Функционал ведьмачьего амулета — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Функционал ведьмачьего амулета

2017-08-11 317
Функционал ведьмачьего амулета 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

У ведьмаков обострённое чутьё, все органы чувств работают лучше, чем у обычного человека, плюс интуиция напополам с инстинктом - врасплох ведьмака трудно застать.

 

Когда на ведьмаке ведьмачий амулет, он усиливает интуицию ведьмака, улавливает любые вибрации биополей. Поэтому, когда ведьмак носит ведьмачий амулет, его нельзя застать врасплох.

 

Игромеханика. Типа если кто-то атакует, ведьмака (не важно, маг, разбойник, монстр, кто угодно - и если при этом на ведьмаке есть ведьмачий амулет, то делают паузу ("стоп игра") и ведьмак достает оружие, разворачивается лицом к противнику (или выбирает другое удобное для боя положение).

 

Ведьмачий амулет не дает права задавать вопросы типа "ты вампир?"; вернее, вопрос задать можно, но правдиво отвечать на него никто не обязан.

 

Ведьмачий амулет также является цеховым знаком, его можно потерять, украсть, и так далее. Способность "нельзя застать врасплох" дается только ведьмакам, на других она не работает.

 

 

Правила по Миру Мертвых

 

1. Что после смерти происходит с персонажем?

2. Отбывание посмертия

3. О постоянных жителях Мира Мертвых

4. Выход в новой роли

5. Согласование запасной квенты с мастерами

 

1. Что после смерти происходит с персонажем?

 

Допустим, персонаж погиб. Игрок, которому принадлежал персонаж, отправляется в "мир мертвых", где его встречают игротехи - Бог Мира Мертвых и духи - призраки.

 

Бог, либо замещающие его духи, должны узнать о погибшем персонаже как можно больше и расспросить странствующую душу.

 

Для этого они забирают паспорт персонажа, а также все игровые ценности и смотрят отметки в паспорте, попутно расспрашивая прсонажа. На что обращают внимание:

 

1. был ли персонаж достаточно праведным человеком (отметки о храмовых баффах, благословениях и исповедях). Задают вопросы: во что ты верил? Посещал ли храмы? Помогал ли нуждающимся? Если отметки в паспорте о участии в храмовой деятельности имеются, душа получает +1 к карме.

 

2. С какими неприятностями сталкивался персонаж? Варианты: получил нехорошую болезнь в публичном доме (-1 к карме), убивал лесных зверей и получил заразу от них (-1 к карме), совал нос, куда не следует и получил другие монстрячьи заразы (-1 к карме). Скорее всего, игрок забудет об этом рассказать, поэтому мы используем паспорт и задаем каверзные вопросы.

 

3. От чего персонаж умер? В случае, если персонаж не умер сам, а был убит, игротехи из мира мертвых обязаны узнать обстоятельства смерти, записать их в книгу мертвых, обязательно записать имя убийцы и причину убийства. Эта информация поможет выявить и наказать маньяков на полигоне.

 

4. Подсчитать, сколько персонаж должен отбывать свое посмертие. По формуле: 3 часа + снимаем часы за положительную карму, добавляем часы за отрицательную карму. Объясняем игроку, что это время максимального "ленивого" посмертия. Что можно сократить время пребывания в мире мертвых добрыми делами, о которых речь пойдет ниже. Слова примерно такие: "ты был праведным человеком, чтил богов, не грешил, поэтому твое посмертие будет недолгим пред новым рождением".

 

5. Не по-игровому, спросить, подготовлена ли запасная роль для выхода из мертвятника и согласована ли она с мастерами. Ознакомиться с ролью. Если все в порядке, заполнить паспорт персонажа и подготовить квесты, выдать подъемные.

 

2. Отбывание посмертия

 

Есть три варианта отбывания посмертия (слова примерно такие):

 

"а теперь, призрачный странник, реши, чего же твоя душа на самом деле заслужила. Посмертие твое может быть легким, но долгим или коротким, но тебе придётся потрудиться, чтобы исправить все свои прегрешения, совершенные при прошлой жизни. Я могу отправить тебя в одно из трех мест - на облака Забвения, на остров Сил Природы или на грешную землю обратно, но не в человеческом облике, а в образе Существа нечеловеческого, где предстоит тебе прожить жизнь короткую в теле этого Существа (каким именно будет то существо - тебе выбирать не придется). Если еще и четвертый вариант, стать бестелесным духом Мира Мертвых и служить мне вечно!"

 

Облака забвения - тент, где отбывают свое долгое посмертие ленивые игроки. Их можно в белом хайратнике отправить к себе в лагерь за пенкой. Здесь они могут спать, разговаривать, выполнять мелкие поручения жителей Мира Мертвых (за что с их времени будет списываться 10-20 минут) - такие, например, как принести воды с мастерки, нарубить дрова, сделать чай или кофе, приготовить поесть или помыть котел. Локация облаков забвения оборудована развлечениями: настольные игры, карты.

 

Остров Сил природы: игрока (без паспорта персонажа, в головном уборе и в белом хайратнике) отправляем к одному из свободных мастеров. Там ему даются поручения: либо копать ямы для деревьев, либо сажать деревья, либо отправляться в локацию выкапывать деревья для посадки. Срок посмертия в таком случае сокращается в три раза.

 

Возвращение на землю в образе Существа нечеловеческого.

Здесь нужно смотреть по ситуации, какие мастерские костюмы свободны. В случае наличия свободных костюмов можно предложить одну из имеющихся ролей. К роли и костюму полагаются особые монстрячьи квесты.

В дневное время доступны роли:

 

1. Волка

2. Трупоедов (гуль, альгуль, цеметавр)

В вечернее время - те же, плюс нежить либо дикие вампиры.

 

По особому мастерскому заказу можно выйти демоном или гомункулом каким-нибудь, но это только в наличии особого мастерского заказа.

 

Для каждого типа монстра есть своя система квестов на особой карточке.

 

Выходя из мертвятника монстром, игрок получает:

1. мастерский костюм;

2. Паспорт монстра (способности, сопротивляемости...);

3. Квест-лист монстра;

4. Лут с монстра (добычу, которую можно получить с этого монстра);

5. Карточки болезней и заразы.

 

3. О постоянных жителях Мира Мертвых

 

Постоянные жители мира мертвых - Бог смерти, его духи-помощники, мертвые рыцари, призраки и другая нежить. При желании они могут разработать свой данж и свою систему загадок - и вознаграждать либо чаем с печеньками, либо сокращением времени посмертия, а проигравших можно запрягать разными бытовыми делами - чистить картошку и т.п.) можно сыграть также на какие-то игровые вещи, собранные у мертвых игроков или на игровую валюту, пообещав ее выдать свежеиспеченному персонажу, чтобы он вышел не с нулем. Пари и ставки - также приветствуются.

 

У жителей Мира Мертвых есть свои супер-способности и квесты. Таким образом, Бог Смерти может "дать" жителям мира мертвых телесную оболочку. Жители мира мертвых очень скучают, поэтому они любят выбраться в места, где кипят человеческие страсти: на балы, турниры... обычно представляются гостями издалека (куда уж дальше?)

 

4. Выход в новой роли

 

В какой роли выйдет игрок, отбывший свое посмертие?

 

Как мы уже писали в другой части правил, мы предлагаем игрокам сменить роль и не выходить в той же роли. Роли будут выдаваться по необходимости: если на игре нужны студенты, вы выходите студентами, такие же ситуации могут быть с священнослужителями, гвардейцами, рыцарями, придворными, лекарями и даже ведьмаками... наличие костюма облегчает распределение ролей.

 

Исключения могут быть сделаны только для нижеперечисленных людей в силу того, что они нужны обществу и вывезли дорогостоящую экипировку рабочего места, которую сложно доверить чужому неподготовленному человеку, а именно:

 

1. Кузнец с кузницей;

2. Ювелир при наличии ювелирного инвентаря и склада игровых ценностей;

3. Букинист при условии наличия более чем мастерского ящика букинистических ценностей (то есть со своим добром);

4. Алхимик с алхимической лабораторией - эти роли возвращаются на свои места.

 

5. Согласование запасной квенты с мастерами

 

Если вы подозреваете, что вас могут убить, мы предлагаем подготовить вам запасную квенту. Печать "одобрено мастерами" на нее ставится в тот момент, когда вы получаете первый паспорт персонажа. Вас могут забыть спросить, нужно ли вам одобрить "посмертную" квенту, и если вы ее написали и взяли с собой - не забудьте принести ее на чиповку персонажа и напомнить мастеру поставить туда печать.

 

 

Правила по замкАм и взлому

 

Ворота и двери

 

1. Ворота или двери делаются из деревянного каркаса, который заколачивается горбылем, доской, фанерой или затягивается нетканкой. Размер стандартной двери (каркаса под неё) не менее 0.8х2 метра. Размер стандартных ворот (каркаса под них) не менее 2х2 метра, разрешены одностворчатые и двустворчатые ворота. Дверь или ворота могут располагаться исключительно в помещении с явно выраженными стенами (стенами не считаются: веревки, размоточная лента, лохмотья нетканки, сетка и т.п.)

 

2. Любые ворота или двери должны беспрепятсвенно открываться и закрываться по жизни (наличие петель). Если створка двери просто прислонена к стене - она прислонена к стене, а не является нормальной действующей дверью.

3 Ворота или двери могут быть закрыты на замок снаружи или на засов изнутри.

 

Замки и ключи

 

1 Замок представляет собой чип. На чипе есть: "рецепт" замка, печать мастера или печать игротеха о том, что предмет в игре, номер замка, уровень сложности замка, магичность замка.

 

2. Чип замка наклеивается на дверь на самом видном месте. Чип повесить на табличку на веревке, которую можно разворачивать обеими сторонами по принципу таблички в магазине "открыто/ закрыто". Если чип висит фронтальной стороной, значит замок закрыт. Если обратной стороной (чип не видно) - дверь не заперта. Табличку повесить на гвоздь.

 

3. Чтобы изготовить обычный замок, его надо собрать по рецепту. Собирает и выдает готовый замок кузнец. Также кузнец изготавливает ключ и дополнительные копии ключей по необходимости. Все необходимое для изготовления замка указано на "рецепте" замка. Замки с магией несут на зачарование к магам.

 

4. Пройти в запертое помещение можно имея чип-ключ. Чипов-ключей может быть несколько. Заказать копию ключа можно, имея в наличии ключ-оригинал. Во дворце рекомендуется назначить хотя бы временно исполняющих обязанности привратников или ключников

 

5. На старте игры замки для всех строений выдаются мастерами после оценки качества строяка и антуража как самой двери, так и локации. Градация сложности замков от 1-го уровня (самые простые, но также требующие для вскрытия ключа либо отмычки) до 3-го уровня (самые сложные из механических замков, требующие соответствующих отмычек либо ключей). Магические замки на старте НЕ ВЫДАЮТСЯ, их можно заказать уже в процессе игры у чародеев и установить на дверь как дополнительную защиту.

 

6 самый простой замок - уровень сложности. Далее чем сложнее замок, тем выше цифра. Замок первого ровня - тоже хороший замок, открывается ключом или отмычкой 1 уровня.

 

Отмычки и взлом замка

 

1. Вскрыть дверь с замком снаружи можно либо при наличии соответствующего этому замку ключа, либо отмычкой, уровень которой равен или выше уровня замка. После взлома замка игрок может открыть запертую дверь и войти в помещение.

 

2. Отмычка представляет собой игровой предмет: кусок загнутой стальной проволоки с чипом. Чип имеет три отрывных «талона», каждый из которых можно только раз оторвать и наклеить на вскрываемый замок. Таким образом, все отмычки рассчитаны на использование до трех раз, затем приходят в негодность.

 

3. Вскрытый отмычкой замок считается испорченным, для его восстановления необходимо обратиться к кузнецу. При этом после ремонта как порядковый номер замка, так и уровень его сложности, и подходящие к нему ключи сохраняются.

 

4. Новый замок изготавливается кузнецом и имеет в комплекте 3 ключа. За отдельную плату кузнец может изготовить копии ключей (для этого нужно предоставить ключ, с которого требуется сделать дубликат).

 

Выбивание двери

 

1. Изнутри дверь запирается на засов. Дверь, запертую на засов, отмычками и ключами открывать бессмысленно. Засов представляет собой брус или доску, реально запирающие ворота (допускается использовать стальные скобы, веревочные петли и т.п. под крепление засова). Засов должен быть длиной не менее 1 метра, шириной не менее 5 сантиметров и толщиной не менее 2 сантиметров. Дверь, закрытую на засов, можно только выломать (дверь, запертую на ключ также можно выломать).

 

2. Чтобы выломать дверь или ворота, нужно в течение 5 минут активно имитировать сильные удары топора или молота по двери, либо тарана по воротам, с внешней стороны. Дверь с помощью топора или молота может пытаться выломать даже один человек, но чтобы выломать тараном ворота, нужно от четырех человек и более.

Еще раз: ворота выламываются только тараном, не топором.

 

3. Чтобы сделать таран, необходимо найти подходящее бревно и обратиться к кузнецу: кузнец закрепит на таране петли либо ручки для переноски и работы с тараном, а также зачипует его и тем самым введет в игру. Стучать в ворота обычным не очипованным бревном бесполезно.

 

4. После взлома ворот ворота должны быть открыты находящимися внутри здания игроками.

 

5. Ворота или двери также можно взломать магией. Специальный магический ритуал, существующий для этой цели, выбивает любые ворота и двери моментально.

 

Магические замки

 

1. Магический замок - это улучшение бытового замка. Магические замки накладываются на обычный замок (чип заклинания прикрепляется к чипу замка). Без обычного замка магический замок на дверь не повесить.

 

2. В чип магического замка вписывается количество заложенной в него чародеем маны, которое указывает на уровень сложности такого замка (от 1 до 3 единиц). Чтобы взломать такой замок, необходима зачарованная отмычка: на обычную отмычку магом накладывается соответствующее заклинание, с расходом маны вдвое больше уровня сложности замка (то есть, например, для замка с маной 1 нужна отмычка с маной 2).

 

3. Если замок с магией был взломан, магия из него исчезает. Если такой замок починить, магия не сохраняется. То есть починенный замок будет снова обычным.

 

4. Магам для взлома магического замка отмычка не требуется – они могут колдовать соответствующее заклинание непосредственно на сам замок.

 

5. Дверь или ворота также можно с помощью магии защитить от физического разрушения (тараном, топором, молотом) и магического разрушения (заклинанием «Огненный молот»). НО. На одном объекте может использоваться только одно заклинание – собственно магический замок, заклинание от физического разрушения либо заклинание от магического разрушения. Соответственно, если маг попытается поверх магического замка поставить какую-либо защиту для ворот/двери – магический замок перестанет действовать.

 

Починка замка

 

1. Починка замка осуществляется у кузнеца

 

6. При починке замка кузнец изымает старый чип замка, вместе с наклейками отмычек и магии. Берет новую "заготовку" замка. Внимательно переписывает номер замка, уровень сложности и все технические данные. После этого кузнец утилизирует старый замок (сжигает, или рвет и выбрасывает).

 

3. Плата за починку замка минимальна - равна стоимости заготовки. Ресурсы для починки замка не требуются.

 

4. Восстановление ворот и дверей, разрушенных физически или магически, моделируется восстановлением обычного дверного замка.

 

 

Правила по вину

 

Исходя из особенностей нашей игры вытекает необходимость разработки особых правил по вину. На данный момент винный взнос заявлен 1000 рублей, он является опциональным. За взнос вы получаете винные монеты. Они непобираемы, так как примерно равны обычным деньгам. Взнос можно сдать в двойном или тройном размере, - нужно ли вам это - я надеюсь, в этом поможет разобраться моя статья.

 

Вино и традиции ролевых игр

 

Как известно, наверное, каждому по опыту, в России игры не проходят без алкоголя, это печальный, но факт. Помню, как на Вархаммере 2011 "Принцы Пограничья" в локации блокгауз, Мариенбург, ночью недалеко от моей палатки звучно блевали с пяти сторон...

 

Да, ролевик обыкновенный привык пить, и возить с собой сиськи пива, водку, коньячный спирт в канистрах... Побольше и подешевле. Это выбор каждого и я даже не думаю как-то на это повлиять, зачем? В этой статье я хотела бы расставить точки над i, что во что хотелось бы поиграть на Ведьмаке: Праздник Бочки.

 

Изначально у мастерской команды стоял выбор: "много и дешево", или "мало и дорого". Потом мы решили, что "много и дешево" игроки привезут сами. Хотелось бы надеяться, что это будет обычное столовое вино - рекомендации по его покупке на всякий случай будут в этой статье... Поэтому мы решили, что если уж дегустация вин - пусть будет "дорого". То есть, на винные деньги со взноса нельзя будет купить две пары бутылок вина в таверне. Почему? Мы сделали мастерский обзор того, что хотелось бы видеть в дегустационном зале, и это действительно отличное вино со страниц саги Сапковского: https://vk.com/topic-102284919_34646316

 

"Оплачу на полигоне"

 

Этот вариант не возможен, так как вино заказываем заранее и оптом, исключительно из обозначенного выше списка.

 

"Свое привезу"

 

Отличная опция - привезти свое вино. Везти и можно, и стОит - все таки праздник вина! Все фрацкии, представленные на игре, могут держать свои погреба - и замок, и виноградники, и таверны, и даже гости столицы смогут приехать с гостинцами. Но стоимость хорошего вина 2000 - 3000 за бутылку, и я сомневаюсь, что даже княжий двор привезет такое вино ящиками. Могу порекомендовать остановить выбор на хорошем столовом вине, выбранного по рекомендациям сомелье - смотри спойлер.

 

И при этом я рекомендую сдавать винный взнос. Так у вас будет и много приличного столового вина, и несколько бокалов дорогих особо отобранных вин.

 

READ MORE: Show

 

Время пить вино

 

Несмотря на то, что Туссент - веселое княжество, не хочется превращать игру в попойку. Тем более, что во время игры у нас пик дневной жары - вы представляете последствия. Могу предложить, чтобы алкоголь и вино поступали в продажу с наступлением вечерней прохлады, скажем, после 8 вечера.

 

Дополнение:

 

О винном взносе

Дамы и господа, мы провели очередное собрание, на котором опять был поднят вопрос винного взноса. Большинством голосов было решено что винный взнос - только предзаказ. Мы решили держать "винную марку" и предоставлять только те вина, которые анонсированы (ссылка на анонс - в конце сообщения).

 

Все эти вина надо заказывать заказывать заранее, доставку некоторых вин требуется ожидать. Следовательно, закупка вин возможна только заранее и по предзаказу. Возможность доставить "жидко золото" из ближайшего города просто отсутствует, ведь мы ставим перед собой задачу поставить оригинальные итальянские и французские вина, описанные Анджеем Сапковским в саге "Ведьмак", а не просто бухло из супермаркета. Таким образом, мы вынесли следующие решения:

 

1. Винные взносы на игре приниматься не будут.

2. О закупках вин будем сообщать в группу, так как винные взносы идут, необходимо информировать заказчика)))

3. Сделать тестовую закупку вин и провести разведку боем) может быть, даже пригласить желающих на это мероприятие? Пишите в комментариях! (Место проведения: если только мастера - то в Видном, если с игроками - в Москве, место надо будет выбрать. Взнос минимальный, стоимость бутылки вина делим на количество дегустаторов)

4. Остальные правила по винным взносам - размер, возможность сдать в неоднократном размере, количество винных монет за взнос - все условия остаются прежними.

 

Анонс на вина на игре: https://vk.com/topic-102284919_34646316

 

 

Правила по кузнецам

 

Кузнец - профессия, такая же, как ювелир, маг или алхимик. Как и для любой профессии, у кузнеца (помимо торговли товаром в ассортименте) есть особые рецепты, по которым он может выполнить изделия на заказ. В основном, речь идет об улучшении оружия. Так, например, взяв за основу любой допущенный клинок и использовав рецепт и необходимые ресурсы, обычный меч может стать шедевром краснолюдской работы или ведьмачьим мечом.

 

Антураж:

1. Инструменты кузнеца

2. Сигнальные атласные ленты: маркеры улучшений (предоставляютмя МГ в локации "склад", академия)

3. Краска золотая и серебряная художественная (ГУАШЬ, водорастворимая краска, привозит сам кузнец) для нанесения элементов позолоты и посеребрения на оружие и доспехи (гуашь легко смывается с изделия), кисточки, емкость для воды.

4. Супер-клей для инкрустирования меча драгоценными камнями

5. "Драгоценные камни", "пыль драгоценных камней", "пергамент" - предметы, предоставляемые МГ, собираются на полигоне (торговля, квесты, бартер итп)

 

Кузнец работает с оружием - может его улучшить или выковать новое. Для ковки на игре нужен допущенный ларповый клинок, к которому выдается новый чип. Гуашь (краска) дает возможность "золотить", "серебрить" и "рунировать" предметы, наносить рисунки, гербы, окантовку. В меч возможно вставить драгоценные камни. Для этого собранные драгоценные камни приклеиваются на специальную бирку из ПВХ ("пергамент").

 

Улучшает оружие и доспехи кузнец исключительно по рецепту. На рецепте должна стоять мастерская печать, значит, это не подделка, а настоящий рецепт. Инкрустирование камней производится методом наклеивания "драгоценных камней" и "пыли драгоценных камней" (при помощи прозрачного универсального клея-момента) на специальный ярлык из ПВХ (обязательно присутствует в кузнечном рецепте под кодовым названием "пергамент"), нанесение рун производится гуашью (краска), возможно внесение авторских элементов дизайна.

 

При создании улучшения брони и оружия рецепт кузнеца расходуется (по причине того, что чип с рецептом остается на оружии, подвязанный атласной лентой необходимого цвета), подтверждая его подлинность и соответствие рецепту. Однако возможно снять любое количество копий рецепта, завизировав их на складе материальных компонентов у мастера по алхимии и реагентам, либо поставив у любого игротеха с печатью помету "копия верна" + печать этого игротеха.

 

На начало игры особые рецепты на руки кузнецу не выдаются, их можно потребовать у заказчика/ купить у букиниста/ получить в награду за прохождение квестов и данжей и т.п. Соответственно, игроки момут попытаться продать оказавшиеся у них подобные рецепты лицам заинтересованным - кузнецу, воинам, ведьмакам.

 

Некоторые улучшения:

1) рунировать оружие: + 1 урон (обозначается сигнальной лентой, см. паспорт персонажа)

2) рунировать броню: + 1 защита (так же, как и оружие. Улучшается весь комплект брони целиком при наличии элемента доспеха, защищающего грудь, то есть отдельно повесить +1 на шлем НЕЛЬЗЯ)

3) собрать замок (нужен "рецепт замка", "заготовка (чип)" и материалы. Заготовки можно попрбовать заказать в торговой гильдии. Там вообще многое можно заказать, но не факт, что есть в наличии и что быстро доставят)

4) починить замок (нужна только "заготовка" замка)

5) изготовить таран: (приладить ременные петли, "оковать" конец тарана, привесить чип "таран (чип-заготовка)")

 

 

Правила по ювелирам

 

Ювелир - профессия, такая же, как кузнец, маг или алхимик. Как и для любой профессии, у ювелира (помимо торговли товаром в ассортименте) есть особые рецепты, по которым он может выполнить изделия на заказ. В основном, речь идет о заготовках для магических амулетов.

 

Антураж:

1. лупа для изучения камней, пинцеты, пассатижи, кусачки, молоточки...

2. Художественная золотая и серебряная акриловая краска, проливка, кисть художественная #1 для нанесения тонких линий (например, нарисовать пернатграмму, написать руны), краски акриловые в ассортименте

3. Проволока, бисер

4. Заготовки под амулеты (предоставит МГ)

5. Ювелирная мелочь (предоставит МГ)

6. Клей момент прозрачный универсальный

 

Ювелир работает с драгоценными камнями (в игре) и пылью драгоценных камней (в игре). Акриловая краска и проливка дают возможность "золотить" и "серебрить" предметы, наносить слой благородной патины проливкой.

 

Амулеты для магов ювелир создает по рецепту. На рецепте должна стоять мастерская печать, значит, это не подделка, а настоящий рецепт. Инкрустирование камней производится методом наклеивания (при помощи прозрачного универсального клея-момента) на заготовку "драгоценных камней" и "пыли драгоценных камней", возможно внесение авторских элементов из краски и бисера.

 

При создании амулета ювелирный рецепт расходуется (по причине того, что чип с рецептом остается на амулете, подтверждая его соответствие требованиям). Однако возможно снять любое количество копий рецепта, завизировав их на складе материальных компонентов у мастера по алхимии и реагентам, либо поставив у любого игротеха с печатью помету "копия верна" + печать этого игротеха.

 

На начало игры особые рецепты на руки ювелиру не выдаются, их можно потребовать у заказчика/ купить у букиниста/ получить в награду за прохождение квестов и данжей и т.п. Соответственно, игроки момут попытаться продать оказавшиеся у них подобные рецепты лицам заинтересованным - ювелирам или магам.

 

 

Правила по религии

 

Если маги колдуют, черпая силы в магических, то жрецы черпают силы непосредственно в своей вере. Это смоделировано тем, что жрецы периодически заряжают Великий Артефакт своей веры, а потом черпают энергию от него. Как заряжать артефакт, написано ниже, отдельно для каждого культа.

 

Правила по жреческой манне:

1) Рекомендуется хранить манну в храме, в ритуальном котле;

2) Манну можно брать по необходимости и носить с собой в кармане, в сумке, как угодно.

3) жреческая манна отличается от чародейской по цвету. жрецы не могут использовать чародейскую манну, чародеи не могут использовать жреческую манну. Возможны ситуации, когда чародеи и маги действуют сообща в магическом кругу, но при этом каждый все равно использует свою манну.

4) для использования манны требуется острый ритуальный кинжал (не резиновый, не LARP. Больше этот кинжал не используется ни в каких целях. Он не чипуется у мастера, непобираем.

 

-----------------------------------------------------

Ниже представлены заклинания культов Великого Солнца и Мелителе.

Иных культов на игру на данный момент не заявлено, по мере необходимости будут созданы заклинания и для них.

 

Заклинания жрецов Великого Солнца

 

Для многих заклинаний нужны световые вспышки, МГ предлагает использовать мощную беспроводную вспышку от фотоаппарата. Это безопаснее пиротехники. Однако, если нет такой возможности, необходима пиротехника для моделирования вспышек.

 

Ритуал зарядки Артефакта Золотого Солнца

 

1) Артефакт храма Великого Солнца - огромный золотой символ великого солнца. Артефакту на алтаре подносят жертвоприношения - плоды Великого Солнца - цветы, злаки, фрукты, плоды. Во время зарядки артефакта традиционно проводят ритуал создания солнечной воды (речная вода, пыль драгоценных камней), раздают воду нуждающимся (вода отпугивает нежить). Считается, что Артефакт "Золотое Солнце" передает свет Великого Солнца даже в дождливые дни, то есть заклинания, требующие солнечный свет, в храме можно колдовать всегда.

2) артефакт заряжается на особой церемонии (ритуале);

3) на ритуале также присутствует любой игротех, с которым вы договорились (игротехи есть практически в каждой локации, носят опознавательные знаки, и не должны вам отказать. Вы, со своей стороны, не должны заставлять игротеха ждать, так что занимаетесь поисками игротеха непосредственно перед ритуалом);

4) призыв игротеха осуществляется в игровой форме - мы помним, что все игротехи - это живые персонажи вашего города. За приглашение типа "мне нужен игротех ману на ритуале зачиповать" вы получите минусы ко всему ритуалу.

5) перед ритуалом глава церкви выдает игротеху лист оценки по форме (каждый игротех не должен носить с собой листы оценки церковных ритуалов, так что храните листы и выдавайте по необходимости. Они могут быть как напечатаны, так и написаны от руки, не важно).

6) во время ритуала игротех записывает:

- - - состояние здания церкви: - круто / так себе (+1)

- - - порядок и дисциплина в церкви: - круто / так себе (+1)

- - - количество служителей церкви, задействованных в ритуале: - 5 и более / менее 5 (+1)

- - - качество и продолжительность ритуала: нормально / дух захватывает (+ 1)

- - - количество посетителей церкви из числа гражданских (+1 за каждые 3 человека)

7) игротех ставит свою печать;

8) представитель церкви относит бумагу с печатью мастеру по магии и алхимии (в локацию госпиталь, "аптека / склад маткомпонентов"), где меняет бумагу на тазик манны (тазик не выдается).

9) один культ может проводить ритуал сбора энергии не более трех раз в день.

 

Манна-стоимость: 1

 

Создать Солнечную Воду - служители культа наливаю воду из Солнечной Реки в ритуальную чашу на алтаре, проводят ритуал, направляя зеркалами в воду свет Великого Солнца, рассыпая в воду пыль драгоценных камней (любых), рецепт есть в храме: на каждые 5 литров воды идет три грамма пыли драгоценных камней. Солнечная вода приносит удачу, ее носят с собой, ей можно отпугнуть нежить, выплеснув Солнечную Воду из сосуда на нежить. Пить Солнечную Воду категорически нельзя. Солнечную Воду создают на ритуале Зарядки храмового Артефакта Великого Солнца; присутствующим на ритуале разрешено зачерпнуть столько Солнечной воды, сколько им требуется.

 

Свет Великого Солнца Очищает, снятие негативных эффектов проклятий и болезней (ритуал, материальный компонент: Солнечная Вода; убирает проклятья, можно проводить одновременно на несколько человек, оплатив соответствующую манна-стоимость) стоимость: 1 манна за 1 человека

 

Манна-стоимость: 2

 

Ожог Великого Солнца, проклятие (мгновенное заклинание, активация направлением зеркала с солнечным светом, находящегося в руке, на посохе, на жезле. Работает только при свете Великого Солнца): перманентно снимает 1 хит, не восстанавливается магией и лечением. Может быть проведено несколько раз и снять большее количество хитов. Произносятся слова "стоп, игра", и всем в паспорт игрока записывается минус хит с подписью старшего священнослужителя. Эффект заклинания снимается ритуалом "Прощение Великого Солнца"

 

 

Сияющие Доспехи Великого Солнца, чары (ритуал, материальный компонент: пыль любых драгоценных камней, солнечная вода). Перманентно зачаровывает доспехи на +2 защиты). Игромеханика: нанесение внушительного символа великого солнца на грудь (золотая гуашь - краску привозит церковь, + на влажную краску наносят пыль драгоценных камней, так, чтобы покрыть весь солнечный символ. Для этих целей подходит только пыль блестящих и сверкающих камней, матовая не подходит).

 

Манна-стоимость: 3

 

Золотое Солнышко - стационарный отпугиватель монстров, зачарованный артефакт (выпеленный из фанеры символ Великого Солнца на веревке, крашеный золотой краской, внутри - фонарик, например электронная свеча или диоды. Может быть выпелен и привезен храмовниками, может быть предварительно изготовлен командой, которой он потребуется). Церковь проводит над заготовкой ритуал, обильно смачивая его солнечной водой и посыпая пылью драгоценных камней (можно блестки на клей приклеить). Артефакт можно привесить у двери дома и заведения, тогда он по ночам отпугивает монстру. Может быть установлен и на придорожном алтаре. Не отпугивает высших вампиров, а также, воздействуя на менее разумных созданий.

 

Ослепление Великого Солнца - Только Солнце Видит (мгновенное заклинание, большая вспышка, ослепляет всех, кто видел вспышку на 1 минуту). Жрецов не ослепляет. Убить ослепленного Великим Солнцем - большой грех, жрецы никогда не поднимают руку на Ослепленных.

 

Проникающие Лучи Великого Солнца - (ритуал с использованием гипноза, зеркала или золотого солнечного символа и Солнечной Воды), позволяет узнать истину от собеседника, получить правдивые ответы на вопросы, изучить его паспорт игрока. Работает с момента активации и до прерывания беседы, прерыванием беседы считается удаление жреца от объекта более, чем на 1 метр)

 

Культ Мелителе в Боклере

 

Есть две жрицы, которые ранее работали при местном госпитале. После назначения нового главного врача, объявившего их методы устаревшими и ненаучными, были уволены из госпиталя. Княгиня поблагодарила их за работу и подарила им небольшой кусок земли, где жрицы на пожертвования горожан открыли небольшую церковь Мелителе.

 

В церкви есть небольшая статуя богини, ритуалы здесь проходят тихо и по-домашнему, работают жрицы на дому у клиентов, не имея возможности открыть достойную лечебницу при храме. Плата по обращении к жрицам минимальна, при недостатке средств помощь оказывают бесплатно. Немного понимают в алхимии, но лечат, в основном, травами и традиционными методами.

 

У жриц Мелителе есть свой небольшой аптекарский огород (делают игроки, привозят рассаду или муляжи мяты и других лекарственных многолетников), за это они торгуют материальными компонентами - сушеные травы. Больному горожанину могут лекарство и бесплатно дать, но магам и алхимикам за травы объявляют хорошую цену, - в основном, на эти деньги и существуют.

 

Зарядка артефакта - статуи Мелителе

 

Заклинания жриц Мелителе <на стадии разработки>

 

Исцеление

 

Транс (прорицание, ответы на любые вопросы)

 

Очищение разума (снимает любые эффекты контроля разума)

 

Очищение тела (снимает любые отравления)

 

Очищение духа (разрушает проклятия)

 

 


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.192 с.