Атаки при нападении (Charge attack) — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Атаки при нападении (Charge attack)

2022-10-10 22
Атаки при нападении (Charge attack) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Модель, которая завершает своё первое действие движения в пределах дальности рукопашной атаки одной или нескольких моделей оппонента, может немедленно совершить атаку при нападении (charge attack) в качестве бесплатного действия. Нападение – это рукопашная атака любым оружием, которое есть в профиле движущейся модели и которое имеет дальность, достаточную для попадания по целевой модели. Проведите атаку при нападении, прежде чем выполнять какие-либо дальнейшие действия с этой моделью.

 

Модель не может совершать атаку при нападении, если целевая модель находится в тыловой зоне движущейся модели в начале её действия движения. Модели могут совершать только одну атаку при нападении за ход.

 

ПРИМЕР: Преступник использует своё первое действие, чтобы броситься на патрулирующего Полицейского Констебля, который подобрался слишком близко. Он перемещается на 4 дюйма и приходит в базовый контакт. Поскольку Полицейский Констебль находится в пределах дальности его действия, он может совершить атаку при нападении в качестве свободного действия. После броска на удар Преступник всё ещё может использовать своё второе действие, чтобы что-то сделать, если пожелает.

 

Двери и окна

Предполагается, что все двери имеют нормальный размер, если не указано иное. Модели на маленьких и среднихподставках могут проходить через эти двери без штрафов. Перед началом игры обозначьтевсе двери в игровой зоне, имеющие больший размер. Модели могут проходить через эти двери без штрафов, если их подставка равна или меньше ширины двери. В противном случае дверь рассматривается как препятствие.

 

Препятствия

Препятствия могут замедлять модели и создавать тактически сложное для сражения место. Например, стены, изгороди и канавы. Препятствия, как правило, имеют глубину или высоту около 1 дюйма. Двери нормального размера являются препятствием для Больших и Огромных моделей, а окна считаются препятствием для всех моделей.

 

Если высота или глубина препятствия не превышает высоту модели, то эта модель может двигаться через него как обычно.

 

Если высота или глубина препятствия больше высоты модели, то эта модель должна дополнительно пройти тест на показатель Тела. Если тест пройден, модель может завершить своё движение. Если тест провален, модель завершает своё движение у ближней стороны препятствия.

 

Модели, намеревающиеся пересечь препятствие, могут потратить на это только первое своё действие движение в этотход. Модель никогда не сможет пересекать препятствие, используя своё второе действие движения.

 

ПРИМЕР: ДваРядовых Армии преследуют незваного гостя в своих казармах, который только что перелез через низкую периметральную стену. Стена находится на расстоянии 3 дюймов от первого Рядового, поэтому он может двигаться с полной скоростью 6 дюймов и стать за стеной, но не может двигаться дальше. Второй Рядовой отстаёт и находится на расстоянии 7 дюймов от стены. Его первое действие движениязакончится на расстоянии 1 дюйма от стены, но ему не разрешается тратить второе действие, чтобы перебраться через стену. Поэтому он использует свое второе действие, чтобы подобраться поближе к стене.

 

Неровности ландшафта (RoughGround)

Неровности ландшафта – это любая область игровой площадки, где движение затруднено или нарушено.Неровности ландшафта могут быть как небольшими, так и весьма значительными по площади. Примеры неровностейландшафта: болото, грязь, дремучие леса, валуны, разломы в земле, зыбучие пески, осыпи, крутые (но не вертикальные) склоны и мелководье.Модели, намеревающиеся пересечь неровности ландшафта, могут совершить только одно из своих действий движения в этотход. Модель не может двигаться по неровностям ландшафта, используя своё второедействие движения.

 

Карабканье (Climbing)

Если на вашей игровой зоне имеются вертикальные элементы ландшафта, такие как недостроенный небоскрёб, осыпающийся утес или склад с верхним этажом, то вам нужно разделить их на вертикальные уровни, каждый высотой от 2 до 4 дюймов. Модели могут карабкаться (вверх или вниз) от уровня к уровню, используя свои действия, а иногда и выполняя тест на показатель, в зависимости от характера подъема.

 

Лестница (Stairs)

Модели, поднимающиеся по лестнице, просто используют действие движения для перемещения по горизонтали как обычно и будут набирать или терять высоту в зависимости от расстояния по горизонтали, которое они преодолевают. Никакие другие правила для передвижения по лестнице не применяются.

 


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.