Картотека психологических игр для подростков — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Картотека психологических игр для подростков

2022-09-11 34
Картотека психологических игр для подростков 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

"АЛФАВИТ". Участникам игры, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквами алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу. В центре круга ставится стол, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит так, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква Алфавита, а верхней последняя.

"АНТИ-ВРЕМЯ". Задача рассказать о каком-нибудь событии задом наперед, т. е. от конца к началу. Например, семейный конфликт, урок в школе, объяснение в любви, стихотворение или даже анекдот. Затем обсудить особенности восприятия изложенной так информации.

"АССОЦИАЦИИ". Все участники игры садятся в ряд или в круг. Ведущий называет какое-либо слово, сидящий рядом с ведущим быстро говорит первое слово, которое пришло ему на ум после того, как он услышал слово ведущего. Второй произносит то слово, которое явилось ассоциацией на слово соседа, третий на слово второго соседа и т.д. В итоге громко произносится последнее слово, которое можно срав­нить с первым, изначальным словом. Это могут быть совершенно разные слова. Например, цепочка ассоциаций может быть следующей: автобус час-пик толкучка джинсы тысяча рублей деревянный Буратино Папа Карло -... Начинать игру нужно по очереди, по кругу.

"ГОЛОВА-ХВОСТ". Участники становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, а последний Хвост. В игре Голова стремится поймать Хвост. Все участники, стоящие между Головой и Хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к Хвосту, помогает Хвосту. Игра продолжается до тех пор, пока Голова не поймает Хвост. Затем можно сменить Голову и Хвост.

"ГОРНАЯ ТРОПИНКА". Тропинка чертится мелом на полу. Доброволец должен идти по узкой горной тропинке, петляющей по краю скалистого обрыва, оступишься — смерть. Все остальные строят из себя самостоятельные преграды на его пути (камни, деревья), которые доброволец должен преодолеть. В конце игры анализируется тот путь, который создавали друг другу играющие, насколько они мешали прохождению пути ипочему.

"ДОЖДЬ-ГРОМ". Играющие составляют стулья в круг спинками внутрь так, чтобы стульев было меньше, чем участников, на один. Играющие ходят по кругу с внешней стороны, один из них берет на себя роль ведущего и начинает рассказывать сказка. В этой сказке обязательно должно быть слово "гром". Как только ведущий произносит это слово, играющие должны сесть на стулья. Тот, кто остался без места или сел на стул, когда слово не было сказано, выходит из игры и становится ведущим. Когда из круга выходит человек, то убирается очередной стул. Стульев всегда должно быть на один меньше, чем игроков. Выигрывает тот, кто занимает последний стул. Сказка может быть о чем угодно, в ней мог быть использованы "ложные тревоги", например, "и так загремел... град" и т.д.

"ДАВАЙ ПОЗНАКОМИМСЯ". Участники образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему и оба круга начинают двигаться в противоположные стороны. По знаку ведущего участники игры останавливаются друг перед другом и знакомятся, называя свое имя. После этого движение начинается снова, только теперь проходя мимо знакомого, ему нужно просто помахать рукой. По знаку ведущего все снова останавливаются и продолжают знакомство и т.д.

"ДВА УЗНИКА". Все делятся на пары. Каждая пара обвиняемые. Ведущий — судья. Обвиняемые сидят спиной друг к другу и самостоятельно обдумывают свои показания. Возможны 4 варианта ответа: 1) виноваты оба; 2) виноват я, а не он; 3) виноват он, а не я; 4) оба невиновны.

Затем судье на ухо каждый рассказывает свой вариант. Если показания совпадают, то им дается меньший срок, чем, если показания будут различными. Варианты вердиктов: 1) большой срок, но меньше, чем для одного человека; 2, 3) отпускают другого, а тебя сажают на большой срок, и наоборот; 4) маленький срок каждому.

Затем можно меняться парами. Интересно, насколько партнеры чувствуют друг друга, насколько могут предугадать ответ другого, как обстоят дела с предательством и чувством благородства.

"ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ". Эта игра на внимание. Ведущий объясняет, что все участники игры должны повторять движения, которые он будет им показывать, кроме одного "запрещенного", например, обхвата руками головы. Ведущий совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом... Улучив подходящий момент, показывает "запрещенное" движение. Тот, кто его повторит или даже только попытается повторить, считается нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала ведущий проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить главное правило не повторять "запрещенное" движение. Затем темп игры ускоряется. В результате остается один или несколько победителей.

"ЗЕРКАЛО". Все разбиваются на пары. Один изображает что-то, а другой "зеркало" повторяет движения первого как можно точнее. В идеале получается синхронность движений. Для этого лучше выполнять плавные движения, как в танце, а не прерывистые. В конце "зеркало" и тот, кто в нем отражался, могут поделиться впечатлениями и трудностями.

"ЗНАКОМСТВО ПО АНАЛОГИЯМ". Все сидят в кругу. Каждый по очереди по аналогии с собой, со своим именем называет любой предмет (например, Настя окно, Аня облако, Ира ирис и т.д.). Затем в центр круга встает доброволец. Каждый играющий в кругу называет "свой" предмет, а доброволец по аналогии вспоминает имя этого человека (например, окно Настя и т.д.).

"ЗООПАРК-1". Всем играющим раздаются роли зверей. Например: "птица" помахать руками, "жираф" поднять руку вверх, "обезьяна" — скорчить гримасу и т.д. Обозначение любого животного играющие могут придумать сами. Когда все роли розданы, играющие встают, в круг так, чтобы всем было хорошо друг друга видно. Первый "зверь" называет свое обозначение и обозначение того зверя, к которому хочет обратиться. "Зверь", чей знак был показан, изображает себя (этим он дает понять, что сигнал принят) и следующее "животное", которому хочет передать эстафету. И так далее. Каждый названный игрок, вступая в игру, должен показать свое обозначение (в знак того, что сигнал принят), а потом обозначение одного из играющих. Со временем темп передачи увеличивается и тот, кто ошибается, должен выходить из игры. Выигрывает тот, кто дольше всех избегал ошибок.

"ЗООПАРК-2". Участники игры сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не должны повторяться), главное запомнить какие еще животные есть в "зоопарке" (каких животных выбрали остальные участники игры). Один доброволец (ведущий) выходит в центр круга. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себе этого животного, быстро садится на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача ведущего занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то ве­дущий не имеет права садиться на этот стул.

"ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН". Участники игры сидят в кругу, близко друг к другу. Ведущий придумывает слово, тихо и быстро говорит его на ухо соседу, тот, в свою очередь передает то, что услышал, следующему участнику и так до последнего. Последний громко произносит то, что он услышал. Почти всегда с задуманным словом происходят интересные метаморфозы. Например, "глубина" может превратиться в "дым" и т.д. Но нельзя намеренно искажать услышанное и переспрашивать. Слова придумывают все по кругу.

"ИСТОРИЯ". Двое выходят за дверь. Всем остальным дается инструкция: "Когда они войдут, мы им скажем, что придумали про них интересную историю (приключенческую, фантастическую, романтическую, страшную и др.). Они должны отгадать ее, задавая нам вопросы. На самом деле на вопросы, которые заканчиваются на гласную, мы будем отвечать "да", а на вопросы, заканчивающиеся на согласную, мы будем отвечать "нет". Историю мы придумывать не будем. Ее придумают сами добровольцы, задавая вопросы. Здесь проявится их фантазия и воображение". Игра проводится по инструкции.

"КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ". Участники игры стоят в кругу. Ведущий произносит: "карлики" или "великаны". На слово "карлики" все приседают, "великаны" все встают. Те, кто ошибся, встают внутри круга или выходят из игры.

"КАРТИНА". Несколько человек выходят за дверь. Обязательно остается тот, кто будет рассматривать картину и тот, кто будет наблюдать за "игрой". Тем, кто остался показывается любая картина. Их задача максимально запомнить детали картины, чтобы потом ее описать одному из вышедших людей. Затем картину прячут. Тот, кто рассматривал картину, описывает ее первому вошедшему человеку, затем тот второму и т. д. Последний вошедший описывает услышанное о картине всем. Затем у наблюдателя спрашивают, что различного он заметил в описании картины разными людьми, как он думает, почему это произошло.

В конце игры всем предъявляется картина. И все сравнивают свое описание с реальной картиной.

"КОЛЕНОЧКИ". Участники игры сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательность в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он "ошибившуюся" руку убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп.

"КРЕСТ-ПАРАЛЛЕЛЬ". Это игра-загадка. Ведущий говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Первый участник называет своему соседу одно из положений, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить, верно или неверно было названо положение. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замкнется, можно играть и до разгадки. Разгадка: крест обозначает скрещенные ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель рядом стоящие ноги. Соот­ветственно, нужно назвать то положение, которое обозначало ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, у соседа нога на ногу, я говорю ему: крест-крест.

"ЛАБИРИНТ". Задача почувствовать ответственность за другого человека. Лабиринт чертится на большом листе бумаги или мелом на столе и представляет из себя кривую полосу движения. Вдоль этой дороги ставятся непрочно стоящие предметы, которые при любом задевании легко могут упасть (например, склеенные цилиндры из бумаги). Ведомый человек (А) закрывает глаза, берет в руку мел (или ручку) а другую руку протягивает своему партнеру (В). Руководящий движением человек должен с помощью руки А показывать ему постоянно направление движения по лабиринту. Их задача как можно "точнее" пройти по прочерченной линии и желательно не уронить предметы, стоящие по дороге.

"ЛЮБОПЫТНЫЙ". Участники игры садятся в круг. Один "любопытный" становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? зачем? Участники игры должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква "К". Ответы могут быть следующие: "композитор", "в кино", "каждый день", "за креслом" и т.д. Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится "любопытным", а прежний "любопытный" садится на его место.

"МОРГАЛКИ". Участники игры делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался лишним, без пары. В ходе игры он подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и тот должен быстро перебежать к водящему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен отреагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один становится ведущим и моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна быть динамичной, только смотрите, ведь можно и одежду порвать!

"МПС". Один или два добровольца-водящих выходят из аудитории, ведущий тем временем договаривается с группой, что все будут отвечать на вопросы о МПС. Задача водящих отгадать аббревиатуру МПС (мой правый сосед). Те, чья задача отгадать аббревиатуру, по очереди задают любые вопросы о МПС тем, кто знает расшифровку. Интересно задавать одни и те же вопросы разным людям, т. к. можно получить совершенно разные ответы (т. к. каждый говорит о своем правом соседе). Пример: Он в брюках? 1) -Да; 2) -Да; 3) - Нет. В качестве подсказки можно намекнуть, что это человек.

"МУХА". "Муха" ползает по квадрату, состоящему из 9 маленьких квадратиков. Только перед ведущим лежит чертеж квадрата и он следит, чтобы муха, двигаясь, не выходила за пределы квадрата. Все остальные "двигают" муху. При этом они по очереди называют ходы мухи (вверх-вниз, вправо-влево). Изображение квадрата они представляют мысленно, т.е. не могут на него смотреть глазами. У кого муха выходит за пределы квадрата тот выбывает из игры. Каждый новый ход муха начинает движение из центра квадрата (повторять ход обратный ходу предыдущего человека нельзя. Например, вперед назад = запрещенный ход). (Подробнее об этом упражнении см. Цзен Н.В., Пахомов Ю.В. "Психотренинг: игры и упражнения." М., 1988, стр. 47-48).

"НЕУДОБНАЯ СИТУАЦИЯ". Два добровольца выходят за дверь. Оставшиеся придумывают ситуацию, в которой вышедший человек должен оказаться в неудобном положении (добровольцы вызываются по очереди). Он должен вызвать осуждение у окружающих. Например, девушка стоит в большой очереди. Она лезет в сумочку за кошельком. Оттуда случайно падает предмет женского туалета... Всеобщее смятение, смущение, неудовольствие. И вот ничего не подозревающий доброволец входит. О подготовленной ситуации ему не сообщают, а сразу начинают забрасывать вопросами и даже нападают на него. Например, "тебе не стыдно?", "почему ты ничего не делаешь?", "эта твоя вещь упала?" и т.д. Задача добровольца отгадать, что на самом деле была придумана ситуация с его участием, что на него нападают не всерьез, а также отгадать, что за ситуация была придумана.

"НОС-ПОЛ-ПОТОЛОК". Ведущий называет: "нос" или "пол" или "потолок". И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать участников игры). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошиблись, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

"НЕ СОБЬЮСЬ". Ведущий спрашивает у ребят: "Кто умеет считать до 30? Оказывается, умеют все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне". Добровольцу предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входят цифра 3 и которые делятся на 3, говорить "не собьюсь". Счет, следовательно, ведется так: один, два, не собьюсь, четыре, пять, не собьюсь и т.д. Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

"ОБЪЕМНАЯ СОЦИОМЕТРИЯ". Доброволец становится спиной ко всем. Остальные встают в 3 ряда соответственно их отношению к добровольцу: хорошо, нейтрально, плохо. Затем все перемешиваются и доброволец расставляет играющих в 3 ряда так, как по его мнению они могли бы встать. Затем сравнивается точка зрения добровольца на то, как к нему относятся другие с реальным отношением группы к нему.

"ОЧЕРЕДЬ И ПРОДАВЕЦ". Разыгрываются 2 ситуации. 1) Сумасшедшая очередь и нормальный продавец. 2) Нормальная очередь и сумасшедший продавец. "Нормальные" в этой игре, как обычно бывает в жизни, кричат, хамят, лезут вперед и обвешивают покупателей. "Сумасшедшие" ведут себя крайне необычно — спокойно, вежливо, воспитанно, радушно.

В конце игры анализируется какую роль было приятнее играть и почему.

"ПАЛЬЧИКИ". Ведущий говорит, что он будет показывать определенное количество пальцев на руках и вслед за этим действием должны будут быстро встать со своих мест именно столько участников, сколько пальцев показал ведущий. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает и видя, что вставших слишком много, садится, играют роль "совести" в группе.

ПЕРЕДАЧА ИНСТРУКЦИИ. Выбирается два эксперта и капитан команды, остальные выходят за дверь. Ведущий дает капитану следующую инструкцию: "Я сейчас скажу тебе инструкцию, по которой должен будет действовать последний вошедший человек из группы. Ты должен будешь передать ее любому человеку, который войдет следующим. Итак, группу надо расставить по вторым буквам их полных имен (фамилий). Если вторые буквы одинаковы, то по третьим и т. д. (например, Алина Дмитрий Анна). Задача экспертов отмечать, как передается инструкция и какие допускаются ошибки. Возможные ошибки: а) расставляют имена, а не людей; б) ошибки в самой расстановке; в) потеря информации из инструкции.

Последний человек должен выполнить инструкцию. Интересно, в какой последовательности люди в группе выбирают друг друга для пересказывания инструкции. Следует в конце игры сделать вывод об искажении информации (даже при передаче инструкции "слово в слово" кто-то понял, например, что имена расставляются по первым буквам).

"ПИШУЩАЯ МАШИНКА". Между членами группы распределяются все буквы алфавита (например, по столбцам, по количеству членов группы). Каждый "отвечает" за все буквы своего столбца. Затем выбирается любое предложение (например, мышление является несколько сложным, процессом, что некоторые предпочитают делать умозаключения). Все должны прохлопать это предложение, не произнося ни одной буквы вслух, Каждый хлопает за свои буквы (1 буква — 1 хлопок).

Получается предложение из хлопков. В конце каждого слова вся группа может вставать. Интересен особый ритм, звучание предложения.

"ПОМЕНЯЙТЕСЬ МЕСТАМИ ТЕ...". Играющие (от 7-8 человек и более) стоят в кругу (или сидят), водящий в центре круга. Он внимательно рассматривает участников и, заметив какой-либо признак, объединяющий большинство играющих, говорит: "Поменяйтесь местами те, у кого светлые волосы (кто в джинсах, кто любит зиму, кто учится в школе, кто с часами и т.д.). Все, кто попадают в категорию носителей названного признака, должны быстро вскочить и поменяться местами, ведущий старается занять освободившееся место. Тот, кто остался без места или на своем старом месте, становится ведущим. В качестве признаков, объединяющих тех, кто должен поменяться местами, может быть использовано, что угодно (цвета и виды одежды, длина и цвет волос, наличие или отсутствие украшений, часов, виды обуви, музыкальные, литературные и прочие пристрастия).

"ПОСТРОИТЬСЯ ПО...". В этой игре могут участвовать 2-3 команды по 5-8 человек (от количества человек в одной команде зависит время, даваемое на подготовку). Командам предлагается за 10-15 сек. разобраться и построиться по порядку (алфавитному или числовому).

Варианты: отчества мам (собственные имена); № школы; № телефона (первые три цифры); любимый предмет; размер обуви; любимый писатель и т.д.

"ПУТАНИЦА С АССОЦИАЦИЯМИ". Первый играющий вслух произносит слово, второй — ассоциацию на это слово (тоже вслух) и т. д. Круг ассоциаций может проходить 2-3 цикла в зависимости от количества играющих так, чтобы ассоциации, произнесенные в начале игры, забылись. Потом начинается развертывание круга ассоциаций в обратном порядке. Повторяется последняя ассоциация, далее по кругу вспоминается слово, на которое была эта ассоциация и т. д. пока не вспоминается самое первое слово, названное в начале игры.

"РАЗВЕДЧИК". Один доброволец становится "разведчиком". Все остальные принимают разнообразные позы, придумывают разные фигуры. "Разведчик" запоминает, кто и как стоит. Затем он выходит за дверь. Все фигуры меняют свои позы или какую-либо деталь в них. "Разведчик" возвращается и пытается отгадать, что изменилось за время его отсутствия. Примечание. Если в группе много человек, то можно выбрать не одного, а 2-3 "разведчиков"

"РАЗМИНКА (ЗВЕРИ)". Все встают в круг. Ведущий каждому на ухо говорит, какой он будет зверь (например, кошка, белый бычок). Все "звери" берутся крепко за руки (согнутые в локтях). Ведущий будет громко произносить название какого-то зверя. Задача названного зверя присесть, а всех остальных не дать ему это сделать. Игра начинается. Шутка в том, что всего несколько зверей называет по-разному, а остальным дает одно и то же название (например, бурундук). Сначала называются одинаковые звери. Все играющие концентрируются на задаче удержать названного "зверя". Затем ведущий называет бурундука и все "бурундуки" резко приседают и... Это упражнение дает сильную эмоциональную разрядку. Вызывает положительный заряд эмоций, смех.

"РЕКЛАМА". Доброволец садится ко всем лицом, а к ведущему спиной. Ведущий над его головой (немного сзади, чтобы не было видно сидящему) держит любой предмет (например, бокал, рулон туалетной бумаги). Доброволец должен разрекламировать этот предмет (естественно, не зная, что это). Здесь каждый может показать себя творчески, показать свое остроумие.

"РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ". Участники игры сидят в кругу, ведущий просит их положить на колени сжатые кулаки. Затем он подходит к каждому по очереди, кладет руку на кулак и говорит: "Рыбы" или "Птицы" или "Звери". Участник должен назвать представителя этого класса. На обдумывание дается 3 секунды (ведущий считает вслух). Если участник игры называет слово правильно, ведущий переходит к следующему игроку, если же нет, то участник убирает один кулак. Игру можно продолжать до выявления победителя.

"СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ-ПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ". Участники стоят в широком кругу. Ведущий ходит по кругу с мячиком (или с каким-нибудь небольшим предметом). Он бросает одному из ребят мяч (предмет) и называет какое-нибудь существительное, например, земля. Тот, кому бросили мяч, должен быстро образовать от этого существительного прилагательное и бросить мяч обратно, сказав это слово. Если спустя 3 секунды участник игры не произносит никакого прилагательного, то он становится ведущим. Для повышения интереса можно придумывать сложные существительные, от которых трудно образовывать прилагательные. Например, такси, штаны, камзол, пианино, фейхоа, кочерга.

"СНЕЖНЫЙ КОМ". Эта игра полезна и даже необходима при первом знакомстве ребят. Участники игры сидят в кругу. Первый называет свое имя, второй имя первого и свое, третий имена первого и второго, потом свое, и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в кругу говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним — полезней.

"САМЫЙ РАССЕЯННЫЙ". Ведущий показывает участникам игры какой-либо предмет, например, карандаш, и просит всех выйти на минутку из аудитории. Оставшись один, ведущий кладет карандаш в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п. Когда участники по зову ведущего возвратятся в аудиторию, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий тут же садится, предварительно тихо сообщив на ухо ведущему, где спрятан карандаш. Тот, кто находит карандаш последним самый рассеянный.

"СКАЗОЧНЫЕ ГЕРОИ". Каждый выбирает своего любимого сказочного или литературного героя. Затем все разбиваются на группы. Задача каждой группы разыграть сцену, где и при каких обстоятельствах могли встретиться данные герои и о чем они могли говорить друг с другом. Например, Русалка, Красная Шапочка и Скарлетт 0'Хара.

"СКУЛЬПТОР". Доброволец должен создать любой памятник. Он выступает в роли скульптора. Для этого надо использовать любое количество людей. Его скульптура обязательно должна иметь название и, конечно, отражать его. Затем скульптор становится на место одного из участников скульптуры (желательно, стоящего в самой неудобной позе), чтобы почувствовать себя на его месте.

"СКУЛЬПТУРА". Все, кроме 2 человек, выходят за дверь. Оставшиеся изображают из себя скульптуру и называют ее. Входит третий и пытается отгадать название (вернее, придумывает свое). И, соответственно придуманному названию с помощью себя он достраивает скульптуру (т. е. пристраивается к ней) и т. д. Интересно, изменяется ли сюжет и название скульптуры.

"СОБАКА". Ведущий говорит и одновременно показывает: "У моей собаки уши вот такие". Следующий подхватывает (тоже показывает и говорит): "У моей собаки уши вот такие, а глаза вот такие". Следующий подхватывает и так далее по кругу по принципу "снежного кома", каждый добавляет какой-то признак. Если участников немного (5-7), тo игру можно пустить по второму кругу.

"ТЕЛЕГРАММА". Участники игры стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Один из играющих говорит: "Я посылаю телеграмму такому-то". "Телеграмма" передается по цепочке пожатием сцепленных рук в любую сторону по кругу. Водящий должен "перехватить" телеграмму", т.е. увидеть пожатие руки. Если он замечает это, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если "телег­рамма" доходит до адресата, он говорит: "Телеграмму" получил" и сам отправляет "телеграмму" кому-то. Нельзя отправлять "телеграмму" рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, то лучше его поменять.

"УБИЙЦА". Все вытаскивают карточки (одна из них отмечена крестом это "убийца"). Все сидят в кругу. "Убийца" убивает жертву с помощью подмигивания. "Убитый" человек не имеет права голоса (он только сообщает о том, что его убили). Задача остальных заметить, кто моргает и "убивает" людей и не погибнуть самим. Задача "убийцы" "убить" всех, чтобы его не рассекретили.

"ФУНКЦИИ ПРЕДМЕТА". Группа делится на команды. Каждой команде дается для анализа какой-то предмет, вернее его название. Необходимо придумать, как можно больше функций, которые может выполнять этот предмет, но они должны быть более менее реальными. Затем представитель каждой команды вслух зачитывает выделенные функции предмета. А другие команды отгадывают, что это за предмет.

"ШАРАДЫ". Эту игру хорошо включать в занятия, посвященные невербальному общению. Участники игры делятся на две команды. Первая команда загадывает какое-нибудь слово или фразу. Затем выбирают кого-то из команды соперников и на ухо говорят ему загаданное слово. Этот человек должен без помощи речи изобразить это слово, а его команда старается понять и угадать. Потом команды меняются ролями.

"ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ". Участники игры разбиваются на тройки и выбирают себе одну из ролей: шишки, желудя или ореха. Тройки образуют круги, но так, чтобы между ними была дистанция. В центре находится ведущий и говорит: "Меняются местами шишки (желуди или орехи)". Например, если назвали "шишки", то "шишки" быстро перебегают в другую тройку, а ведущий в это время пытается занять освободившееся в тройке место. Кто не успел занять место в тройке, становится ведущим и игра продолжается дальше.

"ЦИРК". Играющие становятся в круг, ведущий в центре круга. Ведущий исполняет роль конферансье, остальные сразу и актеры и зрители. Ведущий объявляет: "Парад-алле!" Все участники двигаются по кругу, изображая, кто клоунов, кто жонглеров, кто силачей и т.д. Ведущий просит остановиться и похлопать. Объявляет: "А теперь выступает знаменитая дрессировщица и ее львы!" (показывает на нескольких участников, назначая одного на роль укротителя, остальных на роль зверей). Названные выходят в круг и показывают свой номер, остальные "играют" зрителей. Ведущий продолжает: "Следующий номер веселые клоуны!" (снова выбирает артистов) и т.д.

 

Конкурсов для подростков

ПОЖЕЛАНИЯ

Когда в каждой школе еще была пионерская организация, каждый школьник мог стать председателем совета отряда или звеньевым, редактором стенгазеты или ответственным за культмассовый сектор. В тот момент, когда пионера избирали на тот или иной пост, ему давали пожелания-напутствия. Часто они были в стихах и звучали примерно так (пожелание редактору):

Настоящим редактором будь,

Об отряде своем не забудь.

Сочиняй, критикуй и пиши,

Только делай всё от души!

Сегодня почти не осталось пионеров, исчезли пионерские поручения и пионерские должности, но еще сохранились поручения обычные, непионерские. Сочините четверостишье-пожелание, которое можно было бы вручить тому ученику, которого классный руководитель назначит...

· ответственным за поливку цветов;

· ответственным за постоянное наличие у доски мела;

· ответственным за проветривание помещения;

· ответственным за сбор денег на обеды;

· ответственным за кормление рыбок в аквариуме.

 

АПЛОДИСМЕНТЫ

Чаще всего люди аплодируют на концертах и на собраниях. С помощью аплодисментов они выражают свое отношение к тому, кто выступает на этом концерте или собрания. Поскольку отношение к выступающему может быть разным, разными бывают и аплодисменты. Изобразите аплодисменты, которые можно было бы определить как...

· бурные, восторженные;

· громкие, подбадривающие;

· сдержанные, деликатные;

· ленивые снисходительные;

· заискивающие, подхалимские.

 

ОДЕЖДА ДЛЯ СКАЗОЧНЫХ ГЕРОЕВ

Вы, пожалуй, не раз рассматривали в журналах модели одежды, и сами, наверное, рисовали в тетрадках модные платья и костюмы. Попробуйте стать на минуту Пьером Карденом и по нашему заказу воплотите пока на бумаге:

· рабочий костюм Бабы-Яги,

· парадно-выходной костюм Иванушки-Дурачка,

· домашний костюм Змея Горыныча,

· спортивный костюм Кощея Бессмертного,

· зимний костюм Водяного.

 

ТАНЕЦ СИДЯ

Почему-то считается, что танцевать нужно обязательно стоя на двух ногах. А разве нельзя танцевать лежа или силя?. Попробуйте убедиться, что это не менее интересно, а в чем-то и более трудно. Исполните, не поднимаясь со стула, танец...

· ламбада;

· твист;

· хип-хоп;

· брейк;

· макарена.

 

МЕТАГРАММА

Метаграмма - это такая загадка-стихотворение, в которой загадываются слова, сходные по звучанию, но отличающиеся одной буквой.

Например:

С буквой “С” живу в пруду,

Все рыболовы меня знают.

С буквой “Ф” за красоту

Меня жар-птицей называют.

Ответом в этой загадке являются слова “сазан” и “фазан”. Попробуйте сочинить такое же стихотворение-метаграмму, в которой были бы загаданы слова:

· палач - калач;

· халат - салат;

· баран - банан;

· лапта - лапша;

· печать - печаль.

 

СЛОВА-ПАРАЗИТЫ

В каждой школе проходят уроки развития речи. На этих уроках учат правильно говорить. Но очень многие люди, сколько бы их ни учили, все равно не могут правильно построить предложение. А когда человек не может выстроить предложение от начала до конца, он вставляет в свою речь “слова-паразиты”, которые будто бы помогают ему соединить разбегающиеся слова и мысли. Попробуйте изобразить человека, постоянно употребляющего “слова-паразиты”. Представьте, как этот человек мог бы прочесть стихотворение Н.А. Некрасова “Мужичок с ноготок”. А любимое “слово-паразит” у этого человека:

· это;

· в общем;

· значит;

· так сказать;

· понимаешь.

 

ЭТИКЕТКА ДЛЯ НАПИТКА

Во всем мире известны прохладительные напитки “Кока-кола”, “Спрайт”, “Доктор Пеппер”, “Фанта”, “Херши”. Они известны не только на вкус, их можно узнать и не дегустируя, лишь по этикетке. Художники фирм, производящих эти напитки, сумели создать такой дизайн бутылок и банок, что они сразу бросаются в глаза. Представьте, что одна отечественная фирма разработала рецепты новых газированных напитков и решила “завоевать” с ними мир. Но у бутылок, приготовленных для разлива этих напитков, еще нет яркой запоминающейся этикетки. Помогите фирме и нарисуйте этикетку, по которой можно было бы сразу узнать новый отечественный напиток. А называется он...

“Яблонюшечка”;

“Клубнявинка”;

“Грушетюлечка”

“Абрикоселька”;

“Сливанюлечка”.

 


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.107 с.