Атрибут школы: Дым и зеркала — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Атрибут школы: Дым и зеркала

2018-01-04 138
Атрибут школы: Дым и зеркала 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

После того, как заклинание школы Теней успешно наложено и отработано, колдующий может поменяться местами с дружественным персонажем аналогичного типа войск в пределах 18 дюймов.

Мистические миазмы Мелькота (сигнатурное заклинание) - сложность 5+

Маг создаёт вязкий туман, который оставляет противника слепым и дезориентированным.

Заклинание проклятия с дальностью 48 дюймов. Умение Драться, Умение Стрелять, Инициатива или Движение (вы можете выбирать) целевого подразделения уменьшаются на D3 (до минимума в 1) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может выбрать более сильную версию, которая уменьшает все четыре характеристики (не нужно бросать D3 за каждую по отдельности – сделайте один бросок и примените ко всем четырём). Если он делает это, сложность повышается до 10+.

1. Скакун теней - сложность 5+

Призрачный дракон появляется и уносит мага к предназначенной цели.

Заклинание усиления, которое может быть наложено на волшебника или союзного персонажа в 12 дюймах. Цель немедленно может двигаться, используя специальное правило «Полёт», как если бы делала это в подфазу прочих перемещений.

2. Слабеющий враг - сложность 10+

Обманутые заклинанием, враги чувствуют, что ноша их доспехов тяжелеет с каждым шагом.

Остаётся в игре. Заклинание проклятия с дальностью 18 дюймов. Все модели в целевом подразделении уменьшают свою силу на D3 (до минимума в 1) на время действия заклинания. Волшебник может увеличить дальность действия до 36 дюймов. Если он это делает, сложность повышается до 12+.

3. Иссушение - сложность 13+

Маг запускает щупальца своего внушения в мозг врага, высасывая его жизненную силу.

Остаётся в игре. Заклинание проклятия с дальностью 18 дюймов. Все модели в целевом подразделении уменьшают свою стойкость на D3 (до минимума в 1) на время действия заклинания. Волшебник может увеличить дальность действия до 36 дюймов. Если он это делает, сложность повышается до 15+.

4. Маятник-полумесяц - сложность 13+

Маг произносит слово силы и над ним материализуется магический полумесяц. По его команде он летит к врагу, набирая скорость и яркость сияния. Реален ли этот полумесяц, или это иллюзия?

Заклинание прямого урона. Проведите прямую линию длиной 6D6 от колдующего. Каждая модель на ней (как при отскоке пушечного ядра) должна пройти тест на Инициативу или получить удар силой 10, наносящий D3 множественных ран. Волшебник может удвоить дальность заклинания (удваивается выпавшая на броске дистанция). Если он это делает, сложность повышается до 18+17+. Персонажи в отряде являющимся целью заклинания могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!» (4+).

5. Яма теней - сложность 14+

Маг открывает в земле портал в легендарное царство теней, и воины падают туда с ужасными криками, чтобы сгинуть среди теней и тех, кто обитает за пределами этого мира.

Заклинание прямого урона. Поместите малый круглый шаблон в любой точке в пределах 24 дюймов, а затем сместите на D6 дюймов. Все модели, попавшие под шаблон, должны пройти тест на Инициативу или получить рану с правилом Многочисленные Раны (D6) без спаса бросков за броню. Волшебник может открыть больший портал, используя большой шаблон. Если он делает это, сложность заклинания увеличивается до 20+ и шаблон смещается на 2D6 дюймов. Персонажи в отряде являющимся целью заклинания могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!» (4+).

6. Бритва разума Оккама - сложность 16+

Маг создает иллюзию наличия смертельного оружия в руках своих союзников.

Заклинание усиления с дальностью 18 дюймов, действующее до начала следующей фазы магии сотворившего. Обычные атаки моделей в целевом подразделении наносят ранения в ближнем бою автоматически и имеют специальное правило «Бронебойность -1». Волшебник может увеличить дальность действия до 36 дюймов. Если он это делает, сложность повышается до 20+.


Магические предметы

Мир полон разнообразных магических артефактов великой силы, и магическим оружием. Выпивающие душу клинки, непробиваемые доспехи, тома запретного магического знания, не говоря уже о потерянных кольцах невероятной магической силы – многие войны велись просто за обладание таким предметами, и они находят широкое применение на полях сражений.

Выбор магических предметов

Каждая Книга армий Warhammer описывает набор магических предметов, которые доступны персонажам и подразделениям этой армии. Здесь мы даём список магических предметов, которые в той или иной форме доступны всем расам Warhammer. Если модель имеет доступ к магическим предметам, то в её описании это указано открытым текстом и там же даны ограничения по тому, какие предметы модель может брать. Ниже даны общие для всех правила выбора и использования магических предметов. Следует иметь в виду, что некоторые расы могут иметь свои ограничения по этому поводу, и они описаны в соответствующем разделе Книги Армий.

Уникальные

Каждый вид магического предмета может присутствовать в вашей армии только в единственном числе. То есть вы не можете иметь два Меча Силы в одной армии, даже у разных персонажей. Пусть вас не вводит в заблуждение понятие «распространенные» магические предметы. Это значит, что многие расы мира Молота Войны имеют возможность применять их в битве, но это не значит, что у каждого коллекционера или у каждого генерала в распоряжении есть множество одинаковых предметов.

Баланс силы

Обычно только персонажи могут нести магические предметы. Один персонаж может нести лишь один предмет одного типа. Магические предметы разбиты на 6 типов: Магическое Оружие, Магические доспехи, Талисманы, Эликсиры, Заколдованные Предметы, Магическая Аркана и Знамена. Каждая такая категория включает предметы с родственными свойствами. Например, магическое оружие усиливает боевую мощь персонажа, в то время как талисманы могут давать самые разные бонусы, от наступательных до магических. Одна модель может нести как правило, лишь один предмет из каждой категории. Исключением является магическое оружие, Свитки, Помощники и Эликсиры. В противном случае магические энергии двух родственных предметов могут смешаться и даже привести к гибели персонажа в магическом взрыве (что, в общем-то, нельзя считать полной потерей, ибо это будет весьма феерический взрыв). Исключением из этого правила так же могут быть специальные персонажи, данные в разных Книгах Армий, но это исключение, не влияющие на общее правило.

Правило соответствия обычной экипировки.

Было бы странно, если персонаж, не умеющий пользоваться обычным элементом экипировки с легкостью использовал его магический аналог. Например, в случае оружия и доспехов. Таким образом если, например, большинство магов, как правило, не имеют доступа к доспехам и специальному оружию, оружию. Сомнительно, чтоб они размахивали магическими алебардами и носили в броню.

Для этого мы вводим Правило Соответствия Экипировки.

Модель не может использовать магическое оружие кроме одноручного оружия, если оно не присутствует в листе обычной экипировки. Так, маг может использовать магическое ручное оружие, но не может использовать магический лук, двуручный меч, копье или любое другое магическое оружие.

Модель может использовать магическую броню только в случае, если имеет доступ к простой броне. Более того, присутствуют дополнительные ограничения.

1 – модель может использовать магический аналог оружия или брони только если купила соответствующий предмет из доступной обычной экипировки или уже имеет его – считается, что на этот предмет и наложены чары, дающие волшебные способности.

2 – модель может пользоваться только теми видами брони и оружия, к которым имеет доступ в своем списке экипировки. Так, модель, имеющая доступ только к легкой броне не сможет использовать магическую тяжелую броню.

3 - Магические шлемы, наручи и прочие элементы брони доступны любой модели, могущей пользоваться обычной броней и считаются магическим доспехом. Вы не можете взять одновременно магический шлем, щит, и тяжелый доспех, так как они все являются магическим доспехом

Магическое оружие

Магическое оружие - это оружие кровопролития, простое и понятное. Магические виды оружия дают носителю бонусы, которые тот может использовать в бою. Некоторые виды магического оружия имеют название, описывающее их внешний вид, например, меч или топор. Но это не значит, что такое магическое оружие обязательно должно быть отображено на модели в виде меча или топора, вы может выбрать любое подходящее для вас оружие соответствующего типа.

Если не указано обратного, то любое магическое оружие считается одноручным оружием, и на него налагаются следующие ограничения:

  • Магическое оружие может быть использовано в паре с другим ручным оружием для получения дополнительной атаки.
  • Магическое оружие всегда имеет правило Магические Атаки.

Парные виды оружия

Парные виды магического оружия используются в паре. В дополнение к их обычным свойствам, они позволяют использовать специальное правило Дополнительная Атака.

 

Что в имени тебе моём?

 

Я использую это

Персонаж, имеющий магическое оружие ближнего боя, не может использовать обычное оружие того же типа. Его магическое оружие - это его радость и прелесть, и он не променяет его ни на что другое. Если персонаж в своем распоряжении имеет более одного вида типа оружия, то он должен выбрать, какое оружие он будет использовать, если в описании оружия или персонажа не указано, что он может использовать их вместе. Выбранное в начале ближнего боя оружие используется до окончания этого боя.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.02 с.