Создание Gui с помощью пакета Swing. — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Создание Gui с помощью пакета Swing.

2017-11-17 238
Создание Gui с помощью пакета Swing. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Важнейшую часть любой программы составляет ее пользовательский интерфейс. Собственно говоря, пользователя мало интересуют те сложные алгоритмы обработки данных и удачные находки, реализованные внутри программы, также мало его занимают и технологии, примененные для создания самого приложения и его пользовательского интерфейса. Пользователь видит только то, что видит, и, отталкиваясь от этого факта, нам следует решать все задачи по проектированию и созданию пользовательского интерфейса. Интерфейс должен быть максимально удобным для пользователя и максимально быстрым; само собой, не последнее место занимает эстетическое удовлетворение, получаемое от работы с вашей программой.

Благодаря Swing приложения могут прекрасно выглядеть и прекрасно работать и под Windows, и под Linux, и на любой другой платформе.- библиотека для создания графического интерфейса для программ на языке Java. Была разработана компанией Sun Microsystems. Содержит ряд графических компонентов, таких как кнопки, поля ввода, таблицы и т. д. Относится к библиотеке классов JFC, которая представляет собой набор библиотек для разработки графических оболочек. К этим библиотекам относятся Java 2D, Accessibility-API, Drag & Drop-API и AWT. Технология Swing - это пользовательский интерфейс Java-платформы. Она выступает как программное обеспечение, управляющее всем взаимодействием пользователя и компьютера.

Графический пользовательский интерфейс (GUI) относится к системам, управляемым по событиям (event-driven systems). При запуске программы создается пользовательский интерфейс, а затем программа ждет наступления некоторого события: нажатия клавиши, движения мыши или изменения компонента системы. При наступлении события программа выполняет необходимые действия, а затем снова переходит к ожиданию. Программа, использующая для создания пользовательского интерфейса библиотеку Swing, не является исключением.

Событие (event) в пользовательском интерфейсе - это либо непосредственное действие пользователя (щелчок или движение мыши, нажатие клавиши), либо изменение состояния какого-либо компонента интерфейса (например, щелчок мыши может привести к нажатию кнопки). Источником события (event source) в Swing может быть любой компонент, будь то кнопка, надпись с текстом или диалоговое окно. Для того чтобы узнавать в своей программе о происходящих в компоненте событиях, необходимо сообщить компоненту о своей заинтересованности. Сделать это можно, передав компоненту слушателя (listener) определенного события.

Система обработки событий в Swing является частью архитектуры JavaBeans, которая позволяет создавать переносимые и легко используемые графические компоненты для визуальных средств разработки программ. Основой JavaBeans является соглашение об именах, которое позволяет визуальным средствам легко узнавать, какими свойствами обладает компонент. Для этого компонент определяет набор методов со специальными именами get/set. Методы эти служат для считывания и записи значений свойств компонента.

События в JavaBeans обрабатываются с помощью слушателей. Нетрудно понять, что для того, чтобы визуальное средство смогло определить, какие события могут возникать в компоненте, также необходим какой-то механизм для выявления этих событий. Таким механизмом является специальная схема именования событий и обрабатывающих их слушателей.

У каждого события есть имя. Например, слово «Key» (клавиша) - событие происходит при нажатии клавиш на клавиатуре. События, которые происходят в окнах, называются «Window» (окно); в общем случае будем считать, что названием события являются просто символы XXX. Чтобы событие стало доступно визуальному средству разработки, необходимо проделать описанную ниже процедуру.

. Определить класс, в котором будет храниться информация о произошедшем событии (что это будет за информация, определяет создатель события). Класс должен быть унаследован от базового класса Java.util.EventObject и иметь название вида XXXEvent, где XXX - это название нашего события.

. Создать интерфейс слушателя, в который будет приходить информация о событии. Это должен быть именно интерфейс, а не класс. Название интерфейса должно иметь следующий вид: XXXListener (например, KeyListener). Этот интерфейс должен быть унаследован от базового интерфейса всех слушателей событий Java.util.EventListener (это пустой интерфейс без методов, он просто помечает то, что унаследованный от него интерфейс является слушателем). В интерфейсе может быть определено сколько угодно методов, единственное требование к этим методам - наличие параметра типа XXXEvent. Никаких других параметров у методов быть не должно.

. Включить поддержку события в класс компонента, в котором это событие может происходить. Чтобы сделать это, необходимо определить два метода: один для присоединения слушателей, другой для их отсоединения. Названия методов должны выглядеть следующим образом: addXXXListener() - для метода, присоединяющего слушателей, и removeXXXListener() - для метода, отсоединяющего слушателей.

Если данные требования выполнены, то визуальное средство легко найдет все типы событий, поддерживаемые компонентом, соответствующих им слушателей и определит методы для работы с этими слушателями. Гораздо важнее то, что, зная правила, по которым создаются события JavaBeans (а компоненты Swing используют именно эти события), можно очень просто определить всю интересующую информацию о событии, не перерывая документацию.

Надо сказать, что события в Java условно разделяются на низкоуровневые (low-level events) и высокоуровневые (high-level events). К низкоуровневым событиям относят те, что происходят непосредственно в результате действий пользователя: это движения мыши, передача фокуса ввода от одного приложения другому, нажатия клавиш и т. п. Они поступают в Java-программу от операционной системы или от внутренних механизмов виртуальной машины. Высокоуровневые события происходят в результате изменения состояния компонента. Такие события поступают не от операционной системы, а создаются самим компонентом. Процесс создания события еще называют запуском (fire). Во многих компонентах Swing можно увидеть методы с именами вида fireXXX(); именно в таких методах создаются объекты с информацией о событиях, которые затем рассылаются слушателям. Часто события высокого уровня возникают после того, как происходят несколько событий низкого уровня (например, кнопка сообщает о своем нажатии, после того как над ней была нажата и отпущена кнопка мыши).

Низкоуровневые события могут возникать в любом графическом компоненте, унаследованном от класса java.awt.Component. Однако есть несколько высокоуровневых событий, которые очень часто используются в компонентах. Это, прежде всего, события, которые позволяют компонентам сообщать об изменениях своих свойств.

События PropertyChangeEvent и ChangeEvent в обычных программах почти не используются, однако именно с их помощью происходит взаимодействие между компонентами, их UI-представителями и моделями. Событие PropertyChangeEvent - это основополагающее событие архитектуры JavaBeans, оно позволяет следить за тем, как и какие свойства меняются в компоненте (так называемые привязанные свойства). Событие ChangeEvent - это более простое событие, которое также дает знать об изменениях состояния компонента или модели. Довольно часто модели запускают это событие, сообщая об изменениях в данных. Событие ActionEvent встречается практически в каждом приложении, в основном благодаря тому, что почти в каждом приложении есть кнопки и/или меню. Впрочем, это событие возникает не только при щелчке на кнопке, оно часто используется и тогда, когда нужно сообщить о каком-то важном действии.

 

Заключение.

В дипломной работе было рассказано о том, что классы является строго типизированным компонентом в языке Java, то есть тип всех переменных и выражений определяется уже компилятором. Это позволяет существенно повысить надежность и качество кода, а также делает необходимым понимание программистами объектной модели. Все типы в Java делятся на две группы — фиксированные простые, или примитивные, типы (8 типов) и многочисленная группа объектных типов (классов). Класс — разновидность абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных — метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, — характеризуются какими-то своими, другими особенностями. Наряду с понятием «объекта» класс является ключевым понятием в ООП (хотя существуют и бесклассовые объектно-ориентированные языки). Суть отличия классов от других абстрактных типов данных состоит в том, что при задании типа данных класс определяет одновременно и интерфейс, и реализацию для всех своих экземпляров, а вызов метода-конструктора обязателен. Точный смысл этой фразы будет раскрыт ниже.

На практике объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход за время своего развития накопил множество рекомендаций (паттернов) по созданию классов и иерархий классов.

Идея классов пришла из работ по базам знаний, имеющих отношение к исследованиям по искусственному интеллекту. Используемые человеком классификации в зоологии, ботанике, химии, деталях машин, несут в себе основную идею, что любую вещь всегда можно представить частным случаем некоторого более общего понятия. Конкретное яблоко — это в целом некоторое яблоко, вообще яблоко, а любое вообще яблоко — фрукт. Именно поэтому примеры классов в учебных пособиях по объектно-ориентированному программированию так часто упоминают яблоки и груши.

Примитивные типы действительно являются хранилищами данных своего типа. Ссылочные переменные хранят ссылку на некоторый объект совместимого типа. Они также могут принимать значение null, не указывая ни на какой объект. JVM подсчитывает количество ссылок на каждый объект и активизирует механизм автоматической сборки мусора для удаления неиспользуемых объектов.
Были рассмотрены переменные. Они характеризуются тремя основными параметрами — имя, тип и значение. Любая переменная должна быть объявлена и при этом может быть инициализирована. Возможно использование модификатора final. Примитивные типы состоят из пяти целочисленных, включая символьный тип, двух дробных и одного булевского. Целочисленные литералы имеют ограничения, связанные с типами данных. Были рассмотрены все операторы над примитивными типами, тип возвращаемого значения и тонкости их использования.
Затем изучались объекты, способы их создания и операторы, выполняющие над ними различные действия, в частности принцип работы оператора ¦nstanceof. Далее были рассмотрены самые главные классы в Java -object, Class, String.

 

 

Список литературы.

1. Джон Родли Создание Java-апплетов.- The Coriolis Group,Inc.,2013, 300 c.

2. Издательство НИПФ "ДиаСофт Лтд.",2013. 256 c.

3. Майкл Эферган Java: справочник.- QUE Corporation, 2013, Издательство 4. 320 c.

4. "Питер Ком", 2014.

5. П. Киммел Borland C++5. – СПб.: BHV- Санкт-Петербург, 2014. 199 c.

6. АрнольдК., Гослинг Дж. Язык программирования Java, 2013, 250 c.

7. ХорстманнК.С., Корнелл Г. «Java 2. Том 1. Основы», 7-е изд. 2014, 190 c.

8. Хэлсоп Б., Бадник Л. HTML. –Санкт-Петербург, 2012. –300 с.

9. Мир ПК // Инетернет для всех. –2012. -№3. -С.58 - 68.

10. Чип // Java – миф или реальность. –2013. -№2. –С. 27-34

11. Мафтик С.М. Механизмы защиты в сетях ЭВМ. - М.: Мир, 2013. – 256 с.

12. Капор М. Ява для всех. - Санкт-Петербург, 2011. –200 с.

13. Мильвидский А. М. Введение в Java. –2012. –250 с.

14. Начинающим Java программистам [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://habrahabr.ru/. ru/seo_news/internet_reklama_dvigatel/.


Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.015 с.