Я не покидал мирную зону — и как же меня это бесило. — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Я не покидал мирную зону — и как же меня это бесило.

2017-10-01 254
Я не покидал мирную зону — и как же меня это бесило. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Чтобы найти пасхальное яйцо, рано или поздно мне придется отправиться в опасные сектора OASISa. Я прекрасно понимал это — как и то, что без достаточного уровня силы или без хорошего вооружения долго я там не продержусь.

За последние пять лет я ухитрился медленно, но верно прокачать аватара до третьего уровня. Это далось мне с большим трудом. Если кто-то из знакомых летел на планету, на которой мой хилый аватар мог выжить, я просил меня подбросить. Чаще всего меня выручал Эйч. Я высаживался в игровой зоне для новичков и проводил остаток вечера или выходные, убивая огров, кобольдов или еще каких слабеньких монстров, которых мог одолеть. За каждого убитого монстра мой аватар получал скудные очки опыта и медные или серебряные монетки. Ими я платил за телепортацию назад на Людус, нередко прямо перед звонком на урок. Иногда — очень нечасто — из убитого монстра выпадал какой-нибудь предмет. Так я обзавелся мечом, щитом и доспехами.

С прошлых летних каникул я перестал летать куда-либо с Эйчем. Он прокачал свой аватар уже выше тринадцатого уровня, и на те планеты, куда он теперь отправлялся, моему жалкому аватару нельзя было и нос совать.

Эйч бы, конечно, с радостью завез меня на более простую планету, но я не мог рисковать занятиями, если не насшибаю достаточно монет на телепортацию. Администрация школы не сочла бы эту причину уважительной, а я и так уже пропустил столько занятий без веского оправдания, что меня вот-вот могли исключить. Тогда пришлось бы вернуть школьную консоль OASISa и визор. Хуже того, пришлось бы доучиваться в реальной школе. Этого я допустить не мог.

В общем, в свой выпускной год я редко покидал Людус. Я крепко застрял на этой планете — и на третьем уровне. Для пасхантера иметь аватар третьего уровня — это стыдоба. Никто даже не воспринимает тебя всерьез, пока не докачаешься хотя бы до десятого. Хоть я и был пасхантером с первого дня Охоты, меня все равно считали нубом. Это бесило меня так, что и словами не передать.

В отчаянии я пытался найти какую-нибудь подработку после школы, чтобы иметь хоть немного денег на текущие расходы. Отправлял резюме на десятки вакансий в техподдержке и программировании (в основном на простейшее строительство — написание кодов офисных зданий и торговых центров в OASISe), но это было безнадежно. Миллионы взрослых с высшим образованием не могли туда устроиться. Начиналось уже третье десятилетие Великой Рецессии, и уровень безработицы достиг рекордных отметок. Даже в забегаловках с фаст-фудом очередь на трудоустройство была расписана на два года вперед.

В общем, я торчал в школе и чувствовал себя ребенком, который оказался в крутейшем зале игровых автоматов без единого четвертака в кармане. Мне оставалось только наблюдать, как играют другие.

После большой перемены я отправился на свой любимый урок, углубленную историю OASISa — спецкурс по выбору для старшеклассников, на котором рассказывали о том, как создавалась симуляция, и о ее разработчиках. Короче, легкая пятерка.

С тех пор как началась Охота, я все свободное время посвящал изучению мельчайших деталей биографии Холлидэя — чем он жил, чего добился, что его интересовало. После его смерти о нем издали полтора десятка книг; я все их прочел, а также посмотрел все существующие документальные фильмы. Я проштудировал все, что когда-либо написал он сам, прошел все созданные им игры. Я делал конспекты, тщательно фиксируя каждую мелочь, которая могла относиться к Охоте, в дневнике. (Посмотрев третий фильм об Индиане Джонсе, я стал называть его «дневником Грааля».)

Чем больше я узнавал о Холлидэе, тем больше начинал его идолизировать. Он был богом среди гиков, верховным демиургом нердов, он находился в том же ряду пантеона, что Гигакс, Гэрриот и Возняк. Закончив школу, он ушел из дому, не имея ничего, кроме своего ума и фантазии, и с их помощью добился всемирной славы и нажил огромное состояние. Он создал новую реальность, в которой большая часть человечества теперь спасалась от жизненных тягот. А в довершение всего своей последней волей он начал величайшее состязание геймеров.

На спецкурсе по истории OASISa я преимущественно развлекался тем, что доставал учителя, мистера Сидерса, указывая ему на ошибки в учебнике и то и дело поднимая руку, чтобы сообщить какой-нибудь интересный факт из жизни Холлидэя (который был интересен только мне). Через несколько недель после начала занятий мистер Сидерс вообще перестал вызывать меня — если только не я единственный знал ответ на заданный им вопрос.

На этот раз он читал отрывок из книги «Человек и пасхальное яйцо» — популярнейшей биографии Холлидэя, которую я прочел раза четыре. Я слушал лекцию, борясь с желанием вскочить и рассказать о действительно важных страницах этой книги, которые Сидерс упустил. Вместо этого я отмечал про себя каждую пропущенную деталь; когда же учитель заговорил о детстве Холлидэя, я снова попытался разгадать секреты странной жизни этого нелюдимого чудака, ища зацепки в том, что он решил о себе рассказать, и в том, о чем умолчал.

Джеймс Донован Холлидэй родился 12 июня 1972 года в городе Миддлтауне, штат Огайо. Единственный ребенок в семье. Мать — официантка с маниакально-депрессивным психозом, отец — алкоголик, работал на заводе.

Джеймс был парнем умным, но некоммуникабельным. Общение с окружающими представляло для него практически непосильную задачу. Несмотря на свой недюжинный интеллект, учился он плохо, потому что интересовали его преимущественно компьютеры, научная фантастика и фэнтези — книги, фильмы, комиксы, а больше всего видеоигры.

Однажды он сидел в школьной столовой и читал «Книгу игрока Dungeons & Dragons». Игра казалась ему очень увлекательной, но сам он никогда не играл в нее — не с кем было. Его одноклассник Огден Морроу заметил книгу и пригласил Холлидэя поиграть с ним и его друзьями, которые собирались у него дома каждую неделю. Там, в подвале у Морроу, Холлидэй и познакомился с компанией «мегагиков» — таких же, как он сам. Его сразу приняли как своего, и впервые у Джеймса Холлидэя появились друзья.

Впоследствии Огден Морроу стал его деловым партнером, соавтором и лучшим другом. Их нередко сравнивали с Джобсом и Возняком, Ленноном и Маккартни. Эта дружба была одной из тех, что меняют ход человеческой истории.

В пятнадцать лет Холлидэй написал свою первую видеоигру, Anorak’s Quest — на бейсике на компьютере TRS-80 Color Computer, который получил в подарок на Рождество (хотя просил у родителей более дорогой Commodore 64). Действие игры разворачивалось в Хтонии, фантастическом мире, который Анорак придумал для кампании в Dungeons and Dragons. Прозвище Анорак Холлидэю дала одноклассница, приехавшая из Великобритании по обмену. Ему это прозвище так понравилось, что он назвал так своего любимого персонажа в Dungeons and Dragons, могущественного чародея, который потом появлялся во многих его видеоиграх.

Anorak’s Quest Холлидэй написал для забавы, просто чтобы показать друзьям. Они нашли игру очень увлекательной и часами пытались решить все запрятанные в ней хитроумные загадки и головоломки. Огден Морроу убедил Холлидэя, что Anorak’s Quest превосходит большинство игр, существовавших в тот момент на рынке, и что плод его трудов стоит попытаться продать. Он помог Холлидэю с нехитрым оформлением обложки, они вместе вручную раскопировали Anorak’s Quest на десятки пятидюймовых дискет, упаковали в пластиковые пакеты вместе с руководством пользователя, уместившимся на одном листке, и выставили игру на продажу в местном компьютерном магазине. Вскоре на Anorak’s Quest пошел такой спрос, что Морроу и Холлидэй едва успевали штамповать копии.

Тогда друзья решили основать собственную компанию по разработке видеоигр, Gregarious Games, обустроив ее штаб-квартиру в подвале дома Морроу. Там Холлидэй написал версии своего Anorak’s Quest для Atari 800XL, Apple II, и Commodore 64, а Морроу разместил рекламу игры на обороте нескольких компьютерных журналов. Через полгода Anorak’s Quest в США стал бестселлером.

Холлидэй и Морроу еле-еле закончили школу — большую часть выпускного года они провели за работой над Anorak’s Quest II. А потом, вместо того чтобы поступать в колледж, они сосредоточили все силы на своей компании, которой уже стало тесно в подвале. В 1990-м Gregarious Games переехала в свой первый настоящий офис в старом торговом центре в центре Коламбуса, штат Огайо.

В течение следующего десятилетия эта маленькая компания обрушила на индустрию видеоигр целый шквал бестселлеров в приключенческом жанре. Все продукты Gregarious Games базировались на революционном 3D-движке, который создал Холлидэй. Компания задала новые стандарты игр с полным погружением; всякий раз, выпуская новую игру, она расширяла границы того, что считалось возможным на том этапе развития компьютерных технологий.

Полненький Огден Морроу обладал прирожденной харизмой, он вел все переговоры от лица компании и занимался связями с общественностью. На всех пресс-конференциях Gregarious Games вещал именно он, заразительно улыбаясь из всклокоченной бороды и сверкая глазами из-за очков в тонкой металлической оправе. И говорить он умел превосходно. Холлидэй казался его полной противоположностью — высокий, сухопарый, болезненно застенчивый. Он старался избегать появлений на публике.

Люди, работавшие в те годы в Gregarious Games, говорили, что Холлидэй нередко запирался в кабинете и программировал без перерывов на еду, сон и общение с окружающими. Иногда дни напролет, а иногда и недели.

В тех редких случаях, когда Холлидэй соглашался на интервью, он вел себя очень странно — даже для геймдизайнера. Он совершал кучу ненужных беспорядочных движений, был отчужден, неприветлив, замкнут — и настолько неадекватен, что журналисты начинали считать его душевнобольным. Холлидэй имел обыкновение говорить так быстро, что его речь нередко звучала нечленораздельно; у него был неприятный визгливый смех — еще более неприятный оттого, что Холлидэй смеялся одному ему понятным вещам. Если во время интервью или разговора ему становилось скучно, он просто вставал и молча уходил.

Холлидэй имел ряд страстных увлечений. К ним в первую очередь относились классические видеоигры, книги в жанре научной фантастики и фэнтези, а также кино всех жанров. У него была сильная фиксация на восьмидесятых — десятилетии, на которое пришлась его юность. При этом он считал, что все окружающие должны разделять его увлечения, и выходил из себя, когда видел, что это не так. Он не раз увольнял давно работающих в компании сотрудников за то, что они не сумели узнать цитату из какого-нибудь фильма или не были знакомы с какой-то видеоигрой, мультиком или комиксом. (Огден Морроу всегда нанимал таких уволенных обратно, и Холлидэй этого даже не замечал.)

Шли годы, и Холлидэй становился все более нелюдимым. (Уже после его смерти было опубликовано несколько психологических исследований, согласно которым Холлидэй страдал синдромом Аспергера или подобной легкой формой аутизма, — об этом свидетельствовала его маниакальная приверженность к привычным порядкам и одержимость узкой сферой интересов.) Но несмотря на все странности Холлидэя, никто не сомневался в том, что он гений. Его игры буквально затягивали и пользовались бешеной популярностью. К концу двадцатого века Холлидэя называли лучшим геймдизайнером своего поколения — а иногда и лучшим в истории. Огден Морроу тоже был блестящим программистом, однако его истинным талантом была деловая хватка. Помимо участия в разработке игр, он придумал все ранние маркетинговые кампании Gregarious Games и условно-бесплатные схемы распространения — все с невероятным успехом. Когда компания наконец провела первичное размещение, ее акции тут же взлетели до небес.

К тридцати годам Холлидэй и Морроу уже были мультимиллиардерами. Они приобрели особняки на одной улице. Морроу завел себе «ламборгини», взял несколько долгих отпусков и объехал весь свет. Холлидэй купил и отреставрировал один из оригинальных «делорианов», которые снимали в фильмах «Назад в будущее», и продолжал жить за клавиатурой, а свои новообретенные богатства использовал для накопления того, что впоследствии стало величайшей в мире частной коллекцией классических видеоигр, фигурок персонажей «Звездных войн», комиксов и винтажных коробок для школьных обедов.

На вершине успеха Gregarious Games как будто впали в летаргический сон. В течение нескольких лет они не выпустили ни одной новой игры. Морроу делал туманные заявления о том, что они работают над каким-то амбициозным проектом, который изменит ход развития индустрии видеоигр. Поползли слухи, что Gregarious Games разрабатывает новую игровую консоль и что этот тайный проект быстро истощает немалые финансовые ресурсы компании. Были также свидетельства, что Холлидэй и Морроу инвестировали в него большую часть своих личных средств. На рынке начали опасаться, что Gregarious Games рискует обанкротиться.


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.