Острие Отложенной Неподвижности — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Острие Отложенной Неподвижности

2017-08-11 222
Острие Отложенной Неподвижности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Этот ритуал превращает рябиновый кол в крайне опасное оружие. Когда кол входит в тело вампира, острие отделяется и начинает прокладывать путь сквозь плоть жертвы к ее сердцу. Путешествие может занять от нескольких минут до нескольких ночей, в зависимости от того, куда вонзился кол. Кол сопротивляется попыткам извлечь его, вгрызаясь глубже в тело жертвы, противодействуя хирургии. Единственные Сородичи, неуязвимые для этой внутренней атаки – извлекшие свои сердца при помощи техники Сетитов.

Система: Для активации этого ритуала требуется пять часов минус 30 минут за каждый Успех. Кол должен быть вырезан из древесины рябины, смазан тремя пунктами крови заклинателя и обожжен на огне из дубовых дров. Когда ритуал завершен, кол заколдован, чтобы работать вышеописанным образом.

Атака Острием Отложенной Неподвижности проводится так же, как и обычным колом: бросок Ловкость+Ближний бой (сложность 6, модифицируемая согласно стандартным правилам боя, поскольку атака не должна обязательно направляться в сердце цели – кол сам позаботится об этом), наносящий летальный урон со значением Сила + 1. Если после того, как жертва делает бросок поглощения, наносится хотя бы один уровень повреждений, острие кола отламывается и начинает движение. Если нет, кол можно использовать для дальнейших атак, пока он не ударит достаточно глубоко, чтобы активироваться.

Как только острие кола оказывается в теле жертвы, Рассказчик начинает делать продолжительный бросок значения Тауматургии заклинателя (сложность 9), один бросок каждый час игрового времени. Успехи этого броска добавляются к успехам, полученным в изначальной атаке. Это олицетворяет продвижение острия к сердцу жертвы. Провал означает, что острие напоролось на кость, и все накопленные успехи теряются (в том числе полученные при броске изначальной атаки). Когда острие набирает 15 Успехов, оно добирается до сердца жертвы. Это парализует Сородичей и мгновенно убивает смертных и гулей.

Предпринимаемые попытки хирургически извлечь острие делаются продолжительным броском Ловкость+Медицина со сложностью 7, который кидается раз в час. Хирург должен набрать количество Успехов, равное текущему количеству Успехов острия, чтобы извлечь его. Но с началом хирургического вмешательства острие начинает активно уходить от инструментов хирурга, и на протяжении попытки хирургического вмешательства броски острия делаются раз в 30 минут. Каждый бросок хирурга, который набирает менее трех Успехов, наносит пациенту дополнительный уровень летальных повреждений, которые нельзя поглотить.

Острие Отложенной Неподвижности можно накладывать и на другое деревянное колющее оружие, вроде копий, стрел, учебных мечей и бильярдных киев, при условии, что они изготовлены из рябинового дерева. Нельзя, однако, создать Пулю Отложенной Неподвижности – деревянные пули недостаточно велики, чтобы поглотить весь объем крови, необходимый для ритуала.

 

Защита от Люпинов

Данное заклятие защищает объект точно так же, как ритуал второго уровня Защита от Гулей, с той лишь разницей, что действует на оборотней. Говорят, что существуют и другие версии этого ритуала для других видов оборотней.

Система: Защита от Люпинов работает точно так же, как и «Защита от гулей», но воздействует на оборотней, а не на гулей. Она не действует на Нувиша, Бастет и любых других оборотней, кроме Гару. Для ритуала требуется пригоршня серебряного порошка вместо пункта крови.

 

Ритуалы четвертого уровня

Каменное Сердце

Вампир под действием этого ритуала переживает трансформацию, которая подразумевается названием ритуала: его сердце полностью преобразуется в твердый камень, делая его практически неуязвимым к протыканию колом. Побочные эффекты трансформации, впрочем, также соответствуют герметическим законам симпатической магии: эмоциональные способности вампира практически перестают существовать, и его способность устанавливать связи с окружающими также страдает.

Система: На проведение этого ритуала требуется девять часов (время уменьшается на час за каждый успех). Его можно накладывать лишь на себя. Заклинатель лежит обнаженным на гладкой каменной поверхности и кладет себе на сердце свечу без подставки. В ходе ритуала свеча сгорает до конца, нанося один уровень аггравированных повреждений (для поглощения Стойкостью/Fortitude, Сложность 5). К концу этого ритуала сердце заклинателя застывает камнем. Выгоды от этого - заклинатель получает дополнительные кубики (их количество равно помноженному на два значению его Тауматургии) на поглощение любых атак, которые нацелены в его сердце, и полностью неуязвим для эффектов Острия Отложенной Неподвижности, а Сложность применения на него всех эффектов Присутствия увеличивается на три по причине эмоциональной отстраненности. Отрицательные последствия следующие: значения Сознательности и Эмпатии заклинателя падают до 1 (или до 0, если они и так равны 1) и запас кубиков на любые социальные броски, кроме касающихся Запугивания, ополовиниваются (в том числе и необходимые для применения Дисциплин). Все имеющиеся у персонажа Достоинства, касающиеся позитивного социального взаимодействия (например, Животный магнетизм или Святость) нейтрализуются. Действие Каменного Сердца продолжается так долго, как заклинатель того пожелает.

 

Щепочный Слуга

Еще один ритуал для зачаровывания кола, Щепочный Слуга - это последовательное развитие Острия Отложенной Неподвижности. Ритуалы взаимно исключают друг друга - к счастью для многих, поскольку Щепочный Слуга Отложенной Неподвижности» стал бы воистину ужасным оружием. Щепочный Слуга состоит из кола, вырезанного из дерева, которое питалось мертвецом, и хранится в спаянном воском сплетении стеблей белладонны. После снятия оплетки Щепочный Слуга просыпается, оживляя себя и нападая на любого, кого укажет держащий его - или на держащего, если тот слишком медлит с указанием цели. Слуга расщепляется в форму, грубо напоминающую человека, и начинает просто пытаться проткнуть сердце жертвы. Усилия разрывают его на части в течение нескольких минут, но если он протыкает сердце жертвы до того, как самоуничтожится, его будет весьма сложно извлечь, поскольку отдельные куски стремятся застрять в теле, даже если основную часть грубо вытащили.

Система: На проведение ритуала требуется 12 часов, минус 1 на каждый Успех, и слугу следует создавать вышеописанным образом. После того, как оплетка снята, персонаж, держащий слугу, должен в тот же ход нацелить его на объект и отдать вербальную команду атаковать. Если команда не отдана, слуга атакует ближайшее живое или не-живое существо, как правило - того несчастного, кто в данный момент его держит.
Щепочный Слуга всегда целится в сердце. Его запас кубиков на атаку равен Сообразительность+Оккультизм заклинателя, запас кубиков на повреждения равен значению Тауматургии заклинателя, а максимальный радиус передвижения - 30 ярдов за ход. Учтите, что эти значения относятся к тауматургу, создавшему слугу, а не к тому, кто активировал его. Слуга не может летать, но может прыгать на все расстояние своего передвижения за один ход. Все действия, что он может предпринимать - атаковать или двигаться к цели; он не может уклоняться или разделять свой запас кубиков на несколько атак. Слуга предпринимает стандартную атаку колом, нацеленную в сердце (сложность 9), и его успехи рассчитываются согласно правилам обычного протыкания колом (см. Вампир: Маскарад). У Щепочного Слуги три уровня здоровья, и атаки против него проводятся с + 3 к Сложности из-за его малого размера и спазматических движений.

Срок эффективного существования Щепочного Слуги - пять ходов боя на каждый Успех, выброшенный в ходе его создания. Если он не проткнул сердце жертвы к последнему ходу своего существования, слуга рассыпается в кучку обычных, неподвижных щепок. Требуется три успеха в броске на Ловкость со сложностью 8, чтобы вытащить Щепочного Слугу из сердца жертвы, не оставив внутри отколовшихся кусков кола.

 

Защита от Сородичей

Этот ритуал защиты действует точно также, как Защита от Гулей и Защита от Люпинов, но наносит ранения каинитам. Он не действует на квай-джин, хотя исследователи-Тремер обещают своим Старейшинам ритуал Защита от Катаянов «с ночи на ночь».

Система: Защита от Сородичей работает в точности как Защита от Гулей, но действует на вампиров, а не на гулей. Для ритуала требуется пункт крови заклинателя, и ритуал не действует на самого заклинателя. Как было указано выше, ритуал не способен повредить квай-джин.

 

Ритуалы пятого уровня

Зачаровать Талисман

Этому ритуалу большинство Тремер обучается, в совершенстве овладев своим первым Путем. Создание талисмана позволяет тауматургу заколдовать магический предмет (пресловутый волшебный посох), чтобы тот служил в качестве усилителя его воли и тауматургической мощи. Талисман Тремер - источник личной гордости, и любое оскорбление талисмана - то же самое, что оскорбление самого тауматурга. На многие талисманы наложены дополнительные ритуалы (скажем, все защиты, известные тауматургу). Внешний вид талисманов может быть разным, но это должен быть твердый предмет длиной около ярда. Мечи и посохи - наиболее распространенные талисманы, но некоторые изобретательные или эксцентричные Тремер зачаровывали скрипки, дробовики, бильярдные кии и школьные указки.

Система: На этот ритуал требуется тратить по шесть часов за ночь в течение одного полного цикла луны, начиная и заканчивая новолунием. В течение этого времени тауматург тщательно готовит талисман, покрывая его герметическими рунами, которые символизируют его истинное имя и воплощают совокупность его тауматургических знаний. Игрок тратит один пункт крови за ночь и делает продолжительный бросок Интеллект+Оккультизм со Сложностью 8, один бросок в неделю. Если ночь работы пропущена или если четыре броска не набирают в сумме хотя бы 20 Успехов, талисман испорчен, и работу приходится начинать заново.

Готовый талисман дает тауматургу несколько преимуществ. Когда персонаж держит талисман, Сложность любой магии или колдовства, направленного на него, увеличивается на 1. Игрок получает два дополнительных кубика при бросках на использование своего основного Пути и один дополнительный кубик на броски ритуалов. Если талисман используется в качестве оружия, он дает игроку один дополнительный кубик на бросок попадания. Если тауматург разлучен со своим талисманом, успешный бросок Восприятие+Оккультизм со сложностью 7, позволяет узнать его местоположение

Если талисман держит кого-нибудь другой, то эта личность получает три дополнительных кубика при использовании любой формы магии против владельца талисмана. По усмотрению Рассказчика ритуалы, направленные на тауматурга и использующие его талисман в качестве физического компонента, могут оказывать значительно больший эффект.

Тауматург может владеть лишь одним талисманом единовременно. Талисман нельзя передать в чужое владение - каждый должен создать собственный талисман.

 

Бегство к Истинному Другу

Один из немногочисленных ритуалов Тремер, делающий возможной разновидность телепортации, «Бегство к Истинному Другу» позволяет заклинателю отправиться к индивидууму, чью дружбу и доверие он ценит выше всего. Физический компонент этого ритуала - нарисованный на полу круг в один ярд шириной. Заклинатель может войти в круг в любой момент и произнести Истинное Имя своего друга. Он немедленно переносится к этому индивидууму, где бы тот ни находился. Он не появляется прямо перед другом, но материализуется в области радиусом в несколько минут ходьбы, вне поля зрения любого наблюдателя. Круг можно использовать неограниченное количество раз, до тех пор, пока он остается целым.

Система: На проведение этого ритуала требуется по шесть часов за ночь в течение шести ночей, число уменьшается на одну ночь за каждые два успеха. Каждую ночь требуется пожертвовать три пункта собственной крови заклинателя, которые вливаются в круг. Когда круг завершен, попытку перемещения можно предпринять в любой момент. Заклинатель может взять с собой одного спутника или груз, максимальный размер которого не превышает его собственного веса.

 

Защита от Духов

Этот ритуал защиты работает в точности так же, как Защита от Гулей, Защита от Люпинов и Защита от Сородичей, но наносит урон духам. Существует еще несколько версий этой защиты, каждая - для определенного типа нематериальных существ.

Система: Защита от Духов действует в точности как Защита от Гулей, но влияет на духов (в том числе и на призванных или обретших физическую форму при помощи Путей Тауматургии вроде Упоравления Стихиями). Материальный компонент для «Защиты от духов» - горсть чистой морской соли.

Другие версии этой защиты, также ритуалы пятого уровня, это Защита от Призраков и Защита от Демонов. Каждое из этих заклятий пятого уровня воздействует на соответствующую цель, как на материальном, так и на духовном плане. Для Защиты от Призраков требуется горсть растертого в порошок мрамора из надгробия, а для Защиты от Демонов нужен сосуд святой воды.

 

Настройка защиты

У некоторых Тремеров есть слуги или союзники, которых они хотят защитить от урона и последующего уничтожения посредством различных «Зажит от» и «Защитных Кругов от» (Защита от Гулей, Люпинов, сородичей. Духов и Демонов). Этой технике учат всех Тремеров, кто обучен хотя бы одному из этих ритуалов. Она требует присутствия каждого индивидуума, на которого следует ограничить действие защиты, или же траты дополнительного пункта крови при создании защиты. Сложность броска равна сложности создания защиты +1 (максимум 9). Тауматург может исключить действие защиты для количества индивидуумов, равного его значению Тауматургии, для каждой из созданных им защит.

Тот, кто создает защитный круг, так же может позволить специфическим существам временно проходить через него. Это требует пяти минут времени, траты одного пункта крови и броска Интеллект+Оккультизм со сложностью 8. Если бросок успешен, то круг становится неактивен для субъекта на одну ночь за каждый успех.

 

Висцератика

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Тзимици, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.

Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

 

Кожа Хамелеона

Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада – и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока Кожа Хамелеона активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).

Система: Игрок тратит один пункт крови. До конца сцены запасы кубиков Скрытности Горгульи увеличиваются на пять кубиков. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эффекта, также, как и полёт (по усмотрению Рассказчика).

 

Наблюдение за Домашним Очагом

Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.

Система: Для активации этой способности игрок тратит пункт Силы Воли, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Чтобы с помощью этой способности определить местонахождение конкретного индивидуума, игрок должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6). Если субъект пытается спрятаться, он может противопоставить этому ответный бросок Сообразительность+Скрытность со сложностью 6.

Наблюдение за Домашним Очагом можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри – она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.

 

Слияние с Горой

Наподобие способности Превращения Слияние с Землёй, Слияние с Горой позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как Слияние с Землёй. Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.

Система: Игрок тратит два пункта крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит четыре хода. Данный эффект работает наподобие способности Превращения Слияние с Землёй. Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, сделав успешный бросок Восприятие+Бдительность со сложностью 9. У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в Слиянии с Горой, утраиваются запасы кубиков на поглощение против любых форм атак. Однако она получит три уровня летальных повреждений от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в Слиянии с Землёй, если его сон прерван.

 

Доспехи Земли

Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).

Система: Эта способность действует автоматически и не требует броска; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает один дополнительный кубик на поглощение любых непоглощаемых и летальных повреждений и два – на поглощение ударных повреждений, снижает все штрафы от ран на единицу и ополовинивает запас кубиков на повреждения от любых ранений огнём. Однако сложность всех бросков Восприятия, основанных на прикосновении, увеличивается на два из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.

 

Движение в Горе

Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела Слияние с Горой. Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.

Система: После того, как персонаж проводит Слияние с Горой, игрок тратит ещё два пункта крови, чтобы на одну сцену активировать Движение в Горе. Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения Управление Землёй, отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».

Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения Слияния с Горой. В таком случае игрок тратит один пункт крови и делает бросок на Силу (сложность 8, успехи Могущества добавляются, как обычно). Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м) количеству набранных успехов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется Слиянием с Горой, чтобы выбраться.

 

Полет

Способность Горгулий летать – одно из самых знаменательных их умений. Хотя Горгульи и получают невероятную силу благодаря Могуществу и отращивают крылья в результате Становления или создания, повышенная плотность их тела (вес некоторых Горгулий – свыше 800 фунтов [363 кг]) делает естественный полёт невозможным. У них слишком различное соотношение тяги и веса, чтобы обеспечить что-нибудь, кроме способности парить, словно кирпич с парой прицепленных к нему металлических крыльев. Некоторые из Сородичей, сведущих в биологии, уже давно дивились на этот счёт.

Истина заключается в том, что Горгульи не способны летать. Их умение двигаться в воздухе является неестественным (даже для Сородичей) и стало прямым следствием экспериментов Тремер. Изначальный тауматургический процесс создания Горгулий включал в себя доведённый до совершенства вариант Пути Движения Разума, который был фундаментальным компонентом магической составляющей субъектов и сделал одно из проявлений этого тауматургического пути их вторым «я». Эта инстинктивная магическая способность передавалась по крови Горгулий в течение многих веков. Учёный-Тремер, наделивший Горгулий их умением летать таким способом, был уничтожен в ходе Мятежа Горгулий, и неизвестно, знал ли ещё кто-нибудь, как именно он это сделал. Посему тайна полёта Горгулий скорее всего утрачена навеки.

Для персонажей, обладающих более естественными для полёта обликами, вроде Гангрела в форме летучей мыши, Полёт является специальностью Таланта Атлетика или, по усмотрению Рассказчика, может быть прописан как Вторичная Способность. Но Горгульи используют уникальную Дисциплину под названием Полёт, которая доступна лишь им одним. Все Горгульи начинают с одной точкой Полёта»вдобавок к трём своим начальным точкам Дисциплин; дальнейшие уровни Полёта» необходимо покупать, как и любую другую клановую Дисциплину. С увеличением значения «Полёта персонажа растёт и его максимальная скорость.

Персонаж не может по-настоящему летать, но может парить, словно гриф или планер – до тех пор, пока не пытается ничего унести с собой. Максимальная скорость равна скорости преобладающего ветра или 15 милям (24 км) в час при безветрии.

Персонаж может производить взлёт с разбега и может нести с собой вес до 20 фунтов (9 кг). Максимальная скорость равна 30 милям (48.3 км) в час.

Персонаж может производить вертикальный взлёт при отсутствии ноши, или делать взлёт с разбега, взяв груз до 50 футов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 45 (72.4 км) милям в час.

Персонаж может взять с собой до 100 (45.4 кг) фунтов, хотя вертикальный взлёт невозможен при грузе более 50 фунтов (22.7 кг). Максимальная скорость равна 60 милям (96.6 км) в час.

Персонаж может поднимать до 200 фунтов (90.7 кг), чего хватает для большинства персонажей игроков - или жертв. Максимальная скорость 75 миль (120.7 км) в час.

Каждая точка Полёта после пятой добавляет ещё 100 фунтов (45,4 кг) и 20 миль (32,1 км) в час к максимальным значениям Горгульи. Стремительность для увеличения скорости полёта использовать нельзя. Хотя Полёт и происходит от Пути Движения Разума, он не считается Тауматургией; у Горгулий с высокими значениями Полёта слегка искрящиеся ауры, но они ни коим образом не могут проводить тауматургические ритуалы, основываясь на Полёте. Помните – лишь Горгульи могут изучить эту Дисциплину, и они даже не подозревают, что это вообще Дисциплина. Для персонажа его крылья и способность летать – всего лишь неотъемлемая часть бытия Горгульи.

Игроки, которые хотят узнать на что способны их персонажи при нападении на своего противнека с небес, могут обратиться к стр. 82 «Book of Storyteller Secret» для «Vampire: The Dark Ages».

 

Комбинированные Дисциплины

Некоторые старейшины Сородичей развели свои способности в базовых физических Дисциплинах (Стремительность, Стойкость и Могущество) до такого уровня, что моугт создавать способности, которые кажутся непостежимыми менее умелым вампирам с более слабой кровью. Нижеприведенные способности доступны тем персонажам, кто развил необходимые Дисциплины до соответствующего уровня. Эти способности нельзя создать спонтанно – им требуется учиться.

 

Стихийный Стоицизм

Ни один вампир не может долго сопротивляться солнечному свету, однако те старейшины, которые достаточно высоко развили Стойкость могут отложить свою гибель на несколько решающих моментов. Так же Стихийный Стоицизм защищает и от огня.

Требуется: Стойкость 8, Затемнение 4.

Стоимость: 40 очков опыта и если соответствующие уровни Стойкости и Затемнения уже достигнуты.

Система: Эта способность действует постоянно и не может быть отключена. За каждый час, который персонаж проводит на солнце или в огне он должен тратить пункт крови. Весь урон, который будет нанесен персонажу огнем или солнцем в этот час из непоглащаемого становится летальным и может быть поглощен соответственно. Трата этого пункта крови не влияет на максимальную трату пунктов крови за ход. Персонаж, чей запас крови будет обнулен при использовании этой способности немедленно впадет в торпор и станет получать урон как обычно если он все еще контактирует с источником повреждений. Эта способность не защищает одежду или вещи вампира от подобного урона – он сможет пройти через горящее здание, но выйдет из него одетым в пепел.

 

Стойкость Мученика

По слухам эту способность создала линия крови Салюбри, однако она демонстрировалась и представителями других кланов. Стойкость Мученика позволяет вампиру поглощать повреждения того, чьей крови он попробовал. Эта способность не обязательно используется в бескорыстных целях – так у одного Вентру из Лондона есть небольшая армия гулей-бандитов, которые обладают слишком высоким иммунитетом к пулям.

Требуется: Прорицание 4, Стойкость 7.

Стоимость: 35 очков опыта и если соответствующие уровни Стойкости и Прорицания уже достигнуты.

Система: Вампир должен выпить по крайне мере один пункт крови за год из того, на ком он хочет использовать эту способность, и субъект должен находиться в его поле зрения когда он получает урон. На активацию этой способности игрок тратит пункт крови и об этом действие стоит заявить прежде, чем потенциальная жертва сделает бросок на поглощение. После активации этой способности количество отнятых уровней здоровья, равное Выносливости персонажа, будет «переправлено» к персонажу. Это урон действует так же, как если бы его нанесли непосредственно персонажу. И поглощается он как обычно. Любой урон, нанесенный сверх значения Выносливости, получит уже сама цель и она так же сможет поглотить его как обычно.

Использование этой способности исключительно добровольное – персонажа нельзя заставить ее использовать при помощи Доминирования или других похожих способностей.

 

Пример «Стойкости мученика»

Рендел – старейшина Гангрел (Стойкость 8) и Кристофер, получивший недавно становление дитя Рендела, повстречались с группой совершенно неподготовленных инквизиторов. Один из охотников на вампиров выстрелил из дробовика в лицо Кристоферу, приченив ему в общей сложности 14 уровней здоровья летальных повреждений. Поскольку Рендел не хочет терять дружеского общения с Кристофером, его игрок тратит пункт крови и забирает восемь уровней здоровья летальных повреждений от Кристофера к Ренделу. У Кристофера для поглащения остается шесть уровней здоровья летальных повреждений, что конечно болезненно, но более выполнимо. Оба игрока заставляют свои персонажи произвести броски поглощения, молча выплевывают несколько зубов и готовятся проподать инквизиторам урок обращения со старейшинами.

 

Неприступное Парирование

Согласно Шабашу, в битве основное преимущество молодых вампиров перед старейшинами - это современные технологии, огнестрельное оружие, если быть точными. Многие беспечные старейшины стали жертвами стай диаблеристов с автоматическим оружием. Однако некоторые древние гордятся своими рефлексами и координацией, которые позволяют останавливать пули или по крайне мере отклонять их.

Требуется: Прорицание 3, Стремительность 7.

Стоимость: 42 очка опыта и если соответствующие уровни Стремительности и Прорицания уже достигнуты.

Система: Эта способность позволяет персонажу парировать снаряды. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Ловкость+Атлетика (сложность и количество успехов показаны ниже) чтобы парировать или поймать метательное оружие, стрелу или пулю. Эта способность действует лишь на твердые объекты – например, при помощи Неприступного Парирования нельзя отклонить струю из шланга.

Снаряд Количество успехов, чтобы парировать Количество успехов, чтобы поймать
Камень или граната    
Нож или сюрикен    
Копье    
Топорик    
Стрела    
Арбалетный болт    
Пуля   9 (2 успеха)

Если игрок набирает меньше трех успехов, когда пытается парировать или поймать пулю, то получает базовый урон от оружия. Любой предмет, запущенный при помощи Снаряда считается пулей при определении сложности для парирования или ловли.

 

Создание комбинированных Дисциплин

Как только персонаж получает возможность работать с высокоуровневыми Дисциплинами у него возникает множество возможностей для создания собственных высокоуровневых комбинированных Дисциплин. К этому стоит относиться так же, как и при других просьбах игрока о создании собственных способностей. Но с еще большей осторожностью. Комбинированные Дисциплины крайне могущественны и если создать их неверно, то они могут разрушить весь игровой баланс. Если игрок хочет создать собственную комбинированную способность, то она не должна включать больше двух Дисциплин. Так же игрок должен истратить довольно много времени отыгрывая свои исследования или же обучение у нового персонажа Рассказчика, обладающего знаниями, которых жаждет персонаж, он будет обучаться чему-то совершенно новому. И это никогда не должно быть легко. Наконец опыт на новую способность нужно будет израсходовать немедленно, а не концу тренировки/изучения. Так же Рассказчик может запретить любую предложенную комбинированную способность по каким угодно причинам.

 



Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.092 с.