Создание магазина для шутера — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Создание магазина для шутера

2022-11-14 31
Создание магазина для шутера 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Очень много людей меня мучали этим вопросом «Как сделать магазин для шутера?». Что-ж, пришло время объяснить

Проект состоит из двух Frame’ов. Первый — это собственно сам магазин, где вы покупаете оружие. Во втором Frame’е — сама игра. Здесь находятся персонаж и инвентарь, когда вы покупаете что-либо в магазине оно появляется в инвентаре игрока. Далее вы можете дать оружие персонажу из инвентаря.

Объект Ini используется что бы передавать между Frame’ми информацию о том какое оружие было куплено. А так же сохраняет купленное оружие в инвентаре после закрытие игры, и текущее количество денег игрока.

 

Скачать исходный файл

 

Первый Frame — cоздание магазина

Первым делом нам нужно создать сами спрайты нашего оружия:

Пистолет:

Дробовик:

Автомат M4A1:

Создаем новый Active и добавляем туда своё оружие в виде отдельных кадров. А так-же добавляем по сторонам по одному невидимому кадру.

Теперь нужно сделать два спрайта, которые будут отвечать за переключение оружия.

Объект кнопки «Buy» (Купить) состоит из двух анимаций: когда оружие доступно для покупки и когда вы его уже купили.

Что бы добавить новую анимацию, нужно нажать ПКМ в левом нижнем окошке с анимациями и нажать на New.

Название можно и не менять. Эта анимация нужна для кнопки, которая будет показывать, что вы купили оружие.

Далее нужно сделать надпись «SOLD» (продано) в отдельном объекте Active

Выбор оружия

Теперь добавляем объект Ini на сцену магазина.

В первом событии при запуске игры, устанавливаем кадр анимации оружия на 1, то-есть это пистолет.

И создаем ini-файл. Appdir$ + «Data» означает, что файл .ini создастся там же, где лежит исходный .exe файл игры под именем Data, которую он сам и создаёт.

Теперь само переключение:

Когда вы нажимаете кнопку влево анимация с оружие переходит на предыдущий кадр, т.е. текущий кадр — 1. Когда нажимаете кнопку вправо к текущему кадру прибавляется единица, что бы перейти к следующему кадру.

Чтобы не перелистывать из стороны в сторону. Создаем еще события перехода от последнего кадра к первому и наоборот:

К сожалению во Fusion нет параметра «последний кадр», по этому приходится задавать конкретное число

 

Далее передаем в счетчик цены за оружие в зависимости от кадра:

Покупка

Для начала нужно дать деньги игроку. Не будем жадничать, дадим игроку сразу 12000 баксов.

Количество денег храниться в переменной Money объекта Ini .

Это условие:

нужно что бы игрок не получал 12000 при каждом запуске игры. Эти 12000 — лишь стартовый баланс игрока.

Что бы избежать ситуации когда игрок открывает игру с нулевым балансом и тут же получает 12000, можно, например, создать правило, что у игрока не может быть меньше одного бакса.

Небольшой нюанс

У объекта Ini нет событие для сравнения значений его переменных. Что бы создать такое событие нужно использовать Comparetwogeneralvalues от объекта Special:

За тем, всегда отображаем деньги игрока в еще одном счетчике

И теперь создаем событие покупки по нажатию на кнопку Buy:

§ Текущий кадр магазина говорит о том какое оружие покупает игрок

§ далее проверяем есть ли у игрока достаточное количество средств

§ и проверяем что это оружие еще не куплено

На каждое оружие заведена отдельная переменная в объекте Ini, в данном случае мы создаем событие для покупки пистолета, ему соответствует переменная Pistol. Если эта переменная равна 0, то значит оружие не куплено, если она равна 1, значит игрок купил данное оружие.

Если условия выполняются:

§ присваиваем переменной Pistol единицу

§ и отнимаем у игрока сумму денег за покупку

Еще один нюанс

У объекта Ini нет действия «вычесть из», поэтому нужно использовать формулу:

переменная Money = текущее значение переменной Money — 1500

 

И такие же события создаем для покупки дробовика и автомата:

Надпись Sold

Когда товар куплен, появляется надпись «SOLD», а кнопка «Buy» меняет анимацию:

Если же нет:

Когда игрок закрывает магазин он попадает на второй Frame с персонажем и инвентарем:


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.