Переход в другое место того же документа. — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Переход в другое место того же документа.

2021-04-19 54
Переход в другое место того же документа. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для организации перехода внутри одного HTML - файла следует ввести необходимый текст в двух местах:

- Записать метку в том месте HTML - файла, куда необходимо перейти.

- Записать переход на эту метку в том месте, откуда будет выполнен переход.

Для организации метки запишите: <A NAME = «МЕТКА» ></A>, где МЕТКА - любое имя, состоящее из букв английского алфавита и цифр.

Для перехода на эту метку запишите:<A href=МЕТКА >Перейти на метку. </A>

Переход в другой документ той же домашней страницы.

Для перехода из любого места HTML - файла h1.html в начало HTML - файла h2.html следует записать: <A href = «h2.html»>Переход к разделу h2 </A>

Переход в другой документ.

В любом месте HTML - файла можно ввести гипертекстовые ссылки на другой доку-мент или файл.

Гипертекстовые ссылки вводятся в HTML - файл с помощью унифицированного ло-катора ресурсов - URL.

Этот локатор определяет правила написания различных видов ссылок.

Ниже приводятся важнейшие префиксы для URL:

 

Префикс URL Функция
FTP:// Ссылка на сервер FTP
HTTP:// Ссылка на объект, который будет передаваться с использованием протокола HTTP
FILE://localhost Ссылка на локальный диск
GOPHER:// Ссылка на сервер Gopher
MAILTO:// Ссылка на электронный почтовый адрес
NEWS:// Ссылка на электронную конференцию
NNTP:// Ссылка на сервер электронной конференции
TELNET:// Ссылка на сервер электронной конференции

 

Для записи гипертекстовой ссылки в HTML - файл используйте следующую команду: <A href = «URL»> Переход по гипертекстовой ссылке. </A>

При нажатии левой кнопки мыши на текст Переход по гипертекстовой ссылке. Вы перейдёте на ресурс, заданный в URL. Для возврата воспользуйтесь клавишей «Back» «браузера».

Вывод изображения на экран.

Изображения могут быть выведены на экран так же, как текст. Файлы изображения могут быть заданы в нескольких различных форматах, наилучшие из которых - GIF (файлы *.gif) и JPEG (файлы *.jpg).

Ниже приводится формат команды:

<IMG SRC= «ИМЯ ФАЙЛА» ALT = «Текст» ALIGN = DIRECTION WIDTH = WIDTH HEIGHT = HEIGHT >, где:

- ИМЯ ФАЙЛА - это имя данного файла в вашей домашней странице или полное имя пути и файла, если файл не принадлежит данной домашней странице.

- Текст - это текст, выводимый вместо изображения, если файл изображения по какой - либо причине недоступен.

- DIRECTION - место расположения изображения. Принимает следующие возмож-ные значения:

ALIGN=TOP - последующий текст располагается в верхней части изображения.

ALIGN=BOTTOM - последующий текст располагается в нижней части изображения.

ALIGN=LEFT - изображение находится в левой части листа. Текст обтекает изобра-жение справа.

ALIGN=MIDDLE - изображение находится в центре листа.

ALIGN=RIGHT - изображение находится в правой части листа. Текст обтекает изображение слева.

WIDTH = WIDTH - ширина требуемого изображения на экране,

HEIGHT = HEIGHT - высота требуемого изображения на экране.

Гипертекстовая ссылка с помощью изображения.

Допустим, что Вы выводите на экран изображение IMAGE - файл, который называ-ется, например, image.gif.

Если Вы хотите организовать домашнюю страницу так, чтобы при нажатии левой кнопки мыши на изображение, перейти на другую домашнюю страницу, например, на:

HTTP://WWW.HOME.COM,

то следует записать следующую команду:

<A href= «HTTP://WWW.HOME.COM»> <IMG SRC = «image.gif» >

Создание ссылки на почтовый адрес.

Например мой почтовый адрес в GEOCITIES.COM: [email protected]

Для организации ссылки в моей домашней странице на мой почтовый адрес я запи-сал в конце главного раздела домашней страницы:

<A href = mailto: [email protected] > Перейти на мой почтовый адрес </A>

В следующей строчке я задал такую же ссылку с поиощью аппликации MAIL12.GIF вместо текста:

<A href = mailto: [email protected] ><IMS SRC = «MAIL12.GIF» ></A>

 

3.10.Кадры.

Команды работы с кадрами.

Вы можете разделить экран на несколько независимых оконных кадров, каждый из которых отображает отдельный HTML документ.

На экране кадры представляют собой прямоугольники. В HTML используются следу-ющие команды работы с кадрами:

<FRAMESET>, </FRAMESET> - определяют состав и размеры кадров на экране,

<FRAME>, </FRAME> - определяют HTML файл для каждого кадра,

<NOFRAMES>, </NOFRAMES> - для сообщений «браузеру», не обрабатывающему кадры.

Формат команды FRAMESET.

Команда делит целое окно (или часть окна, определенное предыдущей командой FRAMESET) на несколько вертикальных (параметр COLS) или горизонтальных (параметр ROWS) кадров. Каждый из этих кадров может определять HTML - файл, отображаемый в ней (с помощью команды FRAME) или, соответственно, делиться дальше по тем же пра-вилам со вложенной командой FRAMESET.

По концу определения кадров, задаваемых командой FRAMESET, не забудьте запи-сать команду /FRAMESET, иначе они могут быть построены неправильно.

Формат параметров COLS и ROWS.

Эти параметры позволяют определить размеры и количество построенных вертикально (параметр COLS) или горизонтально (параметр ROWS) кадров.

Атрибуты параметров задаются в одной из 3 форм:

- абсолютный размер в пикселях,

- заданный процент в общей длине или ширине,

- остаток после задания предыдущих кадров.

Символ «*» означает выделение кадру оставшейся площади. Например, команда: <FRAMESET ROWS= «100, *»> создает 2 кадра: верхний составляет 100 пикселей в высоту, нижний - оставшееся пространство.

Формат команды FRAME.

Данная команда существует только внутри блока FRAMESET - /FRAMESET. Ее назначение - определение функций конкретного кадра.

Команда /FRAME практически не используется т.к. ее функции исполняют команды /FRAMESET и следующая FRAME.

Параметр SRC задает имя HTML - файла, отображаемого в данном кадре.

Параметр NAME применяется для создания имени кадра.

Тогда другой кадр может ссылаться на данный для отображения в ней своего гипертекста.

Этот очень распространенная команда её можно видеть во многих домашних стра-ницах. Его преимущество в том, что на экране можно одновременно видеть и вызываю-щий, и вызываемый HTML - файлы и для просмотра следующего файла гипертекста доста-точно нажать на соответствующую кнопку вызывающего файла.

Параметр TARGET команды BASE задает кадр, выделяемый по умолчанию для отоб-ражения гипертекста.

Параметр NORESIZE применяется для того, чтобы пользователь не смог изменить размеры данного кадра на экране.

Линейки прокрутки задаются с помощью параметра SCROLLING.

Здесь действуют следующие правила:

- Если параметр SCROLLING не задан, то линейки прокрутки создаются автомати-чески тогда и только тогда, когда размер отображаемого текста превышает размер кадра (это относится как к размеру по вертикали, так и по горизонтали.

- Если задано SCROLLING = «YES», то линейки прокрутки создаются всегда.

- Если задано SCROLLING = «NO», то линейки прокрутки не создаются.

- Если задано SCROLLING = «AUTO», то система работает так же, как если параметр SCROLLING не задан.

Толщина граничной линии между кадрами может задаваться в пикселях с помощью параметров MARGINHEIGHT и MARGINWIDTH, если разработчика не устраивают значе-ния, заданные по умолчанию.

Специальные значения параметра TARGET.

В современных «браузерах» зарезервировано 4 специальных значения параметра TARGET:

а) _blank - «браузеры» всегда задает это значение для нового, неименованного окна.

б) _self - задается по умолчанию для всех кадров, в операторе FRAME которых нет параметра TARGET. Все вызываемые по гиперссылке документы загружаются и отобража-ются в том же кадре, что и вызывающий их документ.

Значение _self в явном виде не применяется до тех пор, пока мы не вводим команду BASE с параметром TARGET - тогда, возможно, понадобится отменить это общее назна-чение для какого-либо конкретного кадра.

в) _parent - вызываемый по гиперссылке файл загружается в кадр или окно, которое является родительским по отношению к вызывающему. Другими словами, вызываемый файл будет расположен в том же окне, что и его «дедушка».

г) _top - вызываемый по гиперссылке файл загружается в окно, содержащее ссылку, и перекрывает все кадры данного окна.

Формат команды NOFRAME.

Данная команда предназначена для «браузеров», не обрабатывающих кадры.

В «браузеры», обрабатывающем кадры, вся информация, содержащаяся между коман-дами NOFRAME и /NOFRAME, игнорируется.

В «браузере», не обрабатывающем кадры, эта информация обрабатывается.

Обычно разработчики домашних страниц, использующие кадры, вставляют в тело команды NOFRAME сообщение о том, что данный «браузеры» не обрабатывает кадры и сообщает рекомендации, например, перейти на Netscape 2.0 и выше.

 

3.11 Специальные эффекты

Создание мигающего текста.

Замечание: работает в Netscape 3.0, не работает в Explorer 3.0

Вы можете создать изображение текста мигающим с помощью следующих команд: <blink> и </blink>

Не злоупотребляйте мигающим изображением. Его лучше всего применять для привлечения внимания к новой информации в домашней странице.

Создание бегущей строки.

Замечание: работает в Explorer 3.0, не работает в Netscape 3.0

Бегущая строка создается с помощью команд: <MARQUEE> и <MARQUEE>. Ниже приводятся примеры команд:

Команда <MARQUEE> </MARQUEE> - этот текст будет двигаться справа налево медленно.

Команда <MARQUEE BEHAVIOR = «ALTERNATE» CROLLAMOUNT = «50» SCROLLDELAY = «8» > </MARQUEE> - этот текст будет двигаться справа налево и назад.

Команда <MARQUEE BEHAVIOR= «SLIDE» > </MARQUEE> - этот текст будет двигаться и останавливаться.

Команда <MARQUEE SCROLLDELAY= «5» SCROLLAMOUNT = «50» > </MARQUEE> - этот текст будет двигаться очень быстро.

Карта образов.

Замечание: работает в Explorer 3.0, работает в Netscape 3.0

Карта образов позволяет создать несколько ссылок к различным адресам, используя только одно изображение.

Пусть у Вас есть картинка imgmap.gif размером 100 x 100 пикселей. Предположим, что картинка состоит из 4 частей, где изображены Ваши друзья:

- В левом верхнем углу - Дима (у него есть домашняя страница dima.html)

- В правом верхнем углу - Алик (Его домашняя страница alik.html)

- В левом нижнем углу - Вова (Его домашняя страница vova.html)

- В правом нижнем углу - Игорь (Его домашняя страница igor.html)

Если Вы хотите, чтобы при нажатии левой кнопки мыши на изображение каждого из Ваших друзей Вы попадали на его домашнюю страницу, запишите следующие команды:

<map name= «map» >

<area shape = «rect» coords = «0, 0, 49, 49» href = «dima.html»>

<area shape = «rect» coords = «0, 50, 49, 99» href = «alik.html»>

<area shape = «rect» coords = «50, 0, 99, 49» href = «vova.html»>

<area shape = «rect» coords= «50, 50, 99, 99» href = «igor.html»>

</mар>

<img src = «imgmap.gif» usemap = «# map» border= 0 >

Плавающие окна.

Замечание: работает в Explorer 3.0, не работает в Netscape 3.0.

Это окно создаётся с помощью следующей команды:

<IFRAME NAME = «content_frame» width = «400» height = «240» SRC = «index.html» > Это плавающее окно </IFRAME>

 

3.12. Формы

Форма - это средство, позволяющее организовать в домашней странице диалог с ее пользователем.

Разработчик домашней страницы создает eё с помощью специальных элементов:

- кнопки,

- списки,

- текстовые строки,

- текстовые поля.

Формы передают информацию программе обработки в виде пар:

Имя поля - Значение поля.

Форма начинается командой <FORM> и заканчивается командой </FORM>.

Данная команда имеет 2 основных параметра: ACTION и METHOD.

Параметр ACTION является обязательным. Он указывает адрес обработчика формы (например, адрес программы обработки или почтовый адрес или просто адрес URL для перехода).

Параметр METHOD не является обязательным. Он принимает одно из двух значений: GET или POST, связанных с методом протокола передачи информации из анкеты.

По умолчанию, METHOD= GET.

Пример команды FORM:

<FORM ACTION = «http://www.sakhalin.ru» METHOD= POST >

Для задания управляющей кнопки запуска передачи данных надо записать следую-щую команду:

<INPUT TYPE = submit NAME = «botton1» VALUE = «Произвольный текст» >

где:

INPUT - команда создания управляющего элемента.

TYPE - параметр, определяющий управляющий элемент.

submit - значение этого параметра (в данном случае управляющая кнопка).

NAME - параметр, задающий имя переменной.

botton1 - имя переменной.

VALUE - параметр, задающий текст, отображаемый на управляющем элементе.

Произвольный текст - значение текста на управляющем элементе.

Ниже приводятся основные типы управляющих элементов INPUT.

1) Текстовая строка: TYPE=text определяет окно для ввода одной строки текста.

Параметр SIZE задает размер окна в символах.

Пример:

<INPUT TYPE = text NAME= «text1» SIZE = 30 VALUE = «Введите текст» >

В полученное окно, в котором будет изображаться текст: Введите текст.

Вы можете ввести любой текст или оставить записанный начальный текст «Введите текст» без изменений.

При нажатии кнопки submit в программу обработки будет передано:

text1=Введите текст (или другой, измененный текст).

Параметр SIZE задает размер окна в символах.

При необходимости ограничить длину текста N, применяйте дополнительный параметр: MAXLENGTH= N.

2) Окно для ввода пароля: TYPE=password

Аналогичен типу text, но при вводе каждый символ заменяется символом *.

Пример. Надо ввести пароль длиной не более 5 символов.

<INPUT TYPE=password NAME= pass size= 10 maxlength= 5 >

3) Текстовое окно: TEXTAREA

Задается в следующем виде: <TEXTAREA NAME= text3 COLS= 30 ROWS= 5 WRAP=VIRTUAL> Первоначально заданный текст </TEXTAREA>

Параметр COLS задает количество символов в строке, параметр ROWS задает коли-чество строк в окне, необязательный параметр WRAP=VIRTUAL задает линейку прокрут-ки.

4) Радиокнопка: TYPE=radio

Может быть задано несколько радиокнопок с одинаковым именем (т.е. значением параметра NAME), но они будут взаимоисключающими: может быть нажата (CHECKED) только одна из них.

Пример:

<INPUT TYPE = radio NAME = color VALUE = «Красная» checked> Красная

<INPUT TYPE = radio NAME = color VALUE = «Синяя» > Синяя

<INPUT TYPE = radio NAME = color VALUE = «Зеленая» > Зеленая

Мы получили 3 кнопки, из них отмечена Красная. При нажатии на другую кнопку предыдущая освобождается.

Допустим, мы нажали Синюю кнопку, тогда при нажатии на кнопку submit в программу обработки будет введено:

color=Синяя

5) Помеченный квадрат: TYPE=checkbox

В отличие от радиокнопок, может быть несколько квадратов с одинаковыми именами.

Например, в следующем примере первоначально задана кнопка «Водка»:

<INPUT TYPE = checkbox NAME = box VALUE = «Водка» checked> Водка

<INPUT TYPE = checkbox NAME = box VALUE = «Коньяк» > Коньяк

<INPUT TYPE = checkbox NAME = box VALUE = «Ликер» > Ликер

Если Вы нажмете еще на кнопку «Коньяк», то при нажатии на кнопку submit в программу обработки будет введено:

box=Водка

box=Коньяк

Скрытый текст: TYPE=hidden

При отображении не виден пользователю. Служит для прямой передачи служебной информации от домашней страницы обработчику формы, прозрачно для пользователя.

7) Меню: SELECT

Пусть Вам представилась возможность выбрать одну из путевок в соответствии со следующим списком:

<SELECT NAME= «script» >

<OPTION VALUE = «tour1» > Путевка в Сочи

<OPTION VALUE = «tour2» > Путевка в Париж

<OPTION VALUE = «tour3» > Путевка на Колыму

Если Вы выбрали Путевку в Париж, то при нажатии на кнопку submit в программу обработки будет введено: script = tour2

Команда SELECT может содержать атрибут MULTIPLE, при котором можно выбрать несколько элементов меню одновременно.

Высоту окна можно задать атрибутом SIZE= N.

Если в строке OPTION задан атрибут checked, то данный элемент задается по умолчанию.

8) Кнопка ввода: TYPE=submit

Это и есть та самая кнопка, о которой мы так часто вспоминали.

<INPUT TYPE = submit VALUE = «Ввод данных» >

9) Кнопка отмены: TYPE = reset

Кнопка выполняет инициализацию начальными значениями всех полей.

<INPUT TYPE=reset VALUE= «Очистить поля» >

 

3.13. Команды META

Создав домашнюю страницу, Вы, несомненно, захотите чтобы Вас смогли «найти» все пользователи, интересующиеся данным вопросом.

Здесь можно идти двумя основными путями:

1. «Отметиться» в поисковых системах. Есть службы, позволяющие зарегистриро-ваться на нескольких серверах одновременно.

2. Вставить внутри блока <HEAD>...</HEAD> команды META.

Основное назначение команд META - инструкции для поисковых машин о тематике Вашей страницы.

Для этих целей используются следующие параметры:

- description - краткое описание страницы,

- keyword - список ключевых слов в странице.

Из других применений команд META важно привести команды, дающие инструкции «браузеру» о кодировке Вашей страницы.

<META HTTP-EQUIV = «Content-type» CONTENT = «text/html; charset=windows-1251»> для кодировки в Windows/1251,

<META HTTP-EQUIV = «Content-type» CONTENT = «text/html; charset=koi8-r»> для кодировки в KOI-8.


Глава IV

Психолого - эргономические требования.

Новые возможности вызывают развитие новых свойств программного обеспечения, особенно форм общения человека с ЭВМ. Необходимо обеспечить психологическую естес-твенность деятельности пользователя с ЭВМ, адекватность программы целям и функциям обучения, удобство работы пользователя с ЭВМ и сохранение его здоровья. Психолояль-ность и эргономичность являются одними из важнейших характеристик качества ПС (программных средств), Широко.пропагандируемая и в настоящее время «дружественость программного обеспечения» как раз и предполагает наличие психолого - эргономической поддержки разработки программных средств.

Применение ПС расставляет особые акценты между психологической и эргономи-ческой поддержкой дидактических целей. Психологическая естественность в соответствии с возрастными возможностями пользователя теснейшим образом связана с обеспечением таких, эргономических требований, как воспринимаемость информации, создание необхо-димого темпа, диалога,.выделение особых зон для особенной информации и т. п. Как отмечает Г. С. Цейтин..любая разработка программного обеспечения включает в себя задачу проектирования деятельности будущего пользователя создаваемой системы. В практике автоматизации вопросы проектирования деятельности будущего пользователя обычно решаются стихийно, в лучшем случае на основе опыта авторов системно-техни-ческого обеспечения, а чаще всего исходя из случайных соображений. Более того, проект деятельности пользователя не входит в состав документации на автоматизированную систему, не является законченным продуктом ее разработки. И как следствие отсутствуют психологически и эргономически обоснованные решения по таким важным вопросам, как определение класса решаемых пользователем задач, проектирование языка его взаимо-действия с ЭВМ, выбор вида диалога, разработка дисплейных форматов, что приводит, как правило, к низкой мотивации у пользователей при решении задач с применением ЭВМ, к снижению эффективности их деятельности, повышенной утомляемости, к возникновению трудностей в освоении средств вычислительной техники.

Был предложен проектный программно-исследовательский подход к созданию психолого-эргономического обеспечения технических и программных средств деятельности пользователя. Как показал наш опыт опоздания эргономического обеспече-ния практически реализованных видеотерминальных систем., только на пути совместного участия специалистов различных предметных областей (педагогов, психологов, эргоно-мистов, разработчиков программных средств, представителей пользователя) может быть адекватно решен вопрос о разработке проекта деятельности пользователя. Начальный этап разработки проекта деятельности пользователя ЭВМ включает следующие проектные, системотехнические, психологические и эргономические моменты:

системно - психологическую характеристики пользователя;

логико-психологическое описание класса решаемых с помощью ПС задач;

перечень программных поддержек основных стандартных процедур решения указан-ных задач;

описание структуры компьютеризированной деятельности, включающее те действия, процедуры, средства реализации, эффективные стратегии осуществления информацион-ных технологий.

На последующих этанах проект деятельности развивается, уточняется и модифициру-ется в соответствии с ограничениями, задаваемыми социальными и организационно-экономическими критериями. При разработке ПС и реализации проекта деятельности пользователей ЭВМ, следует учитывать ряд психологических принципов, а также эргоно-мических требований.

В качестве таких психологических принципов следует рекомендовать, например, следующие.

Следует учитывать индивидуальные различия пользователей, в частности предус-матривать возможность общения в различном темпе и получения помощи различной сте-пени подробности.

При выборе форм представления информации на экране компьютера необходимо исходить не только из содержания учебной деятельности, но и из тех возможностей, которые предоставляет компьютер для: реализации эффективных стратегий решения и достижения таких целей, которые при «ручной» технологии оказываются недостижимыми.

В связи с особым ритмом общения человека с ЭВМ особую роль приобретает проб-лема понимания текстов. Это касается не только понимания текстов программ, но и понимания тех текстов, которые предъявляются пользователю на экране компьютера. Необходимо исследовать, как приобретаются новые навыки и умения при использовании такого нового средства, как компьютер.

При разработке ПС эргономические требования могут быть представлены к процедуре взаимодействия пользователя с ЭВМ; видам диалога пользователя с ЭВМ; проектированию дисплейных форматов; контролю ошибок пользователя; временным па-раметрам диалога пользователя с ЭВМ; организации информации на экране; кодированию информации на экране; языкам взаимодействия пользователя ЭВМ.

 

4.1. Требования к процедуре взаимодействия пользователя с ЭВМ.

Процедура взаимодействия пользователя с ЭВМ должна основываться на характе-ристиках структуры деятельности, которая соответствует целям общения и определяется в значительной степени средствами ее реализации.

Общие требования к характеристикам структуры деятельности пользователя включают:

выделение выполняемых этапов общения;

определение общих и конкретных целей деятельности пользователя на каждом этапе общения;

выделение действий и операций, которые должен выполнять пользователь в режиме взаимодействия с ЭВМ;

определение характеристик технических и программных средств его деятельности.

При разработке ПС следует четко определить уровень подготовленности пользователей ЭВМ.

С целью использования имеющихся эргономических требований целесообразно соотнести характеристики контингента предполагаемых пользователя с характеристиками того типа пользователей, которые пользуются аналогичными процедурами диалога.

Поскольку пользователь часто оказывается так называемым казуальным пользовате-лем, должны учитываться требования к повышению ясности и понятности ответа от ЭВМ, ко времени ответа от ЭВМ на запрос пользователя.

 

4.2. Требования к выбору.вида диалога.

В зависимости от характеристик структуры общения пользователя и, особенно, технических и программных средств необходимо выбирать виды диалога пользователя с ЭВМ. Конкретизация вида диалога должна производиться в ходе разработки процедуры диалога как части эргономического обеспечения ПС на основе проекта деятельности поль-зователя ЭВМ. Определение приемлемого вида диалога должно производиться при эргономическом проектировании с участием представителей пользователей.

Следует учитывать, что для наименее обученного пользователя, рекомендуется при-менение вопросно-ответного вида диалога, базирующегося на естественном языке с элементами диалога, основанного на. наборе из меню.

Следующий шаг - проектирование сценария диалога. При этом следует предусмат-ривать такую последовательность ввода сообщений, которая была бы наиболее близка к входному документу. Не рекомендуется требовать от пользователя выдачи подтвержда-ющих сообщений слишком часто. Не следует подчинять ритм работы пользователя ритму работы ЭВМ. Необходимо информировать пользователя в ходе диалога о действиях, которые потребуются от него на следующем шаге. Необходимо предусматривать, в проце-дуре диалога. возможность приостановки работы в любой момент, а. также возможность возобновить работу, если это понадобится пользователю с нужного места. Необходимо предусматривать возможность напоминания пользователю о действиях, имевших место на предыдущих стадиях диалога. Целесообразно предусматривать различные уровни общения с ЭВМ для пользователей с разной подготовкой, от подробного, снабжённого большим количеством подсказок., до сжатого, содержащего лишь основные необходимые шаги диалога. Сообщения., предъявляемые пользователю на экране дисплея, должны быть логи-чески последовательны, отнесены к структуре его деятельности, последовательно решать подзадачи, предусмотренные содержанием общения. Близкие по смыслу единицы инфор-мации должны быть сгруппированы так, чтобы повысить читабельность текстов. Информация должна быть структурирована вплоть, до разделения на последовательность предъявляемых пользователю кадров. В случае наличия большого количества необходимой для предъявления информации рекомендуется разделить ее на несколько кадров, а не предъявлять всю на одном экране. На экране должна предъявляться та информация, кото-рая имеет отношение к тем действиям пользователя, которые он выполняет в данный момент. При этом следует учитывать, что рекомендуется избегать чтения текстов с экрана.

Процедуру взаимодействия пользователя с ЭВМ целесообразно использовать только тогда, когда возможности компьютера позволяют решить новые задачи.

 

4.3. Требования к проектированию дисплейных форматов.

При разработке дисплейных форматов следует учитывать следующие требования:

не следует заполнять весь экран информацией или одной фигурой;

важнейшую информацию желательно располагать в середине экрана; повторяющу-юся информацию следует размещать на тех же самых позициях;

ориентация текстовой информации на экране дисплея должна, быть вертикальной;

расстояние между строками должно быть больше, чем высота символов (текстовую информацию лучше представлять через строку);

при проектировании длины строк следует учитывать возраст испытуемых (напри-мер, для пользователей - дошкольников и младших школьников желательны более короткие строки).

 

4.4. Требования к временным параметрам диалога пользователя с ЭВМ.

Большую роль в обеспечении эффективного использования ЭВМ играет психологи-чески и эргономически обоснованный выбор времени ответа ЭВМ на различные запросы пользователя. При определении временных параметров процедуры диалога необходимо стремиться к постоянству времени реакции системы на однотипные запросы пользователя и минимизации времени его ответа. Время реакции ЭВМ на различные запросы пользова-теля должно проектироваться с учетом рекомендации психологов относительно подготов-ленности, возрастных особенностей пользователя, специфики различных запросов. Воп-росы проектирования временных параметров диалога должны решаться в ходе разработки эргономического обеспечения каждой конкретной программы с учетом психологических требований к организации и содержанию компьютеризированного общения.

 

4.5. Требования к организации информации на экране.

Можно выделить целый ряд эргономических требований к организации информации на. экране:

информация, предъявляемая па экране, должна быть понятной., логически связной, распределенной на группы по содержанию и функциональному назначению;

при организации информации па. экране следует избегать избыточного кодирования и неоправданных, плохо идентифицируемых сокращений;

рекомендуется минимизировать на экране использование терминов, относящихся к ЭВМ, вместо терминов, привычных для пользователя;

не следует для представления информации использовать краевые зоны экрана;

на экране должна находиться только та информация, которая обрабатывается пользо-вателем в данный момент;

при редактировании текста, рекомендуется выводить информацию на экран таким образом, чтобы оба абзаца текста, актуальных в данный момент, были одновременно представлены на экране.

В современных программных средствах используется ряд приемов для выделения части информации на экране: переструктурирование информации и выделение зон, окон для выделяемой части информации, а также инверсное изображение для части информа-ции и различные эффекты, привлекающие внимание пользователей (мелькание и др.). Использование этих приемов должно быть психологически обосновано особенно для ПС, функционально обусловлено и эргономично.

Рекомендуется: вопросно-ответные сообщения и подсказки помещать в верхней части экрана, выделяя явным образом отведенную для этого зону, например отделяя ее горизонтальной линией от основной информации на экране; различные виды сообщения необходимо отделять друг от друга, в зоне вспомогательной информации. Например, можно рекомендовать применять инверсное изображение для подсказок; зоны размещения на экране вспомогательной информации должны быть четко идентифицируемы - зона подсказок, зона комментариев, зона управляющих сообщений, зона для сообщений об ошибках; при зонировании экрана допускается изменение масштаба знаков в отдельной зоне; эффекты, привлекающие внимание пользователя ПЭВМ (мелькание, повышенная яркость, обратный контраст), следует применять строго в соответствии с проектом деятельности пользователя, только в тех случаях, когда, это необходимо и психологически обосновано.

 

4.6. Требования к кодированию информации на экране.

Большое внимание в настоящее время уделяется цветовому кодированию изображе-ния. Оно широко используется при разработке ПС. Кодирование цветом позволяет струк-турировать информацию, обеспечить большую ее читабельность и идентифицируемость, а также выделять важную информацию. Кодирование цветом о6еспсчивает малое время обнаружения и идентификации информации на экране.

Цветовым кодированием следует пользоваться:

при нео6ходимости быстрого обнаружения местонахождения нужного символа на экране с неупорядоченной информацией или на плотно загруженном экране;

для выделения сигнала тревоги, предупреждающей информации об изменении какого-либо параметра;

для выделения подсказки;

при группировке однородной или разнородной информации; при организации мно-гооконного интерфейса.

Выбор цветов и их сочетаний определяется возможностями конкретной ЭВМ и оказывает воздействие на интеллектуальную деятельность пользователя.. на его работо-способность и эффективность работы. При определении сочетаемости цветов для фона и символов необходимо иметь в виду:

ограниченность человеческих возможностей в размещении цветов; использование дополнительных цветов часто вызывает зрительную утомляемость и раздражение пользо-вателя;

значения цветового контраста. должны находиться в пределах, значений допустимых для яркостного контраста.;

многие пользователи имеют красно - зелёную или желто-синюю аномалию зрения; монохромные дисплеи по - разному отражают разные цветовые контрасты., используемые в цветных дисплеях.

Большие возможности предоставляет в настоящее время многооконный способ пред-ставления информации на экране. Многооконный вывод предполагает наличие несколь-ких зон предъявления информации, отделенных друг от друга: в пространстве, цветом, формой или другими способами представления информации. При организации окон на экране дисплея не рекомендуется использовать краевые зоны экрана, а также применять в большом количестве эффекты., привлекающие внимание пользователя (мелькания, плава-ющие окна, повышенная яркость, обратный контраст и др.). Такие эффекты следует приме-нять, только в психологически оправданных ситуациях.

При многооконном выводе рекомендуются четко идентифицированные зоны разме-щения вспомогательной информации на экране дисплея: зона подсказок, зона коммента-риев, зона управляющих сообщений, зона для сообщений об ошибках. Вопросно-ответные сообщения и подсказки, рекомендуется помещать в верхней части экрана, выделяя явным образом отведенную для этого зону, например отделяя ее горизонтальной линией от ос-новной информации на экране. При использовании способа цветового кодирования изоб-ражения в организации многооконного вывода следует руководствоваться рядом рекомен-даций:

необходимо минимизировать количество цветов, используемых на. экране одновре-менно;

цвет переднего плана и цвет фона. должны находиться в сочетании между собой и с цветом тех символов, которые должны быть выделены на экране.

Исходя из этого не рекомендуется использовать яркие цвета для границ окон и для заглавий; окна следует разделять между собой цветом фона.


Глава IV

Создание странички.

На основании описанного материала мною было создана страница на языке программирования HTML, представленная в виде банка хранения ссылок новой информации.

Основная страница состоит из трёх кадров (окон):

Окно выбора тематик;

Информационное окно;

Главное окно.

В окне выбора тематик предоставлено три раздела:

Компьютеры;

Система образования;

Техника;

Досуг и развлечения.

При нажатии левой кнопкой манипулятора «мышь» на рисунок соответствующий выбранному разделу в основном окне открывается 3-4 подразделе по данной теме. При выборе одного конкретного подраздела опять же в основном окне появляется упорядоченный список адресов с кратким описанием каждого.

 


Заключение

 

Данная тема была выбрана по нескольким причинам. Одна из самых существенных причин в том, что за всемирной компьютерной сетью Internet будущее. И любой человек сознает, что знание Internet необходимо и ему. Но так как информации в сети достаточно большое количество и она «разбросана» по огромному количеству серверов, необходимо уметь и знать как ее находить.

Цель моей дипломной работы - создание странички на языке программирования HTML для того, чтобы помочь администратору сети Internet и любому рядовому пользователю находить среди огромного количества информации новости по наиболее популярным тематикам.

В дипломную работу вошел материал основанный на материале который я искал в библиотеках и гипер-библиотеках.

Основными трудностями в дипломной работе были:

 Данная отрасль достаточно нова в России, большинство гипер - книг написаны на английском языке, поэтому приходилось переводить гипер - литературу на русский язык.

 Выбор тем вызвал некоторое затруднение, так как неограниченно сетью Internet, но ограничено пользователями.

 Большинство сайтов не имеют отдельную ссылку на новую информации, поэтому мне приходилось просматривать все сайты по определенной теме и выделять те, в которых имелась та самая новая информация.

 В основном имеется литература по психолого-эргономическим требованиям для обучающих программ, а не для пользовательских, и, следовательно, было трудно выбрать требования для программ типа моей дипломной работы.

 Так как у меня не было неограниченного доступа в сеть Internet, это повлияло на качество моей дипломной работы.


Список используемой литературы

1. Антипов Д. В. Соколов А. В. Internet как среда глобального общения - Москва 1996.
2. Клименко С. Уразметов В. INTERNET - среда обитания информационного общества. Москва 1996.
3. Хоникат Использование Internet 2-е изд. Издательство: К.: Диалектика
4. Левин Internet для «чайнико
Поделиться с друзьями:

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.