Джеймс Джи встречается с Пижамой Сэмом — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Джеймс Джи встречается с Пижамой Сэмом

2022-10-05 21
Джеймс Джи встречается с Пижамой Сэмом 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Около десяти лет назад доктор Джеймс Джи, лингвист из Университета штата Аризона, впервые сыграл в видеоигру «Пижама Сэм».[598] Ранние работы Джи были посвящены теории синтаксиса; сфера его сегодняшних научных интересов – дискурсивный анализ. «Пижама Сэм» не относится ни к той, ни к другой категории: это видеоигра для маленьких детей, в которой надо разгадывать загадки и решать проблемы. У Джи был шестилетний сын, и он хотел помочь ребенку улучшить навыки решения проблем.

Игра удивила Джи. Проблемы, как выяснилось, были немного сложнее, чем он ожидал. Еще более удивительным было то, как прочно игра удерживала внимание сына. Это пробудило у Джи любопытство. Он начал размышлять о взрослых видеоиграх и взял на пробу «Новые приключения машины времени» – в основном потому, что ему понравилась ссылка на Герберта Уэллса в названии. Джи вспоминает:

Когда я начал играть, я совсем не ожидал такого. Я думал, что видеоигры – это расслабляющее занятие, все равно что телевизор смотреть. Но эта игра была длинной, трудной и сложно устроенной. Все мои привычные способы мышления не подходили. Мне пришлось заново учиться тому, как учиться. Я не мог поверить, что люди готовы платить по 50 баксов за то, чтобы почувствовать себя настолько разочарованными.

И тут что-то щелкнуло: да, множество молодых людей платит большие деньги за то, чтобы заниматься столь разочаровывающим делом. «Как педагог, я понял, что наши школы сталкиваются с такой же проблемой: как заставить учеников изучать что-то длинное, трудное и сложно устроенное?» Джи заинтересовался открывающимися здесь возможностями. Также он заинтересовался играми. Возможно, он единственный лингвист в мире, в названии новой научной статьи которого есть слова «Легенда Зельды: Палочка ветра» (The Legend of Zelda: The Windwalker),[599] но эта статья изменила представление людей о видеоиграх.

Например, идея о том, что игры – это пустая трата времени, имеет смысл, только если вы считаете серьезное, глубокое обучение пустой тратой времени. Джи говорит:

Возьмите малышей, которые играют в «Покемон». Это игра для пятилетних детей, но, чтобы играть, нужно много читать. И это не текст, написанный для пятилетних, это текст, написанный на уровне старших классов. Сначала вместе с ребенком играет мама, читая ему текст вслух. Это здорово, конечно, потому что именно так дети учатся читать – читая вслух с родителями. Но затем происходит кое-то забавное. Ребенок понимает, что у мамы хорошо получается читать, но не обязательно получается играть. Так что ребенок начинает читать сам – хотя бы для того, чтобы выкинуть маму из игры и играть с друзьями.

И это только начало. Исследования продемонстрировали, что игры превосходят учебники,[600] лучше помогая студентам осваивать такие предметы, как география, история, физика или анатомия, одновременно улучшая визуальную координацию, скорость мышления и мелкую моторику. К примеру, хирурги и пилоты, которые тренировались на видеоиграх, демонстрируют лучшие навыки, чем те, кто этого не делал.[601] Но настоящее преимущество – возможность делать то, что сегодняшние школы делать не в состоянии: обучать навыкам XXI века. Такие игры-стратегии, как SimCity или RollerCoaster Tycoon, развивают навыки планирования и стратегического мышления.[602] Интерактивные игры отлично обучают навыкам сотрудничества,[603] а игры с настраиваемой сложностью делают то же самое для креативности и изобретательности. В статье, недавно вышедшей в Christian Science Monitor, говорится:

Некоторые педагоги сравнивают прохождение игр с методом научного мышления. Игроки встречают какой-нибудь непонятный феномен, обдумывают проблему, формируют гипотезы и тестируют их, отслеживая причинно-следственные связи.[604]

Приняв все это во внимание, многие эксперты пришли к очевидному выводу: нам нужно найти способы сделать обучение гораздо больше похожим на видеоигры, чем на традиционную школу. Есть много разных способов это сделать. Джеремия Макколл, учитель истории одной из школ округа Цинцинатти,[605] предлагает своим ученикам сравнить описания битв в игре Rome: Total War и в исторических источниках. Ли Шелдон, профессор Университета штата Индиана,[606] не пользуется традиционными системами оценки знаний, при которых любая плохая отметка может отбросить ученика назад. «Это лишает мотивации, – утверждал Джесс Шелл,[607] профессор технологии развлечений Университета Карнеги – Меллон, в недавней дискуссии на эту тему. – Разработчик игр никогда не вставил бы плохую оценку в игру – людям это не понравится». Вместо этого Шелдон применяет «очки опыта» (experience points), как в компьютерных играх. Ученики начинают семестр в качестве аватара нулевого уровня и постепенно доходят до уровня Это означает, во-первых, что всё, что ученик делает на уроках, способствует его продвижению вперед, – и, во-вторых, что он всегда знает, на каком именно уровне находится: два необходимых условия для мотивации.

Новая нью-йоркская школа Quest2Learn (Q2L),[608] основанная Кэти Сэйлен, бывшим доцентом дизайна и технологий в Новой школе дизайна Парсонс, – это бесплатная школа, программа обучения в которой основана на дизайне и цифровой культуре. Как это выглядит в реальной жизни? Вот как объясняет это журнал Popular Science:[609]

В одном из примеров учебного плана ученики создают графический роман, основанный на вавилонском эпосе о Гильгамеше, описывают свое понимание древней культуры Месопотамии в географических и антропологических блогах, а также играют в стратегическую настольную игру «Колонизаторы» (Settlers of Catan).

Есть и множество других примеров – и еще больше их появится в ближайшем будущем. В упомянутой ранее встрече X PRIZE Visioneering директор по технологиям управления научно-технической политики администрации президента США Аниш Чопра и Скотт Пирсон из Министерства образования возглавили дискуссию об использовании поощрительных премий для разработки нового поколения «эффективных, занимательных и популярных» образовательных игр, которые должны будут появиться в интернете. Спустя несколько месяцев президент Обама сказал:[610]

Я призываю инвестировать в образовательные технологии, которые помогут создать… образовательное программное обеспечение, не уступающее в увлекательности лучшим видеоиграм.

Эта революция вот-вот совершится. Вскоре мы сможем организовать процесс обучения, основанный на игре, которое будет настолько глубоким, проникающим и захватывающим, что мы станем оглядываться на столетнюю гегемонию промышленной модели с недоумением: почему она вообще так долго царствовала в нашем обществе?

Ярость Хана[611]

В 2006 году Салман Хан был успешным аналитиком в хедж-фонде.[612] Сам он жил в Бостоне, а его младшие кузены обитали в Новом Орлеане, и он обещал помочь им с учебой. Хан начал их обучать, используя простые цифровые видео. Уроки обычно продолжались не более десяти минут, в течение которых Хан писал на анимированной цифровой доске уравнения, химические реакции и прочее. Хан обучал кузенов базовым школьным предметам. У него не было причин охранять приватность своих уроков, поэтому он начал выкладывать их на YouTube. Любопытно, но кузены предпочитали смотреть Хана на YouTube, чем обучаться у него лично. В своем выступлении на конференции TED в 2011 году Хан вспоминал:

Как только справляешься с обидой, начинаешь понимать глубокий смысл этого явления. Оказалось, что они предпочитают автоматизированную версию своего двоюродного брата живому человеку. И с их точки зрения, это совершенно логично. Когда они смотрят видео, они могут в любой момент поставить его на паузу или на повтор. Если им нужно повторить что-то, что они изучали пару недель – или пару лет – назад, они могут просто снова посмотреть ролик, а не испытывать неловкость, обращаясь к брату с просьбой рассказать им заново. Если им скучно, они могут пропустить что-то и двинуться вперед. Они могут смотреть в своем темпе и в удобное им время.

Эти обучающие программы оказались актуальными. Очень быстро Академия Хана (Khan Academy), как она теперь называется, стала интернет-сенсацией.[613] К 2009 году более 50 тысяч человек в месяц смотрели видео Академии. Год спустя количество выросло до 200 тысяч в месяц. Еще через год – до миллиона. К лету 2011 году Академию Хана посещало уже более двух миллионов зрителей в месяц – произошел экспоненциальный рост, основанный практически полностью на положительных отзывах слушателей.

По мере роста числа пользователей выросло и количество преподаваемых предметов. Теперь в Академии имеется 2200 видео по множеству тем – от молекулярной биологии и американской истории до квадратных уравнений. На канал добавляется по три видео в день – то есть примерно тысяча в год, создан сайт khanacademy.org, с помощью краудсорсинга собирающий средства на развитие проекта. Говорит президент и управляющий директор Академии Шантану Синха:

Наша цель – это бесплатная виртуальная школа. Мы хотим набрать достаточный объем контента, чтобы любой человек в мире мог с нашей помощью начать со сложения один плюс один и в конце концов дорасти до квантовой механики. Кроме того, мы хотим перевести сайт на десять самых распространенных языков, после чего с помощью краудсорсинга сделать дальнейший перевод еще на сотни языков[614]. Мы думаем, что при таких условиях у сайта будут миллиарды посетителей в месяц.

А ради тех, кто все же предпочитает живое общение с преподавателем виртуальному, Академия Хана недавно объединилась со школьным округом Лос-Алтос в Северной Калифорнии,[615] и они вместе пытаются преобразовать школьную модель двухсотлетней давности. Во время уроков учителя не пересказывают детям учебники: они просят школьников в качестве домашнего задания просмотреть тот или иной ролик Академии Хана, а на уроке вместе с ними решают проблемы, поставленные в видео. В этом процессе дети получают баллы, а за десять правильных ответов школьнику выдается знак отличия. Это позволяет учителю персонифицировать образование, и его роль мудрого наставника на сцене превращается в роль персонального тренера. Ученики в этой системе работают в удобном для них темпе и переходят к новой теме только после того, как тщательно освоили предыдущую. «Это называется освоением мастерства, – говорит Синха. – Еще с семидесятых годов проводились исследования, которые демонстрируют, что такое обучение приводит к большей вовлеченности учеников и к лучшим результатам».

Причем лучшие результаты – именно то, что сейчас происходит в Лос-Алтос. За первые двенадцать недель проекта ученики в два раза улучшили свои показатели на экзаменах. «Это как игра, – сказал Джон Мартинес, 13-летний ученик из Лос-Алтос,[616] изданию Fast Company. – Что-то вроде зависимости: ты все время хочешь получить целую кучу знаков отличия». И именно благодаря таким откликам Билл Гейтс сразу после выступления Хана сказал аудитории конференции TED, что они «увидели лишь небольшой фрагмент образования будущего».

Теперь это личное

Гейтс отчасти прав. Для некоторых Академия Хана – образование будущего, но это не единственное возможное будущее. Самый главный урок, который следует извлечь из промышленной модели образования, – не все ученики одинаковы. Есть те, кому нравится столкновение лоб в лоб со знаниями – как в роликах Академии Хана; другие предпочитают, когда знания преподносят им опосредованно – как это происходит в видеоиграх. Как бы то ни было, когда знания преподносятся в цифровом виде, это означает, что больше не используется принцип единообразия. Ученики теперь могут учиться, чему хотят, как хотят и когда хотят. А с экспоненциальным распространением цифровых технологий, таких как планшеты Негропонте или смартфоны, персонифицированное обучение вскоре будет доступно буквально любому, кто захочет его получить, безотносительно того, где именно этот человек живет.

Но чтобы цифровое универсальное образование было по-настоящему эффективным, мы должны изменить принцип оценивания успехов.[617] Говорит Джеймс Джи:

Мы не можем добиться более глубокого усвоения материала, пока не изменим экзамены, потому что на экзаменах держится вся система. И здесь решение снова предлагают видеоигры. Видеоигра сама по себе – это непрерывная оценка. В ней тебя постоянно оценивают, каждый момент, когда ты пытаешься решить проблему. И если ты ее не решаешь, игра сообщает, что ты потерпел неудачу и нужно попытаться еще раз. И ты пытаешься. Почему? Потому что игра берет экзамен – самую неприятную и болезненную часть учебного процесса – и превращает его в нечто увлекательное.

Что тут еще важнее – это возможность видеоигр собирать информацию, которая позволяет формировать подробнейшие отчеты о поэтапном прогрессе учеников, самым буквальным образом измеряя их пошаговый рост. По мере развития этих технологий игра сможет записывать огромные объемы данных о каждом аспекте развития ученика – и это гораздо более продвинутая система оценивания, чем тестирование, которым мы пользуемся на данный момент.

Не следует делать вывод, что эти процессы отправят на пенсию всех учителей. Всё новые исследования демонстрируют, что ученики показывают лучшие результаты под присмотром человека, который заботится об их прогрессе. Это означает, что в таких местах, где учителей не хватает, нам нужно будет расширять «бабушкины облака» Митры. Но еще больший потенциал имеют сети взаимного обучения[618] (peer-to-peer tutoring networks); в настоящий момент бета-версию такой модели тестирует Фонд Макартуров. Что тут самое важное: учитывая то, что эти новые модели образования превращают учителей (teachers) в тренеров личностного роста (coaches), необходимо провести более обширные исследования на предмет того, как увеличить эффективность этих тренеров. Сегодня большая часть исследований в области образования концентрируется на способах организации учебного процесса в классной комнате, а при цифровой подаче материала в этом нет никакой необходимости. Зато есть огромная потребность в информации о том, как наилучшим образом удержать внимание ученика при взаимоотношениях один на один с учителем, которые теперь стали возможными.

И наконец, для тех, кто предпочитает, чтобы инструкции им выдавала машина: поскольку развитие искусственного интеллекта постоянно ускоряется, на рынке вскоре появится доступный 24 часа в сутки и всегда находящийся на связи AI -преподаватель. Ранние версии подобных систем, такие как учитель математики Apangea Learning,[619] уже смогли заметно улучшить результаты учащихся. Например, средняя школа им. Билла Арнольда в Гранд-Прейри, штат Техас, использовала Apangea Math, чтобы помочь ученикам, находящимся в группе риска, подготовиться к выпускным экзаменам, – и в результате процент успешно прошедших испытания в этой группе вырос с 20 до Но подобные системы – только пробный шар. В своем романе The Diamond Age: Or, A Young Lady’s Illustrated Primer [620] Нил Стивенсон показывает читателям фрагменты того, что эксперты по AI называют «пожизненным обучающим компаньоном» (lifelong learning companion): искусственный интеллект, который отслеживает процесс обучения человека на протяжении всей жизни последнего, помогая ему полностью овладеть знаниями на всех ступенях академического образования и давая точные персонализированные рекомендации относительно того, что именно предстоит изучать в дальнейшем. Объясняет сопредседатель Университета сингулярности по AI и робототехнике Нил Джейкобстайн:[621]

Мобильность и повсеместность будущих AI -преподавателей позволят каждому ребенку или учащемуся взрослому иметь персонального преподавателя, доступного в любое время и в любом месте. Обучение будет протекать в фоновом режиме, вплетенном в ткань повседневной жизни и доступном в любую секунду по требованию. Дети по-прежнему будут собираться вместе для встреч со сверстниками и учителями-людьми, чтобы сотрудничать в группах и обучаться социальным навыкам, но, по сути дела, парадигма образования коренным образом изменится.

Преимущества этих изменений сложно переоценить. Последние исследования взаимосвязи здоровья и образования[622] продемонстрировали, что люди с лучшим образованием живут дольше и здоровье у них лучше. У них реже бывают инфаркты и меньше риск ожирения и диабета. Также мы знаем, что есть прямая взаимосвязь между хорошо образованным населением и стабильным, свободным обществом:[623] чем лучше у населения образование, тем более устойчива демократия. Но все эти преимущества меркнут перед тем, какие возможности открываются, если мы дадим женщинам такое же образование, как мужчинам.

В данный момент 130 миллионов детей на Земле не ходят в школу, причем две трети из них – девочки.[624] ЮНЕСКО считает, что дать этим девочкам образование – значит дать им «ключ к здоровью и хорошему питанию; к общему улучшению уровня жизни, к лучшим сельскохозяйственным и экологическим технологиям, к повышению валового национального продукта, к большей вовлеченности женщин и гендерному равновесию в принятии решений на всех уровнях общества». В двух словах: дать образование девочкам – наилучшая в мире стратегия по сокращению бедности.

И если обучение девочек может иметь подобное воздействие, представьте, что сможет сделать всеобщее образование. Сочетая безграничные вычисления, искусственный интеллект, повсеместно доступную широкополосную связь и дешевые планшеты, мы сможем предоставить практически бесплатное и персонализированное образование кому угодно, в любом месте и в любое время. Это невероятно мощный фактор достижения изобилия. Представьте себе миллиарды новых пробудившихся умов, охваченных восторгом первопроходцев и направляющих вновь приобретенные знания и навыки на улучшение своих жизней.

Глава 15
Здравоохранение

Продолжительность жизни

Сложно оценить точно, насколько улучшилось наше здоровье на протяжении истории, однако средняя продолжительность жизни[625] – достаточно хороший индикатор. Потребности эволюции сформировали вид Homo sapiens таким образом, чтобы средняя продолжительность жизни особи составляла в среднем тридцать лет. Логику эволюции легко понять, объясняет Марвин Мински из Массачусетского технологического института:

Естественный отбор отдает предпочтение генам тех, кто оставил больше потомков. Это число имеет тенденцию экспоненциально расти по мере смены поколений, и таким образом естественный отбор предпочитает гены тех, кто оставляет потомство в раннем возрасте. Эволюция не заинтересована в том, чтобы сохранять гены, удлиняющие жизнь за пределы, необходимые взрослому животному, чтобы вырастить потомство.[626]

Таким образом, на протяжении большей части человеческой эволюции женщины и мужчины вступали в возраст половой зрелости в 13–14 лет – и вскоре после этого давали жизнь потомству. Они выращивали детей, пока те, в свою очередь, не достигали возраста фертильности, и после этого родители – теперь уже тридцатилетние дедушки и бабушки – становились слишком дорогой обузой. В ранних сообществах гоминидов, где жизнь была трудной, а еды постоянно не хватало, лишняя пара ртов старшего поколения означала меньше пищи для детей. Таким образом, эволюция выстроила надежный механизм: продолжительность жизни в три десятилетия.

Исторически, однако, по мере улучшения наших условий жизни ее продолжительность увеличивалась.[627] В эпоху неолита жизнь была тяжелой, жестокой и короткой – двадцать лет. К бронзовому и железному веку средняя ожидаемая ее продолжительность выросла до двадцати шести, а в Древней Греции и в Древнем Риме – до двадцати восьми лет (Сократ, умерший в семьдесят в 399 году до н. э., был редким исключением). К раннему Средневековью мы уже пробились за черту в сорок лет, но наше восхождение все еще было ограничено чрезвычайно высокой младенческой смертностью. В начале XVII века в Англии две трети всех детей умирали в возрасте до четырех лет,[628] в результате чего ожидаемая продолжительность жизни составляла только тридцать пять.

По-настоящему прогресс продолжительности жизни начался с промышленной революцией.[629] Лучшее снабжение продовольствием в сочетании с базовыми мерами санитарии (такими как устройство канализации, сбор мусора, обеспечение чистой водой и осушение малярийных болот) существенно изменили ситуацию. К началу ХХ века мы добавили пятнадцать лет к средней ожидаемой продолжительности жизни[630] – и цифры вплотную придвинулись к пятидесяти. С развитием современной медицины и больниц эта цифра резко возросла до семидесяти пяти.

Однако в то время как люди, перевалившие за сто лет,[631] становятся всё более распространенным явлением в развитых странах (установленный на данный момент рекорд – 122 года[632]), комбинация факторов-убийц, таких как инфекции нижних дыхательных путей, СПИД, диарея, малярия и туберкулез, в сочетании с войной и бедностью, свирепствует в Африке южнее экватора, где бóльшая часть населения до сих пор едва преодолевает 40-летний рубеж.

Создание мира, где здравоохранение будет в изобилии, означает обращение к потребностям концов спектра – а также всем, кто находится в середине. Нам нужно обеспечить всем чистую воду, достаточное питание и незагрязненный воздух. Также нам нужно искоренить излечимые заболевания, такие как малярия, и научиться вовремя обнаруживать и предотвращать ужасные пандемии, которые всё чаще в последнее время угрожают нашему выживанию. В развитых странах нам нужно найти новые способы улучшить качество жизни для людей, которые живут всё дольше. В общем и целом создание мира, где здравоохранение будет в изобилии, кажется весьма непростой задачей, за исключением того, что каждый компонент медицины сейчас представляет собой информационную технологию – а значит, имеет тенденцию к развитию по экспоненте. И это, друзья мои, в корне меняет ситуацию.


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.025 с.