Игра заканчивается победой «красных» в том случае, если устранены все «чёрные». «Черные» побеждают, если за столом остается равное количество игроков обеих команд в любой фазе игры. — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Игра заканчивается победой «красных» в том случае, если устранены все «чёрные». «Черные» побеждают, если за столом остается равное количество игроков обеих команд в любой фазе игры.

2017-06-02 135
Игра заканчивается победой «красных» в том случае, если устранены все «чёрные». «Черные» побеждают, если за столом остается равное количество игроков обеих команд в любой фазе игры. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу


Законы игры.

Ведущий всегда прав.

Если Ведущий не прав, смотри правило 1.

3. Участник допускается к игре при наличии номерка и повязки. Он может пользоваться своей либо повязкой клуба.

4. Игроку запрещается вести записи на бумажном или электронном носителях, а также пользоваться средствами связи во время игры.

 

Правила поведения «ночью».

5.1. После фразы ведущего «Наступает ночь» все игроки незамедлительно надевают повязки.

1.1. «Черный» игрок «стреляет» только один раз.

5.2. Дон и Шериф имеют право за ночь проверить только одного игрока, в т.ч. пустой слот..

5.3. «Ночью» запрещено произносить какие-либо звуки, жестикулировать, прикасаться к игрокам и совершать другие действия, выходящие за рамки «ночного» поведения.

 

Правила поведения «днем».

6.1. Игрок высказывает свои идеи, мысли и подозрения в пределах 1 минуты.

6.2. Обращаться к игрокам можно только на Вы, по номеру или псевдониму.

6.3. Обращаться к ведущему нужно «Господин Ведущий» или «Уважаемый Ведущий».

6.4. Свое выступление игрок заканчивает словами «Спасибо. Пас». Слово «Спасибо» произносится всегда. Слово «Пас» - при досрочном окончании речи игрока для передачи хода.

6.5. Игрок имеет право говорить в свою очередь.

6.6. Во время «автокатастрофы» игрок должен уложиться в 30 секунд.

6.7. В процессе обсуждения запрещается:

6.7.1. клясться в любой форме;

6.7.2. апеллировать к какой-либо религии;

6.7.3. произносить слово «честно» в любой комбинации;

6.7.4. доказывать «мирность» путем спора на любых условиях - биться об заклад и т.п.;

6.7.5. прикасаться к другому игроку, Ведущему;

6.7.6. спорить с Ведущим;.

6.7.7. ссылаться на звуки, шорохи, тени, высказывания Ведущего во время фазы ночьи;.

6.7.8. «мычать» во время речи других игроков.

 

Правила дневного голосования.

7.1. Игрок имеет право выставить на голосование только одну кандидатуру.

7.2. Игрок имеет возможность голосовать только за одну кандидатуру.

7.3. Голос принимается, когда игрок, при голосовании, коснулся рукой стола и удержал ее до слова Введущего «сспасибо». (Голос, поставленный вместе со словом «спасибо» или после слова «спасибо», не принимается).

7.4. Если игрок не проголосовал, его голос отходит игроку, выставленному на голосовании последним.

 

Игрок во время игры получает предупреждения:.

8.1. зЗа неэтичное поведение по отношению к другим игрокам и к Ведущему игры;.

8.2. зЗа нарушениея правил ночного и дневного поведения;.

1.1. пПо усмотрению Ведущего, если это мешает игрокам.

8.3.

8.4. Игрок, получивший 3-е предупреждение до своего выступления, лишается слова на круге. Игрок, получивший 3-е предупреждение вовремя или после своего выступления, лишается слова на следующем круге. В виде исключения на угадайке игрок, получивший 3 предупреждения, имеет право слова в течение 30 секунд.


 

 


Удаление из игры.

9. Игрок получает удалениеудаляется из игры:

1.1. при получении четвертого предупреждения;

9.1.

9.2. за нарушение правил ночного поведения;

1.1. при использовании обсценной лексики;

9.3.

1.1. при нанесении оскорбления другому игроку;

9.4.

1.1. за сознательное подглядывание «ночью»;

9.5.

9.6. за получение подсказки из зрительного зала;

9.7. за отрывание руки от стола до слова Ведущего «спасибо» во время голосования.

9.8. При любом удалении из игры игрок лишается последнего слова.

9.9. После слов «Спасибо. Пас.» и/или вставания во время своего заключительного слова, игрок немедленно покидает игру. Любые его действия расцениваются как подсказка.

 

Дисквалификация и недопущение к играм..

10.

1.1. Игрок получает дисквалификацию на 2 игры за использование обсценной лексики.

10.1.

1.1.

10.2. Участник не допускается к играм в нетрезвом состоянии.

 

Негласные правила.

 

Не принято выводить из игры в первую очередь игрока, севшего за стол впервые за вечер или покинувшего стол первым в предыдущей игре. Ведущий в качестве бонуса вправе предоставить иммунитет на вторую ночь этому игроку.

Если черные игроки по какой-либо причине промахнулись ночью, используяю статическую договорку, то в следующие ночи принято стрелять далее по порядку, как договорились, не пытаясь повторить неудачный выстрел. Если за столом явно объявляется Шериф, то принято следующей ночью нарушить порядок убийств, чтобы устранить вскрывшегося Шерифа.

Не принято вспоминать предыдущие игры, ссылаться на них для обвинения игроков, а также произносить имена игроков, даже тех, кто в текущей игре не участвует.

 

Идеология игры «Мафия» подразумевает вычисление чёрных игроков путём логических соображений.

Игра с консильери.

Игрок может взять себе советника – консильери. Игрок и консильери могут общаться друг другом во время дневного обсуждения таким образом, чтобы их не слышали другие игроки за столом и Ведущий игры. Например, переговариваться шепотом или жестами. Консильери может общаться жестами с другими игроками и консильери игроков. Консильери не может выставлять на голосование кандидатуры игроков и голосовать. 30 секунд своего времени основной игрок может отдать консильери, о чем он в начале своей речи предупреждает Ведущего. Консильери, как и основной игрок, получает предупреждения, т.е. подчиняется всем основным правилам и законам игры.


Терминология.

Красный игрок – мирный житель или шериф.

Чёрный игрок – мафия или дон.

Активная роль – мафия, дон или шериф.

Серый игрок – Игрок, мнение о котором до конца не сформировано – нет весомых оснований считать его красным или чёрным.

Нулевой круг – так иногда игроки называют первый день в игре, когда за столом сидят все 10 игроков, и не было ни одной ночи со "стрельбой" и проверками.

Шерифский круг – ситуация, когда при некритической ситуации (в основном, при 10 игроках за столом) мафия ночью промахивается, а шериф ещё находится в игре – в этом случае игроки могут договориться никого не выставлять на голосование, чтобы шериф следующей ночью просто сделал ещё одну проверку.

Критический круг – ситуация, когда количество красных игроков за столом на 1 или 2 человека превышает количество чёрных. В этом случае, если по результату голосования красный игрок покинет игру, это сразу же приведёт к победе мафии в этот же день, либо после ночного убийства (в такой ситуации, когда решён исход голосования, кто-нибудь из чёрных игроков выкрикивает или показывает на пальцах через весь стол, в кого стрелять).

Угадайка – ситуация, когда за столом остаются 3 или 4 игрока – в этом случае результат голосования имеет решающее значение для всей игры.

Говорить по игроку / по столу – давать оценку речам и поведению одного или нескольких игроков.

Оценивать по просыпанию – давать оценку позе, выражению лица и эмоциональному состоянию игрока, отмеченным в течение первых нескольких секунд с того момента, как ведущий Ведущий объявил утро, и игрок снял маску и открыл глаза ("проснулся"). Применяется после первой ночи, когда мафия договаривается. Таким образом красные игроки пытаются найти потенциально чёрных по отголоскам ночной активности во взгляде, улыбке, волнении и т.п.

Позиция по столу – основной настрой игрока, его текущее мнение по ключевым игрокам (не обязательно по всем) в данный конкретный момент – кого он считает чёрным, кого считает красным, против каких игроков он готов голосовать, кого хотел бы попросить на проверку следующей ночью и т.п.

Сильная и слабая позиция – субъективная оценочная характеристика значимости мнения игрока для всего стола. Сильная позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока может повлиять на мнения и действия большинства игроков за столом, а попытка противодействовать его мнению или каким-то образом оспорить красную роль этого игрока может привести к обратному эффекту. Слабая позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока не является весомым и при этом есть возможность оспорить его мнение или даже навлечь подозрения его в адрес.

Брать игрока в команду (играть с игроком) – тактика командной игры, когда какой-то игрок объединяет свои усилия с другим игроком (или игроками). Одна из задач мирных игроков – понять, кто ещё кроме них является мирным и объединиться с ними в команду для того, чтобы в процессе голосования, выводить из игры чёрных игроков, объединяя голоса против них. Когда игрок говорит "я играю с этим игроком" – тем самым он подчёркивает то, что на данный момент он считает этого игрока красным, будет считаться с его мнением в процессе анализа игровой ситуации, будет делиться с ним своими соображениями и будет стараться договориться с ним против кого голосовать и т.п.

Топить игрока – жёстко обвинять игрока в чёрной роли, приводить этому развернутые аргументы, призывать вывести его голосованием либо требовать от шерифа проверить его.

Покупать игрока (залазить в вену) – тактика игры за чёрную роль, когда чёрный игрок втирается в доверие к красному игроку, посредством активной поддержки его позиции, с целью осуществления дальнейших манипуляций.

Переобуваться – менять мнение по игроку на противоположное (чаще используется в тех случаях, когда мнение о том, что игрок является чёрным меняется на то, что игрок является красным).

Заплыть – запутаться в собственных рассуждениях, потерять логику мыслей и слов, противоречить самому себе (свойство речи, которое обычно проявляется в речах чёрных игроков).

Разноцвет – пара игроков, находящихся в противоположных командах (один — красный, другой — чёрный). Утверждение о том, что между игроками есть разноцвет, всегда требует аргументации и может быть подвергнуто критике.

Разводить лагеря – тактика игроков чёрной команды, когда два или все три чёрных игрока намеренно играют друг против друга, создавая видимость того, что они находятся в разных командах (т.е. якобы один из игроков – красный).

Баланс (игра по балансу) – тактика гарантированного продолжения игры, когда с помощью голосования друг за другом выводятся игроки из противоположных команд.

Автокатострофа – ситуация равного деления голосов между игроками в процессе голосования.

Делить (пилить) стол – игровая тактика, когда в процессе голосования намеренно создаётся ситуация автокатострофы. В зависимости от текущей игровой ситуации может применяться для дополнительного выслушивания игроков и принятия решения, кто из этих игроков покинет стол, либо для последующего вывода сразу нескольких игроков, либо для оставления всех участников голосования в игре.

Поднять двоих/троих – ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает вывод из игры всех участников голосования (обычно это 2 или 3 игрока).

Всех оставить – ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает оставление всех участников голосования в игре.

Ломать голосование (ломание голосовки) – ситуация, когда во время голосования при возможном равном делении голосов между кандидатурами кто-то из игроков доставляет лишний голос или, наоборот, не ставит руку, таким образом уменьшая количество голосов, что в итоге приводит к перевесу голосов в пользу одной из кандидатур.

Страховать на голосовании – игровой приём, используемый при делении стола, когда страхующий игрок следит за количеством поставленных рук против каждой из озвученных кандидатур и, в случае "ломания голосовки", уравновешивает результат доставлением или недоставлением своего голоса.

Доставить голос – проголосовать в озвученную кандидатуру с задержкой – после того, как все остальные уже проголосовали.

Выводящая рука – голос (поставленная рука) в кандидатуру игрока, который покинул игру по результату голосования.

Решающая рука (решающий голос) – доставленный голос (доставленная рука) в кандидатуру, повлиявший на исход голосования – выход этого игрока из игры по результату голосования.

Отвести руку – намеренно проголосовать таким образом, чтобы вашим голосом игрок не покинул игру, например, одному проголосовать против какого-либо игрока.

Собирать голоса – ситуация, когда игрок собирается голосовать против другого игрока и выясняет, кто из игроков готов голосовать вместе с ним, убеждая их в этой необходимости, тем самым увеличивая общее количество голосов против данной кандидатуры.

Разбрасывать голоса – ситуация, когда во время голосования игроки не объединяют свои голоса против конкретных кандидатур, а голосуют каждый по своим соображениям, в этом случае голосование носит хаотический характер и итог голосования может оказаться неожиданным.

Свободное голосование между 2−3 кандидатурами – ситуация, когда на некритическом круге игроки выделяют 2-3 самых подозрительных игроков и договариваются голосовать со свободным разбросом голосов между этими кандидатурами с целью посмотреть, какое количество голосов будет поставлено против каждой из кандидатур. Обычно тот игрок из этих кандидатур, который остался в игре, проверяется ночью шерифом.

Жёсткий ход - игровое поведение, когда игрок выставляет на голосование другого игрока и убеждает всех остальных голосовать в него (обычно свойственно шерифу, у которого есть чёрная проверка, либо чёрному игроку).

Договорка – процесс и результат назначения жертв для ночных убийств, совершаемого в первую ночь, когда вся мафия просыпается.

Оффлайн (статическая договорка) – стандартный вариант договорки мафии, когда дон назначает трёх жертв, которых по очереди выводят из игры.

Онлайн (динамическая договорка) - особый вариант договорки мафии, когда жертва назначается в процессе дневного обсуждения.

Назначить на отстрел (поставить игрока на отстрел) – ситуация, когда все игроки чёрной команды принимают решение и договариваются о том, в кого они будут "стрелять" следующей ночью.

Самострел – ночное убийство мафии одного из своих игроков с целью запутывания мирных и/или вскрытия убитого игрока лже-шерифом.

Промах – ночной промах мафии.

Вскрытие шерифа – объявление шерифа о своей роли и совершённых проверках.

Вскрытие лже-шерифа – объявление мафии себя шерифом и озвучивание своего варианта проверок (обычно это делает дон, т.к. владеет информацией своих ночных проверок).

Прикрывать шерифа – игровая тактика, когда проверенный красный игрок получает от шерифа информацию о его проверках, и затем в своей речи называет себя шерифом и озвучивает проверки, называя самого шерифа своей красной проверкой.

Шерифский маяк – специальный сигнал, который шериф подаёт проверенному мирному игроку, тем самым давая ему понять, что он был им проверен в эту ночь. Обычно применяется подмигивание глазом или тайное прикосновение под столом, если игроки сидят рядом друг с другом. В этом случае проверенный игрок может прикрыть шерифа.

Красная или чёрная проверка – проверенный красный или чёрный игрок.

Двойная красная/чёрная проверка – игрок, которого настоящий и ложный шерифы называют своей проверкой, и результаты проверки этого игрока у обоих шерифов совпадают.

Красно−чёрная (разноцветная проверка) – игрок, которого настоящий и ложный шерифы называют своей проверкой, но результаты проверки этого игрока у обоих шерифов не совпадают.


Математическая победа мирных – ситуация в игре, когда имеющейся информации о проверках шерифа или лже-шерифа, достаточно для того, чтобы путём последовательного вывода неизвестных игроков либо применения тактики игры по балансу добиться гарантированной победы красных игроков, независимо от дальнейших игровых обсуждений.

Монстр - игрок, который выходит из игры по замечаниям для гарантированного вывода из игры игрока противоположной команды.

 

Разрешено использовать в речи с осторожностью:

 

Чушь (разг.) – ерунда, нелепость, нечто бессмысленное, глупое.

Бред (разг.) – нечто бессмысленное, вздорное, несвязное.

 

Запрещено использовать в речи:

 

Херня, хрень, хреново.

Сумасшедший – страдающий психическим расстройством.

Фигня.


 

Девять мафиозных грехов.

Параноя».

 

"Иной раз поиски правильного решения обходятся дороже ошибки". Часто каждый из нас оказывается в ситуации, когда мы практически уверены в правильном исходе наших действий, но смутные мысли и боязнь проиграть всегда хранят в наших сердцах предположение худшего расклада. По другому – никак. Кто не сомневается, тот не играет в мафию. Но каждый должен уметь контролировать это чувство глубоко в себе. Только благодаря этому качеству мафия всегда может победить. Нельзя забывать, что это игра и нет иного исхода кроме как чья-то победа либо поражение, и отдавать победу слабой стороне из-за минутной слабости – не лучшее окончание игры. Решения всегда должны быть четкими, а госпожа «Паранойя» - удел слабых.

 

Хамство.

 

Нельзя играть в эту игру и ни разу не пережить того чувства, когда удержать негативные эмоции мы уже просто не в силах. Но всегда нужно помнить, что уважающий себя, сильный, мудрый и хороший игрок должен понимать все игровые ситуации точно так же, как мудрец понимает жизнь. Иногда кто-то принимает неправильные решения, иногда за столом игрок не видит элементарных вещей, иногда у вас просто плохое настроение, либо кто-то играет так, как вы этого не понимаете. Хамство – это не путь к победе и демонстрированию своего уровня, а признак бессилия. Садясь за стол, проявляйте уважение к остальным игрокам в любой ситуации. Это всегда оценится. Доказать можно спокойно, объяснить можно тихо, понять человека, либо не обратить внимание на его негатив всегда можно, и только тогда вы станете Игроком с большой буквы, а не очередным сидящим за столом быдлом.

 

Упертость.

 

Знакомое для каждого человека слово. Наша любимая игра является той, в которой необходимо одно очень ценное человеческое качество – гибкость. Кто-то станет разбираться, если два красных упрутся друг в друга? Кто прав, а кто виноват? Кто начал первый, а кто продолжил? Нет. Игру проиграли оба, а победила в этой игре не мафия, а тетушка «Упертость». Никто не похвалит игрока, который вопреки общему мнению в конце игры примет неправильное решение, и пускай вы тысячу раз скажете в свое оправдание, что ошибаются все. Нет, статус «осла» останется в вашей памяти ещё надолго. Развивайте в себе гибкость, друзья. Иногда другим виднее, чем вам. Такова жизнь.

 

Самоуверенность.

 

"Я достаточно хорош, чтобы суметь так сыграть. Я уверен, что если я приму это решение без помощи своих товарищей, смогу выиграть эту игру, я же – лучший". Именно с этой мыслью проигрывалась не одна тысяча игр. Никогда не нужно забывать, друзья, что игра не крутится вокруг вас. Как бы вы ни играли, ситуация всегда может сложиться так, что будучи королем в предыдущих играх, в этой игре вы окажитесь всего лишь пешкой, одним из звеньев цепочки, актером второго плана. Но отыграть эту роль вам нужно так же хорошо, как и в том фильме, где вы были в главной роли. Выйти за пределы прописанных судьбой канонов часто равносильно поражению. И виной этому – ваша чёртова самоуверенность. Не стоит забывать, что мафия – это командная игра. Часто стоит сделать шаг назад, осмотреться и сделать три шага вперед, нежели пойти сразу и обмочить ноги в первой же луже.

 

Невнимательность.

 

Вы скажете, что этот порок относится только лишь к новым игрокам. Но я с вами не соглашусь. Мафия – это та игра, где ничего нельзя выпускать из виду и нужно следить за каждым своим действием. Вам хочется проигрывать, забывая выставить на «угадайке», получив четвертый фол или не заметив доставленный голос, а потом рассказывать, что по факту вы победили, но поражение – техническое? Хорошо. Но я предпочитаю ощущать вкус победы во всех красках.

 

Принципиальность.

 

С одной стороны в этой человеческой черте сложно найти что-то ужасное, но я вижу в этом большую слабость. Играя по принципу, либо произнося фразы а-ля "я специально проголосую в него, даже если он настоящий шериф", "я проголосую с ним, даже если он чёрный, потому что он хорошо сыграл", либо моё любимое: "я считаю его мафией, но проголосую в другого, потому что тот лучше сыграл" – это не уровень, это банальная трусость признать, что вы не знаете раскладов и заранее ищите пути оправдания в случае поражения. За столом вы играете от лица только лишь одного игрока – Вас. И побеждать либо проигрывать в этой игре будете именно Вы, и если Вы на самом деле не знаете, кто чёрный – наберитесь смелости в этом признаться, а не говорить на публику, что кто-то заслужил победу. Победу заслужили только Вы и прежде чем принять принципиальное решение, взвесьте ещё раз все "за" и "против", забыв о том, кому Вам стыдно проиграть, а кому нет.

 

Безразличие.

 

Садясь за игровой стол, меня больше всего угнетают полные апатии к игровому процессу лица за столом. Игрок, не вникающий в игру, играющий на от**бись, сидящий в телефоне, либо абсолютно не волнующийся о том, выиграет его команда или проиграет. Если король думает, что соизволил сесть за смердский стол, дабы уважить бедных крестьян своим присутствием и поиграть в эти ваши детские постыдные забавы – то пусть идёт домой, во дворец. Мы все пришли сюда ради игры, и ты в том числе, так что, будь добр, мину посерьёзнее, глаза поярче, либо держи визитку с номерами такси. Даже победившей стороне победа благодаря вашему безразличию не будет казаться такой сладкой.

 

Истерика.

 

Играть в мафию сложно. Хорошо играть в мафию – ещё сложнее. Но все мы стараемся это делать, и одним из показателей высокого уровня игры является умение доказать, донести свою мысль либо объяснить человеку свою позицию так, что бы она казалась ему правильной. Но что делать, если не получается? В этот момент многие теряют себя. Крики, избыточная жестикуляция, слюни, злость – никогда в истории человечества это не было сильным аргументом в споре либо же попытке донести свою правоту. Даже если вы проиграете, запомните одну вещь – красивое поражение всегда лучше, чем некрасивая победа. И проблема этого метода не только в том, что в глазах окружения вы явно не поднимаетесь как игрок и человек, победив таким образом, а чаще всего истерика за игровым столом только настраивает игроков против Вас. Делайте выводы, стоит оно того, либо же нет.


Перенос «личного».

 

Это последний, и, иногда, самый неприятный мафиозный грех. Как-то один мой знакомый сказал, что идеальная игра та, в которой все игроки воспринимают друг друга только лишь как игровые номера. Но, как не существует абсолютного нуля, вечного двигателя или идеального проводника тока, так и такая игровая схема является скорее утопией, и, по моему мнению, далеко не факт что самой прекрасной. В игре нужно учитывать все нюансы, использовать всю информацию и помнить все человеческие факторы. И, кроме всего этого, как ни крути, мы – живые люди, а не роботы, и от людской сущности не убежим. Но атмосфера за игровым столом становится настоящим игровым адом, когда негатив, образовавшийся за пределами игровой вселенной, просто поглощает просторы начатой партии в мафию, и игроки, уже не имея другой возможности, упиваясь ужасными эмоциями, хоть и давясь, но начинают играть, чувствуя присутствие сильного неигрового рычага в игровом процессе. Самое страшное, когда вся игровая логика начинает уже строиться чисто на личном и убежать от этого в игре становится невозможно. Метод борьбы есть только один: всегда помнить о том, где игра, а где жизнь, и никак не наоборот! А если неигровые факторы давят на Вас так сильно, что сделать с этим вы ничего не можете, за стол лучше не садиться. Уверен, испорченная игра ни Вам, ни вашим друзья точно не нужна.

 

Каждый допускает ошибки, никто не свят и не идеален. Глупо будет скрывать, что и я сам частенько попадаю под влияние 9-ти мафиозных грехов. Игроку необходимо побороть монстров внутри себя. И не важно, сделали вы глупость за игровым столом, либо же сорвали игру другим из-за своего хамства, принципиальности либо банальной невнимательности. Тем самым вы только лишь ставите под сомнения свою компетентность, как игрока, а не доказываете чью-то неправоту, либо создаете себе статус борца за справедливость.

Конфликты в игре.

 

Первое, что нам необходимо принять за аксиому - конфликты в "Мафии" будут всегда. И тому есть несколько причин.

Во-первых, сама суть игры "Мафия" состоит во взаимных обвинениях. Конфликт мнений, полемика, нападение и защита, спор и борьба - это неотъемлемые части игрового процесса. И его элементы по окончанию игры никуда не исчезнут.

Во-вторых, игра командная. А значит, от согласованности действий, от совокупностей решений членов твоей команды зависит результат. В случае проигрыша неизбежны поиски виноватого, как и в любом командном спорте.

Наконец, это состязание - с турнирами и чемпионатами. Система рейтинга, турнирные пьедесталы, стоящие на кону репутации - и вот уже нервы звенят семиструнной. Исходя из принятия неизбежности конфликта, необходимо понимание его сути и путей выхода из него.

Все речи в мафии носят оценочный характер. Садясь за стол, мы осознанно ставим себя в положение оцениваемого - а значит, будьте готовы, что вас критикуют. Слова "бред", "поплыл", "чернота", "давай, до свидания" - нужно быть к этому готовыми. Устраивать алаверды в данном случае - признак слабого игрока - возможно, перед вами член вашей команды. Чтобы не наживать врагов, старайтесь избегать эпитетов и выражений вроде "херня", "гонит", "сумасшедший", "отвратительная речь", "тупые" и т.д. При этом нужно понимать контекст игры, клубную атмосферу и характер личности перед вами. Некоторые люди могут послать друг друга матом и через секунду обниматься. Иногда резкая форма не подразумевает негативного содержания, а безупречная с точки зрения этикета речь обиднее в разы.

Далее - рассмотрим конфликт между игроками по итогу игры, в процессе обсуждения. Стороны конфликта - допустим, игроки 1 и 2, объект конфликта - итог игры, предмет - мнения по поводу действий игроков, их игровых решений.

В некоторых клубах проводятся обсуждения игр, в процессе которых каждый объясняет свои действия, их логику, дает оценку игры. Правильно проведенное обсуждение, когда игроки высказываются по очереди, а судья не дает анализу превратиться в балаган - часто залог гармоничных отношений и - игрового роста. Ведь поняв, как другие игроки мыслили, как они воспринимали и трактовали входящую информацию, вы расширите собственные горизонты восприятия.

К сожалению, многие клубы не обсуждают игры из-за временного фактора и страсти переносятся в кулуары, где, как правило, побеждает самый громкий.

Для эффективного и, как говорят психологи, "экологичного" решения конфликта, нужно соблюсти несколько принципов.

 

Принцип первый.

Прежде чем ругать - похвали. Если у вашего оппонента были правильные ходы в игре, не нужно их игнорировать и центрировать внимание на его ошибках. Например, если он вывел две мафии из трех, но проиграл на «угадайке» - нельзя не упомянуть, что часть его действий была результативна.

 

Принцип второй.

 

В христианстве есть замечательный постулат - "осуждай поступок, а не человека". Говорите по сути действия, по игровым моментам. Характеризуйте исключительно действия игрока, но не его самого. В противном случае, конфликт из игрового перерастет в личностный, а его урегулировать будет в разы сложнее.


 

Принцип третий.

Обсуждайте данный конкретный случай. Психологи настоятельно советуют в личностных отношениях избегать обобщений, выражений "ты всегда" или "ты никогда". Если у вас действительно в отношении этого человека наступил "накопительный эффект" - перечислите те случаи, когда он вел себя подобным образом, но не выносите ему приговор.

 

Принцип четвертый.

"У медали две стороны". Ваша цель - не только быть услышанным, но и услышать. Перебивать друг друга - значит усложнять коммуникацию. Если у вас не получилось прийти к общему мнению, подытожьте обсуждения признанием, что позиция у вас разная. Вариативность мнений - суть общества, в котором мы живем.

 

Принцип пятый.

 

Конфликтуйте непосредственно с противной стороной, старайтесь не расширять количество участников конфликта привлечением других игроков. Ситуация, когда на одного игрока нападают четверо - неэтична, даже если он трижды неправ. Исключение - привлечение беспристрастного, авторитетного для вас обоих человека, в качестве третейского судьи.

Важно! Если вы задели кого-то, тщательно поищите в себе силы извиниться. Умение просить прощения - признак не вашей вины, а вашей личностной зрелости.

Еще важнее! Умейте принимать извинения. Если вам их принесли, то лучше не упрямиться, а поставить на этом пацифистскую точку.

 

Совет первый - не уезжайте после плохой игры и в состоянии агрессии или обиды. Такой финальный аккорд надолго испортит вам настроение, и прийти на игры в следующий раз будет сложнее. Неудачную игру нужно "заесть", "перебить" хорошей - найдите в себе силы остаться и выйти из ситуации "в плюсе".

 

Совет второй - постарайтесь, чтобы у вас не было игроков, с которыми вы не можете сесть за стол. Такое неприятие - следствие неразрешенных, затяжных и личностных конфликтов. Оно создает трудности как вам, так и организаторам игр. Будьте универсальны.

 

Лучший выход из игрового конфликта - НОВАЯ ИГРА! Стол не только рознит, но и объединяет людей. В этом уникальность игры "Мафия". Недруги, бывшие любовники, давние соперники - оказавшись по одну сторону баррикад, они забывают о противоречиях. А радость от общей победы способна залечить многие раны.


 

Жесты.

 

В игре «Мафия» жесты порой бывают не менее, а то и более красноречивы, чем слова. Не зная основ мафиозной жестикуляции, играть невозможно. У вас не получится ни выстрелить, ни проголосовать, ни попросить на проверку. Поэтому первое, чему обучают новичков – основным жестам игры.

 


1. Стрельба. Ночью мафия стреляет. И делает она это только и исключительно так: рука сложена в форме пистолета, указательный палец сгибается и разгибается в тот момент, когда ведущий произносит номер игрока, назначенного доном на отстрел. Учтите, стрелять нужно так, чтобы ведущий видел ваш «пистолет», иначе будет промах.

 

2. Голосование. Днём голосуют все: и мирные жители и мафиози. И все это делают только и исключительно так: кулак с поднятым вверх большим пальцем ставится на стол перед собой. Учтите, если рука не будет лежать на столе, ваш голос не будет засчитан. Если ваш голос не засчитывается ни за одну кандидатуру, то уходит за последнего стоящего на голосовании игрока.



3. Договорка. В первую ночь мафия назначает игроков, которые будут убиты в последующие три ночи. Это делает дон. Дон должен обозначить себя для остальных двух мафиози таким жестом, как будто у него кольцо на пальце. Дальше дон назначает договорку. Он показывает на пальцах номер игрока, которого хочет убить. Например, номер 7. Три номера показываются последовательно. Номер ночи при этом показывать не надо.


 


4. Шерифство. Иногда шерифу (или лже-шерифу) нужно показать, что он шериф до того или после того, как была его речь. Чтобы сделать знак: «Я шериф», нужно двумя пальцами показать на своё плечо, как будто у вас там погоны. Так же этим жестом пользуются, когда проводят опрос: «Ты шериф?», чтобы сразу определить количество игроков, желающих вскрыться шерифом.

 


5. Проверка. Часто игроки перед ночью показывают, кого считают нужным проверить. Для этого используется такой знак: кисть на уровне лба поворачивается туда-сюда относительно оси руки. Также во время договорки этим жестом может пользоваться дон, чтобы показать, кого он хочет проверить на шерифство.

 

Это были основные знаки. А теперь немного о вспомогательных жестах, которые практикуются в московских клубах.

 


1. Чтобы показать цвет какого-либо игрока пользуются простыми жестами: кулак с поднятым вверх большим пальцем – красный. Кулак с опущенным вниз большим пальцем – чёрный. Иногда игроки просто показывают на красный или чёрный цвет на атрибутике клуба: на масках и номерках.



 


2. Интересный жест – сложенная в щепотку рука: пальцы смыкаются и размыкаются. С виду это похоже на клюв. Этот жест в зависимости от ситуации может означать: «Я скажу в своей речи», «Поговори по столу», «Ты сам говорил», «Это он говорил, а не я», «Это 8 игрок сказал, а не девятый» и так далее… В общем жест означает речь и понимать его надо, исходя из контекста. Также этим жестом может пользоваться дон во время договорки.

 


3. Если игрок рисует перед вами в воздухе знак вопроса, значит, он хочет каких-то уточнений. Чаще всего это вопрос «почему?» Например, вы выставляете 5-го игрока на голосование, а 5-ый рисует вопрос в воздухе, это он спрашивает вас «Почему?» вы его выставили. Также знак вопроса в сочетании с другими жестами может значить: «Кто шериф?», «кто чёрный?», «кто красный?», «кого проверил?».

 

Пользуйтесь жестами и помните, иногда для победы достаточно одного мановения руки!



Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.