Описание организаторского состава, игровых персонажей и важных локаций — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Описание организаторского состава, игровых персонажей и важных локаций

2017-10-11 216
Описание организаторского состава, игровых персонажей и важных локаций 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Основная терминология

Вождь – капитан команды участников;

Вещий – куратор команды участников;

Груз – ценный предмет (коробка) с товарами, произведенный племенем в определенной локации из Ресурсов;

Игровой день – промежуток времени, отведенный племенам для выполнения глобальной миссии, дополнительных квестов и проведения боев;

Игровая ночь – промежуток времени, отведенный племенам для прокачки и неигровой составляющей;

Квест – задание для одного или нескольких участников. Успешное выполнение того или иного квеста может повлиять на жизнь Леса. В случае успешного выполнения квеста участники получают награду;

Караван – участник, который производит транспортировку груза;

Караванщик – персонаж Торгового поста, член гильдии Торговцев, который помогает создавать Грузы и оплачивает их доставку;

Контрабанда – Груз, доставленный племенем, которое не значится его создателем;

ЛКУ – личная карточка участника;

Племя – команда участников;

Ресурсы – ценные предметы, необходимые для создания Груза;

Подшива – основа ленты-липучки размером 25х100 мм, пришиваемая к одежде участников и боевых персонажей определенным образом. Обозначает уровень игрока и персонажа и максимально возможное количество погон на нем;

Погон – верхняя часть ленты-липучки размером 50х100 мм, закрепляемая на подшиву определенным образом. Обозначает уровень жизни участника и персонажа;

Прокачка – процесс получения участником нового уровня, игровых навыков и/или возможностей. Прокачка осуществляется в Игровом Городе в игровую ночь, главой соответствующей Гильдии;

Смерть – потеря участником или боевым персонажем всех погон;

Серебряник – игровая денежная единица;

Сырье – Ресурс (Руда, Древесина, Плоды), добываемый в Шахтах;

Торговый пост – локация, где можно создать Груз или получить за него деньги;

Торговцы – персонажи, продающие и покупающие ценные игровые предметы. Находятся в Городе, Черном рынке и Пустоши;

Шахта – локация, которая производит Сырье;

Шахтер – тип персонажа, находящийся на Шахтах, который выдает Сырье.

 


 

Описание организаторского состава, игровых персонажей и важных локаций

Описание организаторского состава

Судьи

Судьи следят за соблюдением правил ВРИ «Лес». Узнать судей можно по наличию свистка и соответствующей нашивки.

Вещие

Вещий — следит за бытом племени, соблюдением распорядка дня и помогает освоиться в сказочном мире Леса. Является связующим звеном в сюжете игры.

Описание игровых персонажей

Боевые персонажи

На территории Леса можно встретить различных боевых персонажей. Некоторые из них агрессивны, а часть пройдет мимо, даже не обратив на вас внимания. Все они имеют черные и синие погоны, но отличаются их количеством и собственными способностями. Иммунитет к магии обозначается черной повязкой на голове.

· Вурдалак: Внешне отличить вурдалака от прочих жителей Леса довольно легко – его одежды темных тонов. Вурдалак был похоронен своим родом, но ему нет покоя в земле, и он выходит на охоту. Нечисть, способная уничтожить целое поселение, пойдет за своей жертвой, не зная усталости и сомнений. И даже его гибель - лишь отсрочка, умерев однажды, он больше не поддается смерти и вскоре воскресает вновь... Имеет полный иммунитет к магии, однако не владеет ни одним заклинанием.

· Бес: Если вы видите создание, облаченное в одежды красных и бардовых оттенков, на голове которого рога, то знайте – перед вами бес. Он поджидает вас во тьме, за спиной, за углом, всегда рядом и ждет каждый момент вашей слабости. На первый взгляд веселый, но шутки его жестоки и страшны - его темная злобная суть не знает ни добра, ни жалости. Красный, страшный, бегает бес по лесу, и несдобровать тому, кто попадет в его опасную игру. Особую любовь бес питает к заклинаниям «Огненный шар» и «Корни». Не имеет иммунитета к магии.

· Навья: Бледная кожа, светлые одежды и беспросветная печаль являются отличительной чертой навьи. Завораживающие своей посмертной красотой, белые бестелесные навьи - опаснейшие духи, которые не подвластны магии людей. Древние духи-призраки могут оставить совсем не призрачные раны и погубить своих противников, коими являются все живые. Если ветер доносит крик навьи, то можно лишь спасаться бегством и молить всех богов о защите от их смертоносного внимания. Владеет множеством заклинаний, в том числе и «Касанием смерти». Более того, навья обладает полным иммунитетом к магии, что подтверждает наличие у неё черной ленты.

· Разбойники: Чаще всего нападают группами. Любят устраивать засады, а рваные и грязные одежды помогают им прятаться в Лесу. К счастью, не обладают никакой магией, но имеют такой боевой опыт, что способны разгромить целое племя.

Небоевые персонажи

Обитают на всей территории Леса. Ими был основан игровой Город, где живет большая их часть. Они выдают задания, за которые можно получить ценные предметы и информацию. Некоторые из них достигли таких высот в своем мастерстве, что могут заниматься тренировкой молодых воинов, следопытов и магов. Каждый небоевой персонаж обладает умением «Воля Леса», которое не позволяет игрокам взаимодействовать с этим персонажем на данный игровой день. При наложении на игрока данного умения, игрок должен незамедлительно прекратить все взаимодействия с данным небоевым персонажем и покинуть его локацию В противном случае штраф за нарушение этого умения очень суров.

Лешие - таинственные и великие хранители Леса. В мире Леса их всего четыре: Отшельник, Сирин, Мара и Чернозмей. Поговаривают о них разное: что они являются богами и создателями всего вокруг; что они - такие же люди, которые обрели невероятную силу; что они - простые обманщики, захватившие власть над миром. Слухов ходит множество, но верно одно: никто не сравнится с ними в могуществе. Они предпочитают обитать в самых отдаленных уголках Леса, не вмешиваясь в жизни людей. Если же Лешие начинают являться на глаза простым смертным - жди сильных потрясений. Обладают неограниченным запасом заклинания «Касание смерти», которое могут применить на расстоянии до 30 метров на любых обитателей Леса

Правила

Приехав на полигон, каждый участник автоматически подтверждает свое согласие на исполнение всех описанных в данной памятке правил. Организаторы ВРИ «Лес» оставляют за собой право отказать любому участнику в дальнейшем участии в проекте без объяснения причин. В этом случае участник должен самостоятельно покинуть полигон в течение двух часов в сопровождении организатора проекта до ближайшей ж/д станции.

Участие лиц, не достигших 18 летнего возраста, допускается только с письменного разрешения родителей или опекунов (форма заполнения данного разрешения находится в главе 6.4).

При нарушении игровых правил, на участника или племя может быть наложен штраф в игровой валюте, а также другие различные дисциплинарные взыскания.

При грубом нарушении основных правил проекта, лицо, совершившее деяние, может понести ответственность в соответствии с законами Российской Федерации.

Основные правила ВРИ «Лес»

Трезвость.

На проекте ВРИ «Лес» категорически запрещается употребление алкогольной продукции и наркотических веществ.

При нарушении - безоговорочное покидание проекта и передача нарушителя в органы правопорядка.

Костры.

2.1 Разжигание костров разрешено только в специально подготовленных организаторами проекта местах.

2.2 Курение, как сигарет, так и всевозможных электронных испарителей, разрешено только и исключительно возле костра в своем племенном лагере. Спички и бычки выбрасывать исключительно в костер. На проекте ВРИ «Лес» участникам запрещено курение кальянов.

Порядок.

Мусор на проекте собирается в мусорные пакеты. Соблюдайте порядок в лагере и в Лесу.

Оберегание Леса.

Берегите и уважайте живой Лес. Используйте в любых целях только сухие упавшие деревья и ветки.

Питание.

Питайтесь только заранее привезенными с собой, не испортившимися продуктами. Для приготовления пищи используйте только бутилированную или кипяченую воду.

Осторожность.

Не ведите бои в густых зарослях, оврагах, болотах и иных непригодных для боя местах. Запрещается лазить по деревьям и заходить в водоёмы.

Территория игры.

Территория игры «Лес» ограничена маркерной лентой. Выход за территорию, обозначенную маркерной лентой, строго запрещен.

 

Каждый участник обязуется:

 

· Беспрекословно выполнять все предписания организаторов ВРИ «Лес».

· Сообщать Вещему или любому другому организатору ВРИ «Лес» о любых чрезвычайных ситуациях или грубых нарушениях правил.

· Заранее предупредить своего Вещего о наличии хронических заболеваний, склонности к приступам. Информация только для внутреннего пользования.

· Всегда носить с собой заряженный телефон. При возможности, согласовать внутри каждого племени вопрос походных источников зарядки телефонов.

· В случае недомогания незамедлительно сообщить об этом Вещему или любому другому организатору ВРИ «Лес».

· После отбоя находиться исключительно в своей палатке и не мешать спать другим участникам проекта. Исключение: не находиться в палатке может не более двух дежурных у костра.

· Производить рубку дров только на специально отведенных для этого территориях.

· Каждый день перед вечеркой обеспечивать своему племени запас дров, достаточный для поддержания костра на протяжении всей ночи. В противном случае предусмотрено наказание всему племени.

· Находиться на разрешенных территориях. Вход в лагеря организаторов проекта и штаб строго запрещен. Исключение: Штаб лагеря МЧС, при возникновении чрезвычайных ситуаций.

· Сохранять спокойствие. Помнить, что вы находитесь на игре. Агрессия неуместна.

· По окончании игры привести полигон в идеальный порядок.

Игровые правила

1. Судья всегда прав. Все замечания и вопросы по поводу судейства и сюжета оговариваются на собраниях племен представителям орг. комитета или напрямую главному судье.

2. Во время игрового дня абсолютно все «живые» участники обязаны находиться на игровой территории. Во время игровой ночи разрешено находиться только на территории жилых лагерей и игрового Города, перемещаться между лагерями участников. Однако запрещено покидать территорию всех лагерей участников без крайней необходимости. В случае покидания территории жилых лагерей участник обязан одеть куртку с нашивкой своего племени и взять с собой ЛКУ.

3. Любые торговые операции в игре осуществляются только с помощью игровой валюты или бартером. Использование реальных денежных средств запрещено.

4. Участник, потерявший все погоны, обязан молча и незамедлительно покинуть игровую территорию и отправиться в лагерь или в Пустошь. Любые взаимодействия с «живыми» игроками строго запрещены.

5. Класс игрока выбирается один раз и остается неизменным на протяжении всей игры. Каждый участник может использовать функционал только своего класса.

6. Все боевые действия происходят вне территории жилого лагеря, игрового Города, построек орг. комитета и только во время игрового дня.

7. При проходе сквозь игровые стены игрок теряет все жизненные силы (погоны).

8. Каждый игрок обязан подчиняться эффектам магии и способностей определенных классов.

9. Любые заклинания и погоны участника являются личными. Их передача другим игрокам строго запрещена.

10. Самовольный побег из «рудников» запрещен.

11. Каждый участник собирает погоны, сорванные с других участников, и в конце игрового дня передает их Вещим. Передача погон другим участникам строго запрещена. Исключение: соответствующее распоряжение судьи.

12. В разных локациях могут быть введены дополнительные правила, ищите список правил возле локаций.

13. Играйте честно.

Игровая механика

Классы

Каждый участник перед началом игры выбирает себе класс персонажа. В игре существует четыре класса: воин, следопыт, колдун и знахарь. Каждый класс определяется набором собственных характеристик, количеством погон и определенной линией развития персонажа.

Воины 50% от племени ± 1 человек
Следопыты 25% от племени ± 1 человек
Колдуны 12,5% от племени ± 1 человек
Знахари 12,5% от племени ± 1 человек

Воин — это класс, имеющий наибольшее количество погон. Обычно воинами становятся участники с лучшими боевыми навыками и те, кто готов всегда протянуть руку помощи товарищу и готов стать ударной силой племени.

Следопыт — это класс, имеющий меньшее количество погон, чем воин, но обладающий большим тактическим потенциалом за счет заклинаний "Корни" и "Паралич". Подходит участникам, которые считают своими лучшими качествами хитрость, скорость и ловкость.

Колдун — это класс, имеющий минимальное количество погон, но обладающий большим арсеналом атакующих заклинаний. Подходит опытным участникам, которые смогут извлечь максимальную пользу из своих заклинаний и которые не считают четыре своих погона помехой для этого.

Знахарь — класс, имеющий среднее количество погон, и обладающий различной магией поддержки. Подходит для людей, которые любят помогать другим и для тех, кто любит применять магию, но боится малого количества погон.

Путь чемпиона

Чемпионы – опытные участники любого класса и определенные перед игрой, для которых будут доступны личные квесты повышенной сложности – «Путь чемпиона», наградой за прохождение которых является чемпионская способность.

В каждом племени участников определяется 4 чемпиона – по одному представителю каждого класса. Невозможно совмещать позицию Вождя племени и Чемпиона. Нежелательно совмещать позицию Главного по классу и Чемпиона. Нежелательно определять на позицию Чемпиона людей, участвующих в проекте ВРИ «Лес» первый раз.

Чемпионские способности крайне сильны и открывают для участников новые возможности в игре, но получить их будет крайне сложно, так что на «Путь чемпиона» следует идти только опытным, умным и сильным участникам. При идеальном прохождении, завершение «Пути чемпиона» возможно на третий игровой день.

Магия

Что такое магия?

Магия в Игре - это дополнительные возможности, доступные участникам, которые позволяют изменять характеристики, дистанционно лишать соперника погон, накладывать длительный положительный эффект на союзника или отрицательный на соперника, снимать длительный эффект, а также лечить и даже воскрешать других участников. Магия и все сопутствующие ей эффекты визуально обозначаются с помощью стиково-ленточной системы (СЛС). На лбу человека не может одновременно находиться более одной ленты.

 

Наименование Может иметь Обозначение
Оберег Любой участник Лента на лбу, цвет племени
Смертельный яд Следопыт Лента на лбу, цвет белый
Непоколебимость Воин-чемпион Лента на лбу, цвет черный
Осколок души Знахарь-чемпион Лента на лбу, цвет голубой
Осколок Лента на плече, цвет голубой
Иммунитет к магии Боевой персонаж Лента на лбу, цвет черный

 

Колдуны и знахари в качестве ресурса используют ману. Количество маны определяется уровнем участника. В игровую ночь участник выбирает необходимые ему заклинания, тратя на них очки своей маны.

У Следопытов и Воинов есть способности, триггером для запуска которых является срывание погона противника. Также Следопытам выдается фиксированное количество стиков для применения некоторых заклинаний.

Чтобы заклинание вступило в силу, колдуну и знахарю необходимо:

· Указать на участника, на которого применяется заклинание;

· Громко произнести название заклинания;

· Выполнить необходимое для заклинания действие, например, разорвать стик, высыпать сахар не землю, сорвать с себя или надеть на участника соответствующий погон или ленту.

· Вступление заклинания в силу возможно только при наличии у колдуна и знахаря всех необходимых составляющих (стики, ленты, спец. погоны и т.д.);

· Погоны восстановления крепятся в порядке: уровень 1 – уровень 2 – уровень 3 – уровень 4.

· Погоны, снимаемые магией и эффектами способностей, снимаются в порядке: уровень 4 – уровень 3 – уровень 2 – уровень 1.

В игровую ночь участники должны сдать обе половинки использованных стиков а также ленты в Гильдию знахарей (знахари), Гильдию следопытов (следопыты) и Гильдию колдунов (колдуны)!

Заклинания

Воины

Защита

Эффект: Воин принимает на себя эффект заклинания, применённого на союзника.

Применение: После того, как противник использует магию на соплеменнике воина, соплеменник должен немедленно поднять вверх руку с раскрытой ладонью, и начать громко и отчетливо считать до трех. За это время Воин должен успеть ударить его по ладони и крикнуть «Защита». В этом случае эффект заклинания полностью переходит на Воина. При перехвате «Касания смерти» Воину наносится урон в размере количества погон на соплеменнике в момент применения заклинания. «Оберег», наложенный на Воина, не защищает от урона, получаемого при «Защите».

Примечание: Перехватываются только заклинания «Огненный шар» и «Касание смерти».

 

Уровень: II Класс: Воин Триггер: Удар в ладонь союзника

 

 

Оберег

Эффект: Участник получает иммунитет к вражеской магии.

Применение: Воин третьего или четвертого уровня в начале игрового дня повязывает на голову ленту цвета, соответствующего цвету племени, после чего ставит отметку в ЛКУ.

Примечание: На участника, на которого наложено заклинание «Оберег» не действуют любые заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». В случае если на участника применяется заклинание «Снять чары» или в случае если он теряет все свои погоны, участник должен снять и отдать ленту противнику, наложившему заклинание «Снять чары» или участнику, сорвавшему последний погон. В дальнейшем чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.

Уровень: III Класс: Воин Ресурс: нет

Второе дыхание

Эффект: В начале игрового дня два верхних погона участника заменяются на 4 погона вдвое меньшего размера, каждый из которых с точки зрения применения магии и денежной стоимости считается за полноценный погон.

Применение: Перед игровым днем участник в присутствии Вещего и судьи закрепляет специальные погоны. Погоны «Второго дыхания» выдаются Вещими. Вещий и судья, в свою очередь, должны убедиться, что Воин имеет на это право и поставить отметку в ЛКУ воина. В дальнейшем, добавление верхних погон возможно только после потери обоих «полупогон» на одной подшивке. В случае возрождения в «Пустоши», Воин, обладающий «Вторым дыханием» получает 3 обычных погона вместо 2. Воин имеет право во время игровой ночи отказаться от «Второго дыхания», в этом случае в его ЛКУ ставится соответствующая отметка.

Примечание: Для наносящих урон заклинаний («Огненный шар» и «Касание смерти») каждый погон «Второго дыхания» считается за один. Не снимается заклинанием «Снять чары».

 

Уровень: IV Класс: Воин Ресурс: нет

Непоколебимость

Эффект: Воин получает полный иммунитет к способностям участников и боевых персонажей. Способность доступна только воинам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Способность доступна во все игровые дни после завершения классового испытания.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. В начале игрового дня Воин, в присутствии судьи, закрепляет на лбу ленту черного цвета, а также получает соответствующую отметку в ЛКУ.

Примечание: На участника, использующего заклинание «Непоколебимость» не действуют любые (в том числе и «Снять чары») отрицательные заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение».

 

Уровень: Чемпион Класс: Воин Ресурс: нет

Следопыты

Корни

Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности передвигаться в течение 15 секунд.

Применение: Следопыт указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит его название. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться («прирасти к земле») и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15, при этом он сохраняет возможность продолжать вести бой, применять заклинания и т.д., но не может передвигаться. Заклинание перестает действовать после того, как участник досчитает до 15.

Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».

 

Уровень: II Класс: Следопыт Ресурс: стик (1 на II уровне и 2 на III-IV уровнях)

Паралич

Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.

Применение: Следопыт указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит название заклинания. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15. В течение этого времени участник не имеет права оказывать какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие участники могут аккуратно поднять на руки и унести своего союзника, при этом союзник должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как участник досчитает до 15. При остановке игры или падении участника, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строго запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».

Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».

 

Уровень: III Класс: Следопыт Ресурс: стик (1 на III уровне и 2 на IV уровне):

Смертельный яд

Эффект: Снимает дополнительный погон с жертвы, потерявшей погон.

Применение: Перед игровым днем участник в присутствии Вещего и судьи повязывает на голове специальную ленту белого цвета. Лента Яда выдается Вещими. Вещий и судья, в свою очередь, должны убедиться, что следопыт имеет на это право и поставить отметку в ЛКУ следопыта. Если человек с такой лентой срывает погон с противника, то противник должен снять с себя еще один погон и передать его атакующему. Погоны снимаются снизу-вверх Погоны снимаются по уровням получения (4 Уровень – 3 Уровень – 2 Уровень – 1 Уровень). Не работает, если у жертвы осталось 2 погона (если на жертве 3 погона, то снимается 1+1; если 2, то снимается 1+0).

Примечание: Не может быть наложено на Следопыта одновременно с «Оберегом». Не действует на участников с лентой «Оберега». Не снимается заклинанием «Снять чары».

 

Уровень: IV Класс: Следопыт Триггер: снятие погона с противника («Яд»)

Зов леса

Эффект: В начале игрового дня Следопыт получает Питомца (боевого персонажа), который будет выполнять его приказы до конца игрового дня или своей смерти. Способность доступна только следопытам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Питомец доступен для призыва во все игровые дни после завершения классового испытания.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что он завершил все этапы классового испытания. В начале игрового дня к Следопыту приходит Питомец (боевой персонаж), который будет выполнять приказы своего хозяина до конца игрового дня или своей смерти. Питомец носит погоны цвета племени Следопыта. В случае смерти хозяина, Питомец сразу дичает, он не подчиняется другим людям из племени Следопыта. В случае выживания к концу игрового дня, Питомец сдает нарванные погоны вещему племени (они идут в зачет племени, но не идут в зачет следопыта).

Примечание: На Питомца можно применять «Лечение», «Оберег» и «Воскрешение».

 

Уровень: Чемпион Класс: Следопыт Ресурс: нет

Колдуны

Огненный шар

Эффект: Снятие одного погона с противника.

Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания, после чего противник самостоятельно снимает с себя погон и передает его Колдуну. Погоны снимаются снизу-вверх: предплечья, ноги, плечи, ключица. Не действует на участников с «Оберегом». Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания».

Примечание: Может быть перехвачено с помощью «Защиты», не действует на участников с «Оберегом». Нанесенный урон не отменяется «Снятием чар».

 

Уровень: I Класс: Колдун Мана: 2

Паралич

Эффект: Участник, на которого наложено заклинание, лишается возможности двигаться на 15 секунд.

Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров и, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания и громко и отчетливо произносит название заклинания. Участник, на которого накладывается заклинание, должен остановиться, расставить руки в стороны под прямым углом и начать громко и отчетливо считать от 1 до 15. В течение этого времени участник не имеет права оказываться какое-либо сопротивление противникам или как-то помогать союзникам. Другие участники могут аккуратно поднять на руки и унести своего союзника, при этом союзник должен продолжать счет. Заклинание перестает действовать после того как участник досчитает до 15. При остановке игры или падении участника, счет останавливается и после возобновления игры продолжается с того же места. Строжайше запрещается передвигаться во время игровой паузы, находясь под действием «Паралича».

Примечание: Не действует на участников с лентой «Оберега».

Уровень: II Класс: Колдун Мана: 2

Снять чары

Эффект: Снимает с участника имеющуюся у него ленту «Оберега».

Применение: Колдун указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания. После этого, цель заклинания снимает свою ленту «Оберега» и передает ее колдуну.

Уровень: III Класс: Колдун Мана: 3

Касание смерти

Эффект: Участник мгновенно лишается всех погон и отдает их колдуну.

Применение: Колдун должен, держа в одной руке целый стик «Касания смерти», приложить другую свою ладонь к противнику и крикнуть «Касание смерти». Затем он на глазах противника должен порвать разорвать стик (действие заклинания наступает в момент касания Колдуном участника и произнесения названия заклинания, убегать и пытаться вырваться в момент между касанием и разрывом стика не имеет смысла), противник умирает в момент касания и крика, скорость разрывания стика не имеет значения для его спасения), после чего противник снимает с себя все погоны и отдает их Колдуну. Соплеменники жертвы заклинания имеют право атаковать Колдуна в течение всего времени применения заклинания.

Примечание: Не действует на участников, на которых наложено заклинание «Оберег». Одинаково работает как с обычными погонами, так и с погонами «Лечения», «Воскрешения» и «Второго дыхания». Может быть перехвачено «Защитой».

 

Уровень: IV Класс: Колдун Мана: 8

Лунный колодец

Эффект: Колдуну доступно удвоенное количество маны, кроме того, он может возрождаться не только в Пустоши, но и возле Лунного колодца, причем без временного штрафа. Способность доступна только колдунам-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Удвоенная мана доступна во все игровые дни после завершения классового испытания. Возрождение недоступно в седьмой игровой день.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. После этого он получает отметку в ЛКУ и может выбирать заклинания на удвоенное количество маны. В случае смерти колдуна-чемпиона он может отправиться к Лунному колодцу, где, при предъявлении отметки в ЛКУ, он будет мгновенно возрожден с двумя погонами.

Уровень: Чемпион Класс: Колдун Ресурс: нет

Знахари

Лечение

Эффект: восстановление одного погона на участнике.

Применение: Знахарь надевает соплеменнику, на которого применяется заклинание, один погон. Погоны добавляются сверху-вниз (ключица – плечо – ноги – предплечье). Применяется только на членов своего племени. На погоне присутствует отметка племени, которому он выдается. Не применяется на мертвых участников.

Уровень: I Класс: Знахарь Мана: 1

Оберег

Эффект: Участник получает иммунитет к вражеской магии.

Применение: Знахарь разрывает стик соответствующего заклинания и повязывает на голову участника ленту цвета соответствующему цвету племени, после чего ставит отметку в ЛКУ.

Примечание: На участника, на которого наложено заклинание «Оберег» не действуют любые заклинания игроков, однако возможно наложение заклинаний «Лечение», «Воскрешение». В случае если на участника применяется заклинание «Снять чары» или в случае если он теряет все свои погоны, участник должен передать Знахарь, наложившему заклинание «Снять чары» или участнику, сорвавшему последний погон ленту заклинания «Оберег». В дальнейшем, чужие ленты сдаются Вещему племени наравне с остальными погонами за 1 серебряник.

 

Уровень: II Класс: Знахарь Мана: 3

Снять чары

Эффект: Снимает с участника имеющуюся у него ленту «Оберега».

Применение: Знахарь указывает на человека в радиусе 10 метров, убедившись в понимании противником его действий, рвет стик соответствующего заклинания, громко и отчетливо произносит название заклинания. После этого, цель заклинания снимает свою ленту «Оберега» и передает знахарю.

Уровень: III Класс: Знахарь Мана: 3

Воскрешение

Эффект: Участник, потерявший все погоны («мертвый»), возвращается в игру.

Применение: Знахарь разрывает стик соответствующего заклинания, а затем закрепляет на верхней подшивке участника погон «Воскрешения», после чего участник возвращается в игру. Заклинание «Воскрешение» комплектуется тремя заклинаниями «Лечение». Заклинания «Лечение» можно применять как совместно, так и раздельно с заклинанием «Воскрешение». Применяется только на членов своего племени. На погоне присутствует отметка племени, которому он выдается. Нельзя применять на участников в локации «Пустошь».

Уровень: IV Класс: Знахарь Мана: 7

Осколок души

Эффект: Знахарь получает возможность вести бой без погон, пока жив его Осколок. Способность доступна только знахарям-чемпионам, прошедшим все этапы классового испытания. Способность доступна во все игровые дни после завершения классового испытания.

Применение: Во время игровой ночи участник сообщает Вещему племени о том, что завершил все этапы классового испытания. После этого он и его Осколок (участник из племени Знахаря) получают отметку в ЛКУ. На все последующие дни Знахарь-чемпион выходит без погон и может применять способности и сражаться без них, при условии, что Осколок жив и находится не более чем в 20 метрах от Знахаря. В случае смерти Осколка Знахарь немедленно отправляется в Пустошь, где может возродиться в штатном порядке. Знахарь может отказаться от применения способности в игровую ночь и выйти на игровой день без ее применения. Знахарь-чемпион обозначаются голубой налобной лентой. Осколок носит голубую ленту на плече.

Примечание: На Знахаря-чемпиона невозможно применение каких-либо способностей, кроме «Воскрешения». При использовании «Воскрешения» Знахарь становится обычным участником, в дальнейшем подчиняясь общим правилам игры. «Воскрешение» знахаря-чемпиона противниками невозможно.

Уровень: Чемпион Класс: Знахарь Ресурс: нет

 

Боевые персонажи

Иммунитет к магии

Эффект: Полная защита от применения заклинаний.

Применение: Надевается определенными боевыми персонажами в определенные игровые дни. Обозначается черной лентой, на лбу.

Примечание: Не снимается заклинанием «Снять чары».

Прокачка уровней

В процессе игрового дня игроки добывают погоны, которые впоследствии обмениваются Вещим на игровые деньги. Деньги тратятся на усмотрение вождя и племени для прокачки участников. Прокачка участников по уровням осуществляется в первые 30 минут после начала игровой ночи и в специальной зоне под контролем Вещего и Глав Гильдий. Каждое племя выбирает из числа своих членов по одному представителю от класса, которые собирают ЛКУ игроков своего класса, нуждающихся в прокачке, и отправляются с нужным денежным эквивалентом (серебряники, далее: деньги) в игровую ночь в специальную зону.

Непосредственно в специальной зоне они должны:

1. Иметь при себе ЛКУ всех представителей своего класса, нуждающихся в прокачке, и необходимое количество денег;

2. Сообщить Вещему и Главе Гильдии своего класса: племя, количество прокачиваемых персонажей и уровней;

3. Предоставить Вещему и Главе Гильдии ЛКУ всех прокачиваемых персонажей и передать необходимую сумму денег; если у участника есть отметка о не пройденных рудниках, он к прокачке не допускается.

4. Получить подшивки, погоны и отметки в ЛКУ. Убедиться в правильности.

Каждый класс может повышать свой уровень за серебряники, согласно нижеприведенной таблице:

  Воин Следопыт Колдун и Знахарь
1 уровень - - -

Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.111 с.