Основные заклинания некромагии — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Основные заклинания некромагии

2021-11-24 61
Основные заклинания некромагии 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Заклятие прозрения. Эта способность позволяет заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего это заклинание. Эту способность нельзя использовать на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

Заклятие призыва души. Позволяет вызвать призрака из небытия для разговора. Для этого некромант должен знать имя указанного призрака и поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Заклятие принуждения души. С помощью этой способности некромант может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам.

Заклятие вселения. Это заклятие прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться.

Заклятие мучения. С помощью этой способности некромант принуждает подчинённого призрака вести себя хорошо — или призрак будет наказан. Заклятие позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения незримой форме призрака. Однако сам некромант остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Заклятие судорог. Это заклятие позволяет некроманту заставить плоть трупа дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.

Заклятие метлы. С его помощью некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.

Заклятие шаркающих толп. Это заклятие поднимает трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся тел не окажется уничтожено.

Заклятие похищения душ. Оно воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако оно временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.

Заклятие одержимости. Позволяет некроманту поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу временным пристанищем в материальном мире.

Заклятие взгляда за пределы. Позволяет некроманту заглядывать за мистический барьер, отделяющий мир живых от мира мертвых. Применив это заклятие, некромант может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Садов Смерти, и даже самих призраков.

Заклятие мертвого языка. Позволяет без усилий разговаривать с мертвыми, не тратя очень много собственной энергии и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.

Заклятие мертвой руки. Позволяет некроманту протянуться за пределы и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий это заклятие, вполне материален для обитателей мира мертвых — и для любого имеющегося у них оружия.

Заклятие власти над завесой. Позволяет управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом, некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Заклятие прикосновения смерти. Точно также, как некромант может распространить свою власть на земли теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.

Заклятие шага на могилу. Позволяет некроманту находить места, где мир мертвых и мир живых сближаются. Часто некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где эти два мира близки. Благодаря практике, опытный некромант может точно определить, где расположены подобные области. Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Таким образом, можно находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.

Заклятие погребального плача. Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако, со временем, Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака. Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным.

Некроманту могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь завесу смерти, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы некромант мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до мира теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.

Заклятие призрачного связывания. Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер призрачного связывания превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Некромант смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает жизненную силу и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.

Заклятие савана смерти. Это заклятие позволяет некроманту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.

Заклятие пагубы. Позволяет некроманту ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты. Заклятие глаз мертвеца. Некромант, использующий его, может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его мертвый взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.

Заклятие часа смерти. Так же как и предыдущее, это заклятие позволяет некроманту видеть то же, что и неупокоенные мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает мертвый взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведения о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.

Заклятие пира душ. Некромант может поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Это заклятие позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.

Анимализм

Анимализм позволяет общаться с отдельными представителями животного мира, так или иначе, связанных с ночью и/или смертью, как-то, летучими мышами, волками и воронами. Теперь подробно о навыках:

Звериный шепот. Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Маг создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Он заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, магу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.

Манок. Связь мага со зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном или прокричать летучей мышью. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно. Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Маг не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.

Усмирение Зверя. Маг, имеющий это знание, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Маг должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.

Слияние Духа. Глубоко заглянув в глаза животному, маг может психически вселиться в него. Считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием мага. Пока сознание мага управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание мага не вернется.

Усмирение Стада. Эта способность работает примерно по такому же принципу, что Усмирение Зверя. Маг провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать мага.

Оборотень. Обратившись к своей связи с животными, маг, хотя бы раз, отведавший крови требуемого животного из описанных выше, может трансформировать свое тело либо в нетопыря, либо в волка. (Особенность характерна преимущественно для вампиров).

Целители – светлые маги, силы которых сконцентрированы на избавление от всякого рода болезней: начиная от оторванного заусенца, и заканчивая вспоротым животом. Сила целителей значительно ослаблена из-за ошейников, но, вылечить не смертельную рану они все, же способны. В тюрьме им уделяется особое внимание, ибо именно эти люди могут спасти нерадивую жертву палачей.

Шаманы – маги, сила которых завязана на связи с миром потусторонним – миром духов и Богов. Входя в транс эти люди могут попросить о помощи, но, понятное дело, не бесплатно. Духи коварны, и всякий стремится выбраться на свободу и побродить среди людей, поэтому число шаманов небольшое, и лишь самые умные доживают до зрелости.

Сонниты - маги солнца, поглощающие энергию из света. Способны управлять энергетическими потоками, включая природное и электрическое освещение пространства. Как правило, не отбрасывают тени. По сути это стихийный маг света, минусы которого - повышенная светочувствительность и почти врожденная боязнь абсолютной темноты.

Певуньи - вид магии, присущий женщинам. Певуньи передают свои заклинания через песни, будто то горловое пение, или же оперная, высокотянущаяся нота "ми". Слова в этом деле не обязательны, певуньям достаточно вкладывать в простые звуки то, что они хотят, и это исполнится.

Стражи леса - некоторые так же называют этих магов дриадами. Достаточно узкопрофильный вид магии, заточенный на соприкосновение с флорой и фауной. Раньше очень большое их количество проживало в лесах близ города, но сейчас там встречаются лишь единицы. Способны общаться с живой природой, а также заимствовать у них энергию. Предрасположены к флористике и анимализму.

Медиумы - светлый вариант энтропиков. В отличии от энергетических вампиров, этот вид магов, наоборот, излучает поле определенной энергии или эмоции, как бы "заражая" ею остальных людей. Так же медиумы способны прочитать эмоции другого человека и крайне тонко реагируют на ложь.

Заклинатели - маги, вкладывающие силу в определенный артефакт. Их основная специализация - это сознание и разум человека. Входя в транс, заклинатель излечивает психобольных, успокаивают сознание, лечит израненную марой душу. Антипод мар. Обладая открытым разумом, они тратят очень мало сил на свою магию, а поэтому медленно стареют и почти не устают.

Аспины - маги-барьеры. Пропуская через себя энергию света, они создают силовые поля вокруг определенных объектов. Их основная сфера деятельности - щиты, защитные поля, либо силовые магнетические поля, защищающие от влияния мар. Щиты аспина зависят от его опыта и умения, и заточены на защиту от физического и психологического оружия (а так же магии). Аспины, как правило, очень слабы физически.

Чароплеты – маги, способные "убить" словом. Сплетая звуки в чары, эти маги могут изменить сущность бытия. Правда, последний из могущих это сделать скончался в Дарккипе несколько сотен лет назад, и неизвестно, остались ли еще представители данного вида магии.

Апостолы - очень редкий вид магов. Во многом они сами считаются источниками своих сил. Используя свою энергию, апостолы вольны создавать из энергии материю, причем чаще всего вполне себе реалистичную. Плата - высокое состояние духа и тела, слабость после создания предмета.

ТЁМНЫЕ

Некроманты – люди, получившие свою власть о мертвых. Проводя определенные обряды, такой человек способен уничтожить целые города, если, конечно же, в пределах творимого им ритуала обнаружится кладбище. Взывая к силе Смерти маг платит за это частичкой своей души, вытекающей из порезов на запястьях. Цена за управление мертвецами – кровь мага и боль и страх жертвы. Демонологии – сила этих темных магов лежит в иной плоскости измерения. Изучив древние фолианты, они сумели вселить в свою душу осколок темного демона, который всячески пытается захватить их душу, а пока вынужден подчинятся. Маг, сросшийся с ним душой, получает возможность призывать в мир зримый мелкокалиберных бесов, а самые могучие(читай глупые) – высших демонов.

Тёмные шаманы - не слишком нераспространенный вид магов. Относятся к темным магам, т.к. связываются только с темными духами. Основной их промысел - тени. Души грешников, как известно, становятся кусками тени, и шаманы, как никто другой способны контактировать с этой массой. В некоторых случаях шаман может управлять тенью, приказывать ей. Для таких фокусов необходимо быть в великолепной физической и духовной форме, проводя практически все свое детство в медитациях. Неосторожные шаманы могут быть поглощены тенью, поэтому этот вид очень опасен и имеет наибольшее количество рисков. Темные шаманы так же способны ритуально вызвать и нормальные души, но только одного вида: самоубийцы.

Энергетический вампир - или же энтропик, это темный маг, выкачивающий и использующий энергию других людей. Основным источником людской энергии для них являются эмоции. Энтропик создает активное поле, позволяющее ему выкачивать энергию из других, заставляя жертву ослабевать. В свою очередь сам энергетический вампир платит за такую силу постоянными головными болями.

Сирены - темный вариант "Певуньи" отличается тем, что воздействует только на человеческие эмоции. Сирены считаются темными, потому что через пение могут внушить людям определенные мысли или эмоции, вызвать нужные реакции. Платят сирены за это практической немотой, либо очень тихим и слабым голосом в обычной жизни.

Ишикары - они же темные дриады, но зовутся так лишь потому, что предрасположены к анимализму, как и нормальные дриады. Во многом ишикары похожи на энергетических вампиров - они так же получают энергию от других. Но в отличии от паразитирующиъ энтропиков, ишикары сами вынуждены добывать пищу, поглощая плоть людей.

Ритуалисты - шаманы контактируют и общаются с духами, но ритуалисты к ним гораздо ближе. Шаманы ищут истину через медитацию, ритуалисты верят в точное расположение слов на могильных камнях. Они вызывают духов, а также могут слепить себе духов-паразитов из духовной энергии. Платят за такое святотатство ритуалисты тем, что быстро стареют - человеческий год - это три года ритуалиста. Впрочем, это компенсируется тем, что ритуалисты предрасположены к омоложению.

Мары - маги сновидений, конкретнее - кошмаров. Узкопрофильные маги, влияющие своим голосом, зрением или слухом на человека так, что у него начинает шататься психика. Основные аспекты - галлюцинации, кошмары, навязчивый шепот в голове. Мары очень опасны, поэтому их количество строго считается правительством.

Маги крови – об этой ветви темного магического искусства известно очень мало. Считается, что раньше магия крови была известна повсюду, но пользоваться ее плодами могли лишь самые жестокие и уравновешенные. Кровь – жизнь, протекающая через бренный сосуд человеческого существования. Умение управлять самой жизнью – вот дар, который в скором времени обернулся проклятием. Подгоняемые страхом, люди уничтожили любое воспоминание о магах крови, но они продолжают существовать среди нас.

Проклятые - темный аналог Апостолов. Так же создают из собственной энергию материю, отличается лишь тип энергии - темная, и место хранения - разум. Если Апостол должен быть крепок телом и разумом, то Проклятому достаточно только разума. Однако и платит за такую несправедливость он больше - постоянная усталость и бессоница преследуют проклятых повсюду.

Шаман.

Колдун, использующий силу природы и предков, в основном силы фауны и Животных-тотемов. А также вызывает духов и божеств, заклинает их что-либо сделать, занимается ритуаликой, в которой основные ритуалы направлены на вызов и заклятье подчинения опр. сущности. Чтобы она исполнила задуманное колдуном, или же поведала информацию. Шаман концентрирует силу на астральном плане, часто медитирует, выходит в астрал, где и пребывает большинство времени. Шаманы делятся на 3 вида: "Сибирский Шаманизм" - основанный на единении с природой, травничестве и вызывании духов природы и животных. "Африканский Шаманизм" основанный на тотемах и стихийных духах. "Шаманизм Вуду" - шаманизм культа змеи, самый "темный" из всех видов шаманизма, использующий силы Лоа и Пантеон божеств Вуду. Шаманизм основывается на единении с природой, с космосом, с пониманием глобальных законов и работы с саморазвитием и переходам на новые грани существования.

Травник

Травник - это мудрый колдун, познающий природу, сливаясь с ней, принимая дары её. Благодарный философ, травник, находящийся "между" Друидом и Шаманом, представляя собой нечто среднее между этими представителями похожих областей, но разных ветвей. Травник общается с духами природы и растений. Собирает травы, варит зелья, изготавливает мази, отвары, настойки и прочее. Использует силу природы, способность тайного знания, интуиции и предчувствия. Травник может быть как отшельником, так и жить в обществе, смотря какой образ существования он примет. Травник знает и как отравить и как вылечить, его методы и способы универсальны, ибо сама природа предоставляет ему всё самое необходимое. Знахарь - это Колдун, являющийся более развитым травником. Он также общается с духами природы и растений, изготавливает мази, отвары, настойки и прочее. Но помимо трав и растений использует еще кровь животных, металлы, кристаллы (в основном или погружая изделия из металла или кристалл в отвар или мазь, или же изготавливая в посуде из опр. металла). То есть использует кроме флоры еще и всю природу. (Металлы - это часть природы, как и минералы, и кристаллы - сами все из курса географии знаете). Алхимик - это Колдун, в заключительной стадии данного пути. Пути травничества и зельеварения. Алхимик уже постигает герметизм, используя эти знания в выплавке металлов и подчинении духов. А также Алхимик использует всевозможные реагенты для приготовления всевозможных эликсиров, мазей, кремов, масок, красок и прочего, дополняя свои старые знания - новыми.

Заклинатель.

Колдун, на пути Демонолога. На этом этапе силы, заклинает демонов и иные сущности для исполнения собственных желаний и выполнения поручений. Использует направления своей воли, ключи и печати демонов и духов для их подчинения с помощью заклинаний. Демонолог - Колдун, в завершительном виде данного пути. Демонолог может отдать предпочтение какому-то одному из направлений вызывательной магии (колдовства): теургии, гоэтии, контактной магии, планетарной, общего колдовства и т.д. Демонолог (в понимании большинства, занимающийся гоэтией) - повелитель демонов..Вызывающий демонов чуть ли не мгновенно, по контракту и печатям, чаще отдающий долги заранее и требующий с демонов как с должников!

Спиритист.

Колдун, который, может призывать духов и муз, беседовать с ними, создавать спиритические сеансы, находить контакт с помощью мантики и инструментов вызова и получения ответа от духа. Медиум - это Колдун, в завершительной фазе этого пути. Профессиональный Медиум способен находить в астральных мирах души как живых так и умерших, способен даже проникать в сны особым образом. Медиум налаживает контакт не только с людскими душами, а также взывает к духам по мере необходимости, но в большинстве случаев, как и спиритист занимается сеансами вызова муз, гениев, духов и душ пропавших или покойных, только более профессионально.

5. Жрец.

Колдун, использующий церемонии, ритуалы, обряды, магию крови, взывания к высшим богам и сущностям, направляя божественную энергию во всевозможные формы. Жречество и исполнение гимнов и вед к богам, поклонение и приношение даров, снискание покровительства высших сил - вот его занятия. Крайне длительные церемонии, но очень сильный эффект в случае удачи. Чаще используется культ определенного бога, нескольких божеств(связанных меж собой видом и типом силы, например богов огня) или одного пантеона богов(греческий, египетский, скандинавский и прочие).

Еще классификация...

Стихийник (Он же Спектр).

Каждый от рождения принадлежит к одной из четырех стихий. (Однако в Западной и Восточной трактовке стихий существуют противоречия, тем не менее, именно первоэлементарным стихиям отдает предпочтение Спектр - квадрату эфира вселенной: Земля, Огонь, Воздух, Вода. Спектр – маг управляющей своей стихией, или даже всеми 4-мя сразу. Каждая стихия имеет свои особенности и недостатки, рассмотрим некоторые из них:

ОГОНЬ – самая боевая стихия, включает атакующую магию, магию разрушения и повреждения, а также вред. Магия Огня основана на работе с энергией во всех ее видах. Накопление энергии, управление энергетическими потоками и каналами, создание энергетических объектов. Все виды боевых магических техник также относятся к магии Огня. Качества Огня: активный, мужской, непосредственный, быстрый, начинающий, инициализирующий, оживляющий и энергичный. Самым явным физическим выражением Огня является его видимая, активная стадия сгорания, проявляющаяся в виде света и жара. Алхимики рассматривали Элемент Огня как то, что действует в сердцевине всего сущего, а так же - как движущую силу трансмутации, потому что из него все вышло и в него все возвратится. Этот Элемент рассматривают как великую Божественную энергию Отца - силу семени вселенной. Элемент Огня выполняет две задачи: (1) выражения духовной энергии и установления Духа, (2) очищения, сжигания и уничтожения старого, чтобы могло проявиться новое. Таким образом, это - символ трансформации и регенерации. Есть прямая параллель между концепциями Огня и Жизни. Основные области Магии Огня: Успех, секс, изгнание некоторых болезней, военная служба, конфликты, защита, закон, полиция, спор, соревнования, частные детективы, поиск сокровищ, азартные игры, атлетика, сила, хорошее здоровье, война, терроризм, вещи, связанные с фрейдовским "ид", низкие эмоции, абсурдные желания, вожделение, гнев, сильные эмоции, вещи связанные со скоростью.Огонь - образ энергии, существующей на уровне животных страстей, так же как и на уровне духовной силы. Он действует быстро и непредсказуемо. Прохождение через Огонь символически выражает трансцедирование человеческой природы. Направление или часть света, соответствующая Огню - Юг.

Достоинства: самая мощная атака

Недостатки: слабая и кратковременая защита.

Огненные Знаки Зодиака: Овен, Лев, Стрелец.

Положительные черты: пламенные, страстные, нетерпеливые, непосредственные, независимые и восторженные.

Отрицательные черты: они могут быть слишком сильными, деспотичными и подавляющими.

ВОДА – магия нейтральная. Делиться на 3 вида: пар, жидкость и лед Заклинания воды помогают восстановить Ману, а служителям ЛЬДА доступны, боевые спелы. Может сделать вас прозрачным – почти невидимым, может вызвать небольшие иллюзии, а также использовать магию крови и иной жидкости (как пример лишение алкогольного напитка опьяняющего воздействия). Магия Воды работает с разными картинами мира, использует астральные проекции, воздействует на психику людей. К Магии Воды относят также техники изменения внешности, а также все, что связано с созданием иллюзий и введением противника в заблуждение. Ну и конечно манипуляции с водой - зарядка и разрядка, очищение и отравление. Много универсальных техник. Качества Воды: пассивная, женская, восприимчивая, поддерживающая, подсознательная, творческая, текучая и порождающая. В мирском физическом смысле вода - жидкая смесь молекул кислорода и водорода. В эзотерическом смысле концепция Воды подразумевает все жидкие вещества. Кроме того, первобытные Воды, как первообраз всей материи, содержат все твердые тела до того, как они стали твердыми и обрели форму. Так называемое подвижное тело человека в современной психологии переводится как символ бессознательного или архетип женственности в индивидууме. Вода видится как символ Материнства, Великой Матери, а так же и великого, непостижимого и таинственного источника Мудрости, который находится внутри подсознательного. Основные области Магии Воды: Высшие формы любви и глубокие эмоции - сострадание, вера, верность, преданность. Дружба, сотрудничество, любые союзы на основе близости, притворство, сжатые переговоры, красота, отдых, восстановление сил, медитация, духовность, раны, восстановление, детство и младенчество, дом, восприимчивость, семья, плавание, погружение, рыболовство, предки, медицина, больницы, сострадание, врачи, няня, проницательность. Кратко, Вода символизирует бесконечное царство возможностей, которые предшествуют всем формам и всем созданиям. Водное творение - безгранично и бессмертно. Погружение в Воду намекает на возвращение в состояние, когда форма еще не появилась. Подобно Элементу Огня, Вода также символизирует идеи, связанные с преобразованием и регенерацией. Направление или часть света, относящаяся к Воде - Запад.

Достоинства: хороший целитель, практически универсальные операции с водой.

Недостатки: не боевая (атакующие заклятья только у льда), за исключением, разве что, отравления.

Водные Знаки Зодиака: Рак, Скорпион, Рыбы.

Положительные черты: обладающие интуицией, восприимчивые, эмоциональные, чувствительные, сострадающие и сложные.

Отрицательные черты: они часто капризничают, легко поддаются чужому влиянию, часто жалеют себя и колеблются в принятии решений.

ВОЗДУХ – магия пассивной боевой стихии. Может вызывать ветер, бури, ураганы. А также Магия Воздуха связана с просчитыванием вариантов развития событий и реализацией (или, наоборот, исключением) определенного варианта, техники создания удачи или неудачи. Сюда же относиться Трансерфинг. Качества Воздуха: активный, мужской, интеллектуальный, эфирный, абстрактный и коммуникативный. Физическое выражение Воздуха - это смесь газов, которые формируют атмосферу Земли. Символически, Воздух связан с творческим дыханием Жизни, а значит, - и речи. Легкость, полет и невесомость, а так же, аромат и запах связаны с Элементом Воздуха. Во многих мифологиях он ассоциируется с идеей творения, а так же с условием для движения и появления жизненных процессов. Основные области Магии Воздуха: обучение, память, интеллектуализм, преподавание, тестирование, предсказания, общение, путешествие, письмо, организация, различные группы, теория, привязанности к наркотикам. Воздух - летучий Элемент, который, как считают Каббалисты, является порождением Родительских Элементов - Огня и Воды (так получается пар). Он - Примиритель соперничающих Элементов - Огня (мужчины) и Воды (женщины), уравновешивающий эти две родительские противоположности. Воздух также намекает на человеческий интеллект и мыслительные процессы, быстрые, изменчивые и абстрактные. Направление или часть света, соответствующая Воздуху Восток.

Достоинства: Хорошее применение в быту.

Недостатки: Несовершенство, достаточно узкое направление, в отличие от остальных стихий.

Воздушные Знаки Зодиака: Близнецы, Весы, Водолей.

Положительные черты: легко налаживают связи, отличаются интеллектуальностью, логикой, непредубежденностью, идеализмом и целеустремленностью.

Отрицательные черты: они могут быть холодными, бесчувственными и непрактичными.

ЗЕМЛЯ – Магия пассивной защиты в основном. Маг Земли может принять чужую боль, принять удар на себя, сделать самые сильные виды защит и т.д. Паралич и оглушение ценятся очень высоко. Крайне полезны в бытовом применении (в наше время особенно с гопниками и скин-хедами на улицах). Качества Земли: пассивная, женская, твердая, материальная, физическая, устойчивая, медленная и основательная. В техническом смысле, земля - сухая поверхность планеты, состоящая из твердых органических и неорганических частиц. Аллегорически она имеет гораздо больше смысла. Земля представляет физическую материализованную вселенную, в которой мы живем. Это - осязаемый мир вокруг нас, к которому мы можем прикоснуться и который мы можем почувствовать. Основные области Магии Земли: Деньги, работа, содействие, бизнес, вложения, материальные объекты, плодородие, сельское хозяйство, здоровая пища, зоология, сохранение, антиквариат, пожилой возраст, музеи, здания, конструкции, прогресс, дом, физический мир, пища, одежда. Этот Элемент охватывает все виды производительности, изобилия, роста и регенерации. Земля - четвертый и последний Элемент, результат действий трех других. Направление или часть света, соответствующая Земле - Север.

Достоинства: лучшая защитная магия, мощные атаки, самый сильный элементаль.

Недостатки: долгое время каста, трудные заклятья, необходимо большое умение концентрации и визуализации

Земные Знаки Зодиака: Телец, Дева, Козерог.

Положительные черты: стабильные, земные, практичные, надежные, консервативные и чувственные.

Отрицательные черты: они легко поддаются унынию и собственническим настроениям, медлительны и чрезмерно материалистичны.

Оккультист.

"Бытовой" маг. Маг, который превосходит остальных в областях прикладных магических дисциплин, например: астрологии, хиромантии, нумерологии, физиогномике, заговорам, имеет большие знания в области значения металлов, камней, свойств трав, значении символов, знаков и иероглифов, толкование снов и т.д. То есть работает с самыми прикладными и точными магическими науками. Маг, работающий с людьми, как с клиентами и помогает магам, нуждающимся в его услугах. Оккультист изучает Прикладные Магические дисциплины могут быть освоены им не все сразу, да и вообще не все, оккультист может отдать предпочтение заговорам и стать Шептуном, или отдать предпочтение магии Тарота, или же Ворожбе. Иногда нескольким наукам сразу. В общем любой Астролог, нумеролог, хиромант, ворожей - являются оккультистами.

Рунник.

Маг, использующий силу рун. Руны - древние символы, являющиеся основой общей Магии Символов и иероглифов. Существует множество разновидностей рун, в том числе и самые известные Скандинавские и наиболее редкие - Восточные. Руны - это совокупность знаков, предназначенных не только для передачи информации, но и для магических ритуалов. Магия Рун - это магия символов, её источник энергии совершенно иной, нежели у магии слова и магии жеста. Используя рунические практики, вы с их помощью можете изменить свою жизнь, а также оказать воздействие на определенные обстоятельства нашей жизни. Вы можете помочь в этом не только себе, но и другим людям. Мастер Рун использует руны уже непосредственно в магии, в обрядах, ритуалах и заклятьях. Изготавливает руноскрипты и рунические вязи, наносит их на предметы, талисманы, амулеты. Визуализируя руны в сферах, энергокаркасах матриц и по одиночке в качестве зарядов. След<


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.071 с.