Chapter III: Architects of Destiny — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Chapter III: Architects of Destiny

2022-09-11 34
Chapter III: Architects of Destiny 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

К’с[ГМД19] ал

«К’сал всегда меня поражает. Все в расцвете сил, всё, что может пожелать человек. Это здорово нервирует»

- Левитикус Шрумпф, продавец душ.

Самодостаточный, в целом мирный и весьма развитый К’сал во многом воплощает устремления любого мира в Империуме. Никаких заметных загрязнений, очень редкие преступления и торговля, которой позавидовала бы столица любого сектора. Однако Империум сравнял бы планету с землёй хотя бы потому, что её жители достигли этого вольным применением благ варпа, особенно мерзким колдовством. А уж если бы имперцы узнали о мрачных тайнах, что таятся под внешне спокойным фасадом… Управляемый тремя городами (Тарнором, Велклиром и Сургубом) К’сал является одним из самых важных и полных незаметных опасностей миром Вихря.

Место пересечения шестого и седьмого обратных потоков Вихря является уникальным местом, поскольку обычно турбулентный космос аномалии успокаивается по мере приближения к системе. Бурю сдерживают особые расположения окружающих планету трёх лун (Малкиса, Веншаи и Энтори) и могущественные заклинания самих к’сальцев. Так как положение спутников меняется, для успокоения варпа также требуются точные расчёты астромантов-велклирцев и ужасные жертвоприношения Повелителю Судеб. Луны важны и сами по себе, так как каждая обладает особыми свойствами. Малкис – разваливающийся газовый гигант, полный всевозможных источников топлива и ядовитых субстанций, полезных в создании новых чар и оружия. Луна смерти Веншаи способна с равной лёгкостью как дарить жизнь, так и забирать, чему свидетели груды костей тех, кто пытался покорить К’сал. Энтори – мёртвая скала, лишённая растительности или атмосферы, но на ней расположено загадочное сооружение, что было возведено до возникновения всех известных цивилизаций, а также множество колдовских оберегов на случай, если его создатели поднимутся вновь. Хотя каждая луна достаточно велика, чтобы самой стать планетой, колдуны смогли закрепить их и использовать для выгоды К’сала.

В отличии от большинства миров Вихря К’сал выглядит из космоса почти чистым от порчи. Есть несколько населённых зон, но остальная часть планеты кажется необитаемой, безмятежной. Из атмосферы можно разглядеть фермы на побережье и в сердце континентов, а также крупные кузнечные комплексы. Даже в пустынях рядом с Тарнором сложные ирригационные системы и радужные купола лишь придают земле красоты. Но К’сал, как и сам Хаос, скрывает свою истинную природу под притягательной ложью.

Более внимательный осмотр позволяет заметить небольшие участки отравленной земли. Немногие знают об их истинном происхождении, хотя всем известно, что там ничто не живёт, и погода на них никак не влияет. Те, кто отважился вступить в эти земли, не находят причин аномалий, а самые мудрые из правящих техноколдунов знают, что лучше и не приближаться. Иногда бури терзают окружающие районы, но словно огибают порченые земли, не оставляя ни следа, ничего не меняя. Эти аномалии словно кляксы усеивают поверхность К’сала и являются самым заметным свидетельством его истинной природы.

Между городами существует постоянное напряжение, которое временами выливается в агрессивный шпионаж, торговые войны и скрытое насилие. Впрочем, это редко продолжается долго, ведь все три города согласны в одном – нельзя позволить другим захватить власть и покорить остальных. Пакт Р’сулеира, подписанный кровью несколько веков назад и связанный душами почти трети выживших, запрещает открытую войну. Разумеется, это не останавливает особенно высокомерных или безумных, а большинство жителей просто научилось путю колдовских махинаций и двуличных сделок, за которыми не уследить. Впрочем, запрет открытой борьбы заставляет правителей концентрировать силы, и однажды может вспыхнуть планетарная война, которая наверняка уничтожит К’сал, а возможно и огромные просторы Вихря.

Многое в К’сале выдаёт чародейскую природу. Всю планету окружает огромное кольцо пустотных доков, верфей, где строят желанные корабли, а в многочисленных комплексах кузниц трёх городов творят разные колдовские машины. И вновь внимательный осмотр выдаёт тайны силы К’сала: ужасные руны выжжены в металле, закалённом парящей кровью, стянутые незримыми цепями души вопят от муки, когда их втягивает в варп-обереги, уголком глаза можно увидеть кошмарный облик механизмов и другие признаки того, что истинную власть планете приносят Губительные Силы, а не просто технологии.

Создано колдовством, продано за души

Хотя номинально орбитальными верфями управляют представители всех трёх городов, они постоянно борются за влияние. Двурушничество и подставы на кольце доком являются обычным делом, агенты охотно саботируют частные сделки конкурентов, чтобы продвинуть собственные товары. Это может показаться непродуктивным, но ни одна фракция не может удержаться на коне, поскольку два других города быстро принимают ответные меры. Так же жёстко они действуют против чужаков, и немногие осмеливаются перейти дорогу торговцам с К’сала, известным любовью к вынашиванию замыслов мести. В барах по всему Вихрю можно услышать истории об оружии, которое «случайно» ломалось и убивало хозяев, или предметах, исчезающих в последний момент в случае нарушения обещаний. И всё же находятся люди, пытающиеся перехитрить чародеев. Они быстро исчезают, а их души присоединяются к бессчётным миллионам, питающим ужасные производства К’сала.

Торговать с жителями этой планеты значит продавать души, будь они заключены в телах живых рабов, трудящихся на фермах и в кузнях, или поглощены искусными ловушками и сосудами. Другой платы чародеи-технократы не приемлют. Часто они требуют за свои усилия также необработанные материалы, такие как бронза или камень, используя свои ресурсы только при особой необходимости, дабы не раскрывать тайны.

Доки над К’салом воистину чудесны. Огромные когти из покрытого рунами металла сжимают корабли, пока их хозяева не отдадут полностью плату душами. Здесь строятся и готовятся к путешествиям по Вихрю золотые корабли – гладкие и сверкающие суда, созданные скорее из безумного воображения, чем из банального металла, лучшее средство для передвижения по царству кошмаров. К своей досаде многие выяснили, что эти колдовские творения перестают работать за пределами Вихря, ведь используемые при их создании расчёты чародеев неприменимы в суровой реальности. Поэтому на К’сале производят и обычные корабли, выкованные в холодной пустоте и устойчивые к пронизывающим Вопящий Вихрь течениям варпа.

Кольцо доков ощетинилось батареями излучателей и варп-пушками, а также скрытыми ангарами истребителей и демонических машин. Прикованные душами к огромным костницам рабы-чародеи несут вечный дозор и предсказывают любые приближающиеся угрозы. Эти и многие другие защитные механизмы позволили обитателям К’сала три тысячелетия отражать попытки захвата кольца.

На поверхности вечно движутся колдовские кузни. Рабы и ученики трудятся день и ночь, пока не исполняют суровые требования хозяев. Их творения ценятся по всему Вихрю, и вероятно с чудесными товарами К’сала может сравниться лишь грубая техника Выработок.

Торговля душами – уникальное явление в Вихре. Многие демонические сущности требуют жертв в обмен на благосклонность, но лишь на К’сале смертные продают блага только за живые или пойманные души, ничем это не объясняя. Многие предполагают, что они нужны как приманка для заточения демонов в боевых машинах. Да, это так, однако лишь часть душ предназначена для таких простых дел, а большинство ждёт куда более страшный конец. Целые нации были размолоты в маслянистые эликсиры, чтобы смазать демонические станки. Души народов очистили на раскалённых углях демонической плоти, перегнав в эссенцию чистой невероятной муки, достаточно жаркой, чтобы плавить адамантий. Бесчисленные сущности каждый день становятся платой К’салу, и, хотя многие действительно питают чародейские производства, остальные нужны безумным правителям планеты лишь для веселья.

Особенно ценятся последователи Бога-Трупа имперцев. Души многих были растянуты в струны непроходимого отчаяния и натянуты на музыкальные инструменты, на которых играют для посетителей чародеи Тарнора. Других сплели в мерцающие одежды, что причиняют заточённым внутри духам муки одним прикосновением к поражённой варпом коже хозяина. Ещё больше сущностей смешали с цементом для создания особенно неестественных башен в Сургубе, чтобы те лучше выдерживали невероятную высоту. Говорят, что служителей Инквизиции проводят через порталы, соединяющие непредставимо безумные измерения, а их изувеченные остатки становятся удобрением в лазурно-голубых садах. Плоды вскрикивают с каждым укусом, а из мякоти текут потоки жидкой крови. Такова судьба жертв Изменяющего Пути и его последователей на К’сале.

Каждый город специализируется на чём-то, что обеспечивает постоянное соперничество и конфликты. В Велклире астроманты-связыватели созерцают истинную свободу варпа, одержимо наблюдают и стремятся заковать его в коварные ловушки душ особыми ритуалами. Жители пустынь рядом с Тарнором предпочитают позволить Эмпиреям выразить себя путём создания новых уникальных конструкций, приходящих в тёмных видениях. В изолированном на побережье Сургубе колдуны верят, что лишь они истинно понимают суть варпа, и стремятся контролировать потоки Моря Душ в мягкой реальности Вихря. По одиночке каждый город грозен и способен создать невероятно разрушительное оружие. Вместе они могли бы стать неудержимыми, если бы кто-то смог прекратить безумные междоусобицы.

Политика и интриги, кровь и души

О качестве созданных на К’сале товаров можно сказать, что они прекрасно созданы и опасны в руках тех, кто может позволить их себе и контролировать. Не случайно, что часто производят оружие, ведь на грозное колдовство и искажённые технологии велик спрос у потенциальных завоевателей Вихря. К’сальцы предпочитают пропитывать творения варпом, однако любые средства хороши для людей, стремящихся заполучить власть.

В производстве и продаже оружия и энергоисточников у К’сала практически нет конкурентов, кроме Выработок. На внешнем кольце Вопящего Вихря есть и другие создатели подобных товаров, например Связыватели Тумана, однако на массовое производство не способен никто другой, кроме Механикус, а обычное качество изделий бледнеет по сравнению с творениями трёх городов. Впрочем, временами любознательные магистры странствуют по Сумрачным Мирам в поисках возможности улучшить своё мастерство и научиться новому. Такие путешественники могут выдать радикально новые идеи, улучшающие качество и природу товаров планеты.

Однако на поверхности города постоянно интригуют и соперничают ради власти и большей доли в торге душами. Из махинации для ослабления конкурентов связывает только пакт, строго запрещающий открытую войну. А вот всё остальное… обычным делом является саботаж, двурушничество и клевета, как убийства. Впрочем, каждый из трёх городов чётко понимает, что для выживания ему нужны другие, и при редком обмене идеями рождаются настоящие чудеса. Прямым результатом совместной работы являются эфирные скаты и золотые корабли, однако лишь выдающаяся и влиятельная личность может направить безумие городов к своей цели.

Что же до самих к’сальцев, то они кажутся идеальными, как и планета на первый взгляд. Все люди выглядят невероятно красивым и здоровыми, вечно в расцвете сил. Немногие чужаки осмеливаются поинтересоваться, какова судьба не соответствующих идеалам, и вскоре исчезают. Несмотря на власть Тзинча, К’сал скрывает изменчивый облик от остального Вихря. Обладателям явных физических отклонений придают более приятный глазу облик, а щепотки их душ ублажают меняющие плоть демонические станки. Одарённые мутациями Изменяющим Пути приносят себя в жертву во славу Тзинча на огромных кострах в тайных местах каждого города согласно Пакту Р’сулеира, который обеспечивает неестественный порядок в диком хаосе планеты. Похоже, что такими подношениями можно умилостивить бога, это безумие соответствует его ненормальной природе. Благодаря использованию колдовских сил как на себе, так и на свите большинство к’сальцев сохраняет молодость в знак своей силы, а тех, кто всё таки стареет, размалывают в мерзкую жижу, которой поят рабочих в адских кузницах. На К’сале превыше всего ценят облик и используют для этого свой народ так же бережно, как и остальную планету.

Сургуб

Город Сургуб находится в южном полушарии К’сала в заливе Креликс. Достигающая примерно 25 километров в длину и 8 в ширину, хотя эти цифры меняются с каждым измерением, островная часть города является главным центром торговли, здесь же на нижних этажах кристаллических шпилей живёт большая часть населения. Большая часть кузниц находится за пределами Сургуба, поскольку представляет опасность. Самые продвинутые и экспериментальные производства находятся на окружающих меньших островах, где томятся и многие демоны, ожидающие заточения в новые обереги и механизмы.

Все здания Сургуба тянутся ввысь, демонстрируя превосходство каждого обитателя над соседями. Престиж чародея измеряется высотой его башни, и те, кто сравним по силе с правящими Посредниками, часто даже не могут увидеть поверхность. Обычные жители живут пониже, но на землю ступают разве что рабы. Сургубцы верят, что соприкосновение с поверхностью заземляет их личную силу и тем оскорбляет Тзинча, что ослабляет контроль над варпом вокруг.

Изолированный от остальных городов Сургуб может похвастаться лучшим производственным центром на планете, не считая верфей. Сургубиты утверждают, что относительный покой позволяет им легче общаться с Архитектором Судеб, отчего их творения более соответствуют всеобъемлющему замыслу. Разумеется, великие теоретики Велклира и строители-демагоги Тарнора едко возражают, что склонность повторять старые работы не является прогрессом. Но архитекторы Сургуба продолжают всё так же смешивать камень с энергиями варпа, чтобы своими безумными замыслами бросать вызов смой гравитации.

Из трёх городов Сургуб традиционно предпочитает улучшать уже известное до совершенства. Готовность постоянно изменять старые замыслы привела к огромным прорывам в основной зоне специализации: направлении силы. Никто на планете не понимает потоки варпа лучше чародеев Сургуба. Их врождённая способность отклонять, замедлять и усиливать энергию предотвратила многие поломки в кузнях и позволила создать настоящие чудеса. Посредники Сургуба даже утверждают, что мудрец-конструктор Р’сулиер смог связать Аурунтавра лишь потому, что ему бросилась на помощь гостивший мастер-направитель. В это мало кто верит, однако истории о создании зверя оставили многие вопросы без ответа.

Городом и его кузнями правят Четырнадцать Посредников, чьи дворцы стоят на вершинах самых высоких шпилей. Редко видимые вблизи поверхности загадочные колдуны – одни из самых могущественных существ в Сургубе. Посредники наблюдают за ходом трёх лун и встречаются лишь в случае благоприятного парада по крайней мере двух лун, а место выбирают в зависимости от того, какие спутники сошлись и где. Ни одно собрание не проводится в том же месте.

Кроме внешне абсолютной политической силы Посредники также владеют могущественным колдовством, которое способны понять немногие. Говорят, что присутствия даже одного Посредника достаточно, чтобы наслать безумие и жажду смерти. Правда это или нет, но большинство жителей их до дрожи боятся, и всё в городе замирает, когда Посредники издают указ и строят новые замыслы.

Ниже Посредников находятся Магистры Кузен, ремесленники и чародеи, которым нет равных за пределами К’сала. Каждый действует по-своему непостижимо и владеет башней-комплексом, где могут творить могущественные устройства. В этих залах власть чародея абсолютна, и рабы постоянно трудятся, чтобы поток товаров не оскудел. А за пределами башен каждый строит козни ради власти и свержение соперников, часто буквального. Обычным делом являются многослойные замыслы, и все славят бога каждый планом и предательством во имя его.

Тарнор

В северных пустынях К’сала радужный город Тарнор раскинулся в песках словно исполинская причудливая медуза, выброшенная из глубин океана. Самый крупный из трёх городов на поверхности, Тарнор также может похвастаться наиболее эффективными системами ирригации и сохранения энергии. По закрытым акведукам из сверкающего мрамора с предгорий в город течёт холодная вода, каждая капля которой пронизана энергиями покрытого письменами камня.

Большую часть Тарнора составляют здания в форме многоцветных и меняющихся с каждым капризом магистров купола. Они выглядит впечатляюще, но настоящий город притаился под слоем песка вдали от жадных глаз и любопытных провидцев. Обычно купола можно убрать, что позволяет выпускать в Вихрь огромных порождений бездны.

Пусть в стенах других городов и есть небольшие площадки для шаттлов, из-за гладкой поверхности Тарнор является очевидным местом доставки душ и отправки товаров. Здесь достаточно место для приземления и загрузки боевых машин и техники в громоздкие транспорты и получения живой оплаты. Космопорт окружает обширный рынок, где покупают души сами к’сальцы. Здесь колдуны могут нанять коллег из других городов для помощи в проектах, и сюда же приходят за нужными в опасной профессии советами и контактами молодые чародеи, многие из которых не переживают первой сделки.

Под поверхностью раскинулся обширный лабиринт, где живёт большая часть тарнорцев. Чудовищное неуправляемое поселение совершенно непохоже на упорядоченную зону наверху и меняется, когда разные фракции борются за ценные пути. Коридоры ежедневно смещаются в зависимости от того, какая доминирует секта, и борьба могущественных тарнорцев может превратить в кошмар целые кварталы. В любом другом городе стоял бы оглушительный шум, но в Тарноре это одно из самых тихих мест планеты.

Согласно эдикту архиквестора речь запрещена на следующие 180 лет из-за того, что было сочтено богохульным изречением об истории К’сала. Лишь горстка людей знает, что именно произнесли, а ещё меньше слышали эти слова. Никто из жителей города не осмеливается говорить и общается путём сложной системы знаков, а их спокойные маски не выражают ничего. По этой причине посетителям Тарнора особенно сложно заключать сделки, если только они не поймут знаки или не наймут кого-то в переводчики, за что охотно берутся многие представители низших классов глубин города.

Никто не говорит, однако в городе постоянно слышна музыка. Печальная мелодия и звон струн смешиваются с таким сложным ритмом барабанов, что должно быть это придумал безумный математик. Днём тона образуют гармонию, которая, похоже, увеличивает продуктивность работы как прислужников, так и чародеев. Однако в ночи музыка становится тревожнее, мрачнее. Пытающиеся найти источник звуков посетители бродят по городу, но не находят ничего, кроме потери сна. Многие утверждают, что ночная музыка служит вторичным способом общения для тех, кто знает о Прегрешении и возможно хочет поведать о нём остальных. Но пытавшиеся расшифровать звуки совершенно обезумели и вскоре исчезли.

В других городах к Тарнору относятся как к сварливой старой деве из трёх сестёр. Его чародеи – известные ремесленники и строители, но не славятся инновациями. В большинстве «дискуссий» о новых творениях, особенно на верфях, тарнорские колдуны стремятся сохранить былое совершенство, а не изменить замыслы, к которым благоволил Тзинч. И, поскольку Тарнор был домом Р’сулиера и местом «рождения» Аурунтавра, возможно величайшего из творений к’сальцев, к их мнению прислушиваются. Тарнорские ремесленники преуспели в устранении природных ограничений материалов. Здесь производят прочных эфирных скатов и прозрачные корпуса эфирных кораблей, отчего товары города являются одними из самых ценимых в Вихре. Никто на К’сале не сомневается в надёжности и мощи творений тарнорцев, лишь в том, сохраняют ли они непоколебимую верность замыслу Великого Архитектора.

Велклир

В Велклире одни из самых суровых природных условий на К’сале. Тарнор борется с жаром пустыни, а на побережье Сургуба иногда случаются бури, но в находящемся на южных склонах гор Корстаг Велклире царит постоянный холод. В другом месте климат был бы умеренней, но на такой высоте город открыт всем ветрам. В низинах горы преграждают путь грозовым облакам, а наверху грохочет гром и сверкают молнии, за которыми внимательно наблюдают колдуны-авгуры. Однако население хорошо адаптировалось к погоде и спускается с пиков лишь чтобы вести дела с «меньше знающими» родичами и просвещать их.

На склонах у главных дорог города высечены лица былых тиранов Велклира. Вырезанные из испещрённого кристаллами базальта суровые лица показывают, как серьёзно относятся в Велке к своим творениям. Также они служат предупреждением для любого входящего в город не к’сальца. Несмотря на жутковатую репутацию, многие иномиряне приходили в Велклир, чтобы торговаться с астромантами, но передумывали, когда прошлое города словно смотрело на их замыслы.

Высочайший пик южной гряды, гору Аль’К’Дол, венчает обширное плато, где стоит большая часть башен, обсерваторий и лабораторий. Рядом вздымаются чуть меньшие пики, где размещены наиболее опасные исследовательские центры и производства, а также обширные сады с мириадами пышных растений, в число которых входит уникальный гриб, растущий только здесь. Изначально немногочисленный вид вскормили толчёным жиром и предсмертными видениями рабов, и теперь это основной источник пищи для элиты города.

Под усеянным звёздами небом на плато расположены бесчисленные астролябии, телескопы и гадательные машины. В Велклире ежедневно используют больше техноколдовства, чем в любом другом городе. В горах не жалеют усилий в поисках новых фантастических способов развития своих талантов, будь то определение нужных для завершения нового заклятья предзнаменований или заточение демонов невероятной силы в предметы на продажу. Эта мания заставляет велклирцев совершать всё более безрассудные акты гадания и колдовства, часто разрывающие ткань к варпу в поисках знания, которое не было предназначено для смертных. Известно, что отдельные провидцы неделями в полной изоляции размышляли над новыми тайнами и чарами. Подобное не редкость и в других городах, но в Велклире на это способны все. В результате жители города считают себя самыми одарёнными колдунами на планете, а маги Сургуба и Тарнора презрительно усмехаются и качают головой при виде слишком частых при безрассудном применении заклинаний неудач и потерь.

Впрочем, двойная специализация города даёт почву для самопровозглашённого превосходства. Велклир славится качеством навигационных материалов астральных провидцев, чьи творения направляют все достойные корабли в Вопящем Вихре. Они разнятся от карт, показывающих движение нерождённых звёзд, и сапфировых зеркал, в которых отражаются воронки варпа, до оплетённых демонической кожей книг, чьи страницы яростно кричат в пустоту и расчищают путь в Эмпиреях, и загадочных устройств из металла и плоти, что движутся незримыми ветрами эфира. Таковы символы Велклира – невозможные конструкции, неспособные работать за пределами их безумного царства.

Провидцы постоянно ищут новых предзнаменований и наблюдают за движением в небесах (и адах), чтобы улучшить качество своих артефактов, и таким образом получить больше душ. Посетителей из других городов никогда не пускают в главную обсерваторию из страха, что те похитят информацию или по капризу судьбы увидят что-то, что не могут заметить сами провидцы. Башни чародеев здесь не так высоки, как в Сургубе, но велклирцы утверждают, что прямая связь со стихийным состоянием перемен делает их гораздо лучшими служителями Тзинча.

Другой специальностью горного города является удерживание энергии варпа, как чистой, так и демонической. Неудивительно, что в свете работы с силой в самой базовой форме в Велклире хватает несчастных случаев, но его жители гордятся способностью наполнить огромной энергией предметы любого размера. Ремесленники-учёные Велклира известны мощью своих творений, будь то питающие золотые корабли покрытые рунами каменные таблицы или сложные письмена на клинках характерных рапир.

Колдун-технократ с К’сала

В какой-то степени каждый житель К’сала обладает психическими способностями и сознанием. У большинства они ограничены, но самые могущественные правят планетой. Это колдуны-технократы, от природы одарённые псайкеры и инженеры, чьи творения направляют мир. Кузни трёх городов и управляющие ими чародеи – самое важное на планете, независимо от того, изготавливают ли они устройство для предсказания или оружие для уничтожения звездолётов. Их способности к колдовству можно сравнить лишь с византийскими заговорами, лабиринтами двуличья, связывающими к’сальцев узами лжи и заблуждений.

Магистр-имматериал с К’сала

«Видишь это устройство? Ничего особенного, просто безделушка. Но если я перемещу эту руну сюда… о… видишь, это нечто гораздо, гораздо большее…»

- Магистр-имматериал Зафтис Вульдар за мгновения до знаменитой «Трагедии на Сольвенасе».

К’сал – планета на внешних окраинах Вопящего Вихря. Здесь могущественные чародеи-технократы правят миром из трёх городов, используя нечестивую смесь магии и технологии, и постоянно борются за влияние и власть. Их города различаются культурно и по уникальным специальностям колдунов-учёных. Временами исследования заставляют этих интеллектуалов покинуть уютные дома и бросить всё в погоне за знанием.

Таких путешественников называют магистрами-имматериалами, и они славятся неутомимым поиском новых запретных знаний. Известные и начитанные мудрецы также являются способными колдунами и демонстрируют редкий для людей уровень контроля над способностями. Магистры являются ценными спутниками для любого, кто сможет ненадолго утолить их жажду новой информации.

Магистры-имматериалы преследуют схоластические и эзотерические знания, часто ради эрудиции и открытия новых путей научных исследований, однако иногда предпочитают развивать свои и без того внушительные психические способности или даже использовать их, добиваясь благословений Тзинча.

Все магистры-имматериалы чтят Повелителя Перемен, что обычно для способных чародеев и мудрецов. Их преданность родилась за годы изучения искусств на К’сале, посвящённом Тзинчу мире, и многим Великий Конспиратор даровал силу и запретное знание.

Магистры-имматериалы искусны и коварны, им ведомы выгоды тайны и незаметности. Использование клеветы, подкупа и угроз – обычное дело для вероломных колдунов, сведущих в манипуляции. Также они считают слабостью потворство морали и благопристойности и для получения знаний используют любую возможность. Они охотно жертвуют ради исследований союзниками, слугами и богатствами, однако понимают, что глупо разбрасываться ресурсами.

Разные культуры городов К’сала и природа их исследований подвергают всех магистров-имматериалов риску безумия и психических отклонений. Поэтому часто у них появляются запоминающиеся привычки, такие как общение через сложные жесты, коллекционирование внешне обыкновенных предметов, разговор стихами и анекдотами или нежелание касаться земли. В лучшем случае колдуны просто эксцентричны, однако ходят слухи о куда более зловещих привычках, скрываемых под тщательно возведённым фасадом сотрудничества и очарования.

Магистры-имматериалы могут путешествовать по городам К’сала – что опасно, но вполне обычно – или просто покинуть планету. Часто в поисках знаний о полностью забывают о политической власти, но некоторые вернулись и заняли место наверху общества К’сала. Истории о таких колдунах и кошмарные итоги их интриг заставляют правящих колдунов-технократов относиться к ним с любопытством и подозрением. Однако вернувшиеся магистры-имматериалы часто направляют свои здания на творение чудес технологии и колдовства.

Как правило, колдуны помогают лишь тем, кто способен содействовать их замыслам в обмен на великолепные психические способности и знания или использование оставшихся контактов на К’сале. Однако такие сделки ненадёжны, ведь магистры-имматериалы прежде всего верны Тзинчу.

Магистр-имматериалы с К’сала в Вихре

Прежде всего магистры-имматериалы – мудрецы и искатели знаний. Их путешествие может начаться в любом из трёх городов, однако желание расширить границы ведомого неизбежно заставляет покидать родину. Однако культура каждого города укоренилась в обитателях, и это определяет отношение магистров-имматериалов к Вихрю.

Архивист-учёный Тарнора:

Архивист-учёный Тарнора верит, что систематическая каталогизация и изучение известного являются ключом к пониманию грядущего. Методичные и расчётливые колдуны охотно ищут свидетельства ранее неизвестных деяний, событий и экспериментов. Сейчас эдиктом архиквестора архивистам-учёным запрещено говорить, однако многие находят необычные и пугающие решения этого небольшого затруднения.

Формирователь-ремесленник Сургуба:

Формирователи-ремесленники работают в кузнях Сургуба, где используют способность манипулировать энергией варпа для создания многих чудес К’сала. Они наслаждаются сложностью и контролем, когда привычно высекают замысловатые символы, что наполнены силой и потенциалом как творить, так и разрушать. Чем удивительней результаты символа, тем известней создавший его ремесленник, поэтому мастера этого искусства готовы пойти на всё, чтобы узнать и использовать возможности своих творений.

Астральный провидец Велклира:

Астральные провидцы изучают движения космоса и безумие Вопящего Вихря, в чём видят отражение того, как силы судьбы придают форму реальности. Долгими часами провидцы высматривают в обсерваториях причудливые системы и течения, используемые для создания известных карт и подробных гороскопах. Увиденные проблески судьбы позволяют астральным провидцам манипулировать ходом событий в свою пользу, однако нельзя долго вглядываться в безумие Вихря без нежелательных побочных эффектов, и потому все эти мудрецы в какой-то степени безумны.

Демонические машины

Демонические машины – причудливая и пугающая помесь механической целостности и колдовской невозможности. Привязывание пожирателя душ к конструкции требует точнейших вычислений в обоих направлениях эфирного сперктра. Любая ошибка в заклинаниях часто освобождает демона или приводит к худшему. Любой дефект конструкции позволяет пожирателю душ получить полный контроль над машиной массового уничтожения, которая должна была бы стать его темницей. Поэтому магистры кузниц всех трёх городов идут на крайние предосторожности, чтобы избежать несчастных случаев или хотя бы быстро их устранить.

Эфирный скат

Это относительно новое творение, созданное после заключения пакта Р’сульера как символ вновь объединённой планеты. Вскоре пришли новые времена, но новая демоническая машина уже взлетела. Теперь они являются как транспортом для элиты, так и внушительным знаком мощи планеты. Увидевшие парящего в небе зверя понимают, какая внутри заключена ужасная мощь, требующая для контроля ещё большей силы.

Построенный из лёгкого сплава и покрытый металлической тканью с режущими глаз рунами основной корпус гладок и массивен, внешне скорее соответствуя морю, чем воздуху. Однако его истинная природа раскрывается, когда внутрь вселяется сущность заточённых крикунов Тзинча. Ткань твердеет, когда жуткие энергии пропитывают материал, превращая простое вещество в мясистый полимер, что преломляет свет и отбрасывает гравитацию. Из обоих боков вырастают острые крылья, а сзади возникает радужный хвостовой плавник. Из спины вырастают квазиорганические нити, за которые будут держаться те, кто осмелиться забраться на зверя. Когда изменение завершается, наблюдателям предстаёт огромный металлический скат, подобный использованным при создании демонам и готовый к полёту. Сам воздух дрожит от сдержанной ненависти пожирателей душ, жаждущих свободы и разрушения.

Каждый эфирный скат связан с конкретным колдуном рунами, пронизанными щупальцами его души, поэтому в краже нет смысла, однако саботаж нередок. Небольшое изменение рунических уз позволяет использовать машину для путешествия в пустоте, превращая ската в тонкую как мыльный пузырь сферу. Дальнейшие исследования показали, что также возможно путешествие по варпу, но никто это не проверял. Достаточно страшно лететь на скате, зная, что если демон хоть немного разорвёт оковы, то мучительного падения и гибели не избежать, но полёт по Морю Душ может привести к гораздо худшей судьбе, ведь смерть станет лишь началом вечности страданий. Однако ходят слухи, что это уже произошло, и эфирные скаты готовы нести к новым мирам Вихря мощь К’сала.

Эфирных скатов часто делают в трёх городах по желанию чародея-творца. Пассажиры на спине и боках демонической машины держатся за разумно устроенные опоры и фиксаторы ног, когда летят к предписанной цели, и молятся Изменяющему Пути, чтобы тот от них не отвернулся.

Зеркальный дьявол

Зеркальный дьявол – эксклюзивное и пользующееся крайне высоким спросом творение пустынного Тарнора. Он выглядит как мерцающий отполированный зверь, который отражает вульгарную реальность на посеребрённой поверхности в постоянно изменяющиеся формы. Похожее на одного из огромных пустынных жуков существо движется с неестественной грацией и скоростью, которая не соответствует массе. На земле тело опирается на шесть тщедушных лапок, явно не способных удержать такой вес, а инсектоидные крылья из нитей света позволяют лететь так же легко, как и бежать.

В каждой оболочке сидит известный высший демон Архитектора Судеб, разъяренный заточением и жаждущий мести всем смертным. Заранее затемнённая поверхность мерцает, когда демон сливается с металлом и частица его сути преображает оболочку в столь совершенное зеркало, что свет словно с презрением отскакивает от поверхности, стремясь убраться подальше.

Закованный в металлическую клетку пожиратель душ влияет на внешний мир психическими силами и металлическими когтями нового тела. Десятки колдунов-укротителей гонят существо на врагов, не пуская зеркального демона к своим. Они внимательно наблюдают за связывающими оберегами, дабы распад не дал демону спастись, и прекрасно понимают, что Тзинч доволен проявлением силы лишь пока оно идёт.

Когда машину посылают в бой, проступают тяжёлые клешни из демонической плоти, покрытые символами еле сдерживаемой внутри жажды душ. Также силы зеркального дьявола проявляются в щупальцах энергии варпа, что наводняют разум врагов жуткими видениями страхов и тревог, а на поверхности отражаются искажённые обличья. Многие слабые смертные падали на колени, сомневаясь в самом своём существовании, пока им не отрывал голову демон. Некоторые зеркальные дьяволы даже обманывали так своих хозяев и врывались на свободу, чтобы разорвать всех вокруг и вернуться в варп. В зависимости от использованных при сознания оков души демон может использовать широкий спектр психических способностей и рвать мандибулами броню, одновременно сжигая других чистой колдовской энергией. Все свидетели учинённого зеркальниками разрушения знают, что это лишь эхо мощи К’сала, если он когда-нибудь объединиться против остального Вихря.

Аурунтавр

Рождённый в катастрофическом несчастном случае в кузнях Тарнра во время последних разрушительных войн аурунтавр возвышается над любой другой военной машиной К’сала. Пока что он только один, поскольку создатель и связыватель зверя, Р’сульер Великий, пожертвовал собой и трудом всей жизни, чтобы приковать чудовищную тварь к механизму. Когда колдун осознал мощь призванного демона, то ради контроля принёс в жертву всех рабов и учеников. Так родилас<


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.073 с.