Armor Type Slash Pierce Bludgeon — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Armor Type Slash Pierce Bludgeon

2017-06-12 244
Armor Type Slash Pierce Bludgeon 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Banded mail +2 0 +1

Brigandine +1 +1 0

Chain mail* +2 0 -2

Field plate +3 +1 0

Full plate +4 +3 0

Leather armor** 0 -2 0

Plate mail +3 0 0

Ring mail +1 +1 0

Scale mail 0 +1 0

Splint mail 0 +1 +2

Studded leather +2 +1 0

 

* Включает бронзовую почту пластины

** Включает дополняемую скрытую броню и

Невозможный поражать Номера

Иногда кажется невозможным выбросить число, чтобы поразить. Нападение могло бы быть настолько трудно, это требует, чтобы roll большее чем 20 (на 20-sided die), или так смехотворно легкий это может быть сделано на рулоне(ведомости) меньше чем 1. В обоих случаях, attack roll все еще требуется.

Причина проста: С уверенным die, модификаторы roll (для волшебства, Силы, ситуации, или безотносительно), число большее чем 20 можно катить. Аналогично, die, штрафы roll могут выдвигать attack roll ниже 0.

Независимо от того, какое число персонаж должен выбросить, выподении 20 всегда рассматривается как попадание и выпапдении 1 – всегда промах – если DM не управляет иначе. При большинстве обстоятельств, естественно 20 попадание и естественно 1 промах, независимо от любых модификаторов к die roll.

Таким образом, даже если шанс персонажа, поразить монстра - 23, и персонаж применяет -3 штраф к die roll, он мог бы попасть, выбросив – но только, если выбросив – 20 прежде, чем любые модификаторы применяются. Аналогично, персонаж, способный поражать монстра на 3 или лучше, махая мечом +4, мог все еще промахнуться, если выбросил 1.

Не имеется никаких уверенных вещей, хороших или плохих, в непредсказуемом хаосе боевых ситуаций.

Вычисление THAC0

Чтобы делать attack roll, THAC0 персонажа должен быть известен. Это зависит от группы и уровня, если нападавший - персонаж игрока или NPC, или Hit Dice, если нападавший - монстр или животное. Весе персонажи первого уровня имеют THAC0S 20.

Для персонажа уровня 1 через выравнивают 20, консультируются с таблицей 38. Эта таблица показывает THAC0 в зависимости от уровн и класса с 1-ого по 20-ый уровень, так что игроки не должны исполнить никакие вычисления.

Для персонажа выше чем 20-ый уровень, найдите Норму Усовершенствования для группы персонажа в Таблице 37. Там вы найдете число уровней, на которые персонаж должен продвинуться, чтобы уменьшить его THAC0 на 1 или большее количество пунктов. Вычислите THAC0 персонажа согласно его уровню. Священник, например, улучшается два для каждых трех уровней, которые он продвигаетс. 5-ый клерикал уровня имел бы THAC0 18. Жулик (вор или бард) улучшает один пункт каждые два уровня. 17th-level жулик имел бы THAC0 12. Таблица 38 списков THAC0 число каждой группы на каждом уровне.

Существа не имеют классов персонажа и уровней, так что они вычисляют THAC0’S по-другому, базируя это на Hit Dice существа. Таблица 39 списков THAC0-число для монстров, имеющих различные Hit Dice. Когда существо имеет три или большее количество пунктов, добавленных к его Hit Dice, индекс другой, чтобы die при консультации с таблицей.

 

Таблица 37:

THAC0 Продвижение

 

THAC0 Advancement

Group Improvement Rate Points/Level

Priest 2/3

Rogue 1/2

Warrior 1/1

Wizard 1/3

 

Таблица 38:

РАСЧЕТНЫЙ THAC0S

CALCULATED THAC0S

Level

Group 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Priest 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Rogue 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

Warrior 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Wizard 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

Таблица 39:

Существо THAC0

Creature THAC0

 

Hit Dice

1/2 or less 1-1 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11+ 12+ 13+ 14+ 15+ 16+

20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5

 

Бой и Столкновения

Столкновения - сердце AD&D Игры. И с тех пор сталкивается с монстрами, и NPCS часто ведут к бою, понимание чего случается в течение сражений, жизни. Имеются несколько факторов, DM рассмотрит в любом бою, большинство, которые являются результатом обстоятельств столкновения. Любой удивлен? Как далеко друг от друга - противники? Сколько из них - там? Ответы на эти вопросы найдены в Главе 11: Столкновения. Они - вопросы, обычные к, все сталкивается, происходит ли бой.

Боевой раунд

Если столкновение возрастает в боевую ситуацию, масштаб времени игры автоматически идет к раундам (также назвал схватку раундами, или боевыми раундами). Раунды используются, чтобы измерить действия персонажей в бою или других интенсивных действиях, в которых время является важным.

Круг - приблизительно одна минута. Десять боевых раундов равняются повороту (или, помещают другой путь, поворот равняется 10 минутам игры время). Это особенно важно помнить для заклинаний, которые длятся для поворотов, скорее чем раунды.

Но они - только приближения - точные измерения времени невозможны делать в бою. Действие, которое могло бы быть смехотворно легко при нормальных обстоятельствах, могло стать совершением верно героического масштаба когда предпринято в середине разъяренного, хаотического сражения.

Вообразить простой акт впитывания заживающей микстуры. Сначала персонаж решает пить микстуру прежде удаляющийся(уволяющийся) в течение ночи. Все, что он должен делать - получает это из его рюкзака, откупоривает это, и пьет содержимое. Никаких проблем.

Теперь вообразите ту же самую вещь в середине борьбы. Микстура благополучно убрана в рюкзаке персонажа. Сначала он изучает ситуацию, чтобы видеть, может ли кто - либо еще получить микстуру из для него. Однако, не удивительно, каждый довольно занят. Так, меч в одной руке, он пожимает один ремень пакета от его плеча. Тогда, также, как два orcs прыжок к нему, другой ремень угрожает скользить вниз, запутывая его руку с мечом. Уже свободный ремень держит его от полностью использования его щита.

Держа щит настолько лучший, насколько возможно перед ним, он взбирается назад, чтобы избежать диких колебаний монстров. Он подталкивается(выдвигается) назад еще несколько футов когда плечи компаньона мимо, чтобы блокировать и дать ему небольшое время. Так что он становится на колени, устанавливает его меч, и скользит рюкзак полностью от. Слыша дикий крик, он инстинктивно качает его щит как раз вовремя, чтобы отразить глядящий удар.

Роясь в пакете, он наконец находит микстуру, выдвигает это, и, запихавший позади его щита, работы свободная пробка. Именно тогда имеется вспышка пламени все вокруг него - шаровая молния! Он выдержка его зубы против высокой температуры, удара, и боли и попыток не сокрушить или проливать пузырек микстуры. Кусая назад боль огня, он освобожден, чтобы видеть, что микстура неповреждена.

Он быстро проглатывает это вниз, востребует его меч, пинает его рюкзак из пути, и бежит, поддерживают на переднюю линию. В сроках(терминах) игры, персонаж отошел, был пропущен одним нападавшим, сделал успешный бросок спасения против заклинания (от заклинания шаровой молнии), пил микстуру, и был готов к бою в следующий раунд.

Что Вы Можете Делать в Одном Раунде

Безотносительно точной длины боя вокруг, персонаж может выполнять только одно основное действие в том раунде – нападать, кастовать заклинание, пить микстуру, или перевязать упающего товарища. Основное действие, однако, может вовлекать несколько меньших действий.

При нападении, персонаж, вероятно, закроется с его противником, круг для открытия, маневр здесь, удар там, блокировать толчок, прыжок назад, и возможно наконец делать сказывающийся удар. Spellcaster мог бы возиться с его компонентами, избегать нападавшего, мысленно рассматривать шаги заклинания, intone заклинание, и затем двигаться в безопасность, когда это все сделано. Уже показано, что питье микстуры могло бы повлечь за собой. Все эти вещи могли длиться немного меньше или больше минуты, но стандарт - одна минута и одно действие в раунд.

Некоторые примеры действий, которые персонаж может выполнять, включают следующее:

 

• Напасть (делайте нападение, скатывает к максимальному номеру(числу), позволил класс персонажа на данном уровне)

• Скастовать одно заклинание (если время откастовки - один раунд или меньше)

• Выпить микстуру

• Зажеч факел

• Исползовать магическое изделие

• Двигаться в пределах его нормы движения

• Пытаться открывать увязшую или секретную дверь

• Перевязать раны персонажа

• Обыскать тело

• Забить клин

• Поднять выроненное оружие

 

Имеются также действия, которые берут незначительное количество времени, вещи, персонаж делает без того, чтобы воздействовать на его способность исполнить более важную задачу. Примеры их включают следующее:

 

• Крик предупреждения, краткие инструкции, или требования на сдачу - но не беседы, где ответ ожидается.

• Замена оружие, убирая одно и вынима другое.

• Выбросить излишки снаряжения типа рюкзаков, фонарей, или факелов.

Боевая Последовательность

В реальной жизни, бой - одна из самых близких к чистой анархии вещей. Каждая сторона пытается вредить другому, по существу причиняя беспорядок и хаос. Таким образом, бои заполнены unknowns - незапланированные события, неудавшиеся нападения, недостаток связи, и общего замешательства и неуверенности. Однако, чтобы играть сражение в игре, необходимо наложить некоторый порядок относительно действий. В пределах боя вокруг, имеется ряд наборов шагов, которые должны проводиться. Они:

 

1. DM решает то, какие действия монстры или NPCS будут совершать, включая применение

Заклинания, если любой.

2. Игроки указывают то, что их персонажи будут делать, включая и применение заклинаний.

3. Инициатива определена.

4. Нападения сделаны в порядке инициативы.

 

Эти шаги поворются, пока боевые концы - или одна сторона не побеждены, сдаются, или бегут далеко.

NPC/Monster намерение: В первом шаге, DM тайно решает в общих терминах, что каждый противник будет делать, тип нападения, бежать, или бросать заклинание. Он не объявляет его решения игрокам. Если заклинание должен быть брошен, DM выбирает заклинание прежде, чем игроки объявляют действия их персонажей.

Определение(намерение) Игрока: Затем, игроки дают, общий признак что их персонажи планируют делать. Это должно быть совершенно не точно и может быть изменено(заменено) несколько, если DM решает это варрант обстоятельств.

Если персонажи борются против гоблинов, игрок может говорить, " Мой файтер нападет " без того, чтобы объявить, которого гоблина он ударит. Если персонажи борются против смешанной группы гоблинов и людоедов, игрок должен заявить, нападает ли его персонаж на гоблинов или людоедов.

Записывает, чтобы быть брошенным, должен также быть объявлен в это время и не может быть изменен(заменен), как только инициатива умирает, катится. В любой ситуации, где способности персонажа могли делать, различие, ясное описание нужно дать.

Перед перемещением в, DM удостоверится, что он имеет ясную идею относительно не только, что персонажи игрока делают, но также и какие действия любые наемники и прихвостни берут. Как только он имеет ясное представление(вид) всего, что это, вероятно, случится, DM может отвергать любое объявленное действие, которое нарушает правила (или в случае NPC, находится из персонажа).

Он не требуется, чтобы отвергнуть невозможное действие, но он может позволять персонажу делать попытку этого так или иначе, зная полный, хорошо персонаж не может преуспеть. Это - не положение(позиция) DM'S, чтобы уведомить(советовать) игрокам относительно лучших стратегий, наиболее интеллектуальных действий, или оптимальных маневров для их персонажей.

Инициатива: В третьем шаге, dice Roll, чтобы определить инициативу, согласно правилам для инициативы.

Решение: В последнем(прошлом) шаге, PC, NPCs, и монстры делают их нападения, заклинаня происходят, и любые другие действия решены согласно порядку инициативы.

Вышеупомянутая последовательность не неизменная. Действительно, некоторые монстры нарушают стандартную последовательность, и некоторые ситуации требуют применение здравого смысла. В этих случаях слово DM'S заключительно.

Имеется пример боевой последовательности в действии:

 

Rath ведет партию через коридоры темницы. Прямо позади него - Руперт и Delsenora. Округляя изгиб, они видят группу orcs, и напевает приблизительно на расстоянии 20 футов. Никто не удивлен столкновением.

DM имеет примечания, сообщающие ему, что orcs колеблются. Он тайно решает, чтобы они падали назад и позволять, напевает борьбу. Напевает, способный восстанавливать, естественно самонадеянный и шаг отправляют(ускоряют) переднему разряду (проклинающий orcs в то же самое время). Поворачиваясь игрокам, DM спрашивает, ", что Вы собираетесь делать? "

 

Гарри (играющий Rath, карлик, кто ненавидит orcs: " Orcs? - ОБВИНЕНИЕ! "

Энн (играющий Delsenora Mage): " Uh, какой!? Ждать. Не Делайте это... Я шел к... Теперь я не могу использовать заклинание шаровой молнии. "

DM: " Rath заряжает вперед. Быстрый - что Вы делаете? "

Jon (играющий Руперт, половина эльфа, Энн): " Бросьте заклинание! (К DM) я могу обстреливать мой лук поверх него? "

DM: " Несомненно, он короток. "

Jon: " ХОРОШО, я буду стрелять в orcs. "

DM: " Энн, сообщите мне, какое выполнение Делсеноры или она будет терять вокруг попытки составить ее мнение. "

Энн: " Получил это! Мой кислотный заклинание стрелки в лидерстве напевает. "

DM: " Прекрасный. Гарри, Rath - впереди. Бросок для инициативы. "

Инициатива

Начальный бросок определяет, кто действует сначала в любом данном бою вокруг. Инициатива не установлена, но изменяетс от круга до круга - бой, являющийся сомнительной вещью, в лучшем случае Персонаж никогда не знает наверняка, если он доберется, чтобы действовать перед другим.

Инициатива обычно определяется единственным броском для каждой стороны в конфликте. Это сообщает, добираются ли все члены группы, чтобы действовать прежде или после таковых другой стороны.

Имеются также два необязательных метода, которые могут использоваться, чтобы определить инициативу. Каждый из этих необязательных методов сломает действие группы в большее количество индивидуальных инициатив. Однако, общий метод определения инициативы остается тем же самый во всех случаях.

Стандартная Начальная Процедура

Чтобы определять начальный порядок относительно раунда боя, бросают 1d10 для каждой стороны в сражении. Обычно, это означает бросок DM для монстров или NPCS, в то время как один из игроков катится для партии PC. Наименьший результат выигрывает инициативу. Если больше чем две стороны вовлечены в бой, остающийся акт сторон в порядке возрастания инициативы.

Если оба или все стороны катят одно и тоже число для инициативы, все случается одновременно - все atack roll, повреждение, заклинания, и другие действия закончены прежде, чем любые результаты применяются. Это возможно для mage, чтобы быть убитым гоблинами, кто разрушаются от его заклинания сна в конце круга.

Начальные Модификаторы

 

Ситуативные факторы могут затрагивать, кто имеет инициативу. Чтобы отражать это, модификаторы добавляются к или вычитается от инициативы, die roll.

 

Таблица 40:

Стандартные Модификаторы к Инициативе

 

Ситуация Модификатор

Hasted -2

Замедленный +2

На более высоком основании -1

Набор, чтобы получить нагрузку -2

Пробирающаяся или скользкая опора +2

Пробирающийся в глубоководном +4

Иностранная окружающая среда * +6

Препятствие (запутанный, поднимающийся) +3

Ожидание (Руководство Игрока) +1

 

* Это применяется к ситуациям, в которых партия находится в различной окружающей среде (плавающий под водой без помощи кольца свободного движения, например).

 

Каждый в партии, кто будет вовлечен в round's действие, должен приобрести квалификацию модификатора. Например, все члены партии должны быть на более высоком месте чем оппозиция, чтобы получить более высокий модификатор основания. DM должен спросить каждого игрока, где его персонаж стоит за разъяснение.

Сторона с самым низким значением на 1d10 имеет инициативу и действует сначала.

 

Продолжая пример выше, DM решает, чтобы один начальный бросок был достаточен для каждой группы, и никакие модификаторы не необходимы. Хотя Rath заряжает, orcs и напевает - слишком занятая реконструкция их линии, которые будут установлены, чтобы получить его нагрузку. Поэтому, -2, чтобы получить нагрузку не используется.

Гарри, катящийся для персонажей игрока, добирается 7 на 10-sided die. DM катится 10. Персонажи игрока, имея самое низкое число, действуют сначала.

Кислотная стрелка Делсеноры ударяет один из, напевает также, как Rath берет колебание в последнем(прошлом) из убегающего orcs. Bowshot от Руперта понижает(пропускает) другой существ, поскольку требуется его положение(позиция) во втором разряде. Теперь монстры наносят ответный удар.

Orcs умеют заканчивать формировать их линию. Прогневил кислотой, лидерство напевает слезы в Rath, повреждая его ужасно. Другие роятся вокруг него, делая попытку рвать его член от члена.

 

Таблица 41:

Необязательные Модификаторы к Инициативе

 

Ситуация Модификатор

При нападении с оружием Оружие ускоряется

Оружие Дыхания +1

Бросок заклинания Бросок времени

Размер Существа (монстры с естественными оружием только) *

Крошечный 0

Маленький +3

Средний +3

Большой +6

Огромный +9

Гигантский +12

Врожденная способность заклинания +3

Магические изделия **

Волшебство Разного +3

Микстура +4

Кольцо +3

Пруты +1

Свиток Бросок времени заклинания

Палка +2

Палочка +3

 

* Это применяет только существам, борющимся с естественными оружием - когти, укусы, и т.д. Существа, использующие оружие используют фактор скорости оружия, независимо от размера существа.

** Использует начальный внесенный в список модификатор, если описание изделия не говорит иначе.

Инициатива Группы (Необязательное Правило)

Некоторые люди полагают, что использование отдельного начального броска для каждого на той же самой стороне слишком нереалистично. Это, по общему признанию, упрощение, способ подавлять число die roll, требуемые в отдельном раунде круге. Но это учитывает намного более быстрый бой.

Однако, действия различных персонажей, типы оружия, которые они используют, и ситуация, могут весь быть факторы в определении инициативы.

Используя этот необязательный метод, одна инициатива die roll сделан для каждой стороны в борьбе. Однако, большее количество модификаторов применяется к этому броску, согласно действиям индивидуальных персонажей. Эти модификаторы внесены в список на Таблице 41.

Некоторые из модификаторов зависят от способности, заклинания, и оружия. Персонажи, бросающие заклинане (но не монстры, использующие врожденные способности) должны добавить spellcasting время к die roll. Персонажи, нападающие с оружием добавляют факторы скорости оружия к die roll (см. Руководство Игрока для информации относительно факторов скорости). Все другие модификаторы применяются согласно ситуации каждого индивидуума.

 

Во втором раунде боя, DM решает использовать измененную инициативу группы. Rath окружен, напевает, и он не в лучшем из здоровья. Остальная часть стороны(партии) должна все же закрыться с монстрами.

DM решает, чтобы каждый напевал, продолжит нападать На Rath, с помощью orcs, в то время как другой напевает ход, чтобы блокировать подкрепление. В частности напевающийся сожженный кислотной стрелкой ищет месть. DM тогда поворачивается игрокам для их действий.

Игроки (внезапно): " я иду к... " " Он идет?... " " Я бросаю a... "

DM (крик): " По одному! Rath? "

Гарри: " я буду уносить мой рожок уничтожения. "

DM: " Это будет требовать времени, чтобы рыть это из. "

Гарри: " я не забочусь, я делаю это. "

Jon: " Тяните(рисуйте) мой меч, и нападите на один из, напевает! "

DM: " Энн? "

Энн (не уделение внимания другой два): " Бросьте заклинание шаровой молнии. "

Гарри и Jon: " НЕТ! НЕ ДЕЛАЙТЕ! "

DM: " Хорошо, - то, что, что вы делаете? Быстро! "

Энн: " Нет, я буду бросать заклинание поспешности! Сосредоточенный на мне, так что Руперт и Rath - только в крае и пойман в заклинанее, также. "

DM: " Хорошо. Гарри, инициатива рулона(ведомости) и каждый изменяют для ваших действий. "

Гарри катит 1d10 и добирается 6. DM катится для монстров и добирается 5. Инициатива Каждого человека изменена следующим образом:

Rath использует разный магический изделие (модификатор +3). Его измененная инициатива - 9 (6 + от 3 до 9).

Руперт использует меч ублюдка +1 двумя руками (оружие ускоряются 7 вместо 8 из-за +1). Его измененная инициатива - 13 (6 + от 7 до 13).

Delsenora бросает заклинание поспешности (бросающий время 3). Ее измененная инициатива - тот же самый как Рат, 9.

Напевает, нападают с их когтями и укусами - на большие существа, нападающие с естественными оружием +6. Их измененная инициатива - 11 (5 + от 6 до 11).

Orcs используют длинные мечи (оружие ускоряется 5). Их измененная инициатива - 10 (5 + от 5 до 10).

После того, как все измененные инициативы изображены, бой вокруг идет следующим образом: Delsenora (инициатива 9) заканчивает ее заклинание в то же самое время, что Rath (9) сбивает дом на orcs с его рожком уничтожения.

После того, как все измененные инициативы изображены, бой вокруг идет следующим образом: Delsenora (инициатива 9) заканчивает ее заклинание в то же самое время, что Rath (9) сбивает дом на orcs с его рожком уничтожения.

Orcs (инициатива 10) ушел бы затем, но все из них были сокрушены под падающей скалой.

Эти три напевают (инициативу 11) небеспокоят и нападает, один в Rath и другой два прыгающий передовой, поражая Delsenora и пропуская Руперта.

Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный удар. Он передвигался слишком медленно, чтобы блокировать дорожку одного troll's к Delsenora, но умеет отключать(отрезать) второй. Вещи выглядят очень мрачными для персонажей игрока.

 

Инициатива Индивидуума (Необязательное Правило)

Этот метод определения инициативы - тот же самый как тот данный ранее, за исключением того, что каждый PC, NPC, и монстр, вовлеченный в борьбу и затем изменяет его собственную инициативу. Это дает бою более реалистическое чувство, но за счет быстрой игры.

Игрокам, это не может походить слишком много для, каждый, чтобы катить отдельную инициативу, но рассматривает трудности: Вообразите бой между шестью персонажами игрока (каждый управляемым игроком) и пятью наемниками и прихвостнями против 16 эльфов и пяти людоедов (все из которых должны протекаем DM).

Кроме того, каждый бросок должен быть изменен, согласно действиям каждого индивидуума. Окончательные броски делают каждый бой вокруг главного вычисления.

Этот метод не рекомендуется для крупномасштабных боев. Это лучше использовано с маленькими сражениями, в которых персонажи на той же самой стороне имеют значительно различные скорости.

 

В третьем раунде боя, DM решает использовать индивидуальные инициативы. Каждый персонаж вовлечен в его собственную борьбу. Отрезанным от отступления упавшей скалой, напевает нападение. DM спрашивает игроков их намерения.

Гарри: " Поразите его с моим молотком +4! "

Руперт: " Разъедините его. "

Энн (теперь в серьезной неприятности): " Бросьте горящий заклинание рук. "

Каждый персонаж или монстр теперь катятся 1d10. Рулоны(ведомость) и измененные результаты:

Rath катится 2 и нападает с его молотком (оружие ускоряется 0 вместо 4 из-за +4) и - hasted (-2), так что его измененная инициатива - 0.

Рат напевает рулоны(ведомость) 1, и нападает с естественными оружием (+6 модификатора) для общего количества 7 (1 + от 6 до 7).

Руперт катится 2 и имеет скорость оружия 7 и - hasted (-2) для измененной инициативы 7 (2 + 7 - от 2 до 7).

Руперт напевает рулоны(ведомость) 5, и изменяет это +6 для 11 (5 + от 6 до 11).

Delsenora очень неудачен и катится 9. Так как она бросает заклинание, она извлекает пользу, никакая выгода не формируется, поспешность записывает этот круг, поскольку очарование поспешности только воздействует на движение. Она имеет бросок время 1 для общего количества 10 (9 + от 1 до 10).

Напевающаяся борьба Delsenora очень быстра и катится 1, изменена к 7 (от 1 до 6 = 7).

Заказ(порядок) нападений: Rath (инициатива 0) ударяет с его молотком. Руперт и эти два напевают (нападение Rath и Delsenora, вся инициатива 7) нападение немедленно после. Руперт поражает. Напевающееся нападение Rath отсутствует, но Delsenora поражен. Период Делсеноры (инициатива 10) обычно случился бы затем, но вместо этого это беспокойства. Ее концентрация была разрушена ударом от напевающегося. Затем, Руперт напевает нападения, и отсутствует. Из-за заклинания поспешности, Rath и Руперта теперь нападают снова (в порядке инициативы), Rath сначала, тогда На Руперта.

 

Многократные Нападения и Инициатива

Бой может вовлекать существа или персонажи, способные напасть на больше чем однажды в отдельном раунде. Это может быть из-за многократных форм нападения (когти и укус), навык с оружием, или уровнем персонажей. Независимо от того, что причина, все многократные нападения обработана одним из двух методов.

Когда многократные нападения следуют из различных форм нападения - например когти и укус или укус и хвост, или рейнжер с его боевой способностью с двумя оружием - нападения происходят в то же самое время. Существо решает все его нападения в начальном порядке.

Когда нападения - истинный multiples - использование того же самого оружия, больше чем однажды - как в случае высоко квалифицированного файтера, нападения поражены. Каждый вовлекал в бой, заканчивает одно действие прежде в секунду (или последующий) attack roll сделан.

Брать, например, файтер, кто может нападать дважды в раунд, и говорить, что он борется против существ, которые могут только делать одно нападение. Борец(истребитель) выигрывает инициативу. Он делает его первое нападение согласно начальному броску. Тогда каждое существо получает его нападение. Наконец, файтер получает его второе нападение.

Если бы борцы(истребители) с обеих сторон в сражении были способны напасть дважды в раунд, их первые нападения произошли бы согласно начальной инициаиве. Их вторые нападения прибыли бы в конце концов другие нападения, и тогда чередуются согласно начальной инициативе.

 

Как выбор, воин, борющийся с существами с меньше чем одним Hit dice (1-1, или ниже) может делать множество нападений, равняются его уровню (то есть, 7th-level, файтер может делать семь нападений). Эти нападения обработаны в порядке инициативы.

Spellcasting и Инициатива

Бросок времен для заклинания может изменять начальныеброски, создавая реалистическую задержку для spellcaster. Когда заклинание " бросок времени " параметр дается как номер(число) без любых единиц (например, раундов или поворотов), тогда тот номер(число) добавлен к начальному рулону(ведомости) кастера, чтобы определить его измененную инициативу. Когда заклинание требует круга или больше бросать, нормальный начальный рулон(ведомость) не сделан - заклинание, требующий один круг бросать вступает в силу в конце потока вокруг, в конце концов другие действия закончены.

Записывает, которые требуют, чтобы больше чем один вокруг, чтобы бросить вовлекли некоторую бухгалтерию. DM или один из игроков должны держать след раундов, потраченных в броске. Если spellcasting персонаж нарушен в это время, заклинание потерян. Если все идет хорошо, заклинание вступает в силу в самый конец последнего(прошлого) круга требуемого броска время. Таким образом, заклинание, требующий 10 минут бросать требовал бы 10 боевых раундов, и не вступит в силу до самого конца 10-ого круга.

Скорость Оружия и Инициатива (Необязательное Правило)

Каждый раз персонаж качает оружие, он размещает себя из позиции, чтобы делать его следующее нападение. Покачивание молотка не столь просто как выявляющий в гвозде(ногте). Warhammer тяжел. Качайте это в одном руководстве(направлении), и это тянет в том руководстве(направлении). Это должно быть принесено при контроле и повторно помещено прежде, чем это можно качать снова.

Пользователь должен восстановить его баланс и прививать его ноги твердо. Только после выполнения всех это – он готовое к его следующему нападению. Сравнитесь, как быстро кто - то может бросать удар на сумму времени, требуемого, чтобы качать стул, чтобы добраться, хорошая идея что факторы скорости оружия - относительно.

Факторы скорости Оружия замедляют скорость нападения персонажа. Чем выше фактор скорости оружия, тем более тяжелый, более неуклюжий, или более ограниченный оружие. Главным образом, факторы скорости оружия обращаются к всем существам, использующим изготовленные оружие. Фактор скорости оружия добавлен к начальной инициаиве персонажа.

Таким образом, если DM решает использовать факторы скорости оружия для персонажей игрока, они также должны использоваться для гигантов, orcs, кентавров, и т.п.. Иначе DM не справедлив с игроками. Однако, на существа с естественными оружием не воздействует скорость оружия. Их нападения - естественные продления их тел, давая им намного более быстрое восстановление и реакция времена.

 

Скорость Магического Оружия

Магические оружие более легкие, чтобы владеть в боевом чем обычные. Возможно оружие легче или лучше сбалансированное чем нормальный; возможно это только тянет персонаж в надлежащую позицию его собственной воли. Безотносительно причины, каждый пункт премии, которому присуждает магическое оружие уменьшает фактор скорости того оружия 1. (Меч +3 уменьшает фактор скорости оружия 3, например.) Когда оружие имеет, две премии, меньший используются. Никакое оружие не может иметь фактор скорости меньше чем 0.

Нападение

Как только персонажи решают нападать, и порядок инициативы был определен, пришло время решить все действие. Много факторов должны рассмотреться в каждом нападении: Сколько людей могут окружить персонаж? Щит блокирует нападение от тыла? Персонаж может натыкаться на палату, избегая нападавших, в единственном(отдельном) круге? Персонаж может победить без того, чтобы убить его противника? Возможно блокировать нападение?

Хотя механика боя очень проста, имеются много различных и необычных ситуаций, которые подойдут в течение играющих роли сражений. Каждое сражение уникально. Один ключ к DMING незабываемым боевым сценам должен помнить, что не каждая ситуация может ожидаться; Вы только должны комбинировать(объединить) правила здесь с хорошим суждением.

Число Нападавших

Имеется предел тому, сколько нападавших могут окружить одну цель. Много факторов входят в игру, особенно относительный размер противника, длина используемого оружия, и физические преграды в области. Преграды изменятся от поля битвы к полю битвы.

Столкновение

Каждый персонаж или существо приняты, чтобы иметь фронт, фланги, и тыл. Когда существа равного размера борются, до шести может окружить отдельную фигуру.


 

Обычно, защитник пытается держать его противников в поле зрения. Таким образом, если не имеется никаких специальных обстоятельств (типа вора, перемещающегося тихо позади защитника), противники сначала занимают фронт, потом фланги, и наконец тыл. Принимается, что защитник будет пробовать предохранить нападавших от обходящий его.

Диаграмма и описание применяются только, когда бой вовлекает существа того же самого размера. Если нападавший - один размер большее чем защитники, он занимает два места на диаграмме. Для существ два размера или более больший (маленькие существа, нападающие на большой, например), нападавший занимают четыре места.

Таким образом, гигант холма нападение Horace файтер заполнил бы два из мест, позволяя только четыре orcs, чтобы присоединиться к нападению. Если имелось два нападение гигантов, только два orcs мог бы присоединяться к бою. При нападении на маленькое существо, один гигант и два orcs мог делать нападение. Больше чем это и нападавшие только вошел бы в путь друг друга.

Длина Оружия

Фактический размер оружия имеет мало общего с местом, необходимым, чтобы владеть этим. Пика шила - от 12 до длиной 20 футов, все же, так как это - оружие подталкивания, не требуется фактически никакое место " сторона к стороне "., однако, требуется это от 12 до 20 футов впереди! Сабля и топор сражения - относительно того же самого размера, но топор сражения требует большего количества места - сабля может быть толчок, прямой в более узкое место, в то время как топор сражения нужно качнуть сильно, который берет много места.

DM должен решить, имеет ли персонаж достаточно места, чтобы использовать специфическое оружие в специфическом урегулировании и ситуации.

Как директива, AD&D Правила предполагают, что два файтера, использующие мечи могут работать бок о бок в 10-футовой по ширине области. То же самое место было бы заполнено одним борцем(истребителем), использующим двух-врученный меч.

Позиция Нападавших и Attack Roll

Помимо определения числа нападавших отдельный персонаж может стоять, относительные позиции нападавших затрагивают шанс, чтобы поразить.

Персонажи, атакованные от тыла не получают их Ловкость-основанную премию Класса Брони, и их нападавший получает +2 премия к его Attack Roll. Также имелся бы штрафы, если необязательные Щиты и правило Фасада Оружия используются.

Pole Arms and Weapon Frontage(Необязательное Правило)

Pole Arms и подобные оружие подталкивания предназначены прежде всего для использования в высоко специализированных формированиях. Средняя длина этих оружия - от 12 до 20 футов - делает их использование в индивидуальном бое глупым, если не бесполезным.

Противник может легко скользить внутри мертвой зоны, в котором пункте(точке) бедный рудокоп может только пробовать поддержать или понизить(пропустить) его оружие. Немного еще вероятно, чтобы быть эффективным. Однако, если тот же самый человек с пикой выровнен с 30 из его товарищей в хорошем напряженном формировании, он внезапно становится очень опасным. Где один рудокоп представил только одинокий точку копья, 30 рудокопов представляют смертельную чащу.

Pole Arms, большое преимущество является маленьким фасадом каждый человек, должна быть эффективной. Человек, использующий проникающее Pole Arms может использовать его оружие эффективно с только три фута места, " сторона к стороне ". Это позволяет сильно упакованную линию рудокопов.

В группе, люди вооружились Pole Arms, должен быть установлен для защиты или продвигающий медленно (1/4 нормальная норма движения). Они автоматически делают их atack roll до любого противника, пытающегося закрыться с ними. Однако, после первого раунда боя любые противники преодоления - внутри досягаемости Pole Arms, и рудокопы должны понизить их пики и тянуть оружие более подходящий для работы " близко в ".

Щиты и Фасад Оружия (Необязательное Правило)

 

Щит - изделие ограниченного размера, связанного к только одной руке или брошенный на персонаже спина. Персонажи вообще помещают щит, так что это предлагает максимальную защиту. Обычно, это означает, что это защищает сторону щита - руки тела, наиболее часто левая сторона права - handed персонажа. В этом положении, нападения от тыловых или тыловых флангов персонажа не могут быть блокированы щитом. В этих случаях, AC премия щита не применяется к THAC0.

Возможно связать щит к задней части. Если это сделано, премия щита применяется к тылу персонажа, но персонаж не может использовать щит, чтобы защитить его фронт. Кроме того, ремни препятствуют движению персонажа, давая ему -2 штраф его Attack Roll.

Удар Определенной Цели

AD&D Бой игры не использует систему местоположения попадания, чтобы определить точку, в которую придется удар в сражении. Иногда, однако, персонажи и существа найдут необходимым нацелить их удары в точной точке. Борец(истребитель) может хотеть разбить пузырек, проведенный(поддержанный) в руке злого волшебника; вор мог бы пытаться стрел


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.188 с.