Фильтры семейства Текстура (Texture) — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Фильтры семейства Текстура (Texture)

2020-11-19 134
Фильтры семейства Текстура (Texture) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Результат действия множества фильтров семейства Текстура (Texture) очень напоминает эффект, производимый фильтрами из групп Оформление (Pixelate) и Шум (Noise). Так, Витраж (Stained Glass) делает с изображением примерно то же, что и Кристаллизация (Crystallize), Зерно (Grain) напоминает фильтр Шум (Noise), а эффект фильтра Мозаика (Mosaic Tiles) схож с эффектом фильтра Кракелюры (Craquelure), также относящегося к семейству текстурных фильтров. С фильтра Кракелюры (Craquelure) мы и начнем.

С помощью этого окна можно задавать интервал "трещин" (Crack Spacing), их глубину (Crack Depth) и яркость (Crack Brightness). Эффект напоминает черное дело, творимое временем, - износ и разрывы "красочного слоя". Вы можете поэкспериментировать, применив далее к этому же изображению фильтр Пыль и царапины (Dust & Scratches).

Похожий, но, на мой взгляд, более элегантный эффект дает фильтр Цветная плитка (Patchwork),. Он имитирует на изображении текстуру рельефной кладки, состоящей из квадратных блоков. Это поистине фантастический эффект, который можно использовать для создания выдающихся графических работ, имеющих полностью законченный вид.

Задавайте размер блоков в окне диалога с помощью параметра Размер квадратов (Square Size). Ползунок Рельефность (Relief) управляет выпуклостью текстуры. Чем ниже значение, тем более гладко выглядит поверхность кладки. При более высоких значениях параметра Рельефность (Relief) кладка выглядит более неоднородной.

 

 

Графический формат JpeG

 

1. Изображение переводится с цветовую схему YUV

2. Канал яркости Y окнами 8х8 точек обрабатывается по ДКП – дискретному косинусному преобразованию (DCT)
PDCT = DCT * (P * DCTT)    - переход в частотную область кодирования синусоидами

3. Квантование частотной матрицы PDCT в зависимости от качества картинки (степени сжатия)

4. Кодирование коэффициентов по методу Хоффмана обходя квадрат 8х8 змейкой от верхнего левого вправо и по диагоналям

5. Субдискретизация каналов UV 4:2:2 или даже 4:1:1 и такая же обработка по ДКП

 

 

 

Математическая модель изображения иФормат файла BMP

 

BITMAPFILEHEADER основной заголовок файла:

    (14 байт) 0 word - сигнатура файла 'BM'

                       2 dword - общий размер файла в байтах

                       6 dword - зарезервировано (=0)

                       10 dword - адрес структуры BITMAP

                           

BITMAPINFOHEADER информационный заголовок файла:

(40 байт) 14+ 0 dword - размер этого заголовка (=40)

                       4 dword - ширина растра в пикселах

                       8 dword - высота растра в пикселах

                       12 word - равно 1

                       14 word - бит на пиксел (1,4,8,16,24,32)

                       16 dword - равно 0

                       20 dword - размер в байтах BITMAP

                       24 dword - разрешение по Х пикс/метр

                       28 dword - разрешение по Y пикс/метр

                       32 dword - используется цветов (=0 - максимум)

                       36 dword - = 0, если используется цветов = 0

 

PALETTE 54+ палитра цветов (по количеству используемых цветов)

                       массив четверок байт Blue, Gren, Red, Reserved

                       (палитра не используется при истинных цветах 24,16,32)

 

BITMAP                    - растровое изображение (построчно снизу вверх,
                                 длина строки кратна двойному слову – 4)

 

Кодировка ЦВЕТА:

16М – 3 байта по 8 бит на цвет

64К – 2 байта, 16 бит, по 5+6+5 бит на цвет

32К – 2 байта, 15 бит, по 5 бит на цвет

256 – 1 байт, 8 бит, по 3+3+2 бита на цвет

256 – палитра – произвольные 256 цветов из 16М

16 – 4 бита на цвет

4 – 2 бита на цвет

2 – 1 бит на цвет



Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.