Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Конкурентный анализ по конкурентным преимуществам

2017-10-11 418
Конкурентный анализ по конкурентным преимуществам 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вверх
Содержание
Поиск
КРИТЕРИЙ     ПРИЛОЖЕНИЕ ФУНКЦИОНАЛ ДИЗАЙН ЮЗАБИЛИТИ МУЛЬТИМЕДИЙНОСТЬ ИНТЕРАКТИВНОСТЬ МЕТОД. КОМПОНЕНТ ИГРОВОЙ КОМПОНЕНТ ЦЕНА ОБЩИЙ СРЕДНИЙ БАЛЛ
Английский с Words                 3,8
Busuu                 3,75
Duolingo                 4,6
Easy ten                 3,75
LinguaLeo                 4,6
Boppo                 4,8

 

Стратегия компании в области ценообразования должна учитывать два основополагающих фактора, способствующих закреплению на рынке: наиболее выгодная модель монетизации (встроенные покупки) и предложение продукта более высокого качества с точки зрения методики обучения английскому языку (по сравнению с конкурентами). Таким образом, в отношении конкурентов компания собирается придерживаться стратегии дифференциации, т.е. побеждать за счет более высокого уровня предоставляемых услуг. Для более детального рассмотрения конкурентных преимуществ проекта ниже представлена матрица SWOT-анализа. (см. Табл. 4) Предполагается, что пункты, обозначенные в верхней категории S (+), рассматриваются как конкурентные преимущества.

Таблица 4

SWOT - анализ проекта

S (+) W (-)
1.оригинальный функционал 2.продуманный дизайн 3.удобство использования (дружественность интерфейса) 4.высокая степень мультимедийности 5.высокий методический уровень 6.игровая механика 7.доступная цена 8.удобный способ оплаты встроенных покупок (банковская карта Visa, Mastercard/ прямой биллинг оператора мобильной связи Мегафон/Билайн) 9.лингвострановедческий аспект 1.жесткая конкуренция при низком качестве (в Google Play) 2.высокая стоимость разработки мобильного приложения 3.неверно выбранная (и как следствие убыточная) модель монетизации freemium
O (?) 1.чёткий тренд возрастания потребительского интереса к мобильным приложениям (особенно среди подростков) 2.рост рынка, перспектива выхода за пределы рынка РФ 3.рост продаж смартфонов под управлением ОС Android T (~) 1.незаинтересованность пользователей 2.рост доллара (увеличение стоимости разработки приложения и необходимость повышения цены на продажу мини-игр)

 

Таким образом, представленный конкурентный и SWOT-анализ проекта демонстрируют явный положительный прогноз и свидетельствуют о будущей инвестиционной привлекательности и успешности мобильного приложения "Boppo".

Характеристика фирмы

Для реализации проекта на начальном этапе нет необходимости создавать отдельную фирму, т.к. акцент делается на производстве продукта и его продвижении. Создание мобильного приложение можно заказать либо у разработчика - фрилансера, либо у специализированной компании. В случае сотрудничества с фрилансером есть ряд ограничений, т.к. зачастую такие разработчики работают лишь по договоренности, без каких-либо письменных документов. Поэтому предпочтительнее заключить договор с компанией. В нашем случае основная часть работ (разработка мобильного приложения и его публикация в Google Play) будет выполняться интернет - компанией по производству мобильных продуктов MOBOX (подрядчик).

Основанная в 2012 году компания MOBOX специализируется на предоставлении услуг по разработке мобильных приложений и сайтов, а также занимается продвижением созданных проектов, мобильным маркетингом и аналитикой. Ввиду того, что большинство заказчиков компании - из других стран, то все возникающие организационные и финансовые вопросы по проекту обсуждаются через интернет.

Для выполнения технической части (программирование, тестирование) и работы над дизайном мобильного приложения "Boppo" будет заключен договор с гендиректором компании MOBOX - Котовским Вадимом Петровичем сроком на 7 месяцев (с 1.12.2015 по 30.06.2016). Непосредственной реализацией проекта будет заниматься проект-менеджер компании - Кацман Богдан Александрович. Причем создание прототипа и написание технического задания (ТЗ) выполнит Кацман Б.А. на условиях френдмаркетинга. Оплата услуг подрядчика составит 635 400 руб.

В дальнейшем при возникновении технических сбоев или неисправностей в работе приложения, а также при необходимости получения дополнительных услуг по настройке приложения предполагается обращаться к специалистам компании MOBOX.

Производственный план

Проект направлен на предоставление услуги образовательно - развлекательного характера, продуктом является мобильное приложение “Boppo”. Разработка мобильного приложения будет состоять из следующих этапов (см. Табл. 5):

Таблица 5

Этапы разработки мобильного приложения

Описание этапа Ответственные Стоимость
  Экспертиза рынка и определение функционала мобильного приложения. Разработка логики и интерактивного прототипа приложения. (см. Прил. 14) интернет – маркетолог арт - директор проект - менеджер френдмаркет.
  Разработка дизайна приложения, на основании утвержденной концепции. Разработка технического задания для осуществления программирования приложения. арт – директор дизайнер проект - менеджер 105 900 руб.
  Разработка технического задания на программирование приложения на базе утвержденных прототипа и дизайна. тех – директор проект - менеджер френдмаркет.
  Программирование и тестирование приложения. тех – директор программист - разработчик Android тестировщик проект - менеджер 529 500 руб.

 

Общее описание:

Мобильное приложение “Boppo” представляет собой лексико -грамматический тренажер, реализованный в интерактивной игровой форме с учетом ключевых принципов методики преподавания английского языка и психологических особенностей подростков. Приложение доступно для мобильных устройств (смартфонов) под управлением ОС Android 4.3 и выше. Пользователь имеет возможность доступа к части функционала в offline режиме, а весь прогресс сохраняется автоматически.

Концепция и методика:

По задумке автора пользователь отправляется в путешествие по портовым городам Соединенного королевства Великобритании и Северной Ирландии на пиратском корабле. Каждый порт - это уровень, пройдя который игрок выучит 100 новых слов и словоформ и заработает определенное количество кусочков сыра (игровая валюта приложения). Сопровождает его крыса Боппо - питомец и лучший друг капитана. Как и любая крыса, он очень любит сыр, поэтому пользователь может подкупить Боппо, и тогда он украдет из капитанского сундука выбранную мини - игру. Когда все 4 игры будут открыты, а весь сыр потрачен, то Боппо скажет, что он стал слишком толстый и больше не сможет пролезть в сундук за игрой. Поэтому пользователю предлагается в дальнейшем покупать игры у самого капитана, перечислив нужную сумму денег (встроенные покупки в приложении).

Функционал:

Режим "Основной экран": Экран главного меню представляет собой интерактивную карту Соединенного королевства, с отмеченными на ней 12 портами - уровнями, которые пользователю предстоит пройти, чтобы выучить 1200 новых слов. Изучая новые слова, пользователь получает специальные бонусы - кусочки сыра, которые позже можно будет обменять на мини-игры (в специальном одноименном разделе приложения). Количество заработанного «сыра» отображается в верхнем углу экрана. В главном меню расположены такие функциональные элементы:Слова дня, Настройки, Словарь, Мини - игры, Статистика. Последующая нумерация рисунков указана, исходя из их расположения в прототипе. (см. Прил. 14)

Режим "Настройки": Пользователь может включить/выключить напоминания, задать время их появления на экране своего устройства. В качестве напоминаний предлагаются недавно запрошенные в словаре ЛЕ. Здесь же панель для получения обратной связи: можно написать разработчику, поставить свою оценку и оставить отзыв о приложении, который впоследствии появится на сайте Google Play. Кроме того, пользователь может отключить режим "Слова дня", выбрать англоязычный интерфейс или пригласить друзей в приложение через соцсети. (Рис. 28)

Режим "Слова дня": Это интересные интернет - аббревиатуры, сленговые выражения и др. Слово появляется всплывающим сообщением каждый раз перед началом работы с приложением (поверх "Основного экрана"). В дальнейшем слова видны списком (как в словаре), рассчитаны на год работы с приложением, поэтому их ровно 365. (Рис. 4)

Режим "Словарь": Добавленные при прохождении уровней слова, которые видны списком. При нажатии на какое-либо слово появляется его словарная карточка: картинка, слово, транскрипция с озвучкой, перевод, пример предложения и его перевод. Следующий пункт – изученные коллокации с этим словом и перевод к ним, и последнее – доступные медиа материалы (аудио/видеофрагменты), в которых употребляется данное слово. (Рис. 30) Добавить слово в словарь можно, нажав на "звездочку", изображенную вверху каждой словарной карточки. Кроме того, в словаре легко искать и удалять слова, потому что применяется алфавитный и хронологический принципы организации словаря. (Рис. 29)

Режим "Мини-игры": Дополнительные игровые опции, доступные пользователю. Собрав нужное количество кусочков сыра в процессе прохождения уровней, игрок может обменять его любую из 4 представленных ниже мини-игр (Рис. 31):

· Word search: найти все зашифрованные слова в сетке из букв за 5 минут. Искать можно по горизонтали, вертикали и диагонали. (Рис. 32)

· Letter search: усложненная версия предыдущего задания. Тут можно составлять слова, соединяя соседние буквы в любом направлении. (Рис. 33)

· Spelling: выбрать и отметить все слова, которые по мнению пользователя неправильно написаны. (Рис. 34)

· Crossword: решить кроссворд. Для удобства пользователя созданы специальные кнопки - переключатели (горизонталь / вертикаль). (Рис. 35)

Остальные 4 мини - игры доступны в качестве встроенных покупок. Стоимость игр Tetris, Hangman, Wuzzles составляет 100 руб., а последняя игра – Phrasals, предлагается за 150 руб. Представим краткое описание каждой из перечисленных игр:

· Tetris: из «падающих» букв составить как можно больше слов за 5 минут. Количество слов отображено вверху экрана. (Рис. 36)

· Hangman: отгадать зашифрованное в приложении слово, открывая поочередно буквы. Отгадывая слово, игрок спасает нарисованного человечка от гибели на виселице. (Рис. 37)

· Wuzzles: по заданному слову нужно воспроизвести изученную коллокацию, собрав ее из букв. (Рис. 38)

· Phrasals: к сожалению, в школьном курсе по причине нехватки времени, изучению фразовых глаголов не уделяется должного внимания, а ведь это значительный пласт лексики, который делает речь "живой" и современной. (Рис. 39) Пользователь включает GIF-изображение, которое демонстрирует какую-то ситуацию, описывающую или подходящую к данному фразовому глаголу. Гиф - изображение можно в дальнейшем поставить на паузу, чтобы оно не отвлекало. Ниже дается сам глагол с транскрипцией и переводом, а также пример употребления этого глагола в предложении. При нажатии на предложение можно увидеть его перевод. После презентации пользователь может сыграть в игру и проверить себя: нужно помочь Боппо достать заветный кусок сыра. Каждый раз, когда игрок выбирает правильный вариант ответа, то в лестнице добавляется еще одна ступенька, которая приближает крысу к сыру. И соответственно, если пользователь ошибся, ступенька пропадает. (Рис. 41) Все изученные фразовые глаголы можно будет посмотреть в специальном разделе "Words you know", который по функционалу дублирует «Словарь». (Рис. 40)

Режим "Статистика": Пользователь видит количество пройденных уровней и выученных слов. Причем представленный график достижений по дням и неделям делает эту опцию более наглядной. (Рис. 42)

Алгоритм работы с приложением

При первом запуске после установки приложения появляется экран загрузки. (Рис. 1) После этого пользователю предлагается познакомиться с Боппо и капитаном и пройти авторизацию. (Рис. 2) Этот экран - приветствие активен лишь при первоначальном открытии приложения. Изучив словарную карточку «слово дня» (Рис. 4), игрок может начать работу с основным функционалом приложения. Для этого на основном экране (на карте) следует выбрать порт №1 Лондон и определить цель обучения, т.е. желаемое количества слов для изучения, а также уровень сложности представляемого лексического материала. (Рис. 3) Нажав кнопку продолжения, пользователь увидит экран загрузки уровня, который будет соответствовать названию города-порта. (Рис. 5) В самом уровне подростка ожидает презентация слов блоками по 5 шт., итого – по 100 ЛЕ на каждом уровне. Словарная карточка презентуемой ЛЕ выглядит так, как показано на Рис. 6. Когда карточки изучены, пользователь переходит к закреплению правописания слов. В зависимости от слова, предлагается одно из 4 упражнений на правописание:

1. Конструктор слов: собрать слово из букв. (Рис. 7)

2. Слоги: собрать слово из заданных слогов. (Рис. 8)

3. Спринт: выбрать правильное написание слова из 4 вариантов. (Рис. 9)

4. Змейка: соединить буквы последовательно, чтобы получилось заданное слово, соответствующее картинке на экране. (Рис. 10)

На этом этап семантизации ЛЕ заканчивается. Пользователь переходит к этапу "проверка понимания значения ЛЕ". Ему будут предложены в произвольном порядке по 7 упражнений к каждому слову, причем последней всегда будет «Мемория»:

1. Слово - картинка: подобрать подходящую к заданному слову картинку, выбрав из 4 предложенных вариантов. (Рис. 11)

2. Картинка - слово: нажать на одно из 4 слов, соответствующее заданной картинке. (Рис. 12)

3. Слово - перевод: нажать на правильный перевод для заданного слова, выбрав из 4 вариантов. (Рис. 13)

4. Аудирование: послушать произношение слова и нажать на подходящую картинку. (Рис. 14)

5. Верно / неверно: определить верно ли подобрано слово к картинке. (Рис. 15)

6. Аудиоперевод: прослушать слово и нажать на подходящий перевод, выбрав из 4 вариантов. (Рис. 16)

7. Мемория: собрать пару (слово + перевод), нажимая на карточки, которые переворачиваются. (Рис. 17)

После того, как все 5 ЛЕ пройдут этап презентации, обучающийся переходит к этапу автоматизации. На этой стадии пользователь видит слово и все возможные словоформы, образованные от него. (Рис. 18) После этого он еще раз закрепляет увиденное в специальном задании "Словообразование". (Рис. 19) Далее пользователь выполняет такие тренировки для каждой из 5 ЛЕ:

· Коллокации: соединить слова из левой колонки со словами из правой так, чтобы получилось 4 пары устойчивых словосочетаний. После успешного выполнения этого задания пользователь видит на экране список коллокаций с переводом. (Рис. 20)

· Конструктор предложений: поочередно нажимая на слова – блоки, нужно собрать предложение, в котором употребляются выученные ранее коллокации. (Рис. 21)

· Перевод: перевести предложение с английского на русский язык. Изучаемое слово будет выделено зеленым цветом. При нажатии на него в качестве подсказки появится перевод. (Рис. 22)

· Выбор слова: в заданное предложение вместо пропуска нужно подставить правильное слово, выбрав из 4 предложенных вариантов. (Рис. 23)

После того как пользователь освоил ЛЕ на уровне словоформ и предложений, ему предлагается изучить слова в контексте и научиться употреблять их в монологической и диалогической речи.

· Монолог-видео: посмотреть видеофрагмент, в котором употребляются изучаемые 5 ЛЕ, распознать их на слух и отметить эти слова. В качестве подсказки (знак вопрос вверху экрана) предлагается посмотреть отрывок с английскими субтитрами. (Рис. 24)

· Монолог-аудио: пользователь слушает отрывок песни и вместо пропусков вставляет услышанные слова. (Рис. 25)

· Диалог: пользователь слушает диалог и вместо пропусков вставляет услышанные слова. Если возникли затруднения, можно воспользоваться опцией "Перевод". Для этого нужно просто нажать кнопку с изображением российского флага. (Рис. 26)

После того как этап автоматизации для первых 5 ЛЕ будет закончен, пользователь переходит к изучению следующих 5 ЛЕ в этом уровне, которые проходят такой же цикл тренировок. Когда игрок достигнет цели, поставленной на день, он увидит специальное диалоговое окно. (Рис. 27) По окончанию всего уровня пользователь увидит статистику результатов.


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.029 с.