Типы игровых полей: квадраты и гексы — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Типы игровых полей: квадраты и гексы

2022-12-20 200
Типы игровых полей: квадраты и гексы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Джозеф Морсчаузер

Боб Кордери

Нэйл Томас

СОДЕРЖАНИЕ

Введение 3
«Фронтир» (Джозеф Морсчаузер) 9
«Древние Битвы» (Боб Кордери) 13
«Эпоха Пороха» (Боб Кордери) 21
«Винтовка и Гатлинг» (Боб Кордери) 30
«Война Моторов» (Боб Кордери) 38
«Додредноуты» (Боб Кордери) 49
«Дредноуты» (Боб Кордери) 54
«Варгейм На Все Времена» (на основе правил Нэйла Томаса) 60

ВВЕДЕНИЕ

ПортативныйВаргейм – это решение проблем, которые встают перед многими варгеймерами в современном мире, когда количество времени, денег и места, которое можно выделить на хобби, существенно ограничено. Поэтому нужен набор простых и быстрых правил, которые позволят большинству варгеймеров разыграть стандартное сражение в течение часа. Более того, требуемый размер игровой поверхности так же не должен быть сильно большим, чтобы оставаться доступным для большинства варгеймеров, например, 60х90 см (или 2х3 фута). И наконец, последнее, армии так же должны быть относительно малочисленными, чтобы для их создания не требовалось многоденег и времени.

Портативный варгейм.

В этой книге вы найдете самые удачные правила портативных варгеймов с миниатюрами, в основном Боба Кордери, а так же первые современные правила Джозефа Морсчаузера и ещё несколько интересных систем. Кроме того, в книге будут общие рассуждения о том, какие механики можно использовать, и к чему это приведет, чтобы вы могли разработать свои «домашние» правила или модифицировать уже имеющиеся.

Так же нужно сказать, что любые правила варгейма это всегда условности и компромиссы. Правила портативного варгейма почти полностью состоят из условностей. Но, портативный варгейм, в первую очередь, должен быть простым, быстрым и веселым, и ради достижения этой цели можно пойти на некоторые допущения. Все правила ни в коем случае не претендуют на достоверное отражение реальных сражений, и, как это ни странно, условностей и допущений в них зачастую не больше, чем в любых других варгеймах.


ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ВАРГЕЙМОВ

 

«На игровом столе не может произойти то, что не может произойти в реальности».

Правила Военно-Морской Игры Фреда. Т. Джейна.

 

ДУХ ИГРЫ

«Зачастую игра в варгейм происходит без участия судьи.Игра рассчитана на то, что оба игрока будут играть честно, выказывать взаимное уважение и строго следовать правилам. Всем игрокам всегда следует вести себя предельно корректно, придерживаться этикета, и спортивного духа, независимо от их мастерства и ситуации на столе. В этом состоит «дух варгейма».

Адаптация Официальных правил игры в гольф.

В СЛУЧАЕ СПОРНОЙ СИТУАЦИИ

«Путь решат кубики!»

Джозеф Морсчаузер «Как играть в варгеймы с миниатюрами» 1962.

ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Главное заблуждение авторов правил, это предположение, что все читатели под одними и теми же словами подразумевают одни и те же понятия. Поэтому ниже рассмотрены основные понятия, которые используются в книге.

Соседняя Клетка – соседняя клетка, это клетка, которая граничит одной из своих сторон (не углом!) с текущей клеткой.

 

Соседняя клетка на поле из гексов Соседняя клетка на поле из квадратов Соседняя клетка на поле типа «кладка»

 

Сектор Стрельбы – сектор стрельбы это область из клеток, по которой отряд может стрелять, без необходимости разворачиваться. Обычно, сектор стрельбы составляет 90О перед фронтом отряда.

 

Сектор стрельбы отряда на поле из гексов Сектор стрельбы отряда на поле из квадратов

 


 

Вариант 1 Вариант 2

Сектор стрельбы отряда на поле типа «кладка»

 

Деревня – так в правилах называется любая область, на которой есть постройки. Это не обязательно именно деревенская застройка, это может быть район города или промышленное предприятие.

Рукопашная – сражение между отрядами, стоящими на соседних клетках. Сюда входит не только рукопашный бой как таковой, но и перестрелка на очень короткой дистанции.

Укрытие – любой природный или рукотворный объект, где отряд может спрятаться.

Линия Видимости – между двумя клетками есть Линия Видимости, если на воображаемой линии, которая соединяет центры этих клеток, нет объектов, которые перекрывают обзор.

 

Линия видимости отряда на поле из гексов:

До точки А у отряда есть Линия Видимости,

до точек В и С – нет

Стрельба – сражение между отрядами, не стоящими на соседних клетках.

Укрепления – рукотворные сооружения, созданные для защиты войск, находящихся внутри них. Сюда входят крепости, бункеры, траншеи и т.п.

 

ПОДСТАВКИ

Один из предметов споров, как начинающих, так и профессиональных варгеймеров, состоит том, как размещать модели на подставках: по одной, или по несколько. Правила, приведенные в книге, допускают оба варианта, главное, чтобы отряд целиком помещался на клетке игрового поля.

ОТОБРАЖЕНИЕ ПОТЕРЬ

Самый простой способ отображения потерь отрядов – это удаление моделей из отряда. То есть в отряде должно быть столько моделей, сколько у него Очков Силы, и когда отряд теряет ОС, из него удаляются модели. Это очень хороший метод, только он не подходит для отрядов, состоящих из одной модели (танки, слоны и т.п.).

 

Потери, понесенные отрядом, обозначены колечками.

 

Другой способ состоит в размещении на подставке отряда (или возле неё, на клетке с отрядом) специальных «жетонов потерь». В качестве жетонов можно использовать фишки с цифрами, монеты, пуговицы и т.п.

 

Очки Силы отряда, написаны на карточках

 

Третий способ – это написать количество Очков Силы отряда на листке бумаги и положить под подставку. Так же можно запастись карточками с цифрами и просто менять карточку отряда по ходу потери им Очков Силы. Чтобы карточки лучше держались на подставках можно применять двусторонний скотч, или использовать магнитную ленту и подставки на металлических пластинах.

И, наконец, ещё один способ – записывать текущее количество ОС отряда на листе армии. К сожалению, практика показывает, что он лучше всего подходит только для сольной игры, потому что в пылу сражения игроки очень часто забывают записать потери (особенно, если это ИХ потери), а для того, чтобы узнать число ОС отрядов на столе нужно смотреть в лист армии оппонента.

 


 

«ФРОНТИР»

(ДЖОЗЕФ МОРСЧАУЗЕР)

«Фронтир», игра «Атака на Моробад», середина 1960-х.

ТИПЫ ОТРЯДОВ

Отряд Дальность движения Сила Дальность
Европейская Пехота 2 клетки 5 Соседняя клетка
Туземная Пехота 2 клетки 4 Соседняя клетка
Европейская Кавалерия 2 клетки 5 Соседняя клетка
Туземная Кавалерия 2 клетки 4 Соседняя клетка
Пулеметы 2 клетки 6 Соседняя клетка
Горная Артиллерия 2 клетки 1 4 клетки
Полевая Артиллерия 1 клетка 1 6 клеток
Крепостная/Осадная Артиллерия - 1 10 клеток
Командир 3 клетки 6 Соседняя клетка

Замечания:
-Пехота и Кавалерия могут продвигаться вперед, чтобы встать на клетку, которую занимал вражеский отряд, если они его уничтожили или заставили отступить. Другие отряды в этом случае не могут продвигаться вперед.

-Сила отряда не может упасть ниже 1 в любых обстоятельствах.

 

ПРОЦЕДУРА ХОДА

1. Стреляет Артиллерия обеих сторон.

2. Стрельба Артиллерия проходит одновременно с обеих сторон. Любая батарея, в пределах дальности стрельбы которой находится отряд противника, может стрелять. Потери удаляются после того, как выстрелят все батареи с обеих сторон.

3. Оба игрока кидают Д6, чтобы выяснить, кто будет ходить первым в этот игровой ход. Игрок, которому выпало больше ходит первым.

4. Первый игрок перемещает все отряды, которые собирался переместить.

5. Первый игрок проводит все бои, которые собирался провести, потери удаляются после окончания каждого боя.

6. Второй игрок перемещает все отряды, которые собирался переместить.

7. Второй игрок проводит все бои, которые собирался провести, потери удаляются после окончания каждого боя.

8. После того как оба игрока переместили все свои отряды и провели все бои, ход заканчивается и начинается следующий ход.

СТРЕЛЬБА АРТИЛЛЕРИИ

1. Если Артиллерия двигалась в этот ход, то стрелять она не может.

2. Стрельба Артиллерии обоих игроков проходит одновременно. Если Артиллерийская батарея в процессе стрельбы была уничтожена, то она все равно может выстрелить в этот ход, перед тем, как будет удалена.

3. Сектор стрельбы Артиллерии – 90О перед фронтом батареи (т.е. он ограничен двумя линиями, проходящими под 45О из углов клетки на которой стоит батарея).

4. Дальность стрельбы артиллерии измеряется через стороны клеток, а не через углы.

5. Каждая батарея может выстрелить один раз за ход.

6. Если с позиции Артиллерии видна вся клетка, по которой ведется стрельба, то это стрельба прямой наводкой. Если клетка, по которой ведется стрельба, не видна или на этой клетке есть лес или деревня, то это стрельба навесом.

7. Перед стрельбой Артиллерии игрок называет клетку, по которой собирается стрелять. Затем он кидает Д6, чтобы узнать, куда попал снаряд:

Результат броска Место попадания снаряда
5 или 6 Снаряд попадает точно в намеченную клетку
1 Снаряд попадает в клетку, которая находится слева от намеченной клетки.
2 Снаряд попадает в клетку, которая находится за намеченной клеткой (перелет).
3 Снаряд попадает в клетку, которая находится справа от намеченной клетки.
4 Снаряд попадает в клетку, которая находится перед намеченной клеткой (недолет).

Если снаряд прилетает на клетку, на которой стоит союзный отряд, то кубик для определения эффективности стрельбы (см. ниже) кидает оппонент.

8. После того, как была определена клетка, на которую попал снаряд, и на этой клетке находится отряд, игрок кидает кубик, чтобы выяснить результаты стрельбы:

Стрельба прямой наводкой

4 или 6 Уничтожен Командир
2,4 или 6 Уничтожен отряд

Стрельба навесом

6 Уничтожен Командир
4 или 6 Уничтожен отряд

ДВИЖЕНИЕ

1. Отряды не могут двигаться по диагонали.

2. Каждый отряд двигается один раз за ход.

3. Отряд может двигаться через соседние клетки, которые находятся со стороны фланга или тыла вражеского отряда, но так, чтобы он не разворачивался фронтом к вражескому отряду в процессе движения.

4. Отряд не может двигаться через соседнюю клетку со стороны фронта вражеского отряда.

5. Если отряд заходит на соседнюю клетку со стороны фронта вражеского отряда, то он должен остановиться и развернуться фронтом к вражескому отряду.

6. Если отряд заходит на соседнюю клетку, к которой развернуты фронтом несколько отрядов противника, то он должен выбрать, к какому отряду он развернется фронтом. Бой, в этом случае, будет проходить по правилам «бой против нескольких отрядов», приведенным ниже.

7. Если отряд стоит фронтом к вражескому отряду на соседней клетке, то в начале своего хода он может разорвать контакт с вражеским отрядом и отступить, но таким образом, чтобы в этот ход он не оказался в контакте с другим вражеским отрядом, когда разрывает контакт или после того, как он разорвал контакт.

БОЙ

1. Бой происходит, если в конце движения отряд находится на соседней клетке с вражеским отрядом и развернут к нему фронтом.

2. Каждый отряд может атаковать только один раз за ход.

3. Если отряд входит в контакт с флангом или с тылом вражеского отряда, то последний немедленно разворачивается фронтом к атакующему.

4. Если в контакт с вражеским отрядом входят одновременно несколько отрядов, то вражеский отряд разворачивается фронтом к отряду, который вошел с ним в контакт последним.

5. Если атакующие отряды проигрывают бой, то уничтожается тот отряд, к которому вражеский отряд был развернут фронтом.

6. Если атакующий отряд выигрывает бой, то защищающийся отряд уничтожается и немедленно удаляется со стола.

7. Если атакующий отряд это Пехота или Кавалерия, то в случае победы в бою он может встать на клетку, которую занимал уничтоженный вражеский отряд.

8. Если в результате занятия клетки, на которой стоял разбитый вражеский отряд, отряд войдет в контакт с другим вражеским отрядом, то он не может атаковать ещё раз в этот ход.

9. Если защищающийся отряд выигрывает бой, то атакующий отряд уничтожается и немедленно удаляется со стола.

10.Если защищающийся отряд выигрывает бой, то он не может встать на клетку, на которой стоял разбитый атакующий отряд.

11.Если один отряд атакуют несколько отрядов одновременно, то его Сила уменьшается следующим образом:

Если одновременно атакуют 2 отряда – Сила уменьшается на 1.

Если одновременно атакуют 3 отряда – Сила уменьшается на 2.

Если одновременно атакуют 4 отряда – Сила уменьшается на 3.

12.Если несколько отрядов одновременно атакуют один отряд, учитывается Сила того отряда, к которому вражеский отряд развернут фронтом.

13.Чтобы определить результат боя, киньте кубик:

Если результат атакующего отряда равен или меньше, чем значение его Силы – защищающийся отряд уничтожен и удаляется из игры.

Если результат атакующего отряда больше, чем значение его Силы – защищающийся отряд выживает.

Если результат защищающегося отряда равен или меньше, чем значение его Силы – атакующий отряд уничтожен и удаляется из игры.

Если результат защищающегося отряда больше, чем значение его Силы – атакующий отряд выживает.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА

1. Холмы:

Пехота за один ход может подняться на два уровня холма.

Кавалерия, Пулеметы, Горная и Полевая Артиллерия за один ход могут подняться на один уровень холма.

Если отряд атакует вражеский отряд, находящийся на один уровень холма выше, то его Сила уменьшается на 1.

Если отряд атакует вражеский отряд, находящийся на один уровень холма выше, то его Сила уменьшается на 2.

Если отряд атакован вражеским отрядом, который находится на один или два уровня холма ниже, то его Сила увеличивается на 1.

2. Дороги:

За каждую клетку, пройденную по дороге, отряд расходует только ½ своего движения, которое требуется для движения по клетке без дороги.

Если отряд сначала двигается по дороге, а потом сходит с дороги, то все оставшиеся дробные части его движения пропадают.

Деревни и области с постройками считаются дорогой.

3. Реки:

Проход через одну клетку реки расходует вдвое больше движения, чем движение по обычной клетке.

Если отряд будет атакован, когда он стоит на клетке с рекой, то его Сила уменьшится на 1

Если два отряда находятся на соседних клетках, а между ними протекает река, то они все равно могут находиться в контакте друг с другом, если атакующий решит, что они находятся в контакте.

4. Леса:

Когда Кавалерия атакует отряд, находящийся в лесу, её Сила уменьшится
на 1.

Когда Кавалерия, находясь в лесу, будет атакована, её Сила уменьшается
на 1.

 


 

«ПОРТАТИВНЫЙ ВАРГЕЙМ: ДРЕВНИЕ БИТВЫ»

(БОБ КОРДЕРИ)

ТИПЫ ОТРЯДОВ

Отряд Очки Силы (ОС) Дальность движения (клетки) Дальность атаки (клетки)
Лучники 2 3 3
Застрельщики 3 3 2
Тяжелая Пехота 4 2 Соседняя клетка
Легкая Кавалерия с луками 2 4 3
Легкая Кавалерия с дротиками 2 4 2
Тяжелая Кавалерия 3 3 Соседняя клетка
Колесницы* 2 3 2
Боевые Слоны* 3 3 2
Метательные Машины 2 1 6
Командир 6** 3 -

Замечания:
*Экипажи Боевых Слонов и Колесниц вооружены метательным оружием.

**-Очки Силы Командира считаются условными и учитываются только при определении Точки Истощения в случае потери Командира.

ОСОБЫЕ ОТРЯДЫ

Орда Варваров. Орда Варваров это Тяжелая Пехота, которая вооружена различным холодным оружием и может двигаться как Легкая Пехота (т.е. двигается на 3 клетки и может заходить в лес).

Очки Силы Орды Варваров – 3.

Если перед атакой вражеского отряда врукопашную Орда Варваров прошла 2 или больше клеток, то прибавляет 1 к результату броска кубика в рукопашном бою, но только в первый раунд боя.

Катафракты. Катафракты это Тяжелая Кавалерия, в очень хороших доспехах, которая сражается копьями и мечами.

Очки Силы Катафрактов – 4.

В рукопашном бою Катафракты прибавляют к результату броска кубика 1.

Если перед атакой вражеского отряда врукопашную Катафракты прошли 1 или больше клеток, то они прибавляют 2 к результату броска кубика в рукопашном бою, но только в первый раунд боя.

Персидские Лучники. Эти Лучники (из Персии и Индии) сражались в сомкнутом строю и помимо луков, как правило, были вооружены мечами.

Очки Силы Персидских Лучников – 4.

Дальность стрельбы Персидских Лучников – 3.

Гоплиты. Гоплиты это Тяжелая Пехота, вооруженная длинными копьями.

Если Гоплиты атакованы Кавалерией с фронта, то они прибавляют 1 к результату броска кубика в рукопашном бою.

Если отряд Гоплитов был атакован во фланг или в тыл, то он отнимает 1 от результата броска кубика в рукопашном бою.

Фалангиты. Фалангиты это Тяжелая Пехота, вооруженная пиками длинной до 6 метров.

Если отряд Фалангитов атакован Кавалерией с фронта, то они прибавляют 2 к результату броска кубика в рукопашном бою.

Если отряд Фалангитов атакован во фланг или в тыл, то он отнимает 2 от результата броска кубика в рукопашном бою.

Легионеры. Легионеры это хорошо вооруженная и обученная Тяжелая Пехота Древнего Рима. Перед атакой Легионеры кидали во врага тяжелые дротики – пилумы.

Очки Силы Легионеров – 5.

Пилумы (необязательное правило). Один раз за сражение Легионеры могут бросить во врага пилумы на дальность в 2 клетки (в процессе игры нужно следить, какой отряд Легионеров уже бросил свои пилумы, а какой – нет).

ОЧКИ СИЛЫ

Перед сражением каждому отряду начисляется определенное количество Очков Силы. Очки Силы конкретного отряда могут быть увеличены или уменьшены с учетом его снаряжения и подготовки. Например, по согласию игроков можно увеличить Очки Силы всех Отличных отрядов на 1, а Очки Силы всех Плохих отрядов – уменьшить на 1.

В ходе сражения отряды теряют свои Очки Силы и это нужно каким-то образом отслеживать (делать пометки в Листе Армии, убирать с подставки отряда модели, или класть возле отряда маркеры урона).

Если Очки Силы отряда падают до 0, то он считается разбитым и удаляется из игры.

ТОЧКА ИСТОЩЕНИЯ

Перед началом сражения для каждой армии считается Точка Истощения. Значение Точки Истощения – это изначальное количество Очков Силы армии, деленное на 3, округление вверх.

Когда армия теряет 1/3 от изначального количества Очков Силы, считается, что она достигла Точки Истощения.

Армия, достигшая Точки Истощения не может предпринимать агрессивные действия (т.е. отряды могут удерживать уже занятые позиции, но не могут атаковать или двигаться в сторону вражеских отрядов).

Когда армии обеих сторон достигают Точки Истощения – сражение заканчивается.

ПРОЦЕДУРА ХОДА

1. Фаза Метательных Машин.

2. Оба игрока кидают кубик (Д6). Игрок, которому выпало больше, ходит первым в этот игровой ход.

3. Игрок А может активировать каждый из своих отрядов в этот ход. В процессе активации отряд может:

Выполнить Движение, или

Выполнить Движение и Стрельбу

Выполнить Движение и Атаковать вражеский отряд врукопашную.

Отряд, который не является Пехотой, не может сначала Атаковать, а потом выполнить Движение. Кавалерия, Колесницы и Боевые Слоны не могут организованно отходить, после того как атаковали врага врукопашную –они могут только отступить или быть уничтоженными.

4. После того как игрок А активирует все свои отряды, игрок В может активировать каждый из своих отрядов в этот ход.

5. Как только оба игрока активируют все свои отряды, текущий игровой ход заканчивается и начинается следующий.

6. Перед началом следующего хода оба игрока проверяют: достигли их армии Точки Истощения или нет. Армия, которая достигла Точки Истощения не может предпринимать агрессивных действий в следующий и последующие ходы. Когда обе армии достигают Точки Истощения, игра заканчивается.

ФАЗА МЕТАТЕЛЬНЫХ МАШИН

ДВИЖЕНИЕ

ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ

Дальность движения измеряется через стороны клеток, а не через углы.

Каждый отряд может двигаться только один раз за ход.

Если Метательная Машина стреляла в Фазу Стрельбы Метательных Машин, то в этот ход она не может двигаться.

Если отряд стрелял (или собирается выстрелить), то его дальность движения уменьшается на 1 клетку.

В процессе движения отряды, кроме Боевых Слонов, могут проходить сквозь друг друга.

Замечание. В процессе отступления отряд не может пройти через союзный отряд (см. раздел ПОПАДНИЯ ПО ОТРЯДАМ).

В процессе движения отряды, кроме Боевых Слонов, могут поворачивать сколько угодно раз, но после завершения движения отряд должен быть развернут в определенном направлении, на одну из сторон клетки (не на угол!).

Боевые Слоны должны развернуться до начала движения, и двигаться по прямой в заданном направлении. После завершения движения Боевой Слон не может развернуться и должен стоять по направлению движения.

Отряды, кроме Командиров, не могут начинать или заканчивать движение на клетке, на которой стоит другой союзный или вражеский отряд (т.е. на одной клетке одновременно может находиться только один отряд).

Если отряд заходит на клетку, соседнюю с клеткой, на которой стоит вражеский отряд, то он должен немедленно остановиться и развернуться фронтом к вражескому отряду.

Если на клетку, соседнюю с клеткой на которой стоит вражеский отряд, заходит Боевой Слон, то он также должен остановиться, но не разворачивается фронтом к вражескому отряду, а остается развернутым в направлении своего движения.

Если отряд стоит, развернувшись фронтом к вражескому отряду на соседней клетке, и он ещё не двигался в этот ход, он может выполнить движение (т.е. разорвать контакт с вражеским отрядом) в направлении от вражеского отряда, но так чтобы в процессе движения он не заходил на клетки, на соседних клетках с которыми стоят другие вражеские отряды.

СТРЕЛЬБА

ПРАВИЛА СТРЕЛЬБЫ

Дальность стрельбы измеряется через стороны клеток, а не через углы.

В фазу стрельбы отряд может стрелять только по одному вражескому отряду.

Отряд может выстрелить только один раз за ход.

Сектор стрельбы отряда составляет 90О перед фронтом отряда.

Сектор стрельбы на поле из гексов. Сектор стрельбы на поле из квадратов.

 

Для стрельбы отряду требуется свободная Линия Видимости до цели.

Отряд может стрелять на 1 клетку внутрь областей с лесом, постройками или укреплениями.

Отряд может стрелять, если находится на клетке с лесом, постройками или укреплениями, если на соседней с ним клетке в направлении стрельбы нет лесов, построек или укреплений.

 

Легкая Пехота обстреливает врагов с фланга

 

 

ПРОЦЕДУРА СТРЕЛЬБЫ

Игрок называет клетку, по которой будет стрелять отряд.

За каждый отряд, который стреляет по конкретной клетке, кидается кубик. На итоговый результат влияют следующие модификаторы:

 

Ситуация Модификатор
Стреляющий отряд не двигался в этот ход +1
На клетке с отрядом стоит союзный Командир +1
Цель в Укрытии или внутри Укреплений -1

 

Результат выстрела:

-Если с учетом модификаторов получается 5 или больше – это попадание.

-Если с учетом модификаторов получается 4 или меньше – это промах.

Отряд, находящийся на клетке, по которой попал стреляющий отряд, должен бросить кубик, чтобы узнать последствия попадания (см. раздел ПОПАДНИЯ ПО ОТРЯДАМ).

РУКОПАШНАЯ

ПРАВИЛА РУКОПАШНОЙ

Если отряд заходит на клетку, на соседней с которой стоит вражеский отряд, то он должен остановиться, и (кроме Боевых Слонов) развернуться фронтом к вражескому отряду.

Чтобы атака считалась атакой с фланга или с тыла, атакующий отряд должен находиться на соседней клетке, и быть направлен фронтом во фланг или в тыл вражескому отряду. Таким образом, если Боевой Слон стоит на соседней клетке с вражеским отрядом, но не развернут собственным фронтом на вражеский отряд, то он не может атаковать.

Оба отряда, участвующие в рукопашном бою, кидают кубик.

На итоговый результат влияют следующие модификаторы:

 

Ситуация Модификатор
Отряд атакует вражеский отряд во фланг или в тыл +1
Отряд это Тяжелая Пехота, Тяжелая Кавалерия, Боевые Колесницы или Боевой Слон +1
На клетке с отрядом стоит союзный Командир +1
Отряд это Тяжелая или Легкая Кавалерия или Боевые Колесницы, а на соседней клетке с ним стоит Боевой Слон (слоны пугают лошадей). -1
Отряд атакован во фланг или в тыл -1
Отряд атакован Боевым Слоном -1
Вражеский отряд находится на холме, в Укрытии или в Укреплении -1

 

Результат рукопашной:

-Если с учетом модификаторов получается 5 или больше – это попадание.

-Если с учетом модификаторов получается 4 или меньше – это промах.

Отряд, который получил попадание в рукопашной, кидает кубик, чтобы определить, как он отреагирует на попадание (см. раздел ПОПАДНИЯ ПО ОТРЯДАМ).

Отряды Пехоты, Кавалерии, Боевых Колесниц или Боевых Слонов, которые победили в рукопашном бою (т.е. после боя вражеский отряд был уничтожен или был вынужден отступить) могут пройти на одну клетку вперед и встать на клетку, которую занимал отступивший или разбитый вражеский отряд. Если в результате этого они окажутся на клетке, соседней с клеткой, занятой вражеским отрядом, то могут провести ещё один Ближний Бой с вражеским отрядом на соседней клетке. Количество атак, которые отряд может провести подобным образом за ход, не ограничено.

ПОПАДАНИЯ ПО ОТРЯДАМ

Результат

Отличный 1 или 2 – Отряд теряет 1 ОС 3,4,5 или 6 – Отряд отступает на 1 клетку назад или теряет 1 ОС Обычный 1,2 или 3 – Отряд теряет 1 ОС 4,5 или 6 – Отряд отступает на 1 клетку назад или теряет 1 ОС Плохой 1,2,3 или 4 – Отряд теряет 1 ОС 5 или 6 – Отряд отступает на 1 клетку назад или теряет 1 ОС

 

Отряд, независимо от его класса, который не может отступить, теряет 1 Очко Силы.

Если на клетке, вместе с отрядом находился Командир, то он отступает вместе с проигравшим отрядом.

БОЕВОЙ СЛОН (НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА)

Если Боевой Слон получает попадание в результате стрельбы Метательной Машины, стрельбы отряда или в рукопашном бою – киньте кубик, чтобы узнать, что произойдет.

 

Класс Отряда

Результат

Отличный 1,2,3 или 4 – Отряд теряет 1 ОС 5 или 6 – Отряд отступает на 1 клетку назад или теряет 1 ОС
Обычный 1,2 или 3 – Отряд теряет 1 ОС 4,5 или 6 – Отряд отступает на 1 клетку назад или теряет 1 ОС
Плохой 1 или 2 – Отряд теряет 1 ОС 3,4,5 или 6 – Отряд отступает на 1 клетку назад или теряет 1 ОС

 

Если Боевой Слон должен отступить, то он разворачивается на 180О и отступает на 1 клетку, даже если на ней стоит союзный отряд. Если на клетке, на которую отступает Боевой Слон, стоит отряд (неважно, союзный или вражеский) – то этот отряд немедленно уничтожается.

В последующие ходы, отступающий Боевой Слон не может изменить направление движения и будет продолжать двигаться по прямой на 3 клетки в ход, пока не покинет поле боя.

Отступающего Боевого Слона не надо активировать, чтобы он двигался – он будет двигаться автоматически, после того, как отряды обоих игроков выполнят все движения.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА

РЫВОК. Отряд Легкой Пехоты, Легкой Кавалерии, Боевых Колесниц или Боевой Слон перед началом движения может бросить кубик. Если на кубике выпадает 5-6 – отряд в этот ход может выполнить движение на двойную дальность (Не забудьте, что Боевой Слон в процессе движения не может поворачивать!). Если на кубике выпало 1-4 – отряд двигается как обычно. Если отряд выполняет Рывок, то в этот ход он не может стрелять.

ХОЛМЫ. Если отряд атакует врукопашную отряд противника, стоящий на холме выше него, то он получает штраф -1 к броску кубика в рукопашной.

РЕКИ. Чтобы пересечь реку по броду отряду требуется 2 хода. В первый ход он заходит в реку и останавливается. Во второй ход – двигается на одну клетку на берег реки (т.е. если отряд начинает движение в реке, его дальность движения уменьшается до 1 клетки).

Отряд, стоящий в реке не может стрелять.

Если отряд, стоящий в реке будет атакован врукопашную, то он получает штраф -1 к броску кубика.

ЛЕСА. Лес обеспечивает Укрытие отрядам, находящимся в нем или за ним.

В лес могут заходить только Легкая Пехота или Легкая Кавалерия.

Если отряд заходит на клетку с лесом, то немедленно останавливается.

Если отряд идет по лесу (с одной клетки с лесом на другую), то дальность его движения уменьшается до 1 клетки.

Если отряд стреляет, находясь в лесу, то дальность его стрельбы уменьшается на 1 клетку.

Если отряд, стоящий в лесу будет атакован врукопашную, то оба отряда, участвующие в бою (атакующий и защищающийся) получают штраф -1 к броску кубика.

Для стрельбы отряду требуется свободная Линия Видимости до цели.

Отряд может стрелять на 1 клетку внутрь областей с лесом, постройками или укреплениями.

Отряд может стрелять, если находится на клетке с лесом, постройками или укреплениями, если на соседней с ним клетке в направлении стрельбы нет лесов, построек или укреплений.


 

«ПОРТАТИВНЫЙ ВАРГЕЙМ: ЭПОХА ПОРОХА»

ТИПЫ ОТРЯДОВ

Отряд Очки Силы (ОС) Дальность движения (клетки) Дальность атаки (клетки)
Линейная Пехота 4 Колонна – 2 Линия – 1 Каре – 0* 3
Застрельщики 3 Колонна – 2 Линия – 1 Рассыпной Строй - 3 4
Кавалерия 3 Колонна – 4 Линия – 3 Соседняя клетка
Артиллерия 2 На передке – 2 Волоком – 1 Стрельба – 0 Пушки – 6 Гаубицы – 5 Конная Арт. – 4
Командир 6** Пешком – 2 На коне – 4 -

Замечания:
*-Пехота может строиться в каре только после 1790-го года.

**-Очки Силы Командира считаются условными и учитываются только при определении Точки Истощения в случае смерти или ранения Командира.

КЛАССЫ ОТРЯДОВ

В игре все отряды делятся на Классы по уровню подготовки, боевому опыту и т.п. Отряд может быть Отличным, Обычным или Плохим. Чтобы игра получилось интересной, рекомендуется, чтобы в каждой армии было немного (1-3) Отличных отряда, а остальные примерно поровну делились на Обычные и Плохие. Примеры отрядов есть в таблице ниже.

Класс Отряда Примеры
Отличный Французская Старая Гвардия, Английская Королевская Гвардия, Русская Лейб-Гвардия.
Обычный Рядовые пешие и конные полки.
Плохой Английские территориальные полки, Фрайкор или Лэндвер, Народное ополчение.

ОЧКИ СИЛЫ

Перед сражением каждому отряду начисляется определенное количество Очков Силы. Очки Силы конкретного отряда могут быть увеличены или уменьшены с учетом его снаряжения и подготовки. Например, по согласию игроков можно увеличить Очки Силы всех Отличных отрядов на 1, а Очки Силы всех Плохих отрядов – уменьшить на 1.

В ходе сражения, по итогам действий противника, отряды теряют свои Очки Силы и это нужно каким-то образом отслеживать (делать пометки в Листе Армии, убирать с подставки отряда модели, или класть возле отряда маркеры урона).

Если Очки Силы отряда падают до 0, то он считается разбитым и удаляется из игры.

ТОЧКА ИСТОЩЕНИЯ

Перед началом сражения для каждой армии считается Точка Истощения. Значение Точки Истощения – это изначальное количество Очков Силы армии, деленное на 3, округление вверх.

Когда армия теряет 1/3 от изначального количества Очков Силы, считается, что она достигла Точки Истощения.

Армия, достигшая Точки Истощения не может предпринимать агрессивные действия (т.е. отряды могут удерживать уже занятые позиции, но не могут атаковать или двигаться в сторону вражеских отрядов).

Когда армии обеих сторон достигают Точки Истощения – сражение заканчивается.

ПРОЦЕДУРА ХОДА

1. Фаза Артиллерии.

2. Оба игрока кидают кубик (Д6). Игрок, которому выпало больше, ходит первым в этот игровой ход.

3. Игрок А может активировать каждый из своих отрядов в этот ход. В процессе активации отряд может:

-Выполнить Движение

-Выполнить Движение и Перестроение

-Выполнить Перестроение и Движение

-Выполнить Движение и Стрельбу

-Выполнить Перестроение и Стрельбу

-Выполнить Движение и Атаковать вражеский от


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.177 с.