Информатика. Программирование в среде «Скретч» : рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Информатика. Программирование в среде «Скретч» : рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В.

2018-01-03 422
Информатика. Программирование в среде «Скретч» : рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Информатика. Программирование в среде «Скретч»: рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В.

Поминутный план урока

Знакомимся со средой Скретч

Цель урока – знакомство со средой Скретч; создание спрайтов и фонов (будущих исполнителей алгоритмов).

I. Организационный момент – 2 минуты.

II. Объяснение нового материала (учитель рассказывает о среде Скретч и показывает на экране всё то, что ученики потом самостоятельно будут делать в рабочей тетради) – 10 минут.

III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 30 минут:

  1. Виртуальная киностудия.
  2. Подбираем актёров.
  3. Накладываем грим.
  4. Создаём декорации.

IV. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока: умение создавать спрайты и фоны, доставать их из готовых коллекций, редактировать и сохранять на компьютере.

 

Знакомимся со средой Скретч (продолжение)

Цель урока – сотрудничество с Интернетом; создание спрайтов и фонов из рисунков, скопированных из Интернета на компьютер; учёт особенностей графического редактора в среде Скретч.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Что такое Скретч?», «Как переводится это слово?», «Что такое спрайт?», «Какие действия можно производить со спрайтом?» и пр.) – 5 минут.

III. Объяснение нового материала (учитель рассказывает, как осуществлять поиск в Интернете, и показывает на экране, как копировать изображения, сохранять их на компьютере, импортировать в Скретч и редактировать) – 10 минут.

IV. Самостоятельная работа по рабочей тетради (Пользуемся помощью Интернета) – 20 минут.

V. Ответы на вопросы – 5 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока: умение создавать исполнителей алгоритмов в среде Скретч, в том числе с помощью Интернета.

 

Учимся управлять спрайтами

Цель урока – знакомство с системой команд исполнителей алгоритмов в среде Скретч; с понятием активного объекта (исполнителя).

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Чем отличается спрайт от обычного рисунка?», «Что надо редактировать в изображении, импортированном в Скретч из Интернета?», «Что такое исполнитель алгоритма? Приведи примеры», «Что такое система команд исполнителя?» и пр.) – 5 минут.

III. Объяснение нового материала (учитель рассказывает, что спрайты являются не просто рисунками на сцене, а исполнителями алгоритма, показывает, где расположены блоки команд, образующих СКИ спрайтов, и как ими пользоваться) – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 15 минут:

  1. Поиграем со спецэффектами.
  2. Научим робота двигаться.
  3. И рисовать (ответ – лесенка).

V. Вопросы и задания – 15 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – умение реализовывать линейные алгоритмы в среде Скретч. Понятие программы.

 

Учимся ориентироваться в пространстве

Цель урока – знакомство с понятием координат и координатной плоскости.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Какие команды мы уже умеем отдавать спрайтам?», «Как в Скретче составить программу из отдельных блоков? Как привести её в исполнение?» и пр.) – 5 минут.

III. Объяснение нового материала (учитель рассказывает о координатной плоскости) – 5 минут.

IV. Заполнение таблицы в рабочей тетради (1 задание). Учитель проверяет правильность выполнения – 3 минуты.

V. Самостоятельная работа (Ориентируемся по координатам) – 27 минут:

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – умение определять координаты объекта в заданной системе координат, а по заданным координатам – воспроизводить местоположение и траекторию движения объекта.

 

Автопилот для спрайтов

Цель урока – определение координат спрайтов (исполнителей алгоритмов) в среде Скретч.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Что такое координаты точки? Для чего их нужно знать?», «Можно ли считать почтовый адрес координатами человека?», «Что такое координатная плоскость?», «Что такое абсцисса?» и пр.) – 5 минут.

III. Объяснение нового материала (учитель показывает, что у спрайтов, как и у курсора мыши, тоже есть координаты) – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (задания № 1 – 18 в рабочей тетради) – 12 минут.

V. Самостоятельная работа – 15 минут:

· Задание №1 (один из вариантов);

· Задание № 2 (один из вариантов).

VI. Ответы на вопросы – 3 минуты.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – умение использовать знание координат спрайта при составлении алгоритмов движения и рисования.

 

6-7. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (2 часа)

Цель урока – знакомство с этапами создания проекта: сбор необходимой информации, создание объектов-исполнителей (спрайтов и фонов), составление программы, её тестирование и отладка.

I. Организационный момент – 2 минуты.

II. Актуализация знаний – 5 минут.

III. Демонстрация готового проекта и анализ программы – 5 минут.

IV. Работа над проектом – 75 минут:

  1. Собираем информацию – 15 минут.
  2. Готовим реквизит – 15 минут.
  3. Прокладываем маршрут – 20 минут.
  4. Добавляем правдоподобия – 15 минут.
  5. Премьерный показ – 10 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание готового проекта. Умение запускать проекты в режиме презентации.

 

Создаём «вечный двигатель»

Цель урока – знакомство с примерами многократных повторений.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний («Что такой цикл? Приведи примеры цикличных движений», «Какой блок в Скретче помогает программировать циклы?», «В каком ящике он расположен?», «Что называется телом цикла?» и пр.) – 5 минут.

III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.

IV. Работа над проектами – 25 минут:

* Берегись автомобиля!

* Гонки по вертикали.

V. Ответы на вопросы – 5 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов с одновременным участием нескольких исполнителей.

 

Спрайты «оживают»

Цель урока – знакомство с эффектом анимации.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 5 минут.

III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.

IV. Работа над проектами – 27 минут:

· Осьминог;

· Девочка, прыгающая через скакалку;

· Бегущий человек.

VI. Ответы на вопросы – 3 минуты.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – умение использовать циклы при создании анимационного эффекта.

 

12-13. Мультипликационный проект «Кот и птичка» (2 часа)

Цель урока – овладение навыками создания готового проекта: от описания идеи до этапа тестирования и отладка программ.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний («Как в мультфильмах достигается эффект движения?», «Чем костюм отличается от спрайта?» и пр.) – 5 минут.

III. Демонстрация учителем готового проекта и анализ скриптов – 5 минут.

IV. Работа над проектом – 65 минут:

· Создаём героев и декорации

· Репетируем с героями

o Птичка;

o Кот.

· Дополнительные штрихи.

VI. Ответы на вопросы – 10 минут.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание готового проекта.

 

Соблюдение условий

Цель урока – знакомство с понятием ветвления в алгоритме; полное и неполное ветвления.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 12 минут:

· Сенсоры;

· Ветвления в алгоритме.

V. Работа над проектами (после предварительного показа учителем готовых проектов и анализа программ) – 15 минут:

· Осторожно, лужи!

· Управляемый робот.

VII. Ответы на вопросы – 5 минут.

VIII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание интерактивных исполнителей (реагирующих на нажатие той или иной клавиши).

 

 

15-16. Коллекция игр (2 часа)

Цель урока – закрепление навыков в использовании интерактивных исполнителей.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний («Что такое ветвящийся алгоритм? Приведи пример», «Какой ответ подразумевает условие в ветвящемся алгоритме?», «Чем отличается полное ветвление от неполного? Приведи пример», «Что такое сенсор?» и пр.) – 5 минут.

III. Демонстрация готового проекта (можно вызвать к учительскому компьютеру нескольких учеников и дать им возможность сыграть в игру) и анализ программы – 10 минут.

IV. Работа над проектами – 55 минут:

· Лабиринт;

· Усложняем игру;

· Кружащийся Котёнок;

· Опасный лабиринт.

V. Ответ на вопрос – 5 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание игр с участием интерактивных исполнителей.

 

Сложные условия

Цель урока – знакомство с понятием составных условий, созданных с помощью союзов «и», «или» и частицы «не».

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала и демонстрация готовых проектов – 5 минут.

IV. Работа над проектами – 27 минут:

· Хождение по коридору;

· Слепой кот;

· Тренажёр памяти.

V. Ответы на вопросы – 5 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – реализация проектов со сложными условиями. Составление таблицы истинности для логических операций «и», «или» и «не».

 

Случайности по заказу

Цель урока – знакомство с датчиком случайных чисел.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала + эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.

IV. Самостоятельная работа – 25 минут:

· Разноцветный экран;

· Хаотичное движение;

· Кошки-мышки;

· Вырастим цветник.

V. Ответы на вопросы – 5 минут.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – умение моделировать и программировать случайности.

 

 

Циклы с условиями

Цель урока – знакомство с понятием цикла, выполняющегося при неком условии (цикл «до тех пор, пока»).

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала – 10 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (Эксперименты по рабочей тетради) – 5 минут.

V. Проект «Таймер» - 15 минут.

VI. Ответы на вопросы – 7 минут.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов с использованием циклов с условием.

 

Самоуправление спрайтов

Цель урока – знакомство с возможностью управления одним исполнителем действий другого; взаимосвязь алгоритмов и программ для разных исполнителей.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала с демонстрацией готовых проектов – 5 минут.

IV. Работа над проектами – 20 минут:

· Лампа;

· Диалог.

V. Самостоятельная работа – 10 минут.

VI. Ответы на вопросы – 2 минуты.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание сложных проектов, в которых действия одних исполнителей зависят от действий других.

 

Доработка старых проектов

Цель урока – применение полученных ранее знаний; приобретение навыков состыковки действий одного исполнителя с действиями другого.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний (о чём были проекты «Лабиринт» и «Кругосветное путешествие Магеллана», «Какие команды помогают в Скретче организовать самоуправление спрайтов?» и пр.) – 5 минут.

III. Объяснение заданий с демонстрацией готовых проектов – 7 минут.

IV. Работа над проектами – 25 минут:

· Лабиринт с потайными ходами;

· Кругосветное путешествие Магеллана.

V. Ответы на вопросы – 3 минуты.

VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – усовершенствование старых проектов.

 

Датчики

Цель урока – знакомство с понятием датчика.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний («Какие параметры определяют положение спрайта на сцене?», «Где отражаются эти характеристики?») – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 10 минут:

· Вывод параметров на экран;

· Создание информатора;

· Самый простой способ.

V. Работа над проектами – 17 минут:

· Котёнок-обжора;

· Презентация.

VI. Ответы на вопросы – 5 минуты.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – использование датчиков при создании проектов.

 

Переменные

Цель урока – знакомство с понятием переменной как с датчиком, созданным пользователем программы.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний («Что такое датчик?», «Для чего он нужен?», «Всегда ли он виден на экране?» и пр.) – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 7 минут:

V. Работа над проектом «Голодный кот» – 20 минут.

VI. Ответы на вопросы – 5 минуты.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов с использованием переменных.

 

Списки

Цель урока – знакомство с понятием одномерного массива; его длина.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 10 минут:

V. Работа над проектами – 17 минут:

  • Гадание;
  • Назойливый собеседник.

VI. Ответы на вопросы – 5 минут.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов с использованием массивов.

 

Поиграем словами

Цель урока – знакомство со строковыми переменными. Определение длины строковой переменной. Функция слияния строк.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Шарады – 5 минут.

IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 15 минут:

  • Слияние строк;
  • Сравнение строк.

V. Проект «Интерактивное общение» - 12 минут.

VI. Ответы на вопросы – 5 минут.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов с использованием строковых переменных.

 

 

Угадай слово

Цель урока – закрепление ранее полученных знаний о массивах и строковых переменных.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Самостоятельная работа со списком набор (в рабочей тетради) – 10 минут.

IV. Игра «Угадай слово» - 27 минут:

  • Прячем подсказки;
  • Добавляем «висельные» мотивы.

V. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов с использованием массивов и строковых переменных.

 

Создание тестов

Цель урока – закрепление ранее полученных знаний, сведение их воедино.

I. Организационный момент – 2 мин.

II. Актуализация знаний – 3 минуты.

III. Объяснение нового материала – 5 минут.

IV. Ответы на вопросы тестов – 5 минут.

V. Проекты – 27 минут:

  • Тест без выбора ответа;
  • Тест с выбором ответа.

VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока – создание проектов, реализующих все типы алгоритмов (ветвление, циклы с условием и циклы с известным числом повторений), с использованием массивов, строковых переменных, передачи управления одних исполнителей другими, ввода переменных с клавиатуры и др.

 

 

Информатика. Программирование в среде «Скретч»: рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В.

Поминутный план урока

Знакомимся со средой Скретч

Цель урока – знакомство со средой Скретч; создание спрайтов и фонов (будущих исполнителей алгоритмов).

I. Организационный момент – 2 минуты.

II. Объяснение нового материала (учитель рассказывает о среде Скретч и показывает на экране всё то, что ученики потом самостоятельно будут делать в рабочей тетради) – 10 минут.

III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 30 минут:

  1. Виртуальная киностудия.
  2. Подбираем актёров.
  3. Накладываем грим.
  4. Создаём декорации.

IV. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.

Результат урока: умение создавать спрайты и фоны, доставать их из готовых коллекций, редактировать и сохранять на компьютере.

 


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.119 с.