«Век Разрушения»

Правила от 13.08.2012 Конечная версия

(манёвры с элементами Ролевой игры)


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.105 с.