D8 Животное AC Dice Points Нападение — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

D8 Животное AC Dice Points Нападение

2017-10-21 267
D8 Животное AC Dice Points Нападение 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1 Ласка 6 1/2 2 1

2 Скунс 9 1/2 2 Мускус

3 Барсук 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3

4 Волк 7 2+2 12 2-5

5 Рысь, 6 2+2 12 1-3/1-3/1-2/1

гигантская 2/1-4

6 Росомаха 5 3 15 1-4/1-4/2-5 +

мускус

7 Боров 7 3+3 18 3-12

8 Жук Холостяк 7 5 25 4-16 или 1-4/1-4

 

B (6-8)

Бросок Hit Hit Повреждение в

D8 Животное AC Dice Points Нападение

1 Крыса 7 1/2 2 1

2 Сова 7 1/2 3 1-3/1-3

3 Собака 7 1+1 6 1-4

4 Козел 7 1+1 8 1-6

5 Баран 6 2 10 2-5

6 Бык 7 4 20 1-6/1-6

7 Медведь 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-12

8 Лев 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1

10/2-7/2-7

 

C (9-0)

Бросок Hit Hit Повреждение в

D8 Животное AC Dice Points Нападение

1 Шакал 7 1/2 2 1-2

2 Орел 7 1 5 1-2/1-2/1

3 Бабуин 7 1+1 6 1-4

4 Страус 7 3 15 1-4 или 2-8

5 Леопард 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1

4/1-4

6 Ягуар 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8/2

5/2-5

7 Буйвол 7 5 25 1-8/1-8

8 Тигр 6 5+5 30 2-5/2-5/1-

10/2-8/2-8

 

Мотыга Титанов: Этот огромный инструмент рытья – длиной 10 футов и весит более чем 100 фунтов. Любое существо гигантского размера с Силой 20 или больше может использовать его, чтобы ослабить (или снести) земные или глиняные валы в области, 100 кубических футов за один ход. Оно разобьет камень в области в 20 кубических футов за то же самое количество времени. Если используется как оружие, она имеет +3 премию к Силе Атаки и причиняет 5d6 единиц повреждения, исключительно из-за премии Силы (см. пояс гигантской силы).

 

Наручи Защиты: Эти изделия, кажется, охраняют руки или запястье. Их магия дарит эффективный Армор Класс, равный кому-то носящему доспехи и использующему щит. Если доспехи фактически носятся, наручи не имеют никакого дополнительного эффекта, но они работают в соединении с другими волшебными изделиями защиты. Армор Класс, который дарят наручи защиты определен, делая процентный бросок и консультируясь с таблицей ниже:

 

D100 АС

01-05 8

06-15 7

16-35 6

36-50 5

51-70 4

71-85 3

86-00 2

 

Наручи Защищенности: Они, кажутся наручами защиты, и фактически будут служить также, пока владелец не атакован разгневанным опасным врагом. В этот момент, наручи ухудшат Армор Класс до 10 и отменят все другие волшебные защиты и любые премии Ловкости. Наручи защищенности могут быть удалены только посредством заклинания снятия проклятия.

 

Наручи Стрельбы из Лука: Эти волшебные наручи на запястья неотличимы от обычных – не волшебных. Когда они носятся персонажем или существом, способным использовать лук, они позволяют владельцу превзойти других в стрельбе из лука.

Наручи позволяют такому владельцу использовать любой лук (не включая арбалеты) как будто бы он опытен в их использовании, если это уже не случилось. Если владелец наручей имеет навык с любым типом лука, он получает +2 премию к Силе Атаки и +1 премию повреждения, всякий раз, когда этот тип лука используется. Эти премии совокупны с любыми другими, включая уже подаренные волшебным луком или волшебными стрелами, кроме премии за специализацию оружия.

 

Наручи Тарзана: Эти полосы на запястьях, кажутся обычного вида, но они позволяют владельцу передвигаться, перелетая от одной ветви дерева, виноградной лозе и т.д., к другой, чтобы перебраться с места на место. Сила может использоваться только в таких местах, где эти предметы, могут быть найдены. Движение по курсу 3, 6, или 9 и более в джунглеподобных условиях, большая норма передвижения.

Владелец также способен залезать на деревья, виноградные лозы, шесты, веревки и т.д., по норме 6, и может качаться на веревке, виноградной лозе или другом повисшем, гибком объекте, как будто он обезьяна.

Владелец также может подскакивать, как будто носит обувь шагающую и подпрыгивающую, но скачки нужны чтобы, достигнув высшей точки ухватиться за веревки или виноградные лозы, двигаться через верхнюю часть деревьев, лазание по дереву или стволу или некоторой другой деятельности, связанной с раскачиванием.

 

Обувь, Воздушная: Эта обувь, кажется обычной обувью. Если магия обнаружена, она излучают слабую ауру очарования и изменения. Когда она находится на ногах владельца, и он или она концентрируется на желании лететь, из обуви вырастают крылья на пятке и дают они владельцу способность лететь, без необходимости поддерживать концентрацию.

Владелец может использовать обувь до двух часов в день, сразу или в нескольких более коротких полетах. Если владелец пробует использовать их в течении более долгого времени, сила обуви быстро исчезает, но она исчезает не резко, а постепенно, и владелец медленно спускается к земле.

В течение каждых двенадцати часов непрерывного неприменения, обувь восстанавливает один час летающей силы. Однако никакое количество неприменения не позволяет обуви использоваться в течение больше чем двух часов.

Некоторая воздушная обувь лучше, чем другая. Определите качество данной пары, бросая 1d4 и консультируясь с таблицей ниже:

 

Скорость Класс

D4 Полета Маневренности

1 15 А

2 18 B

3 21 C

4 24 D

 

Обувь Левитации: Как и с другой волшебной обувью, эта мягкая обувь расширяется или уменьшается, чтобы соответствовать любому размеру ноги, от халфлинга до гиганта. Обувь левитации позволяет владельцу подниматься или опускаться вертикально, по желанию. Скорость подъема/спуска 20 футов в раунд, без ограничения на продолжительность.

Количество веса которое обувь может поднимать, беспорядочно определено в 14-фунтовых приращениях, бросая 1d20 и добавляя результат к основе 280 фунтов (то есть, данная пара обуви может поднимать от 294 до 560 фунтов веса). Таким образом, людоед мог бы носить такую обувь, но вес будет слишком большой, чтобы его поднять. (См. заклинание волшебника 2-го уровня, левитация.)

 

Обувь Севера: Эта обувь дарит много способностей своему владельцу. Во-первых, он способен путешествовать по снегу по обычной норме движения, не оставляя никаких следов. Обувь также позволяет владельцу путешествовать на половине обычной нормы передвижения по наиболее скользкому льду (только горизонтальные поверхности, но не вертикальные или сильно наклонные) без того, чтобы падать или скользить. Обувь севера согревает владельца так, чтобы даже при такой температуре низкой, как -50° F (-46° С), ему было бы удобно только со скудной одеждой, например повязкой ткани и плащом. Если владелец обуви полностью одет в одежду для холодной погоды, он может противостоять таким низким температурам как -100° F (-73° C).

 

Обувь Различных Следов: Владелец этой, обычно выглядящей обуви, способен, по команде, изменять следы, которые он оставляет. Следы владельца могут быть сделаны такими маленькими как следы халфлинга или такого размера, как следы людоеда, босого или в обуви как желательно. Кроме того, каждая пара этой обуви имеет четыре дополнительных способности создания следа. Бросайте 1d6 четыре раза, чтобы определить используемую подтаблицу, а затем 1d8 четыре раза:

 


Подтаблица А (1-3)

D8 Оставленный След:

1 Василиск

2 Медведь

3 Боров

4 Бык

5 Верблюд

6 Собака

7 Гигант с холмов

8 Козел

 

Подтаблица B (4-6)

D8 Оставленный След:

1 Лошадь

2 Лев (или гигантская рысь)

3 Мул

4 Кролик

5 Жук Холостяк

6 Тигр (или леопард)

7 Волк

8 Виверна


 

Обувь Скорости: Эта обувь позволяет владельцу бежать со скоростью быстрой лошади базовое перемещение 24. Для каждых 10 фунтов веса больших, чем 200 фунтов, владелец замедлен на 1 в движении, так что человек в 180 фунтов с 60 фунтами вещей двигался бы по норме базового перемещения 20.

За каждый час непрерывного быстрого передвижения, владелец должен отдыхать один час. Не больше, чем восемь часов непрерывного быстрого движения возможны прежде, чем владелец должен отдохнуть. Обувь скорости дает +2 премию к Армор Классу в боевых ситуациях, в которых движение этого вида является возможным.

 

Обувь Танцующая: Эта волшебная обувь расширяется или уменьшается, чтобы соответствовать любому размеру ноги, от халфлинга до гиганта (также как это делает и другая волшебная обувь). Если используется обнаружение, они излучают тусклую магию. Они неотличимы от другой волшебной обуви, и пока фактический рукопашный бой не происходит, они функционируют подобно одному из других типов приведенной ниже полезной обуви по выбору Данжон Мастера.

Когда владелец находится в рукопашном бою (или бежит от него), танцующая обувь препятствует движению, начинает выделывать коленца и па, владелец ведет себя, как будто на него было брошено заклинание Непреодолимого Танца Отто (-4 штраф оценке Армор Класса, инстинктивные защиты с -6, и никакие нападения невозможны). Только заклинание снятия проклятия позволит снять обувь, как только их истинная природа проявлена.

 

 

Обувь Ходьбы и Прыжков: Владелец этой волшебной обуви имеет норму базового перемещения 12, независимо от своего размера или веса. Эта скорость может поддерживаться неустанно до 12 часов в день, но после этого обувь больше не функционирует в течение 12 часов, в которых она нуждается для того, чтобы "перезарядится".

В дополнение к способности ходьбы, эта обувь позволяет владельцу совершать большие прыжки. В то время как "обычный" шаг для индивидуума, носящего этот тип обуви - длиной три фута, обувь также позволяет скачки вперед до 30 футов, прыжки назад на 9 футов, и вертикальные прыжки на 15 футов.

Если обстоятельства разрешают использование такого движения в бою, владелец может эффективно ударять и отпрыгивать, когда он выигрывает инициативу в течение рукопашного раунда. Однако такая деятельность несколько рискованна, имеется базовый шанс 20%, что владелец обуви будет натыкаться на что-то, и быть ошеломленным в следующем раунде. Изменяйте 20% шанс вниз на 3% за каждую единицу Ловкости, которую владелец имеет выше 12 (то есть, 17% при Ловкости 13, 14% при 14, 11% при 15, 8% при 16, 5% при 17, и только 2% при Ловкости 18). В любом случае, обувь улучшает Армор Класс на 1 из-за быстроты движения, которую она позволяет, так Армор Класс 2, становится 1, Армор Класс 1 становится 0 и т.д.

 

Обувь Эльфийская: Эта мягкая обувь позволяет своему владельцу двигаться без звука шагов в фактически любой среде. Таким образом, владелец может идти по сухим листьям или по скрипучему деревянному полу, и производить только легкий шум, с 95% шансом тишины в самом плохом из условий, и 100% в лучшем.

 

Одежда Архимага: Этот обычный предмет одежды может быть белым (45% - добрые жизненные ценности), серым (30% - нейтральные, то есть ни добрые, ни злые, жизненные ценности), или черным (25% - злые жизненные ценности). Его владелец получает следующие способности:

1. Она служит, как доспехи AC 5.

2. Одежда дает магическую сопротивляемость 5%.

3. Она добавляет +1 премию к счету инстинктивной защиты.

4. Одежда уменьшает магическую сопротивляемость и инстинктивные защиты жертвы на 20%/-4, когда владелец использует любое из следующих заклинаний: Очарование Монстра, Очаровать Существо, Друзья, Обездвиживание Монстра, Обездвиживание Персоны, Полиморфирование Других, Предложение.

Цвет одежды архимага не определен, пока она не надета волшебником. Если белая одежда надета злым волшебником, он переносит 11d4+7 единиц повреждения и теряет 18,000-51,000 единиц опыта по усмотрению Данжон Мастера. То же самое истинно относительно черной одежды надетой добрым волшебником. Злой или добрый волшебник, надевший серую одежду, или нейтральный волшебник надевший, или белую, или черную одежду, переносит 6d4 единиц повреждения, теряет 6,000-24,000 единиц опыта. Также владелец будет перемещен к жизненным ценностям одежды (то есть, он будет чувствовать себя убежденным изменить жизненные ценности к ценностям одежды, и он должен будет делать усилие, чтобы поддержать свои старые жизненные ценности).

 

Одежда Властности: Одежда властности, кажется одеждой другого вида, и обнаружение не обнаружит ничего больше чем то, что она имеет волшебную ауру. Как только персонаж надевает этот предмет одежды, он понижается к Силе 3 и Интеллекту 3, забывая все заклинания и волшебное знание. Одежда может быть легко снята, но чтобы восстановить память и тело, персонаж должен получить заклинание снятия проклятия, а затем заклинание лечения.

 

Одежда Глаз: Этот ценный предмет одежды, кажется обычной одеждой, пока она не надевается. Его владелец способен "видеть" во всех направлениях все время из-за множества волшебных "глаз", которые украшают его одежду. Владелец также получает инфровидение до диапазона 120 футов, и силу видеть перемещенные или фазовые объекты и существа в их фактических положениях. Одежда глаз видит все формы невидимых вещей в пределах 240-футового обычного диапазона видимости (или 120 футов, если используется инфровидение).

Невидимость, пыль исчезновения, одежда мимикрии, и улучшенная невидимость - не преграда для наблюдения, но астральные или эфирные вещи не могут быть замечены посредством этой одежды. Твердые объекты также затрудняют способности одежды наблюдения. Иллюзии и секретные двери также не могут быть замечены, но существа, закамуфлированные или скрытые в тенях легко обнаружены, так что засада или неожиданность для персонажа, носящего одежду глаз невозможна.

Наконец, одежда позволяет своему владельцу выслеживать, как будто он рейнджер 12-го уровня. Заклинание света, брошенное непосредственно в одежду глаз ослепит ее на 1d3 раунда, Непрерывный Свет на 2d4 раунда.

 

Одежда Звезд: Эта довольно обычная одежды кажется типичной для одеяния, носящегося волшебником. Однако, она излучит сильную ауру изменения и трансформирования если исследовано на магию. Одежда позволяет своему владельцу физически путешествовать на Астральном Плане, наряду со всем, что он носит или переносит. Предмет одежды также позволяет владельцу чувствовать себя отлично во внешнем космосе. В других ситуациях, одежда дает своему владельцу +1 премию ко всем инстинктивным защитам.

Одежда расшита звездами, и владелец может использовать шесть из них как метательное оружие, если он опытен с дротиками как оружием. Каждая звезда – это метательное оружие +5 ценности, и при попадании, и при повреждении. Максимальный диапазон - 60 футов, а базовое повреждение 2d4 единиц в попадание. Специальное оружие, звезды, расположены на груди одежды. Если владелец не использует все эти снаряды, они волшебно заменят себя по одной в день. Если все шесть используются, вся одежда, способности путешествия и снаряды, ушли навсегда.

 

Одежда Мимикрии: Эта обычная одежда не может быть обнаружена волшебными средствами. Но когда она надета, владелец узнает, что одежда имеет специальные свойства. Одежда мимикрии позволяет владельцу, казаться частью каменной стены или соответствующим растением. Она может даже заставить владельца, казаться существом по его выбору.

Одежда имеет свои ограничения: Она не сможет заставить его владельца, казаться больше чем вдвое больше его обычного роста или меньше чем половина его обычного роста. Она не передает голосовые способности, или понимание, или подражание существу, которое владелец напоминает. (В ситуациях, где присутствуют несколько различных форм, владелец обязан заявить, в какую форму, он желает закамуфлироватся.)

Существа с исключительным (15+) или лучшим Интеллектом имеют шанс 1% в Интеллект обнаружить что-то неправильного, когда они находятся в пределах 30 футов от кого-то маскирующего себя одеждой мимикрии. Существа с низким Интеллектом или лучше и 10 или большим количеством уровней опыта или Hit Dice имеют шанс 1% за каждый уровень или Hit Die аналогично заметить кое-что необычное относительно персонажа носящего эту одежду. (Последнее складывается с прежним шансом обнаружения, так что волшебник с 18 Интеллекта 12-го уровня имеет 30% шанс: 18%+12% заметить что-либо неправильное.) После начальной проверки в подходящее существо, последовательные проверки должны быть сделаны каждый ход после этого, если те же самые существа в пределах 30-футового диапазона. Все существа знакомые и дружественные к владельцу будут видеть его как обычно.

 

Одежда Сверкающих Цветов: Этот предмет одежды кажется весьма обычным, но волшебная аура обнаружима. Только владелец с Интеллектом 15 или выше, и Мудростью 13 или больше, может заставить одежду сверкающих цветов функционировать. Если Интеллект и Мудрость достаточны, владелец может заставить предмет одежды стать изменяющимся узором невероятных оттенков и цветов, после прохода цвета от верхней части одежды к низу в искрящихся радугах ослепительного света.

Этот эффект испускает свет в сфере диаметром 40 футов, и он может гипнотизировать противников, делая их неспособными напасть на владельца. Полный раунд проходит прежде чем цвета начинают "течь" на одежде. Каждый раунд после этого, любой противник, кого подводит инстинктивная защита против заклинания (или проверка магической сопротивляемости, и затем спасение) будет загипнотизирован и поражен на 1d4+1 раундов. Даже, когда этот эффект постепенно проходит, дополнительное спасение, должно быть сделано, чтобы напасть.

Кроме этого, каждый раунд непрерывного сверкания одежды делает владельца на 5% более трудным, чтобы поразить метательными атаками или естественным оружием (руки, кулаки, когти, клыки, рога и т.д.) пока максимум 25% (-5) не достигнут - пять непрерывных раундов великолепной игры оттенков.

После начального раунда укрытия, владелец способен использовать заклинания или участвовать во всех формах деятельности, которые не требуют движения больше чем на 10 футов от его начального положения. В не боевых ситуациях, одежда просто гипнотизирует существа, подводящие их инстинктивные защиты против заклинания на 1d4+1 хода.

 

Одежда Паразитов: Этот волшебный предмет одежды излучает тусклую ауру Очарования, если его магия обнаружена. Владелец не заметит ничего необычного, когда одежда надета, и она фактически даст некоторую волшебную силу, например, временную +1 защиту. Однако, как только владелец находится в ситуации, требующей концентрации и действия против враждебных противников, истинная природа одежды будет показана: владелец немедленно переносит множество укусов насекомых, которые волшебно заражают одежду. Он должен прекратить все другие действия, чтобы почесаться, снять одежду, и вообще показывать все признаки чрезвычайного дискомфорта от движения и укусов этих вредителей.

Владелец неспособен получить инициативу, и имеет 50% шанс неспособности закончить заклинание из-за паразитов. Все другие действия и формы нападения, требующие руководства/движения/телесной деятельности – в половине обычной вероятности. Одежда не может быть снята посредством заклинания снятия проклятия или подобной магии.

 

Одежда Полезных Изделий: Она, кажется, незамечательным одеянием, но надевающий ее волшебник, обратит внимание, что она украшена маленькими заплатами ткани различных форм. Только владелец одежды может видеть, определять и отделять эти заплаты. Одна заплата может быть отделена каждый раунд. Отделение заплаты заставляет ее стать фактическим изделием, как обозначено ниже. Одежда полезных изделий всегда начинается с двух из следующих заплат:

● Кинжал

● Фонарь (заполненный и зажженный)

● (Большое) зеркало

● Палка (10-футовой длины)

● Веревка (моток 50 футов)

● (Большой) мешок

Кроме этого, одежда будет иметь 4d4 изделия, на которые нужно бросать кубики. Бросайте 4d4, чтобы определить, сколько дополнительных изделий имеет одежда и затем процентные кубики, чтобы определить эти изделия:

 

D100 Результат

01-08 Мешок 100 золотых

09-15 Кофр (1/2'x1/2'x1') серебра (ценность 500 gp)

16-22 Дверь, железная (шириной до 10 футов и высотой до 10 футов и запертая на засов с 1 стороны, может быть помещена вертикально, приложена и навешена непосредственно)

23-30 Драгоценные камни, 10 по 100 gp каждый

31-44 Лестница, деревянная (длиной 24 фута)

45-51 Мул (с седельными мешками)

52-59 Яма (10 кубических футов), открытая

60-68 Микстура экстра лечения

69-75 Гребная шлюпка (длиной 12 футов)

76-83 Свиток одного беспорядочно определенного заклинания

84-90 Боевые псы, пара

91-96 Окно (2 фута на 4 фута - до 2 футов глубиной)

97-00 Бросайте дважды

 

Несколько изделий того же самого вида допустимы. После того как изделия удалены, они никогда не заменяются.

 

Ожерелье Адаптации: Эта цепь похожа на медальон. Владелец может игнорировать все виды газов, которые затрагивают существа через дыхание. И он может дышать под водой или даже существовать в душном месте до семи дней.

 

Ожерелье Молитвенное: Волшебное ожерелье этого вида, кажется, обычной частью неценных драгоценностей, пока оно не помещено на шею персонажа. Даже тогда, истинная природа изделия будет показана только, если владелец – жрец (исключая друидов и персонажей, иначе способных использовать заклинания жреческой или друидской природы типа паладинов и рейнджеров). Ожерелье молитвенных четок состоит из 1d6+24 полудрагоценных (60%) и драгоценных (40%) камней. Владелец будет на 25% более вероятным чтобы успешно подать прошение, чтобы его божество предоставило желательные заклинания. Также будет иметься 1d4+2 специальные бусинки (драгоценные камни базовой ценностью 1,000 gp) следующего вида (бросайте 1d20 для каждой бусинки):

 

D20 Результаты

1-5 Бусинка искупление – как заклинание 5-го уровня того же самого названия

6-10 Бусинка благословение – как заклинание 1-го уровня того же самого названия

11-15 Бусинка лечения – вылечивает слепоту, болезнь или серьезные раны (как соответствующие заклинания)

16-17 Бусинка судьбы – позволяет жрецу использовать его заклинания, как будто он на четыре уровня выше (относительно диапазона, продолжительности, и т.д.)

18 Бусинка вызова – вызывает божество жреца (вероятность 90%), которое прибывает в материальной форме (но лучше иметь для этого серьезные основания!)

19-20 Бусинка лететь как ветер - как заклинание 7-го уровня того же самого названия

 

Каждая специальная бусинка может использоваться однажды в день. Если жрец вызывает свое божество фривольно, божество, по крайней мере, будет забирать ожерелье в наказание. Функция каждой бусинки известна только, когда бусинка схвачена и использовано заклинание коммуникации. Все свойства специальных бусинок потеряны, если они удалены из ожерелья.

 

Ожерелье Снарядов: Это устройство, кажется простым дешевым медальоном или частью обычных драгоценностей. Однако если персонаж помещает его на шее, он может видеть ожерелье, таким каким оно действительно является, то есть золотой цепью, на которой висят множество золотых шаров снарядов. Сферы могут сниматься только владельцем, который легко может швырять их на расстояние до 70 футов. Когда они достигают конца их траектории, они разрываются как волшебный Огненный Шар. Число снарядов, и их соответствующий Hit Dice повреждения Огненного Шара, определены бросая 1d20 и консультируясь с таблицей ниже:

 

Число Снарядов и их Сила в Dice

D20 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

1–4 – – – – – – 1 – 2 –

5–8 – – – – – 1 – 2 – 2

9–12 – – – – 1 – 2 – 4 –

13–16 – – – 1 – 2 – 2 – 4

17–18 – – 1 – 2 – 2 – 2 –

19 – 1 – 2 – 2 – 4 – –

20 1 – 2 – 2 – 2 – 2 –

 

Например, на броске 9-12, ожерелье будет обладать семью снарядами: один с 7 Dice, два с 5 Dice, и четыре Огненных Шара с 3 Dice.

Размер покажет различие в силе между шарами, но точные числа dice и повреждения, которые каждый причиняет вообще не могут быть известны.

Если ожерелье носится или несется персонажем, которого подводит его инстинктивная защита против волшебного огненного нападения, изделие также должно подвергнуться проверке инстинктивной защиты. Если оно будет не в состоянии спасаться, все остающиеся снаряды взрываются одновременно.

 

Ожерелье Удушения: Ожерелье удушения может быть идентифицировано только когда помещено на шею персонажа. Ожерелье немедленно сжимает ее и не может быть удалено любыми средствами за исключением заклинания желания или ограниченного желания. Владелец переносит 6 единиц повреждения удушения в раунд, пока он не умрет. Ожерелье остается сжатым вокруг горла персонажа, пока он не превратится в сухой скелет. Оно может многократно использоваться.

 

Очки Окаменения: Полностью неотличимые от любых других волшебных очков, эффект надевания очков окаменения драматический: владелец немедленно превращается в камень. Обратите внимание, что 25% этих устройств работает так же как это делает завораживающий взгляд василиска, включая отражение очков, превращающих завораживающего взглядом в камень.

 

Очки Острого Зрения: По внешности, очки острого зрения - подобны другим волшебным очкам, но они позволяют владельцу видеть в 100 раз лучше на расстоянии 1 фута и меньше. Таким образом, крошечные швы, мелкие метки, даже отпечатки, оставленные от письма, могут быть замечены. Секретные купе и скрытые конечности могут быть отмечены, а информация найдена. Эффект ношения только одной из этих линз - тот же самый как и для очков орлиного зрения.

 

Очки Орлиного Зрения: Эти изделия сделаны из специального кристалла и подогнаны по глазам владельца. Они дают в 100 раз большую видимость, чем обычная на расстоянии 1 фута и больше (то есть, владелец может видеть персону находящуюся в 2,000 футах так, как будто она находится в 20 футах). Ношение только одной линзы из пары причиняет головокружение и, в действительности, ошеломляет на один раунд. После этого, один глаз всегда должен закрываться, чтобы избежать повторения головокружения.

 

Очки Очарования: Это изделие состоит из пары хрустальных линз, которые соответствуют глазам пользователя. Когда они надеты, их владелец способен Очаровать Существа просто, встречая его завораживающим взглядом. Те кого подвела инстинктивная защита против заклинания заколдованы согласно заклинанию. Пользователь может смотреть и обаять одну персону в раунд. Инстинктивные защиты переносят -2 штраф, если владелец имеет обе линзы, или +2 премию, если он носит только одну из пары линз очарования.

 

Перчатки Ловкости: Пара этих перчаток, кажется, не ничем больше, чем простая кожа, поношенная и каждодневного вида. Естественно, излучающаяся магия может быть обнаружена. Они самостоятельно волшебно изменяют свой размер, чтобы приспособиться под любую руку, от огромного человека до маленького халфлинга. Рыцарские Перчатки Ловкости увеличивают полную Ловкость на 4 единицы, если Ловкость владельца 6 или меньше; на 2 единицы если 7-13; и на 1 единицу, если Ловкость – 14 или выше. Кроме того, ношение этих перчаток позволяет не воровскому персонажу использовать Обирание Карманов (шанс 45%) или Открывание Замков (шанс 37%) как будто он вор 4-го уровня. Если носится вором, они увеличивают две эти способности на 10%.

 

Перчатки Ловли Снарядов: Эти перчатки исходят легкой магией Очарования и Изменения, если их магия обнаружена. Однажды надетые, они кажутся не надетыми на руки, становясь почти невидимым (не обнаружимыми, если в пределах пяти футов от владельца). Обе руки, так одетые, если уже не держат чего-либо, могут использоваться, чтобы выхватывать много видов снарядов из воздуха, таким образом предотвращая возможный вред, и позволяя владельцу возвратить брошенный рукой снаряд отправителю, как нападение в последующем раунде.

Все формы маленьких, швыряющихся рукой или метаемых оружием снарядов (стрелы, болты, дротики, пули, охотничьи копья, топоры, молотки, копья и т.п.) могут быть пойманы. Если оружие волшебно возвращается к нападавшему, то его ловля просто предотвращает повреждение, и возвращение оружия не кончается нападением.

 


Перчатки Неуклюжести: Эти перчатки могут иметь податливую кожу или тяжелый защитный материал, подходящий для использования с доспехами (кольцо, пластинка, кольчуга и т.д.). В первом случае, они будут казаться, перчатками ловкости; в последнем случае, они, будут казаться, перчатками силы людоеда. Они пройдут все испытания, как будто они перчатки ловкости или силы людоеда, пока владелец не окажется в сражении или в ситуации жизни и смерти. В это время, проклятие активизировано, и владелец станет очень неуклюжим, с 50% шансом каждый раунд уронить что-нибудь в любой руке, но не из обоих вместе. Рыцарские перчатки также понизят полную Ловкость на 2 единицы. Как только проклятие активизировано, перчатки могут быть удалены только посредством заклинания снятия проклятия или желания.

 

Перчатки Силы Людоеда: Они выглядят также как типичные поношенные для доспеха. Владелец этих перчаток, однако, имеет Силу 18/00 в своих руках, оружии и плечах. При нанесении удара рукой или оружием швыряемым или удерживаемым, рыцарские перчатки добавляют +3 премию к Силе Атаки и +6 премию, чтобы причинить повреждение, когда попадание сделано. Эти рыцарские перчатки особенно желательны когда объединены с поясом гигантской силы и швыряющимся оружием. Они вырастают или сжимаются, чтобы соответствовать рукам владельца.

 

Перчатки Плавания и Лазания: Пара этих перчаток, кажется, обычной легкой поношенной парой, но они излучают магию, если предпринято обнаружение. Владелец может иметь руки большого (человеческого) или маленького размера (халфлинга). Владелец может плавать с такой же скоростью как тритон (движение 15) под водой, и с такой скоростью как водяной (движение 18) на поверхности. Эти рыцарские перчатки не дарят владельцу способности дышать водой.

Эти перчатки дают владельцу очень сильную способность захвата при лазании. Он может залезать на вертикальные или почти на вертикальные поверхности, вверх или вниз, с 95% шансом успеха. Если владелец - вор, вероятность успеха рыцарских перчаток увеличивается до 99%.

 

Пила Мощного Резания: Это зубчатое адамантитовое лезвие длиной 12 футов и шириной более 1 фута. Она требует 18/00 или большей Силы, чтобы использоваться в одиночку, или двух людей 17 или большей Силы, работающих в паре. Лезвие будет перепиливать дерево диаметром 1-фут за три раунда, 2-футовое дерево твердых пород – за один ход, или 4-футовый ствол – за три хода. После шести ходов (совокупных) работы с пилой, персонаж или персонажи должны отдохнуть в течении шести ходов перед выполнением любой дальнейшей работы.

 

Плащ Защиты: различные формы этого изумительного устройства все, кажутся, обычными предметами одежды, сделанными из ткани или кожи. Однако, каждый плюс плаща защиты улучшает Армор Класс на один и добавляет его к броскам кубика инстинктивной защиты. Таким образом, плащ +1 понизил бы 10 Армор Класс (никакого доспеха) до Армор Класса 9, и дал бы +1 премию к инстинктивной защите. Чтобы определить насколько мощен данный плащ, бросаются процентные кубики и консультируются с таблицей ниже:

 

D100 Мощь

01-35 Броня +1

36-65 Броня +2

66-85 Броня +3

86-95 Броня +4

96-00 Броня +5

 

Это устройство может быть объединено с другими изделиями или носится с кожаным доспехом. Оно не может функционировать в соединении с любым видом волшебного доспеха, обычного доспеха, не сделанного из кожи, или со щитом любого вида.

 

Плащ Летучая Мышь: Сделанный из темно-коричневой или черной ткани, плащ этого типа не очень заметен как необычный. Он излучает, и Очарование, и Изменение в равном размере. Плащ дарит 90% вероятность стать невидимым, когда владелец находится в пределах тени или темного места. Владелец также способен висеть вниз головой свешиваясь с потолка, подобно летучей мыши, и поддерживать при этом тот же самый шанс невидимости.

Держа края плаща, владелец способен лететь на скорости 15 (Класс Маневренности: B). Если он желает, то владелец может фактически превращаться в обычную летучую мышь, все имущество, носимое или несущееся, будет частью трансформации и лететь соответственно. Полет, или с плащом, или как обычная летучая мышь, может быть выполнен только в темноте (или под ночным небом или в темном подземелье или около темной окружающей среды). Любые из летающих способностей годны к употреблению до одного часа одновременно, но после полета любой продолжительности, плащ не будет дарить никакую летающую силу в течение такого же периода времени.

Плащ также обеспечивает +2 премию к Армор Классу. Эта выгода простирается на владельца даже, когда он находится в форме летучей мыши.

 

Плащ Манта: Этот плащ, кажется сделанным из кожи, пока владелец не входит в соленую воду. В это время плащ манты твердо облегает индивидуума, и он кажется почти идентичным манте имеется только 10% шанс, что кто-то, видя владельца будет знать, что он не манта.

Владелец может дышать под водой и имеет норму передвижения 18, подобно манте (см. Собрание монстров). Владелец также имеет Армор Класс по крайней мере шесть, как и у манты. Другие волшебные защиты или волшебные доспехи могут улучшать этот класс доспеха.

Хотя плащ не позволяет владельцу кусать своих противников так, как это делает манта, предмет одежды имеет хвост, который может использоваться, чтобы ударить в противника позади него. Хвост причиняет 1d6 единиц повреждения, и не имеется никакого шанса ошеломления. Это нападение может использоваться в дополнение к другим видам нападения владельца. Он может вытаскивать свое оружие из под плаща без того чтобы жертвовать подводным передвижением, если это необходимо.

 

Плащ Паук: Этот черный предмет одежды дает владельцу способность лазать, как будто заклинание паучьего лазания было на него помещено. Когда магия обнаружена, плащ излучает сильную ауру магии изменения.

В дополнение к способности залезания на стены, плащ предоставляет владельцу устойчивость к попаданию в ловушку в паутине любого вида, владелец фактически может передвигаться по паутине по норме, равной таковой паука, который создавал паутину, или по базовой норме перемещения 6 в других случаях.

Однажды в день владелец этого плаща может использовать паутину двойного размера. Она работает подобно заклинанию волшебника 2-го уровня.

Наконец, владелец менее подвержен яду паукообразных. Он получает +2 премию ко всем инстинктивным защитам против такого яда.

 

Плащ Смещения: Это изделие, кажется обычным плащом, но когда оно носится персонажем, волшебные свойства искажают и деформируют волны света. Это смещение световой волны дает владельцу способность казаться находящимся от 1 до 2 футов от его фактического положения. Любой снаряд или рукопашное нападение нацеленное на владельца, в первый раз автоматически промахивается. Это может относиться и к нападениям от нескольких противников только, если вторые и последующие нападавшие были неспособны наблюдать начальное смещение промаха.

После первого нападения, плащ предоставляет +2 премию к защите (то есть, на два класса лучше в Армор Классе), также как +2 премию к инстинктивным защитам против нападений, направленных на владельца (типа заклинаний, нападений оружием завораживающего взгляда, плевками и нападений дыхания и т.д., которые нацелены на владельца плаща смещения).

Обратите внимание, что 75% всех плащей смещения имеют размер людей, или эльфов (люди от 5 до 6 футов высотой), а 25% имеют размер гуманоидов ростом приблизительно 4 футов (карлики, гномы, халфлинги).

 

Плащ Эльфийский: Этот плащ нейтральной серой ткани неотличим от обычного плаща того же самого цвета. Однако, когда он носится с капюшоном надетым на голову, он позволяет владельцу быть почти невидимым, плащ имеет способности хамелеона.

На открытом воздухе, в естественной среде, владелец плаща почти полностью невидим; в других местностях, это почти так. Однако, владелец легко замечен, если порывисто или торопливо перемещается, независимо от среды. Подаренная невидимость:

 


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.149 с.