По спортивным классическим правилам. — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

По спортивным классическим правилам.

2017-06-02 275
По спортивным классическим правилам. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правила игры в

МАФИЮ

По спортивным классическим правилам.

Законы игры.

Терминология.

Девять мафиозных грехов.

Конфликты в игре.

Жесты.


Правила.

В игре участвуют 10 человек. Ведёт игру и регламентирует её этапы Ведущий. Ведению игры помогает ассистент ведущего (при наличии).

Игроки делятся на две команды: «красные» и «черные». «Красные» - это добропорядочные граждане (карта «Мирный житель»). «Черные» - мафиози (карта – «Мафия»). В игре разыгрываются 7 красных карт, одна из которых шериф – предводитель красных и 3 черные, одна из которых Дон – предводитель черных. Игра проходит в два этапа: ночь и день. Мафия в течение игры устраняет мирных жителей до тех пор, пока «красных» и «чёрных» не останется равное количество. Мирные жители в свою очередь выявляют и устраняют всех «черных».

 

Игровая площадка и инвентарь. Игровой стол должен быть таким, чтобы за ним комфортно размещалось 10 человек (в приоритете круглая форма стола). Ведущий должен разместиться за игровым столом или рядом с ним так, чтобы иметь возможность видеть и слышать всё, что происходит в игре. У каждого игрока должны быть бедж с номером и игровая повязка.Игровая площадка должна быть обеспечена музыкальным оборудованием для проведения игровой «ночи».

Начало игры. За игровой стол приглашаются десять игроков. Они усаживаются за стол согласно вытянутому жребию. Ведущий объявляет начало игры и представляет игроков.

 

Раздача ролей. Все надевают повязки и готовятся сделать свой выбор на игру. Ведущий по очереди называет номера игроков. Игрок снимает повязку, выбирает карту, знакомится со своей ролью и снова надевает повязку («засыпает»). Чтобы движения соседей или игра теней не стали источником дополнительной информации, участники низко наклоняют головы.

 

Первая ночь. Ведущий объявляет: «Наступает ночь». Поскольку «ночью» игроки друг друга видеть не должны, все надевают повязки и готовятся сделать свой выбор на игру. Ведущий или ассистент Ведущего по очереди подходят к каждому игроку. Игрок выбирает карту, снимает повязку, знакомится со своей ролью и снова надевает повязку («засыпает»). Чтобы движения соседей или игра теней не стали источником дополнительной информации, участники низко наклоняют головы.

Ведущий объявляет: «Просыпается Донмафия». Дон снимает повязку, открывает глаза, осматривает город. Ведущий объявляет: «К Дону присоединяется мафия». Участники, получившие черные карты, снимают повязки, знакомятся друг с другом и с Ведущим. Это первая и единственная ночь, когда мафиози открывают глаза вместе. Дон характерным жестом показывает, что он Дон, и очень тихо, при помощи жестов и мимики назначает статическую или динамическую договорку. Ведущий объявляет: «Мафия засыпает». После этих слов «черные» игроки надевают повязки.

Ведущий: «Просыпается Дон». Дон снимает повязку, открывает глаза и знакомится с Ведущим. В последующие ночи Дон будет просыпаться, чтобы искать Шерифа. Ведущий: «Дон засыпает». Дон закрывает глаза, надевает повязку.

Ведущий: «Просыпается Шериф». Шериф снимает повязку, открывает глаза и знакомится с Ведущим. В последующие ночи Шериф будет просыпаться, чтобы искать мафию. Ведущий: - «Шериф засыпает. Доброе утро. Все просыпаются».

 

Первый день. Все снимают повязки. Начинается дневное обсуждение. Каждому игроку дается 1 минута на выражение своих идей, мыслей и подозрений. Обсуждение начинает игрок под номером один и далее по кругу. Игроки заканчивают свое выступление словами «Спасибо. Пас».

 

Вторая и последующие ночи. После первого круга обсуждения вновь наступает ночь. В течение этой и следующих ночей мафия имеет возможность «стрелять». «Стрельба» происходит с закрытыми глазами посредством имитации выстрела пальцами, высоко поднятой рукой, либо согнутой в локте над столом, чтобы Ведущий хорошо видел стреляющих. Ведущий после слов «мафия выходит на охоту» объявляет номера игроков по очереди, и, если на определенном номере все мафиози одновременно выстрелят, - объект поражен. Если кто-то из членов мафии «стреляет» в другой номер, «стреляет» два раза либо не «стреляет» вообще, Ведущий фиксирует промах. Если в течение игры мафия промахивается 3 раза (подряд или в сумме за игру), то команде «чёрных» засчитывается автоматическое поражение.


 

«Мафия удаляется».

Затем Ведущий обращается к Дону: «Просыпается Дон и ищет Шерифа». Дон просыпается и показывает пальцами рук Ведущему номер игрока, которого он хочет проверить. Ведущий кивком головы подтверждает его версию, либо отрицает.

«Дон засыпает».

Далее Ведущий объявляет: «Просыпается Шериф и ищет мафию». Шериф также имеет право на ночные проверки. Он ищет «черных» игроков, по одному за ночь. После ответа Ведущего Шериф засыпает.

 

Объявляется начало второго дня. Если игроки «чёрной» команды «стреляют» в одного и того же игрока, то этот игрок по истечении «ночи» покидает игровой стол. Роль покинувшего игру игрока не раскрывается, он имеет право на последнее слово продолжительностью в 1 минуту.

Если мафия ночью промахнулась, Ведущий объявляет, что утро действительно доброе, и ночью никто не пострадал.

Обсуждение второго дня начинается со следующего, после говорившего первым на предыдущем кругу игрока. В течение этого дня и следующих за ним дней ход игры не меняется. Ночи и дни чередуются до победы той или иной команды.

В течение дневного обсуждения[1]* игроки могут выставлять кандидатуры подозрительных, по их мнению, игроков (не более одной каждый игрок) с целью вывести их из игры. Выставление игрока сопровождается фразой в настоящем времени: «Я выставляю игрока под № …». В ответ Ведущий, если данная кандидатура принимается, произносит фразу: «Принято». В отведенное время игрок может снять отозвать кандидатуру игрока фразой в настоящем времени «Я отзываю игрока под №…» и выставить другую. Выставленная на голосование кандидатура одним игроком не может быть отозвана другим.

 

Голосование. По окончании обсуждения за кандидатуры игроков голосуют. Игроки голосуются в том порядке, в котором они были выставлены на голосование во время «дневного» обсуждения. Игрок, который набрал большинство голосов, выбывает из игры. Роль покинувшего игру игрока не раскрывается. Выбывший из игры имеет право на последнее слово продолжительностью в 1 минуту. Если выставленный на голосование игрок получает удаление во время «дневного» обсужденияи, то его кандидатура снимается с голосования, в противном случае – голосуется и голосование проводится.. Если кто-либо из игроков получает удаление во время голосования, то результаты голосования аннулируются и город уходит в ночь. Если на нулевом круге выставлена одна кандидатура, то она не голосуется.

В игре возможна «автокатастрофа» -. Это ситуацияя, в которой два или более игроков набирают одинаковое количество голосов. В этом случае проводится повторное голосование между этими игроками. Им дается еще по 30 секунд времени для своих высказываний. Если игроки вновь набирают равное количество голосов, то на голосование ставится вопрос: «Кто за то, чтобы все голосуемые покинули игру?». Если большинство голосует за выбывание, то игроки покидают игру, в остальных случаях – остаются.

 

Законы игры.

Ведущий всегда прав.

Правила поведения «ночью».

5.1. После фразы ведущего «Наступает ночь» все игроки незамедлительно надевают повязки.

1.1. «Черный» игрок «стреляет» только один раз.

5.2. Дон и Шериф имеют право за ночь проверить только одного игрока, в т.ч. пустой слот..

5.3. «Ночью» запрещено произносить какие-либо звуки, жестикулировать, прикасаться к игрокам и совершать другие действия, выходящие за рамки «ночного» поведения.

 

Правила поведения «днем».

6.1. Игрок высказывает свои идеи, мысли и подозрения в пределах 1 минуты.

6.2. Обращаться к игрокам можно только на Вы, по номеру или псевдониму.

6.3. Обращаться к ведущему нужно «Господин Ведущий» или «Уважаемый Ведущий».

6.4. Свое выступление игрок заканчивает словами «Спасибо. Пас». Слово «Спасибо» произносится всегда. Слово «Пас» - при досрочном окончании речи игрока для передачи хода.

6.5. Игрок имеет право говорить в свою очередь.

6.6. Во время «автокатастрофы» игрок должен уложиться в 30 секунд.

6.7. В процессе обсуждения запрещается:

6.7.1. клясться в любой форме;

6.7.2. апеллировать к какой-либо религии;

6.7.3. произносить слово «честно» в любой комбинации;

6.7.4. доказывать «мирность» путем спора на любых условиях - биться об заклад и т.п.;

6.7.5. прикасаться к другому игроку, Ведущему;

6.7.6. спорить с Ведущим;.

6.7.7. ссылаться на звуки, шорохи, тени, высказывания Ведущего во время фазы ночьи;.

6.7.8. «мычать» во время речи других игроков.

 

8.3.

8.4. Игрок, получивший 3-е предупреждение до своего выступления, лишается слова на круге. Игрок, получивший 3-е предупреждение вовремя или после своего выступления, лишается слова на следующем круге. В виде исключения на угадайке игрок, получивший 3 предупреждения, имеет право слова в течение 30 секунд.


 

 


Удаление из игры.

9. Игрок получает удалениеудаляется из игры:

1.1. при получении четвертого предупреждения;

9.1.

9.2. за нарушение правил ночного поведения;

1.1. при использовании обсценной лексики;

9.3.

1.1. при нанесении оскорбления другому игроку;

9.4.

1.1. за сознательное подглядывание «ночью»;

9.5.

9.6. за получение подсказки из зрительного зала;

9.7. за отрывание руки от стола до слова Ведущего «спасибо» во время голосования.

9.8. При любом удалении из игры игрок лишается последнего слова.

9.9. После слов «Спасибо. Пас.» и/или вставания во время своего заключительного слова, игрок немедленно покидает игру. Любые его действия расцениваются как подсказка.

 

10.

1.1. Игрок получает дисквалификацию на 2 игры за использование обсценной лексики.

10.1.

1.1.

10.2. Участник не допускается к играм в нетрезвом состоянии.

 

Негласные правила.

 

Не принято выводить из игры в первую очередь игрока, севшего за стол впервые за вечер или покинувшего стол первым в предыдущей игре. Ведущий в качестве бонуса вправе предоставить иммунитет на вторую ночь этому игроку.

Если черные игроки по какой-либо причине промахнулись ночью, используяю статическую договорку, то в следующие ночи принято стрелять далее по порядку, как договорились, не пытаясь повторить неудачный выстрел. Если за столом явно объявляется Шериф, то принято следующей ночью нарушить порядок убийств, чтобы устранить вскрывшегося Шерифа.

Не принято вспоминать предыдущие игры, ссылаться на них для обвинения игроков, а также произносить имена игроков, даже тех, кто в текущей игре не участвует.

 

Игра с консильери.

Игрок может взять себе советника – консильери. Игрок и консильери могут общаться друг другом во время дневного обсуждения таким образом, чтобы их не слышали другие игроки за столом и Ведущий игры. Например, переговариваться шепотом или жестами. Консильери может общаться жестами с другими игроками и консильери игроков. Консильери не может выставлять на голосование кандидатуры игроков и голосовать. 30 секунд своего времени основной игрок может отдать консильери, о чем он в начале своей речи предупреждает Ведущего. Консильери, как и основной игрок, получает предупреждения, т.е. подчиняется всем основным правилам и законам игры.


Терминология.

Красный игрок – мирный житель или шериф.

Чёрный игрок – мафия или дон.

Активная роль – мафия, дон или шериф.

Серый игрок – Игрок, мнение о котором до конца не сформировано – нет весомых оснований считать его красным или чёрным.

Нулевой круг – так иногда игроки называют первый день в игре, когда за столом сидят все 10 игроков, и не было ни одной ночи со "стрельбой" и проверками.

Шерифский круг – ситуация, когда при некритической ситуации (в основном, при 10 игроках за столом) мафия ночью промахивается, а шериф ещё находится в игре – в этом случае игроки могут договориться никого не выставлять на голосование, чтобы шериф следующей ночью просто сделал ещё одну проверку.

Критический круг – ситуация, когда количество красных игроков за столом на 1 или 2 человека превышает количество чёрных. В этом случае, если по результату голосования красный игрок покинет игру, это сразу же приведёт к победе мафии в этот же день, либо после ночного убийства (в такой ситуации, когда решён исход голосования, кто-нибудь из чёрных игроков выкрикивает или показывает на пальцах через весь стол, в кого стрелять).

Угадайка – ситуация, когда за столом остаются 3 или 4 игрока – в этом случае результат голосования имеет решающее значение для всей игры.

Говорить по игроку / по столу – давать оценку речам и поведению одного или нескольких игроков.

Оценивать по просыпанию – давать оценку позе, выражению лица и эмоциональному состоянию игрока, отмеченным в течение первых нескольких секунд с того момента, как ведущий Ведущий объявил утро, и игрок снял маску и открыл глаза ("проснулся"). Применяется после первой ночи, когда мафия договаривается. Таким образом красные игроки пытаются найти потенциально чёрных по отголоскам ночной активности во взгляде, улыбке, волнении и т.п.

Позиция по столу – основной настрой игрока, его текущее мнение по ключевым игрокам (не обязательно по всем) в данный конкретный момент – кого он считает чёрным, кого считает красным, против каких игроков он готов голосовать, кого хотел бы попросить на проверку следующей ночью и т.п.

Сильная и слабая позиция – субъективная оценочная характеристика значимости мнения игрока для всего стола. Сильная позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока может повлиять на мнения и действия большинства игроков за столом, а попытка противодействовать его мнению или каким-то образом оспорить красную роль этого игрока может привести к обратному эффекту. Слабая позиция выражает ситуацию, когда мнение игрока не является весомым и при этом есть возможность оспорить его мнение или даже навлечь подозрения его в адрес.

Брать игрока в команду (играть с игроком) – тактика командной игры, когда какой-то игрок объединяет свои усилия с другим игроком (или игроками). Одна из задач мирных игроков – понять, кто ещё кроме них является мирным и объединиться с ними в команду для того, чтобы в процессе голосования, выводить из игры чёрных игроков, объединяя голоса против них. Когда игрок говорит "я играю с этим игроком" – тем самым он подчёркивает то, что на данный момент он считает этого игрока красным, будет считаться с его мнением в процессе анализа игровой ситуации, будет делиться с ним своими соображениями и будет стараться договориться с ним против кого голосовать и т.п.

Топить игрока – жёстко обвинять игрока в чёрной роли, приводить этому развернутые аргументы, призывать вывести его голосованием либо требовать от шерифа проверить его.

Покупать игрока (залазить в вену) – тактика игры за чёрную роль, когда чёрный игрок втирается в доверие к красному игроку, посредством активной поддержки его позиции, с целью осуществления дальнейших манипуляций.

Переобуваться – менять мнение по игроку на противоположное (чаще используется в тех случаях, когда мнение о том, что игрок является чёрным меняется на то, что игрок является красным).

Заплыть – запутаться в собственных рассуждениях, потерять логику мыслей и слов, противоречить самому себе (свойство речи, которое обычно проявляется в речах чёрных игроков).

Разноцвет – пара игроков, находящихся в противоположных командах (один — красный, другой — чёрный). Утверждение о том, что между игроками есть разноцвет, всегда требует аргументации и может быть подвергнуто критике.

Разводить лагеря – тактика игроков чёрной команды, когда два или все три чёрных игрока намеренно играют друг против друга, создавая видимость того, что они находятся в разных командах (т.е. якобы один из игроков – красный).

Баланс (игра по балансу) – тактика гарантированного продолжения игры, когда с помощью голосования друг за другом выводятся игроки из противоположных команд.

Автокатострофа – ситуация равного деления голосов между игроками в процессе голосования.

Делить (пилить) стол – игровая тактика, когда в процессе голосования намеренно создаётся ситуация автокатострофы. В зависимости от текущей игровой ситуации может применяться для дополнительного выслушивания игроков и принятия решения, кто из этих игроков покинет стол, либо для последующего вывода сразу нескольких игроков, либо для оставления всех участников голосования в игре.

Поднять двоих/троих – ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает вывод из игры всех участников голосования (обычно это 2 или 3 игрока).

Всех оставить – ситуация, когда при повторной автокатострофе согласно правилам игры большинство игроков поддерживает оставление всех участников голосования в игре.

Ломать голосование (ломание голосовки) – ситуация, когда во время голосования при возможном равном делении голосов между кандидатурами кто-то из игроков доставляет лишний голос или, наоборот, не ставит руку, таким образом уменьшая количество голосов, что в итоге приводит к перевесу голосов в пользу одной из кандидатур.

Страховать на голосовании – игровой приём, используемый при делении стола, когда страхующий игрок следит за количеством поставленных рук против каждой из озвученных кандидатур и, в случае "ломания голосовки", уравновешивает результат доставлением или недоставлением своего голоса.

Доставить голос – проголосовать в озвученную кандидатуру с задержкой – после того, как все остальные уже проголосовали.

Выводящая рука – голос (поставленная рука) в кандидатуру игрока, который покинул игру по результату голосования.

Решающая рука (решающий голос) – доставленный голос (доставленная рука) в кандидатуру, повлиявший на исход голосования – выход этого игрока из игры по результату голосования.

Отвести руку – намеренно проголосовать таким образом, чтобы вашим голосом игрок не покинул игру, например, одному проголосовать против какого-либо игрока.

Собирать голоса – ситуация, когда игрок собирается голосовать против другого игрока и выясняет, кто из игроков готов голосовать вместе с ним, убеждая их в этой необходимости, тем самым увеличивая общее количество голосов против данной кандидатуры.

Разбрасывать голоса – ситуация, когда во время голосования игроки не объединяют свои голоса против конкретных кандидатур, а голосуют каждый по своим соображениям, в этом случае голосование носит хаотический характер и итог голосования может оказаться неожиданным.

Свободное голосование между 2−3 кандидатурами – ситуация, когда на некритическом круге игроки выделяют 2-3 самых подозрительных игроков и договариваются голосовать со свободным разбросом голосов между этими кандидатурами с целью посмотреть, какое количество голосов будет поставлено против каждой из кандидатур. Обычно тот игрок из этих кандидатур, который остался в игре, проверяется ночью шерифом.

Жёсткий ход - игровое поведение, когда игрок выставляет на голосование другого игрока и убеждает всех остальных голосовать в него (обычно свойственно шерифу, у которого есть чёрная проверка, либо чёрному игроку).

Договорка – процесс и результат назначения жертв для ночных убийств, совершаемого в первую ночь, когда вся мафия просыпается.

Оффлайн (статическая договорка) – стандартный вариант договорки мафии, когда дон назначает трёх жертв, которых по очереди выводят из игры.

Онлайн (динамическая договорка) - особый вариант договорки мафии, когда жертва назначается в процессе дневного обсуждения.

Назначить на отстрел (поставить игрока на отстрел) – ситуация, когда все игроки чёрной команды принимают решение и договариваются о том, в кого они будут "стрелять" следующей ночью.

Самострел – ночное убийство мафии одного из своих игроков с целью запутывания мирных и/или вскрытия убитого игрока лже-шерифом.

Промах – ночной промах мафии.

Вскрытие шерифа – объявление шерифа о своей роли и совершённых проверках.

Вскрытие лже-шерифа – объявление мафии себя шерифом и озвучивание своего варианта проверок (обычно это делает дон, т.к. владеет информацией своих ночных проверок).

Прикрывать шерифа – игровая тактика, когда проверенный красный игрок получает от шерифа информацию о его проверках, и затем в своей речи называет себя шерифом и озвучивает проверки, называя самого шерифа своей красной проверкой.

Шерифский маяк – специальный сигнал, который шериф подаёт проверенному мирному игроку, тем самым давая ему понять, что он был им проверен в эту ночь. Обычно применяется подмигивание глазом или тайное прикосновение под столом, если игроки сидят рядом друг с другом. В этом случае проверенный игрок может прикрыть шерифа.

Красная или чёрная проверка – проверенный красный или чёрный игрок.

Двойная красная/чёрная проверка – игрок, которого настоящий и ложный шерифы называют своей проверкой, и результаты проверки этого игрока у обоих шерифов совпадают.

Красно−чёрная (разноцветная проверка) – игрок, которого настоящий и ложный шерифы называют своей проверкой, но результаты проверки этого игрока у обоих шерифов не совпадают.


Математическая победа мирных – ситуация в игре, когда имеющейся информации о проверках шерифа или лже-шерифа, достаточно для того, чтобы путём последовательного вывода неизвестных игроков либо применения тактики игры по балансу добиться гарантированной победы красных игроков, независимо от дальнейших игровых обсуждений.

Монстр - игрок, который выходит из игры по замечаниям для гарантированного вывода из игры игрока противоположной команды.

 

Разрешено использовать в речи с осторожностью:

 

Чушь (разг.) – ерунда, нелепость, нечто бессмысленное, глупое.

Бред (разг.) – нечто бессмысленное, вздорное, несвязное.

 

Запрещено использовать в речи:

 

Херня, хрень, хреново.

Сумасшедший – страдающий психическим расстройством.

Фигня.


 

Девять мафиозных грехов.

Параноя».

 

"Иной раз поиски правильного решения обходятся дороже ошибки". Часто каждый из нас оказывается в ситуации, когда мы практически уверены в правильном исходе наших действий, но смутные мысли и боязнь проиграть всегда хранят в наших сердцах предположение худшего расклада. По другому – никак. Кто не сомневается, тот не играет в мафию. Но каждый должен уметь контролировать это чувство глубоко в себе. Только благодаря этому качеству мафия всегда может победить. Нельзя забывать, что это игра и нет иного исхода кроме как чья-то победа либо поражение, и отдавать победу слабой стороне из-за минутной слабости – не лучшее окончание игры. Решения всегда должны быть четкими, а госпожа «Паранойя» - удел слабых.

 

Хамство.

 

Нельзя играть в эту игру и ни разу не пережить того чувства, когда удержать негативные эмоции мы уже просто не в силах. Но всегда нужно помнить, что уважающий себя, сильный, мудрый и хороший игрок должен понимать все игровые ситуации точно так же, как мудрец понимает жизнь. Иногда кто-то принимает неправильные решения, иногда за столом игрок не видит элементарных вещей, иногда у вас просто плохое настроение, либо кто-то играет так, как вы этого не понимаете. Хамство – это не путь к победе и демонстрированию своего уровня, а признак бессилия. Садясь за стол, проявляйте уважение к остальным игрокам в любой ситуации. Это всегда оценится. Доказать можно спокойно, объяснить можно тихо, понять человека, либо не обратить внимание на его негатив всегда можно, и только тогда вы станете Игроком с большой буквы, а не очередным сидящим за столом быдлом.

 

Упертость.

 

Знакомое для каждого человека слово. Наша любимая игра является той, в которой необходимо одно очень ценное человеческое качество – гибкость. Кто-то станет разбираться, если два красных упрутся друг в друга? Кто прав, а кто виноват? Кто начал первый, а кто продолжил? Нет. Игру проиграли оба, а победила в этой игре не мафия, а тетушка «Упертость». Никто не похвалит игрока, который вопреки общему мнению в конце игры примет неправильное решение, и пускай вы тысячу раз скажете в свое оправдание, что ошибаются все. Нет, статус «осла» останется в вашей памяти ещё надолго. Развивайте в себе гибкость, друзья. Иногда другим виднее, чем вам. Такова жизнь.

 

Самоуверенность.

 

"Я достаточно хорош, чтобы суметь так сыграть. Я уверен, что если я приму это решение без помощи своих товарищей, смогу выиграть эту игру, я же – лучший". Именно с этой мыслью проигрывалась не одна тысяча игр. Никогда не нужно забывать, друзья, что игра не крутится вокруг вас. Как бы вы ни играли, ситуация всегда может сложиться так, что будучи королем в предыдущих играх, в этой игре вы окажитесь всего лишь пешкой, одним из звеньев цепочки, актером второго плана. Но отыграть эту роль вам нужно так же хорошо, как и в том фильме, где вы были в главной роли. Выйти за пределы прописанных судьбой канонов часто равносильно поражению. И виной этому – ваша чёртова самоуверенность. Не стоит забывать, что мафия – это командная игра. Часто стоит сделать шаг назад, осмотреться и сделать три шага вперед, нежели пойти сразу и обмочить ноги в первой же луже.

 

Невнимательность.

 

Вы скажете, что этот порок относится только лишь к новым игрокам. Но я с вами не соглашусь. Мафия – это та игра, где ничего нельзя выпускать из виду и нужно следить за каждым своим действием. Вам хочется проигрывать, забывая выставить на «угадайке», получив четвертый фол или не заметив доставленный голос, а потом рассказывать, что по факту вы победили, но поражение – техническое? Хорошо. Но я предпочитаю ощущать вкус победы во всех красках.

 

Принципиальность.

 

С одной стороны в этой человеческой черте сложно найти что-то ужасное, но я вижу в этом большую слабость. Играя по принципу, либо произнося фразы а-ля "я специально проголосую в него, даже если он настоящий шериф", "я проголосую с ним, даже если он чёрный, потому что он хорошо сыграл", либо моё любимое: "я считаю его мафией, но проголосую в другого, потому что тот лучше сыграл" – это не уровень, это банальная трусость признать, что вы не знаете раскладов и заранее ищите пути оправдания в случае поражения. За столом вы играете от лица только лишь одного игрока – Вас. И побеждать либо проигрывать в этой игре будете именно Вы, и если Вы на самом деле не знаете, кто чёрный – наберитесь смелости в этом признаться, а не говорить на публику, что кто-то заслужил победу. Победу заслужили только Вы и прежде чем принять принципиальное решение, взвесьте ещё раз все "за" и "против", забыв о том, кому Вам стыдно проиграть, а кому нет.

 

Безразличие.

 

Садясь за игровой стол, меня больше всего угнетают полные апатии к игровому процессу лица за столом. Игрок, не вникающий в игру, играющий на от**бись, сидящий в телефоне, либо абсолютно не волнующийся о том, выиграет его команда или проиграет. Если король думает, что соизволил сесть за смердский стол, дабы уважить бедных крестьян своим присутствием и поиграть в эти ваши детские постыдные забавы – то пусть идёт домой, во дворец. Мы все пришли сюда ради игры, и ты в том числе, так что, будь добр, мину посерьёзнее, глаза поярче, либо держи визитку с номерами такси. Даже победившей стороне победа благодаря вашему безразличию не будет казаться такой сладкой.

 

Истерика.

 

Играть в мафию сложно. Хорошо играть в мафию – ещё сложнее. Но все мы стараемся это делать, и одним из показателей высокого уровня игры является умение доказать, донести свою мысль либо объяснить человеку свою позицию так, что бы она казалась ему правильной. Но что делать, если не получается? В этот момент многие теряют себя. Крики, избыточная жестикуляция, слюни, злость – никогда в истории человечества это не было сильным аргументом в споре либо же попытке донести свою правоту. Даже если вы проиграете, запомните одну вещь – красивое поражение всегда лучше, чем некрасивая победа. И проблема этого метода не только в том, что в глазах окружения вы явно не поднимаетесь как игрок и человек, победив таким образом, а чаще всего истерика за игровым столом только настраивает игроков против Вас. Делайте выводы, стоит оно того, либо же нет.


Перенос «личного».

 

Это последний, и, иногда, самый неприятный мафиозный грех. Как-то один мой знакомый сказал, что идеальная игра та, в которой все игроки воспринимают друг друга только лишь как игровые номера. Но, как не существует абсолютного нуля, вечного двигателя или идеального проводника тока, так и такая игровая схема является скорее утопией, и, по моему мнению, далеко не факт что самой прекрасной. В игре нужно учитывать все нюансы, использовать всю информацию и помнить все человеческие факторы. И, кроме всего этого, как ни крути, мы – живые люди, а не роботы, и от людской сущности не убежим. Но атмосфера за игровым столом становится настоящим игровым адом, когда негатив, образовавшийся за пределами игровой вселенной, просто поглощает просторы начатой партии в мафию, и игроки, уже не имея другой возможности, упиваясь ужасными эмоциями, хоть и давясь, но начинают играть, чувствуя присутствие сильного неигрового рычага в игровом процессе. Самое страшное, когда вся игровая логика начинает уже строиться чисто на личном и убежать от этого в игре становится невозможно. Метод борьбы есть только один: всегда помнить о том, где игра, а где жизнь, и никак не наоборот! А если неигровые факторы давят на Вас так сильно, что сделать с этим вы ничего не можете, за стол лучше не садиться. Уверен, испорченная игра ни Вам, ни вашим друзья точно не нужна.

 

Каждый допускает ошибки, никто не свят и не идеален. Глупо будет скрывать, что и я сам частенько попадаю под влияние 9-ти мафиозных грехов. Игроку необходимо побороть монстров внутри себя. И не важно, сделали вы глупость за игровым столом, либо же сорвали игру другим из-за своего хамства, принципиальности либо банальной невнимательности. Тем самым вы только лишь ставите под сомнения свою компетентность, как игрока, а не доказываете чью-то неправоту, либо создаете себе статус борца за справедливость.

Конфликты в игре.

 

Первое, что нам необходимо принять за аксиому - конфликты в "Мафии" будут всегда. И тому есть несколько причин.

Во-первых, сама суть игры "Мафия" состоит во взаимных обвинениях. Конфликт мнений, полемика, нападение и защита, спор и борьба - это неотъемлемые части игрового процесса. И его элементы по окончанию игры никуда не исчезнут.

Во-вторых, игра командная. А значит, от согласованности действий, от совокупностей решений членов твоей команды зависит результат. В случае проигрыша неизбежны поиски виноватого, как и в любом командном спорте.

Наконец, это состязание - с турнирами и чемпионатами. Система рейтинга, турнирные пьедесталы, стоящие на кону репутации - и вот уже нервы звенят семиструнной. Исходя из принятия неизбежности конфликта, необходимо понимание его сути и путей выхода из него.

Все речи в мафии носят оценочный характер. Садясь за стол, мы осознанно ставим себя в положение оцениваемого - а значит, будьте готовы, что вас критикуют. Слова "бред", "поплыл", "чернота", "давай, до свидания" - нужно быть к этому готовыми. Устраивать алаверды в данном случае - признак слабого игрока - возможно, перед вами член вашей команды. Чтобы не наживать врагов, старайтесь избегать эпитетов и выражений вроде "херня", "гонит", "сумасшедший", "отвратительная речь", "тупые" и т.д. При этом нужно понимать контекст игры, клубную атмосферу и характер личности перед вами. Некоторые люди могут послать друг друга матом и через секунду обниматься. Иногда резкая форма не подразумевает негативного содержания, а безупречная с точки зрения этикета речь обиднее в разы.

Далее - рассмотрим конфликт между игроками по итогу игры, в процессе обсуждения. Стороны конфликта - допустим, игроки 1 и 2, объект конфликта - итог игры, предмет - мнения по поводу действий игроков, их игровых решений.

В некоторых клубах проводятся обсуждения игр, в процессе которых каждый объясняет свои действия, их логику, дает оценку игры. Правильно проведенное обсуждение, когда игроки высказываются по очереди, а судья не дает анализу превратиться в балаган - часто залог гармоничных отношений и - игрового роста. Ведь поняв, как другие игроки мыслили, как они воспринимали и трактовали входящую информацию, вы расширите собственные горизонты восприятия.

К сожалению, многие клубы не обсуждают игры из-за временного фактора и страсти переносятся в кулуары, где, как правило, побеждает самый громкий.

Для эффективного и, как говорят психологи, "экологичного" решения конфликта, нужно соблюсти несколько принципов.

 

Принцип первый.

Прежде чем ругать - похвали. Если у вашего оппонента были правильные ходы в игре, не нужно их игнорировать и центрировать внимание на его ошибках. Например, если он вывел две мафии из трех, но проиграл на «угадайке» - нельзя не упомянуть, что часть его действий была результативна.

 

Принцип второй.

 

В христианстве есть замечательный постулат - "осуждай поступок, а не человека". Говорите по сути действия, по игровым моментам. Характеризуйте исключительно действия игрока, но не его самого. В противном случае, конфликт из игрового перерастет в личностный, а его урегулировать будет в разы сложнее.


 

Принцип третий.

Обсуждайте данный конкретный случай. Психологи настоятельно советуют в личностных отношениях избегать обобщений, выражений "ты всегда" или "ты никогда". Если у вас действительно в отношении этого человека наступил "накопительный эффект" - перечислите те случаи, когда он вел себя подобным образом, но не выносите ему приговор.

 

Принцип четвертый.

"У медали две стороны". Ваша цель - не только быть услышанным, но и услышать. Перебивать друг друга - значит усложнять коммуникацию. Если у вас не получилось прийти к общему мнению, подытожьте обсуждения признанием, что поз


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.164 с.