Описание техники боя и боевые правила — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Описание техники боя и боевые правила

2017-10-11 207
Описание техники боя и боевые правила 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В течение игрового дня на одежде участников и боевых персонажей закреплены погоны, которые обозначают уровень жизни персонажа. Чем выше уровень персонажа, тем больше погон может закрепить участник. Нашивка, обозначающая класс участника, крепится с правой стороны куртки. Нашивка, обозначающая принадлежность к тому или иному племени, крепится с левой стороны куртки. Для того чтобы победить соперника, необходимо сорвать с него все погоны. Участник, имеющий хотя бы один погон, считается «живым» и полноценным игроком. В случае, когда участник теряет все погоны, он признается «мертвым» и должен незамедлительно покинуть игровую территорию. Погоны выдаются игрокам один раз за игровой день, и ни один участник не может их восстановить самостоятельно. Исключениями являются знахари. Знахари могут обеспечивать восстановление погон участников погонами со специальными обозначениями (лечение).

Погоны и нашивки крепятся согласно следующим схемам:

Примечание: чемпионский уровень у каждого класса уникален и не отображается в данной иллюстрации. Об особенностях чемпионского уровня каждого из классов более подробно описано в разделе 4.4

Требования к игровой форме:

Куртка и штаны, на которые нашиваются погоны, ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть из прочных, не тянущихся материалов. Подшива погона должна пришиваться к одежде иголкой и ниткой. Запрещено крепление подшивы любыми другими способами.

При несоответствии игровой формы требованиям участник дисквалифицируется судьей до устранения несоответствий.

Расположение погон на игровой форме:

В начале игры каждый участник имеет первый уровень развития, вождь племени имеет второй уровень.

При недостаточном количестве погон для заполнения уровня, погоны крепятся в порядке:
уровень 1 – уровень 2 – уровень 3 – уровень 4.

Крепление погон на подшиву.

Погоны должны крепиться на подшивах исключительно таким образом, как показано на рисунке справа. Крепление погон производится только в лагерях и в локации Пустошь.

В области погон не должно быть заклепок, булавок, пуговиц и иных посторонних предметов, так как это ведет к получению травм оппонентом. Держите погоны открытыми и на виду. Если погоны закреплены неправильно, их не видно, или сорвать их мешают волосы, капюшон или воротник, то участник дисквалифицируется судьей, отходит в сторону и не принимает участия в бою до устранения несоответствий.

Крепите погоны правильно и своевременно. Пользуйтесь погонами честно.

Правила ведения ближнего боя:

При ведении ближнего боя нужно использовать ловкость, хитрость и выносливость. За соблюдением правил следит судья. Для привлечения внимания, судьи используют свисток. Может подаваться свисток двух видов:

1. Глобальный свисток (протяжный, долгий) — останавливает все поле сражения, абсолютно все участники сражения должны замереть на своих местах до получения дальнейших указаний.

2. Локальный свисток (кратковременный) — в радиусе 5 метров от свистевшего судьи все должны прекратить сражение и замереть на своих местах до получения дальнейших указаний.

Строго запрещено:

· Перемещение погон во время игрового дня (за исключением распоряжений судей и соответствующих заклинаний);

· Срывание погон с лежащих участников;

· Симулирование падения;

· Нанесение оппоненту любого физического урона:

Ø Броски;

Ø Удушающие и болевые приемы;

Ø Захваты, удержания;

Ø Удары;

Ø Любые действия, способные причинить какой-либо вред жизни и здоровью.
Исключение: аккуратное выдергивание за руки из строя.

· Сквернословие. Во время игрового дня все диалоги участников должны быть культурными и уважительными;

· Применение мобильной связи за исключением чрезвычайных ситуаций (На время игрового дня каждый участник носит с собой выключенный, заряженный телефон в застёгнутом кармане);

· Брать с собой на время игрового дня любые колюще-режущие или травмоопасные предметы (они должны оставляться в лагере; в случае нарушения - изъятие травмоопасного предмета до окончания проекта).

Классы

Каждый участник перед началом игры выбирает себе класс персонажа. В игре существует четыре класса: воин, следопыт, колдун и знахарь. Каждый класс определяется набором собственных характеристик, количеством погон и определенной линией развития персонажа.

Воины 50% от племени ± 1 человек
Следопыты 25% от племени ± 1 человек
Колдуны 12,5% от племени ± 1 человек
Знахари 12,5% от племени ± 1 человек

Воин — это класс, имеющий наибольшее количество погон. Обычно воинами становятся участники с лучшими боевыми навыками и те, кто готов всегда протянуть руку помощи товарищу и готов стать ударной силой племени.

Следопыт — это класс, имеющий меньшее количество погон, чем воин, но обладающий большим тактическим потенциалом за счет заклинаний "Корни" и "Паралич". Подходит участникам, которые считают своими лучшими качествами хитрость, скорость и ловкость.

Колдун — это класс, имеющий минимальное количество погон, но обладающий большим арсеналом атакующих заклинаний. Подходит опытным участникам, которые смогут извлечь максимальную пользу из своих заклинаний и которые не считают четыре своих погона помехой для этого.

Знахарь — класс, имеющий среднее количество погон, и обладающий различной магией поддержки. Подходит для людей, которые любят помогать другим и для тех, кто любит применять магию, но боится малого количества погон.

Путь чемпиона

Чемпионы – опытные участники любого класса и определенные перед игрой, для которых будут доступны личные квесты повышенной сложности – «Путь чемпиона», наградой за прохождение которых является чемпионская способность.

В каждом племени участников определяется 4 чемпиона – по одному представителю каждого класса. Невозможно совмещать позицию Вождя племени и Чемпиона. Нежелательно совмещать позицию Главного по классу и Чемпиона. Нежелательно определять на позицию Чемпиона людей, участвующих в проекте ВРИ «Лес» первый раз.

Чемпионские способности крайне сильны и открывают для участников новые возможности в игре, но получить их будет крайне сложно, так что на «Путь чемпиона» следует идти только опытным, умным и сильным участникам. При идеальном прохождении, завершение «Пути чемпиона» возможно на третий игровой день.

Магия

Что такое магия?

Магия в Игре - это дополнительные возможности, доступные участникам, которые позволяют изменять характеристики, дистанционно лишать соперника погон, накладывать длительный положительный эффект на союзника или отрицательный на соперника, снимать длительный эффект, а также лечить и даже воскрешать других участников. Магия и все сопутствующие ей эффекты визуально обозначаются с помощью стиково-ленточной системы (СЛС). На лбу человека не может одновременно находиться более одной ленты.

 

Наименование Может иметь Обозначение
Оберег Любой участник Лента на лбу, цвет племени
Смертельный яд Следопыт Лента на лбу, цвет белый
Непоколебимость Воин-чемпион Лента на лбу, цвет черный
Осколок души Знахарь-чемпион Лента на лбу, цвет голубой
Осколок Лента на плече, цвет голубой
Иммунитет к магии Боевой персонаж Лента на лбу, цвет черный

 

Колдуны и знахари в качестве ресурса используют ману. Количество маны определяется уровнем участника. В игровую ночь участник выбирает необходимые ему заклинания, тратя на них очки своей маны.

У Следопытов и Воинов есть способности, триггером для запуска которых является срывание погона противника. Также Следопытам выдается фиксированное количество стиков для применения некоторых заклинаний.

Чтобы заклинание вступило в силу, колдуну и знахарю необходимо:

· Указать на участника, на которого применяется заклинание;

· Громко произнести название заклинания;

· Выполнить необходимое для заклинания действие, например, разорвать стик, высыпать сахар не землю, сорвать с себя или надеть на участника соответствующий погон или ленту.

· Вступление заклинания в силу возможно только при наличии у колдуна и знахаря всех необходимых составляющих (стики, ленты, спец. погоны и т.д.);

· Погоны восстановления крепятся в порядке: уровень 1 – уровень 2 – уровень 3 – уровень 4.

· Погоны, снимаемые магией и эффектами способностей, снимаются в порядке: уровень 4 – уровень 3 – уровень 2 – уровень 1.

В игровую ночь участники должны сдать обе половинки использованных стиков а также ленты в Гильдию знахарей (знахари), Гильдию следопытов (следопыты) и Гильдию колдунов (колдуны)!

Заклинания

Воины

Защита

Эффект: Воин принимает на себя эффект заклинания, применённого на союзника.

Применение: После того, как противник использует магию на соплеменнике воина, соплеменник должен немедленно поднять вверх руку с раскрытой ладонью, и начать громко и отчетливо считать до трех. За это время Воин должен успеть ударить его по ладони и крикнуть «Защита». В этом случае эффект заклинания полностью переходит на Воина. При перехвате «Касания смерти» Воину наносится урон в размере количества погон на соплеменнике в момент применения заклинания. «Оберег», наложенный на Воина, не защищает от урона, получаемого при «Защите».

Примечание: Перехватываются только заклинания «Огненный шар» и «Касание смерти».

 

Уровень: II Класс: Воин Триггер: Удар в ладонь союзника

 

 

Оберег

Эффект: Участник получает иммунитет к вражеской магии.

Применение: Воин третьего или четвертого уровня в начале игрового дня повязывает на голову ленту цвета, соответствующего цвету племени, после чего ставит отметку в ЛКУ.

Примечание: На участника, на которого наложено заклинание «Оберег» не действуют любые заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». В случае если на участника применяется заклинание «Снять чары» или в случае если он теряет все свои погоны, участник должен снять и отдать ленту противнику, наложившему заклинание «Снять чары» или участнику, сорвавшему последний погон. В дальнейшем чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.

Уровень: III Класс: Воин Ресурс: нет

Второе дыхание

Эффект: В начале игрового дня два верхних погона участника заменяются на 4 погона вдвое меньшего размера, каждый из которых с точки зрения применения магии и денежной стоимости считается за полноценный погон.

Применение: Перед игровым днем участник в присутствии Вещего и судьи закрепляет специальные погоны. Погоны «Второго дыхания» выдаются Вещими. Вещий и судья, в свою очередь, должны убедиться, что Воин имеет на это право и поставить отметку в ЛКУ воина. В дальнейшем, добавление верхних погон возможно только после потери обоих «полупогон» на одной подшивке. В случае возрождения в «Пустоши», Воин, обладающий «Вторым дыханием» получает 3 обычных погона вместо 2. Воин имеет право во время игровой ночи отказаться от «Второго дыхания», в этом случае в его ЛКУ ставится соответствующая отметка.

Примечание: Для наносящих урон заклинаний («Огненный шар» и «Касание смерти») каждый погон «Второго дыхания» считается за один. Не снимается заклинанием «Снять чары».

 

Уровень: IV Класс: Воин Ресурс: нет

Непоколебимость

Эффект: Воин получает полный иммунитет к способностям участников и боевых персонажей. Способность доступна только воинам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Способность доступна во все игровые дни после завершения классового испытания.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. В начале игрового дня Воин, в присутствии судьи, закрепляет на лбу ленту черного цвета, а также получает соответствующую отметку в ЛКУ.

Примечание: На участника, использующего заклинание «Непоколебимость» не действуют любые (в том числе и «Снять чары») отрицательные заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение».

 

Уровень: Чемпион Класс: Воин Ресурс: нет

Следопыты

Корни

Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности передвигаться в течение 15 секунд.

Применение: Следопыт указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит его название. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться («прирасти к земле») и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15, при этом он сохраняет возможность продолжать вести бой, применять заклинания и т.д., но не может передвигаться. Заклинание перестает действовать после того, как участник досчитает до 15.

Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».

 

Уровень: II Класс: Следопыт Ресурс: стик (1 на II уровне и 2 на III-IV уровнях)

Паралич

Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.

Применение: Следопыт указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит название заклинания. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15. В течение этого времени участник не имеет права оказывать какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие участники могут аккуратно поднять на руки и унести своего союзника, при этом союзник должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как участник досчитает до 15. При остановке игры или падении участника, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строго запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».

Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».

 

Уровень: III Класс: Следопыт Ресурс: стик (1 на III уровне и 2 на IV уровне):

Смертельный яд

Эффект: Снимает дополнительный погон с жертвы, потерявшей погон.

Применение: Перед игровым днем участник в присутствии Вещего и судьи повязывает на голове специальную ленту белого цвета. Лента Яда выдается Вещими. Вещий и судья, в свою очередь, должны убедиться, что следопыт имеет на это право и поставить отметку в ЛКУ следопыта. Если человек с такой лентой срывает погон с противника, то противник должен снять с себя еще один погон и передать его атакующему. Погоны снимаются снизу-вверх Погоны снимаются по уровням получения (4 Уровень – 3 Уровень – 2 Уровень – 1 Уровень). Не работает, если у жертвы осталось 2 погона (если на жертве 3 погона, то снимается 1+1; если 2, то снимается 1+0).

Примечание: Не может быть наложено на Следопыта одновременно с «Оберегом». Не действует на участников с лентой «Оберега». Не снимается заклинанием «Снять чары».

 

Уровень: IV Класс: Следопыт Триггер: снятие погона с противника («Яд»)

Зов леса

Эффект: В начале игрового дня Следопыт получает Питомца (боевого персонажа), который будет выполнять его приказы до конца игрового дня или своей смерти. Способность доступна только следопытам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Питомец доступен для призыва во все игровые дни после завершения классового испытания.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что он завершил все этапы классового испытания. В начале игрового дня к Следопыту приходит Питомец (боевой персонаж), который будет выполнять приказы своего хозяина до конца игрового дня или своей смерти. Питомец носит погоны цвета племени Следопыта. В случае смерти хозяина, Питомец сразу дичает, он не подчиняется другим людям из племени Следопыта. В случае выживания к концу игрового дня, Питомец сдает нарванные погоны вещему племени (они идут в зачет племени, но не идут в зачет следопыта).

Примечание: На Питомца можно применять «Лечение», «Оберег» и «Воскрешение».

 

Уровень: Чемпион Класс: Следопыт Ресурс: нет

Колдуны

Огненный шар

Эффект: Снятие одного погона с противника.

Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания, после чего противник самостоятельно снимает с себя погон и передает его Колдуну. Погоны снимаются снизу-вверх: предплечья, ноги, плечи, ключица. Не действует на участников с «Оберегом». Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания».

Примечание: Может быть перехвачено с помощью «Защиты», не действует на участников с «Оберегом». Нанесенный урон не отменяется «Снятием чар».

 

Уровень: I Класс: Колдун Мана: 2

Паралич

Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.

Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит название заклинания. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15. В течение этого времени участник не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие участники могут аккуратно поднять на руки и унести своего союзника, при этом союзник должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как участник досчитает до 15. При остановке игры или падении участника, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».

Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».

Уровень: II Класс: Колдун Мана: 2

Снять чары

Эффект: Снимает с участника имеющуюся у него ленту «Оберега».

Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания. После этого, цель заклинания снимает свою ленту «Оберега» и передает ее колдуну.

Уровень: III Класс: Колдун Мана: 3

Касание смерти

Эффект: Участник мгновенно лишается всех погон и отдает их колдуну.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Касания смерти», приложить другую свою ладонь к противнику и крикнуть «Касание смерти». Затем он на глазах противника должен порвать разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном участника и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), противник умирает в момент касания и крика, скорость разрывания стика не имеет значения для его спасения), после чего противник снимает с себя все погоны и отдает их Колдуну. Соплеменники жертвы заклинания имеют право атаковать Колдуна в течение всего времени применения заклинания.

Примечание: Не действует на участников, на которых наложено заклинание «Оберег». Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания». Может быть перехвачено «Защитой».

 

Уровень: IV Класс: Колдун Мана: 8

Лунный колодец

Эффект: Колдуну доступно удвоенное количество маны, кроме того, он может возрождаться не только в Пустоши, но и возле Лунного колодца, причем без временного штрафа. Способность доступна только колдунам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Удвоенная мана доступна во все игровые дни после завершения классового испытания. Возрождение недоступно в седьмой игровой день.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. После этого он получает отметку в ЛКУ и может выбирать заклинания на удвоенное количество маны. В случае смерти колдуна-чемпиона он может отправиться к Лунному колодцу, где, при предъявлении отметки в ЛКУ, он будет мгновенно возрожден с двумя погонами.

Уровень: Чемпион Класс: Колдун Ресурс: нет

Знахари

Лечение

Эффект: восстановление одного погона на участнике.

Применение: Знахарь надевает соплеменнику, на которого применяется заклинание, один погон. Погоны добавляются сверху-вниз (ключица – плечо – ноги – предплечье). Применяется только на членов своего племени. На погоне присутствует отметка племени, которому он выдается. Не применяется на мертвых участников.

Уровень: I Класс: Знахарь Мана: 1

Оберег

Эффект: Участник получает иммунитет к вражеской магии.

Применение: Знахарь разрывает стик соответствующего заклинания и повязывает на голову участника ленту цвета соответствующему цвету племени, после чего ставит отметку в ЛКУ.

Примечание: На участника, на которого наложено заклинание «Оберег» не действуют любые заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». В случае если на участника применяется заклинание «Снять чары» или в случае если он теряет все свои погоны, участник должен передать Знахарь, наложившему заклинание «Снять чары» или участнику, сорвавшему последний погон ленту заклинания «Оберег». В дальнейшем, чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.

 

Уровень: II Класс: Знахарь Мана: 3

Снять чары

Эффект: Снимает с участника имеющуюся у него ленту «Оберега».

Применение: Знахарь указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания. После этого, цель заклинания снимает свою ленту «Оберега» и передает знахарю.

Уровень: III Класс: Знахарь Мана: 3

Воскрешение

Эффект: Участник, потерявший все погоны («мертвый»), возвращается в игру.

Применение: Знахарь разрывает стик соответствующего заклинания, а затем закрепляет на верхней подшивке участника погон «Воскрешения», после чего участник возвращается в игру. Заклинание «Воскрешение» комплектуется тремя заклинаниями «Лечение». Заклинания «Лечение» можно применять как совместно, так и раздельно с заклинанием «Воскрешение». Применяется только на членов своего племени. На погоне присутствует отметка племени, которому он выдается. Нельзя применять на участников в локации «Пустошь».

Уровень: IV Класс: Знахарь Мана: 7

Осколок души

Эффект: Знахарь получает возможность вести бой без погон, пока жив его Осколок. Способность доступна только знахарям-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Способность доступна во все игровые дни после завершения классового испытания.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. После этого он и его Осколок (участник из племени Знахаря) получают отметку в ЛКУ. На все последующие дни Знахарь-чемпион выходит без погон и может применять способности и сражаться без них, при условии, что Осколок жив и находится не более чем в 20 метрах от Знахаря. В случае смерти Осколка Знахарь немедленно отправляется в Пустошь, где может возродиться в штатном порядке. Знахарь может отказаться от применения способности в игровую ночь и выйти на игровой день без ее применения. Знахарь-чемпион обозначаются голубой налобной лентой. Осколок носит голубую ленту на плече.

Примечание: На Знахаря-чемпиона невозможно применение каких-либо способностей, кроме «Воскрешения». При использовании «Воскрешения» Знахарь становится обычным участником, в дальнейшем подчиняясь общим правилам игры. «Воскрешение» знахаря-чемпиона противниками невозможно.

Уровень: Чемпион Класс: Знахарь Ресурс: нет

 

Боевые персонажи

Иммунитет к магии

Эффект: Полная защита от применения заклинаний.

Применение: Надевается определенными боевыми персонажами в определенные игровые дни. Обозначается черной лентой, на лбу.

Примечание: Не снимается заклинанием «Снять чары».

Прокачка уровней

В процессе игрового дня игроки добывают погоны, которые впоследствии обмениваются Вещим на игровые деньги. Деньги тратятся на усмотрение вождя и племени для прокачки участников. Прокачка участников по уровням осуществляется в первые 30 минут после начала игровой ночи и в специальной зоне под контролем Вещего и Глав Гильдий. Каждое племя выбирает из числа своих членов по одному представителю от класса, которые собирают ЛКУ игроков своего класса, нуждающихся в прокачке, и отправляются с нужным денежным эквивалентом (серебряники, далее: деньги) в игровую ночь в специальную зону.

Непосредственно в специальной зоне они должны:

1. Иметь при себе ЛКУ всех представителей своего класса, нуждающихся в прокачке, и необходимое количество денег;

2. Сообщить Вещему и Главе Гильдии своего класса: племя, количество прокачиваемых персонажей и уровней;

3. Предоставить Вещему и Главе Гильдии ЛКУ всех прокачиваемых персонажей и передать необходимую сумму денег; если у участника есть отметка о не пройденных рудниках, он к прокачке не допускается.

4. Получить подшивки, погоны и отметки в ЛКУ. Убедиться в правильности.

Каждый класс может повышать свой уровень за серебряники, согласно нижеприведенной таблице:

  Воин Следопыт Колдун и Знахарь
1 уровень - - -
2 уровень 15 серебряников 15 серебряников 10 серебряников
3 уровень 30 серебряников 40 серебряников 40 серебряников
4 уровень 60 серебряников 50 серебряников 65 серебряников

 


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.