Дополнительные точки интереса системы — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Дополнительные точки интереса системы

2021-02-05 61
Дополнительные точки интереса системы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Мир, который вы создаете, является самым интересным или важным местом в этой солнечной системе, но он может быть не единственным. Если вы хотите, вы можете украсить систему другими точками интереса, достойными внимания ИП. Вы можете сделать это в то же самое время, когда вы свернете первичный мир системы, или вы можете подождать, пока он не станет важным моментом в игре.

Добавление других миров

Для простоты, часто лучше всего просто придерживаться одного обитаемого мира. Первоначальные колонисты выбрали бы самую пригодную для жизни людей планету в системе, и если бы они резко не выросли за время до Крика, у них не было бы причин колонизировать менее благоприятные планеты до того, как катастрофа уничтожила их космические возможности. Возможно, в системе плавают и другие камни, но они, скорее всего, бесплодны и необитаемы.

Если вы решите добавить в систему дополнительные обитаемые планеты, вы можете генерировать их нормально, но вам нужно будет задать себе несколько специальных вопросов. В таблице ниже представлены некоторые идеи для возможных ответов.

Во-первых, каково происхождение мира и как он соотносится с первичным миром в системе? Знание того, откуда пришли жители этой вторичной планеты, часто может дать вам ответы на множество других вопросов.

Во-вторых, как они относятся к первичному миру? Если вы создадите три или более миров, вы захотите решить, как каждый из них относится к другому. Это чувство не обязательно должно быть взаимным.

В-третьих, какова главная точка соприкосновения между ними и первичным миром? Если эти двое находятся на дружеской основе, этот контакт может быть чем-то, что приносит пользу им обоим, в то время как более враждебные отношения могут сделать его точкой, за которую они борются или иным образом борются за сохранение доминирования. В случае взаимной угрозы, это может быть что-то, с чем оба сталкиваются единым фронтом, или это может быть два борются, чтобы увидеть, кто будет брошен волкам первым.

Имея в руках эти три ответа, вы сможете легче наполнить плотью эту вторую планету, добавляя элементы из первичного мира по мере необходимости.

к8 Происхождение мира Нынешние отношения Точки контакта
1 Недавняя колония из первичного мира Подтвержденная ненависть друг к другу Торговля жизненно важными товарами
2 Убежище для изгнанников первичного мира Активная холодная война между ними Общая религия
3 Основана много веков назад другой группой Старые обиды или негодования Взаимный язык
4 Основан задолго до первичного мира Культурное отвращение и избегание Развлекательный контент
5 Утраченная древняя колония первых Вежливый обмен и торговля Совместное исследование
6 Колония недавно вырванная из первичного звена Культурное восхищение первичным миром Угроза для них обоих
7 Давняя кооперативная колония мира Давняя дружба Общие элитные семьи
8 Недавняя межзвездная колония из других мест Непоколебимая взаимная преданность Использование общего ресурса

 

Другие точки интереса

Помимо других обитаемых планет, система может содержать ряд других поселений или станций, которые могут привлечь внимание ИП. Большую часть времени эти станции можно просто предположить; мир ТУ-4 будет иметь астероидные шахты, заправочные станции и посты прослушивания, и большинство из этих локаций не имеют никакого значения для игры, пока ИП не отправятся на их поиски.

В других случаях, однако, вы захотите предварительно заполнить систему несколькими интересными местами. Соседняя таблица предлагает несколько различных возможностей для того чтобы свернуть или выбрать что-нибудь.

Большинство пунктов предназначены быть отдаленными аванпостами первичного мира. Это могут быть исследовательские станции в глубоком космосе, заправочные станции на краю системы, базы на изолированных газовых гигантах-спутниках, обладающих ценными ресурсами, или другие далеко раскинувшиеся отростки великой цивилизации.

Некоторые из этих пунктов могли бы быть более независимыми учреждениями. Существование в глубоком космосе может быть сделано в значительной степени самоподдерживающимся с помощью ТУ-4 инженерии, хотя жизнь там, вероятно, примитивна и хрупка. При достаточном количестве собранных вместе защитных сооружений и отсутствии чего-либо особенно стоящего кражи, группы изгнанников, отшельников и других антиобщественных типов могут сделать себя частным владением, о котором ни одна местная планета не заботится достаточно, чтобы выделить ресурсы, необходимые для её уничтожения.

Другие из этих удаленных станций становятся форпостами пиратов и других опустошителей, обычно действующих под каким-то сомнительным прикрытием или защищенных достаточным количеством оборонительных сооружений, чтобы предотвратить что-либо, кроме крупного военного нападения. Расчет для этих разбойников прост: усилия, которые пришлось бы приложить планетарному флоту, чтобы избавиться от них, должны быть больше, чем затраты на то, чтобы терпеть их грабежи.

Немногие из этих анархических форпостов просуществуют очень долго. Чем сильнее и активнее они становятся, тем настойчивее их жертвы должны предпринимать шаги, чтобы разогнать их. За исключением некоторых пиратских королей, харизматичных и безрассудных, большинство таких аванпостов подготовлены для быстрого оставления, когда флот появляется на сенсорах.

 

         Создание приключений

После разработки одного или нескольких миров ГМ должен иметь довольно обширный список друзей, врагов, мест, трудностей и вещей, подходящих для данной планеты. Опытный ГМ вполне может собрать интересное приключение из этих частей, но даже самому опытному дизайнеру может быть трудно придумать достаточно интересных настроек, чтобы заполнить целый сектор.

Метод, который следует за этим, ни в коем случае не является лучшим или единственным способом придумать приключение, но это процедура, которая сделает работу для рабочего ГМ. Этот метод лучше всего работает, если вы уже создали мир, используя инструменты из главы создание сектора, но основные контуры могут функционировать даже без такой поддержки.

Определите свои потребности

Первый шаг в создании приключения - это определение того, что именно вам нужно сделать. Если вы следовали рекомендуемому шаблону ведения своей кампании, то последняя сессия завершилась тем, что вы спросили игроков, какую цель они хотят преследовать в следующий раз. Если это первое приключение, чтобы начать кампанию, вам может понадобиться что-то, что познакомит игроков с обстановкой и даст им короткое приключение, чтобы заставить их работать вместе гладко. Если вы создаете резервный контент, который можно быстро развернуть, когда игроки застают вас врасплох, то это может быть третьей целью вашей работы. Как бы то ни было, вы должны помнить об этой основной цели при создании приключенческого контента. Приключения создаются для того, чтобы быть воспроизводимым контентом за столом, поэтому он должен работать на вас.

Часто игроки несколько двусмысленны, когда говорят вам, какие усилия они планируют предпринять для следующей сессии. Иногда их намерения будут ясными и прямыми, например, преследовать Немезиду, которая сбежала от них в прошлый раз с грузовым трюмом, полным инопланетных артефактов. В других случаях это будет что-то более туманное, например, «найти хорошую сделку по грузу для нашего корабля» или «исследовать некоторые из инопланетных руин, которые, как вы упомянули, были на этом мире», или «сделать что-то действительно недоброе с планетарным герцогом, который сбил наш звездолет».

Когда все станет ясно, вам будет легко создать приключение. Если они преследуют Немезиду, вы знаете, что вам нужно создать приключение, вращающееся вокруг них, преследуя этого злодея и встречая правдоподобные проблемы на своем пути. Если руководство, которое вам дали, менее точно, то больше деталей зависит от вас. Вы можете создать приключение о «выгодной» грузовой сделке, которая грозит пойти очень плохо, или нарисовать инопланетные руины для их изучения, или ввести отважную банду анти-герцогских повстанцев для ИП, чтобы столкнуться с ними, наряду с проблемами, которые есть у этих повстанцев. До тех пор, пока то, что вы делаете, логически связано с тем, что они хотят от вас, вы сможете прекрасно провести время за столом.

Иногда, однако, игроки просят о чем-то, что, как вы знаете, будет невозможно, или о чем-то, что, как вы знаете, будет быстро пересмотрено группой. Может быть, Немезида сбежала в недра сверхсекретной орбитальной Цитадели, или вы знаете, что герцог на самом деле умирает от биопсионического рака и умрет через несколько дней. Если информация доступна для ИП, вы можете указать им на это и позволить им пересмотреть свои цели. Они могут отказаться от преследования «Немезиды», например, или изменить свою цель на поиск способа проникнуть в оборону вокруг орбитальной станции. Важно не полностью закрывать непрактичные планы, а вместо этого предлагать альтернативные маршруты, которые могут превратить «невозможное» в просто «очень трудное».

Будьте готовы следовать примеру игроков по альтернативным маршрутам. Если нет убедительной причины отвергнуть идею или предположение о мире, бегите с ней. Если они спросят, есть ли повстанцы, предатели или шпионские сети, с которыми они могли бы связаться, чтобы получить информацию, необходимую для взлома защиты, тогда скажите им «да». Если игроки собираются быть достаточно любезными, чтобы наметить ваши потребности в создании приключений для вас, позвольте им сделать эту работу, если нет очень веской причины иначе.

В других случаях, однако, у игроков нет информации, необходимой им, чтобы понять, что их намерения непрактичны. Вы знаете, что у них будет десять минут на следующий сеанс, прежде чем они поймут, что то, что они планировали сделать, совершенно невозможно. Вы не можете написать им приключение, которое дает им шанс преуспеть в достижении цели, не нарушая здравого смысла или уже установленных фактов игрового мира, так что же вы делаете в таких ситуациях? Есть два основных способа справиться с этим: предвидеть их следующий курс действий или подготовить наполнитель контента.

Бывают моменты, когда вы можете сказать, что игроки собираются пробить препятствие и сразу же искать способ обойти его. Возможно, они обнаружат, что Немезида сбежала на орбиту в начале следующего приключения, но удобный НИП предполагает, что есть способ получить коды доступа на станцию, если ИП смогут связаться с определенным информационным брокером. Вы пишете приключение, чтобы помочь вам справиться с попытками ИП найти и убедить брокера помочь им, потому что вы уверены, что группа не собирается просто пожать плечами и отпустить Немезиду.

В других случаях, однако, у вас нет такой уверенности. Вы действительно не уверены, что ИП решат сделать, когда они увидят, что их первоначальная цель непрактична. В этом случае вы пишете какой-то наполнитель контента, предназначенный для того, чтобы дать игрокам что-то интересное для сессии, пока они разрабатывают свой следующий план. Этот вид наполнителя часто может быть написан намного раньше его фактической потребности, и в течение длительной кампании вполне вероятно, что вы закончите с несколькими сеансами этой подготовительной работы, которые будут храниться в папке ГМ, доступной для развертывания всякий раз, когда ИП начнут делать вещи, с которыми вы еще не готовы справиться. Этот раздел будет включать некоторые конкретные советы о том, как построить этот вид наполнителя контента и как вставить его в игру.

В конце концов, цель на этом этапе состоит в том, чтобы иметь четкое представление о том, какой контент вам нужно подготовить к следующему сеансу. Как только вы знаете, какой материал вам нужно сделать, вы можете перейти к следующему этапу.

Выбирайте ингредиенты

Следующий шаг в создании приключения - оглянуться назад на информацию о вашем секторе, а также теги и элементы, которые вы пробросили для планеты, на которой находятся ИП. Вы уже создали несколько НИП, трудностей и мест для работы, так что теперь у вас есть шанс воспользоваться своими приготовлениями. Если ИП находятся где-то, где еще не была проделана эта работа, найдите время, чтобы изготовить подходящего друга, врага, трудность, вещь и место, подходящее для настройки. Вы будете использовать эти ингредиенты, чтобы создать приключение на следующем этапе.

Хотя вы можете извлечь ингредиенты непосредственно из файла сектора, вы также можете воспользоваться моментом, чтобы настроить их в соответствии с ситуацией. Может быть, есть конкретный НИП, который, как вы знаете, появится в следующий раз, учитывая амбиции партии, или есть конкретный Макгаффин, который находится в обороте прямо сейчас. Вы можете настроить эти ингредиенты в соответствии с конкретными обстоятельствами и помочь сгладить переходы между приключениями. Одни и те же люди могут продолжать появляться, когда логично, что они будут вовлечены, а другие элементы могут сохраняться, чтобы помочь придать ощущение непрерывности событиям.

Кроме того, полезно регулярно получать обратные сигналы от предыдущих приключений. Вещи, которые делают ИП, имеют последствия, и иногда эти последствия сохраняются в течение довольно долгого времени. Попробуйте включить в каждое приключение хотя бы один обратный звонок к предыдущим событиям или людям, даже если это просто Камея от НИП или новостная лента, дающая актуальную информацию о какой-то ситуации, в которую были вовлечены ИП. Чем больше ИП чувствуют, что они действительно меняют мир кампании, тем больше они будут вовлечены в процесс настройки.

Постарайтесь убедиться, что используемые вами ингредиенты являются логичными и последовательными элементами вашей кампании. Вытягивание антагонистов или макгаффинов из звездной пустоты может быть удобным, но ингредиент, который просто появляется из ниоткуда, без какого-либо предзнаменования или видимой связи с остальной частью кампании, является ингредиентом, который некоторые группы могут найти раздражающим и трудным для взаимодействия. В отсутствие какой-либо видимой связи с остальной частью кампании партии трудно получить в свои руки ингредиент и вывести разумные, рациональные способы взаимодействия с ним. С планетарным тираном, о котором они знают уже несколько сеансов, гораздо легче иметь дело, чем с инопланетным повелителем, только что вышедшим из мета-пространства, потому что тиран - это часть обстановки и контекста, которые они имели шанс понять.

Составьте набросок

С приключенческими ингредиентами в руках пришло время собрать воедино основные очертания приключения. Схема не предназначена для того, чтобы заполнить каждую деталь и предоставить каждый факт, который вам нужен для запуска приключения, а просто дать вам базовое представление о предпосылке приключения и указать на тип информации, которую вам нужно будет подготовить к игре.

Если вам не хватает времени, и вы не хотите составлять свой собственный план, перейдите в этом разделе к списку из ста семян сюжета. Возьмите себе друзей, врагов, трудности и другие элементы мира и поместите их в семя, которое выглядит соответствующим вашим потребностям. Теперь у вас есть свой план и вы можете перейти к следующему шагу в создании приключения.

Если вы предпочитаете тратить больше времени на разработку схемы, вам нужно будет выбрать три основных элемента, которые составят ее основную структуру. Не каждое приключение включает в себя все три элемента, но обычно вам понадобятся репрезентативные примеры каждого из них. Вам понадобится проблема, чтобы управлять приключением, человек, чтобы служить антагонистом или точкой входа в проблему, а также вам нужно место, чтобы установить события, как они разыгрываются.

Ваша проблема - это ядро вашего приключения, и это нестабильная или ненадежная ситуация, на которую ИП могут существенно повлиять. Игроки не будут заботиться о проблемах настолько больших или настолько трудноразрешимых, если их действия не будут иметь никакого последующего эффекта. Они будут заниматься проблемами достаточно мелкими или достаточно конкретными, чтобы чувствовать, что их выбор действительно может изменить результат.

Некоторые проблемы сами по себе привлекательны для игроков. Если партия хочет исследовать инопланетные руины на этом мире, то просто поместить неисследованный инопланетный художественный музей, где они могут добраться до него, что будет достаточно заманчиво. Проблема в том, что ИП хотят получить то, что находится внутри музея, но есть некоторые опасности или трудности, которые мешают им разграбить его вековые секреты. Ваша задача в этом случае будет состоять в том, чтобы сделать преодоление этих трудностей достаточно интересным, чтобы удовлетворить игроков. Всякий раз, когда у вас есть ситуация, когда игроки хотят X, ваша проблема может просто состоять в том, чтобы поместить X, а затем сделать его правдоподобно трудным для получения.

В других случаях этого будет недостаточно. Возможно, дикие водные бароны планеты сцепились в кровавой борьбе за контроль над гидро-формирующей установкой древней мандатной эпохи, контроль над которой оставит одного из них бесспорным хозяином засушливого мира. Конечно, услуги небольшой группы безрассудно смелых авантюристов могут быть жизненно важны для проникновения в автоматическую защиту установки, но почему игроки должны заботиться о том, какой татуированный дикарь станет хозяином?

Человек - это ваш способ связать игроков с проблемой, когда проблема не является тем, что естественно привлекает их интерес. Человек обеспечивает людскую связь между партией и ситуацией либо через симпатизирующую фигуру, которая обращается к желанию группы помочь, либо через опасного антагониста, который принуждает к действию.

Конечно, приключение может включать в себя более одного важного НИП, и игроки могут в конечном итоге иметь несколько причин, чтобы заниматься этой проблемой. Но, сосредоточившись хотя бы на одном важном человеке, вы убедитесь, что у игроков есть реальная причина заботиться о проблеме и обеспечить себе контактную точку, через которую можно передавать информацию о ситуации. Даже антагонист может служить полезным шансом сбросить информацию о настройке на игроков и подсказать им возможности для приключений. Барон воды, который уничтожает песчаную деревню, которая помогла партии в более раннем приключении, сообщает игрокам не только о том, что бароны воды существуют в мире, но и о том, что этот конкретный военачальник вампиров находится на пути к захвату гидро-формирующей станции.

На этом этапе выберите одного человека, который будет связующим звеном между проблемой и непосредственным вовлечением ИП. Дайте ему имя и фразы или около того, описывающие, как они собираются вытащить ИП, но не беспокойтесь о том, чтобы еще больше их облагородить. Вы можете добавить дополнительных людей, если знаете, что есть определенные другие НИП, которых вы хотите вовлечь в ситуацию, но вы можете отложить это до следующего шага.

Наконец, вам нужно выбрать место, где это приключение будет происходить. Некоторые сеансы будут происходить в нескольких местах, причем герои будут носиться по планете или солнечной системе, чтобы справиться с задачей в нескольких местах, но каждое приключение нуждается по крайней мере в одном месте, чтобы вместить действие.

Иногда само место является центром действия. Если ИП грабят Музей инопланетного искусства, то сам музей будет главным элементом значимости в этом приключении. Вам придется сделать его достаточно интересным, сложным и привлекательным местом, чтобы поддерживать полное приключение сеанса.

В других случаях это место - просто фон для действа. Проблема, связанная с межплеменной войной в дымящихся ксено-джунглях какой-то газовой гигантской луны, возможно, имеет место быть фактором в событиях, но сами джунгли, как ожидается, не будут достаточно интересны, чтобы держать игроков занятыми без дальнейших действий. В этих ситуациях место информирует и формирует проблему, а ещё придает цвет и аромат событиям, но вам не нужно создавать его в воспроизводимый контент самостоятельно.

Теперь определите место, в котором находится проблема, и убедитесь, что они каким-то образом связаны. Даже если это место просто дает вкус и стиль подсказки к проблеме, игрокам должно быть ясно, что все, что происходит здесь, происходит именно в этом конкретном месте. Сделайте племенную войну такой, какая происходила бы в джунглях, с быстрыми каноэ, сделанными из гигантских раковин жуков и засадами, которые используют опасности инопланетных джунглей. Чем больше место влияет на происходящее, тем большее значение оно имеет для игры.

После того, как вы выбрали проблему для решения, человека, который свяжет партию с ситуацией, и место, где все это будет разворачиваться, вы готовы перейти к следующему шагу в создании вашего приключения.

Оберните всё в плоть

Теперь вы знаете основные контуры приключения, поэтому на этом этапе вы добавляете дополнительную информацию, необходимую для того, чтобы действительно разыграть ее за столом. Некоторые ГМ нуждаются в этом очень мало и могут импровизировать вечернюю пьесу из ничего, кроме набросков и нескольких записанных записей. Большинству ГМ требуются немного большей подготовки, чтобы чувствовать себя комфортно с запуском приключения. Когда вы проходите через этот процесс, пусть ваш собственный уровень комфорта будет вашим руководством по тому, насколько детальной и сложной должна быть ваша подготовительная работа, но сначала обязательно охватите основные, критические части приключения, прежде чем тратить время на детализацию непредвиденных обстоятельств и «что если».

Чтобы начать процесс, задайте себе следующие вопросы, чтобы определить, какую подготовительную работу вам нужно выполнить.

Какие карты мне нужны? Если вы ожидаете, что ИП нападут на место, вам понадобится карта, достаточно хорошая, чтобы поддержать это. Вы можете вытащить что-то из сети, нацарапать любые хитрости, необходимые для вашего приключения, и использовать его соответствующим образом. Возможно, заброшенные планы ракетных шахт, которые вы загрузили, на самом деле используются в качестве укрытия для лидера повстанцев, но все, что требуется - это несколько слоев краски ГМ, и игроки не будут чувствовать разницы.

Чем более тщательно и внимательно ИП будут взаимодействовать с местом, тем больше вам будет нужна карта для него. Напряженная политическая встреча, которая проходит на какой-то орбитальной курортной станции, может вообще не нуждаться в карте, если в центре внимания находится ее политика. Если вы знаете, что террористическая группа собирается подорвать переговоры и попытаться убить дипломатов, то вам понадобится достаточно карты, чтобы поддержать неизбежные попытки ИП сорвать или избежать кровопролития.

Какие места мне нужно сделать интересными? Это особый случай, с которым вы столкнетесь, когда приключение включает в себя изучение оного. Простая схема устройства - это все, что вам нужно, чтобы запустить там перестрелку, но когда толчок приключения включает в себя неизвестные тайные места, там лучше быть каким-то наполовину приличным секретам, чтобы оправдать их. Там должны быть рисковые опасности, удовлетворяющие награды и интересные фишки для манипулирования в этом месте, элементы, информированные природой и происхождением карты. Если ИП исследуют станцию-улей Читтик, они должны найти вещи, которые имеют смысл в контексте дома инопланетного жука-людоеда, в то время как заброшенный мандатный центр управления должен быть полон пыльных реликвий этой потерянной звездной человеческой империи.

Искусство создания интересного места для изучения само по себе стоит книги, но инструменты, приведенные ниже в этой главе, могут помочь вам дать некоторые идеи. Еще один полезный источник вдохновения существует в бесчисленных модулях приключений фэнтези старой школы; просто копайтесь в них в поисках интересных декораций, оберните их как супер-науку и приправьте их стилем того места, где они находятся. Никогда не стесняйтесь грабить существующий контент для вашей игры. Вы всего лишь один ГМ, и ваше время и усилия ограничены.

Какие НИП мне понадобятся для детализации? Когда вы детализируете НИП, вы даете им крючок, мотивацию, желание и силу. Крючок - это просто какая-то визуальная или поведенческая деталь, которая поможет им закрепиться в памяти игроков. Вонючие сигары, хромированные пальцы, привычка заканчивать каждое предложение словами: «ты думаешь?» или любая другая уникальная деталь может помочь игрокам вспомнить их, когда имя может соскользнуть из воспоминаний. Эти крючки также дают вам подсказку для описания деталей, когда вы разыгрываете встречу с ИП.

Мотивация - это всего лишь то, что НИП хочет от жизни, какая непосредственная цель или амбиции у них есть. Часто это связано с проблемой; НИП хочет определенного результата из ситуации. Иногда это более широкая жизненная цель, такая как стремление к огромному богатству, или любовь конкретного человека, или месть врагу. Желание - это то, что они хотят конкретно от ИП. Обычно это то, что помогает им достичь своей мотивации, некоторая помощь, которую могут оказать ИП, или действия, которые они могут предпринять, которые будут способствовать мотивации НИП. Власть - это то, что они могут сделать, чтобы помочь или навредить ИП, будь то предоставление жизненно важной информации, оказание своего влияния на ИП или против них, или просто угроза их физического насилия против партии. Сила НИП - это то, почему ИП должны заботиться о своих потребностях.

Дайте боевую статистику НИП в этот момент, если вы думаете, что они, скорее всего, вступят в бой. Помните, что большинство людей в галактике - обычные люди, не обладающие уникальным боевым мастерством. Просто потому, что НИП является президентом мега-корпорации, это не обязательно означает, что у него есть более 1 единицы здоровья, особенно если он вел жизнь, изолированную от физической опасности и угроз его жизни.

Какие результаты по умолчанию вам нужно будет установить? В нестабильной ситуации предполагается, что события будут происходить определенным образом, если ИП не будут вовлечены или не попытаются перенаправить события определенным образом. Потратьте время, чтобы решить, что произойдет в приключении, если игроки не изменят ситуацию. Как эта ситуация разрешится сама собой, и что произойдет с вовлеченными в нее НИП? Если есть определенная временная шкала для приключения, когда определенные вещи произойдут в определенное время, запишите ее.

Если приключение особенно чувствительно ко времени, убедитесь, что ИП получили соответствующее предупреждение об этом. Хотя от партии можно было бы ожидать разумного понимания того, что нападение племени на укрепленную пустынную общину не будет продолжаться вечно, если город собирается рухнуть через три часа, то они должны знать, что каждая минута на счету. Пусть НИП предупреждают их об уменьшающемся сопротивлении, пусть враги делают видимый прогресс к успеху и в противном случае гарантируют, что естественные предупреждения, присущие ситуации, должным образом передаются игрокам. Они не могут понять, насколько серьезна ситуация, если ГМ не скажет им, что их ИП могут видеть.

Какова награда за решение этой проблемы? Вам нужно выяснить, что именно ИП должны получать от своих усилий. Если они грабят инопланетную сокровищницу, что именно они там найдут? Если они спасут пустынную общину, какую помощь или награду они получат? Есть ли какой-то способ, чтобы решение этой проблемы продвинуло личные цели ИП? Иногда наградой за ситуацию является просто избегание какого-то ужасного исхода, но слишком многие из этих благотворительных заданий или приключений самообороны могут оставить игроков чувствовать себя болванами.

Определение вознаграждения в виде очков опыта, наличных денег или добычи может быть деликатным, поэтому в этой главе есть отдельный раздел, посвященный тому, чтобы помочь вам сделать именно это. Ваш выбор будет во многом зависеть от того, насколько быстро вы хотите, чтобы ИП продвинулись в личной власти, и насколько вероятно, что данная ситуация может предложить значительную награду.

Наконец, как будут участвовать ИП? У вас есть человек, чтобы подключить их, или сама проблема привлекательна для ИП, но как именно вы собираетесь подключить игроков к приключению? Выясните детали того, как вы собираетесь представить приключение игрокам, и обратите внимание на информацию, ресурсы и ситуацию, с которой они столкнутся, когда войдут в сценарий.

Отполируйте до блеска

Ты почти закончил свое приключение. Все, что вам нужно сделать сейчас, это поставить себя на место вашей партии и подумать о том, как они, вероятно, переживут это приключение. Вы знаете своих игроков лучше, чем любой автор, поэтому вы знаете, как они, вероятно, реагируют на НИП, как им нравится решать проблемы и какие вещи вызывают у них сочувствие или гнев. Не беспокойтесь о каком-то платоническом идеальном авантюристе, когда вы делаете мысленное прохождение приключения. Беспокойтесь о людях, которых вы знаете, которые будут играть в эту игру.

Если вы создали приключение в стиле песочницы с помощью описанных выше шагов, то не будет никакого записанного «пути» через это приключение. У вас будет ситуация, некоторые НИП и ресурсы, необходимые для обработки игроков, взаимодействующих с этой ситуацией. Может быть, они решат эту проблему по своему усмотрению, а может быть, закончат сеанс, заказав быстрый корабль с планеты, где за ними по пятам гонится разъяренная толпа. Ваша единственная забота на этом этапе - убедиться, что приключение логично, доступно и увлекательно.

Логично ли это приключение? Если ваше приключение противоречит фактам, которые уже были установлены о мире, игроки захотят увидеть хорошую причину для этого. Если они ворвутся на склад трущоб и обнаружат, что там полно элитных бойцов спецназа, им понадобится очень хорошее объяснение для такой, казалось бы, иррациональной встречи. Они не должны видеть каждое объяснение или понимать каждое резкое отклонение от разумных ожиданий, но вы должны знать эти причины, и игроки должны быть уверены, что причины существуют.

Если вы создадите приключение по «сюжетной логике», где самое главное - сохранить жанровое ощущение и хороший темп приключений, игроки будут реагировать сюжетно-логическими способами. Когда они сталкиваются с препятствием, они предполагают, что их герои должны иметь разумный шанс преодолеть это препятствие. Столкнувшись с опасным боевым противником, они будут предполагать, что противник, по крайней мере теоретически, может быть использован группой, и, столкнувшись с кажущимся непобедимым вызовом, они будут искать правильные рычаги сюжета, чтобы сделать его несколько более непобедимым. Такой стиль ведения игры вполне допустим, и он действительно предпочтителен для групп, которые хотят сохранить определенный жанр, но обычно это не так, как делаются звезды без числа приключений.

По умолчанию Stars Without Numbers предполагает, что приключения работают по установленной логичной настройке. Если что-то должно быть где-то, то это так, независимо от того, могут ли ИП надеяться преодолеть это. Если союзник заперт в недрах тюрьмы максимальной безопасности, у ИП может просто не быть разумного способа вытащить их, если они не смогут изменить ситуацию с помощью дополнительных приключений. Когда ИП видят ужасающе опасного противника, этот враг действительно ужасающе опасен, и некоторые ИП почти наверняка умрут, если они решат сражаться. У ИП нет космической авторской защиты, и если они поставят себя в безвыходные ситуации, они проиграют.

Имея это в виду, посмотрите на свое приключение и убедитесь, что это не тот тип вызова или ситуации, который был бы описан только кем-то, кто убежден, что он является главным героем первой книги научно-фантастической трилогии. Не ожидайте, что ИП будут делать неразумные вещи или сталкиваться с нелепыми препятствиями только потому, что они являются частью приключения. Осторожная группа игроков будет стремиться избегать неоправданных опасностей и держаться подальше от непреодолимых трудностей. Они не клюнут на ваше приключение, если оно покажется быстрым путешествием к безымянной могиле.

Доступно ли это приключение? Это связано с вашим крючком и общей привлекательностью ситуации. Что именно в этой ситуации вызовет интерес игроков? Зная то, что вы знаете о своих игроках, разве это то, во что они собираются ввязаться? Даже если вы уверены, что игроки захотят принять участие, вам нужно убедиться, что у них есть четкий путь в ситуацию. Если там кипят политические интриги, дайте им кого-нибудь для связи. Если это таинственные инопланетные руины, дайте им карту.

Это не ваша работа, чтобы разработать четкий маршрут через приключение, шаг за шагом последовательность событий, которые могут предсказуемо привести к успеху. Однако ваша задача - дать ИП возможность вмешаться в ситуацию. Если вы не видите очевидного «первого шага» к приключению, то вряд ли ваши игроки смогут его увидеть.

Интересно ли это приключение? Приключение, которое связано с чем-то принципиально неинтересным для игроков, просто не собирается удерживать их внимание. Хорошие игроки будут пытаться пройти через это просто потому, что это то, что вы создали для них, но другие игроки начнут играть со своими телефонами, говорить о посторонних вещах или просто делать что-то еще в игре. Даже если у ИП есть логическая причина заботиться о приключении, если игроки не вкладываются, они будут иметь не очень хорошее время препровождение.

Чтобы построить взаимодействие, используйте элементы, которые ваши игроки любят, и элементы, которые ваши игроки ненавидят. Что на самом деле нравится вашим игрокам? Какие НИП, ситуации и события им действительно нравятся? Не беспокойтесь об абстрактных игроках, просто подумайте о конкретных людях, с которыми вы играете. И наоборот, какого рода злодеев они абсолютно презирают? Какое злодеяние заставляет их пылать праведным гневом? Важно не толкать вещи в беспричинный гримдарк, но если у вас есть некоторые игроки, которые действительно ненавидят работорговцев, то это хороший сигнал, чтобы сделать избиение работорговцев элементом приключения.

После того, как вы отшлифовали приключение, сделали мысленный обзор событий и убедились, что оно логичны, доступны и привлекательны. Теперь вы готовы играть.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.07 с.