Дополнительные правила движения — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Дополнительные правила движения

2021-01-29 79
Дополнительные правила движения 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Правила Игры

В 31-м веке, Империя Лерлим начала распадаться. Вечно воюющие люди расползлись на многочисленные разрозненные группы, которым пришлось противостоять все еще значительной военной мощи умирающей империи,  для этих целей им пришлось сформирована лигу государств преемников. После чего половина спиралевидного рукава охватила война, погрузив в хаос тысячи миров. Обе стороны были равны по силе, так как повстанцы использовали оборудование и промышленность, оставленной имперской военной машиной.

На этом фоне и разворачивается игра «Гравитационная Броня». Главный юнит это гравитационный танк, способный к свободному полету или скольжению по поверхности со скоростью более 500км/ч. Вперед него двигаются разведывательные летающие беспилотники, собирая и отправляя информацию на главный компьютер боевой машины. Танк связан с командным пунктом в котором собирается информация со спутников и от боевых единиц. Когда враг обнаружен и отслеживается, командир может стрелять любыми управляемыми или самонаводящимися ракетами, или использовать «всплывающий» маневр, чтоб выполнить атаку потоком магнитных болтов или лазерным лучом.

Противник пытается уклониться, улизнуть с помощью маскировки или подавить атаку системами радиоэлектронной борьбы и прочими систем активной защиты. Эти средства обороны усиливают наступательные возможности на близкой дистанции.

Двигающиеся рядом с танком транспортные средства являются более дешевыми и более медленными единицами. Она использует более дешевое бронирование и гравитационный привод. Пехота в сочлененной, силовой боевой броне имеет свой собственный мини-компьютер в каждом костюме, чтобы помочь им отслеживать цели, уклоняться от обнаружения и управлять ручными ракетами. Даже их лазерные винтовки могут вести прицельный огонь во время активного маневрирования по местности, с помощью компьютерных систем.

Сражения 31-го века являются эпосом в анналах военной истории. Волнующие истории приходят из многих миров: героическое противостояние 42-го лифта на Лербехе II, долгий марш, который позволил Клейтону дерзко напасть на расплавленный Вендарст, мясорубка на R ‘Rac t V или невероятно кровавое орбитальное нападение прямо на столицу сектора в Нерк-Кинде III. Это битвы людей и машин, которые являются Гравитационной Броней.

Введение

Гравитационная Броня это тактическая игра о сражении между небольшими группами наземных скимминговых машин и пехоты (большинство из которых имеют силовые бронекостюмы). Игра ведется по очереди. Каждый ход один игрок двигает свои юниты, в то время как другой стреляет; затем роли меняются для второй фазы хода. Стрельба происходит до, во время и/или после движения, на усмотрение стреляющего игрока — этот подход может показаться несколько непривычным.

Сама стрельба отыгрывается путем сравнения значений на стреляющей единице со значениями на цели, с учетом защитных характеристик местности. Два кубика используются для определения точного результата стрельбы.


Игровые Компоненты

Гравитационная Броня включает в себя: буклет правил, лист диаграмм, два кубика, 154 фишки и карту, состоящую из шести отдельных секций.

Буклет Правил

Лучший способ разобраться в правилах Гравитационной Брони – это быстро прочитать эти правила один раз. Затем сразу же попробуйте один из сценариев, желательно первый или второй, можно даже попробовать в одиночку. Вернитесь к правилам во время вашей первой игры, перечитывая мелкие моменты по мере необходимости. После первых нескольких игр вы будете четко понимать правила.

Карта Местности

В игре есть шесть отдельных секций, отмеченные номерами от 1 до 6 в верхнем левом углу. Различные секции собираются по-разному для каждого сценария. Сетка шестиугольников (гексов) используется на карте для четкого позиционирования местности, размещения подразделений, движения и стрельбы.

Каждый гекс имеет свой собственный уникальный цвет, и каждый цвет представляет определенный тип местности. Значение цвета варьируется от сценария к сценарию — ключ местности задается в каждом сценарии. Гекс с красно-коричневыми линиями на них может быть специальным типом местности в некоторых сценариях, в то время как в других игнорируются.

Гексы края карты, включая их половинки, считаются «полными гексами» для всех игровых целей.

Каунтеры (игровые фишки)

Цветные игровые фишки представляют собой боевые единицы (юниты), людей и технику или являются маркерами для обозначения ситуации или местности. Цифры на каунтерах для оценки различных способностей каждого юнита. Как правило, чем выше значение тем эффективней юнит.

 

 

Значение атаки
Тип вооружения
Дальность

 


Силуэт юнита
Очки движения
Значение обороны
Значение РЭБ

Тип юнита

 


Значение РЭБ: представляет компьютерные технологии и систему Радиоэлетронной борьбы. РЭБ влияет на дальность, стрельбу и защиту. Белые цвет  значения РЭБ означают повышенную оборонительную способность, значение РЭБ удваивается, но только в защите (см. Правила боя).

Значение атаки: представляет собой мощность оружия дальнего действия юнита, его основного вооружения.

Тип вооружения: символ, который указывает тип основного вооружения:

 

Ракеты Излучатель частиц Лазер Гатлинга Магнитные болты

 

Если нет символа типа вооружения, то основным вооружением является комбинация оружия без особых свойств.

Максимальная дальность: максимальная дальность, в которую может выстрелить юнит, - в гексах.

Силуэт техники: иллюстрирует тип юнита, обычно черного цвета. Белый силуэт техники указывает на транспортные средства пехоты (см. движение, транспорт).

Очки движения (MPs): указывает скорость, доступную для юнита на каждом ходу. Цвет MP указывает на тип используемого движения: Черный для гравитационных машин, белый для техники на воздушной подушке (парящие) и желтый для пехоты. Значение MP «F» указывает на истребитель (малый космический корабль), «D» -на десантный корабль.

Название типа юнита: общий класс и конкретный номер данного типа. J-INF означает прыжковую пехоту, A-INF-бронетанковую пехоту, M-MIL – ополчение с ракетным вооружением, L-MIL – ополчение с лазерами, FL – истребители с лазерами, FM – истребителе с ракетами и DS-десантные корабли.

Значение обороны: мощность защитных системы подразделения. Значение черного цвета указывают на активные системы ближней обороны, которые добавляют к значениям атаки на расстоянии в один гекс (см. боевые, специальные вооружения). Значения белого цвета указывают на пассивные системы, которые не улучшат значение атаки, независимо от дистанции.

Маркеры не являются боевыми единицами в обычном смысле слова, они лишь отображают информацию, за исключением крепостей.

 

Форт Город Маркер подавления

Форт: представляет собой фиксированные оборонительные сооружения. Форт - это неподвижная боевая единица, и может иметь более чем одну атакующую систему. Крепость обстреливается, как и любое другое подразделение, и каждая система оружия в крепости может стрелять, как подразделение.

Город: используется для обозначения города, располагается в гексе на карте.

Обычная местность в этом гексе игнорируется, вместо этого используется городская местность.

Маркер подавления (Disruted): используется для обозначения подавления пехотных подразделений (или подразделений, подавленных при прибытии орбитальным штурмом). Подавленное подразделение временно выведено из строя, но не уничтожено, смотрите правила боя.

Цвета юнитов

Имперские войска имеют синий фон. Силы лиги имеют красный фон. Различные дополнительные цвета используются для специальных юнитов, которые могут быть с любой стороны, в зависимости от сценария.

Масштаб игры

Каждое подразделение представляет собой роту из 10 машин или 100 пехотинцев. Каждый гекс представляет собой 50 километров расстояния от грани к грани (около 31 мили), поэтому вся область карты эквивалентна значительной части Западной Европы. Каждый ход составляет от 20 до 30 минут боя.


Структура хода

Гравитационная Броня играется по очереди. Каждый ход имеет два этапа, по одному для каждого игрока. Во время фазы один игрок является «маневрирующим игроком» (перемещает свои юниты), в то время как его противник является «стреляющим игроком» (ведет огонь своими юнитами). На втором этапе роли меняются местами, поэтому движущийся игрок теперь является «маневрирующим игроком», а стреляющий игрок теперь является «движущимся игроком». Каждый сценарий указывает, является ли игрок «маневрирующим игроком» или «стреляющим игроком» первым каждый ход.

Первая фаза

1. Восстановите подавленных: маневрирующий игрок удаляет маркеры подавления с любых подавленных юнитов. Юниты стреляющего игрока остаются подавленными (если уже подавлены).

2. Перемещение / Огонь: маневрирующий игрок перемещает свои юниты один за другим. Стреляющий игрок может стрелять в любое из подразделений движущегося игрока: до, во время и/или после любого из передвижений.  Во время ходы маневрирующего игрока. Стреляющий игрок может попросить движущегося игрока остановиться в любое время, чтобы провести атаку.

Вторая фаза

Реверс ролей: «маневрирующий игрок» первой фазы теперь становится «стреляющим игроком», в то время как «стреляющий игрок» первой фазы теперь становится «маневрирующим игроком» (роли возвращаются в обратно на следующем ходу, т. е. они возвращаются к первоначальным ролям для первой фазы следующего хода).

1. Восстановите подавленных: маневрирующий игрок удаляет маркеры подавления (как и в первой фазе).

 

(2) перемещение/огонь: маневрирующий игрок перемещает свои единицы, в то время как стреляющий игрок может стрелять до, во время и/или после движения (как и в первой фазе).

Замечание по процедуре

Процедура хода Гравитационной Брони крайне необычна, так как одна сторона движется, а другая стреляет. Боевые правила более подробно описывают огневые ситуации до, во время и после движения.

Единицы могут двигаться или стрелять только один раз за фазу. Чтобы отметить, какие юниты уже переместились или выстрелили, разумно повернуть юнит на 90° в его гексе, когда он подвигался или пострелял (в моем ПнП жетоны двусторонние, обратная сторона обозначает юнит выполнивший действие, так что чтоб отобразить что действие этим юнитом выполнено просто переверните его лицевой стороной вниз). Затем, когда фаза заканчивается, все единицы поворачиваются обратно в нормальное положение.

Окончание игры

Игра (сценарий) заканчивается, когда прошло надлежащее количество ходов, или одна сторона признает поражение.


Движение

Процедура

Общее правило: маневрирующий игрок перемещает свои юниты по одному за один раз по гексовой сетке. Он должен закончить перемещение одним юнитом, прежде чем начать перемещать другой. Он может двигать все, некоторые или ни один из своих юнитов в фазе. Стреляющий игрок вообще не может двигаться.

Юнит может двигаться в любом направлении или комбинации направлений, если он не превышает своих очки движения (см. ниже). Единице не нужно использовать все ее очки движения. Юниты всегда двигают индивидуально, никогда в группе или стеке (исключение; см. транспорты).

Очки движения: каждый юнит имеет значение очков движения (MP). Очки «расходуются» на единицу перемещения. Каждый вход в гекс «стоит» определенное количество МР. Стоимость варьируется в зависимости от типа местности (см. раздел местность для каждого сценария). Расходы MP могут варьироваться для гравитационных единиц (с черными MPs), парящих единиц (белые MPs) и пехоты (желтые MPs). Ополчение с «0» МР не может передвигаться (если не транспортируется). Форты никогда не могут перемещаться.

Очки движения не могут накапливаться от хода к ходу, а также не могут быть перенесены с одного юнита к другому.

Минимальное движение: обычно юнит не может войти в гекс, если ему не хватает MP для оплаты входа в него. Тем не менее, юнит с MP больше нуля может всегда переместиться на один гекс за ход, независимо от того, сколько MPs обычно требуются для этого действия. Блок с нулевым MP не может двигаться.

Транспорт

Юниты с белым силуэтом техники на своем жетоне являются транспортными средствами. Эти подразделения могут нести одно пехотное подразделение. Пехотные подразделения подбираются и разгружаются во время фазы движения, без каких-либо дополнительных затрат или штрафов для перевозчика. Гравитационные перевозчики не могут находиться в свободном полете ни во время погрузки пехоты ни во время выгрузки. Пехотная единица не может двигаться на том же самом ходу, (MP пехоты становится нулевым).

Пока пехотна транспортируется, в том числе в гексах погрузки и выгрузки, она находится внутри транспорта. Если транспорт уничтожен, пехота внутри тоже повреждена. Для пехоты сделан отдельный бросок костей с эффектом повреждения (см. Бой, Эффект попаданий). Если пехота выживает после удара, она помещается в гекс, где был уничтожен транспорт. Если при ударе транспорт находится в свободном полете, пехота также автоматически уничтожается (эффект попадания автоматически равен «X»).

Пехотное подразделение может быть перенесено только одним транспортом в течение хода, даже если транспорт был уничтожен или пехота была выгружена до начала ее движения, Подавленную пехоту нельзя загрузить.

При желании пехота может быть поражена (без выстрела в транспорт) в гексе погрузки или выгрузки (хотя обычно стрелять в пехоту легче и выгоднее, когда он находится в транспорте).

Пример движения

На приведенном выше рисунке показан ход игрока лиги на первом ходу сценария два (см. легенду местности этого сценария). Гравитационный носитель Aza-3 начинает с бронированным пехотным подразделением на борту (переносится внутри). Он использует все пять своих MP, как показано, в том числе 2 MP, чтобы войти в гекс с вулканическими горами. Эта местность обычно уничтожает любые парящие подразделения на или пехотные подразделения, но пока пехота находится внутри транспорта, она в безопасности. Поэтому, хотя пехота могла бы выгрузиться после движения транспорта, здесь это было бы фатально! Тем не менее, пехота могла быть выгружена в любом из первых трех гексов без вреда для себя, после чего бы транспорт продолжил движение. Заметьте, однако, что пехота не может двигаться самостоятельно, когда ее несет транспорт, после выгрузки пехота тоже не может двигаться, все свое движение она потратила чтоб покинуть транспорт.

Космический аппарат

Истребители и десантные корабли (обозначенные значениями движения «F» и «D») - это космические аппараты, имеющие возможность подниматься на орбиту или пикировать с нее (см. выше).

Кроме того, эти юниты могут перемещаться по карте с бесконечной скоростью. Это означает, что истребитель или десантный корабль могут перемещаться из одного гекса в любой другой гекс за один ход. Однако перемещение должно быть прослежено через сетку гексов, такое перемещение является «свободным полетом». Таким образом, юнит имеет защиту от местности равную нулю во время движения и автоматически обнаруживается всеми вражескими подразделениями в пределах максимальной дальности. В конце хода истребитель или десантный корабль предположительно опускается на поверхность (или зависает) и, таким образом, использует нормальную защиту от местности в конце хода — до тех пор, пока он не начнет двигаться снова.


Бой

В Гравитационной броне весь «бой» заключается в том, что один юнит стреляет в юнит противника. Стрельба может отыгрываться до движения противника, во время движения и после движения.

Однако каждый юнит игрока может стрелять только один раз, независимо от количества доступных целей (с некоторыми исключениями).

Стрельба до движения: стреляющий игрок может стрелять в юнит до ее перемещения. Таким образом, цель будет находиться в гексе, где он начал фазу. Как правило, стреляющий игрок отыгрывает все выстрелы перед перемещением, до того как  какой-либо юнит начнет движение. Однако стреляющий игрок может попросить движущегося игрока прекратить игру в любое время, чтобы дать ему возможность стрелять по еще не перемещенным юнитам. Если юнит пытается покинуть гекс, стреляющий игрок может стрелять в него, даже если его намерение двигаться было объявлено, но движение еще не выполнено.

Стрельба во время движения: перемещаемый юнит может быть обстрелян в любой момент его движения. Игрок стрельбы должен решить, в каком гексе будет цель, когда произойдет стрельба. Текущий гекс движущегося юнита повлияет на диапазон, обнаружение и процедуру попадания.

Стрельба после движения: когда юнит закончил движение, он может быть обстрелян. Обычно это происходит после того, как все движение закончено, но это может произойти после того, как любая единица завершает движение, если стреляющий игрок этого желает.

Другими словами стреляющий игрок может стрелять в любое время, по кому угодно (по кому огонь возможен), в любом порядке, кем угодно.

Примечания: на самом деле, стреляющий игрок всегда имеет выбор, когда и где «вести огонь». Маневрирующий игрок должен дать стреляющему игроку достаточно времени, чтобы провести стрельбу, прежде чем продолжить движение. После того как противник закончил движение одним юнитом и начал движение другим, нельзя повернуть время вспять и попросить противника вернуться по его маршруту предыдущим юнитом для проведения стрельбы.

Диапазон и обнаружение

Максимальный диапазон: каждый юнит имеет максимальный диапазон, указанный в гексах. Никакая стрельба не допускается за пределы максимальной дальности, независимо от обнаружения или других обстоятельств. Измерение диапазона включает в себя целевой гекс, но не гекс атакующего. Таким образом, цель непосредственно рядом со стреляющим (в соседнем гексе) считается на расстоянии в один гекс. Стреляющий может решить, как измерить или посчитать диапазон - ему не нужно выбирать самую прямую линию. (Это представляет собой использование разведывательных беспилотников для поиска и обнаружения целей).

Обнаружение: для того, чтобы стрелять по цели, стреляющий должен обнаружить ее своими системами обнаружения. Если цель находится в пределах максимального диапазона, обнаружение вычисляется по тому же пути что используеся для вычисления диапазона. Чтобы вычислить обнаружение, просто сложите значение защиты местности каждого гекса вдоль пути, считая целевой гекс, но не гекс стрелка. Цель обнаруживается, если общее значение равно или меньше, чем значение РЭБ стрелка. Если общая местность больше, чем значение РЭБ стреляющего, обнаружение не удастся, цель не может быть поражена этим юнитом. Значение диапазон и возможность обнаружения может быть проверена стреляющим в любой момент до любого гекса.

Обратите внимание, что цель может находиться в пределах диапазона, но не быть обнаруженной, либо из-за низкого значения РЭБ, либо из-за очень сложного рельефа местности. Значение РЭБ цели не играет никакой роли в обнаружении. Обнаружение фактически представляет собой расширенный поиск и выцеливание. Незамеченные вражеские подразделения должны находятся «лицом вверх» на карте, поскольку общие разведывательные беспилотники и спутники подают общие данные всем подразделениям. К сожалению, стреляющий должна иметь «мгновенную обратную связь» детализированные данные собственных систем обнаружения, чтобы обеспечить достаточную точность стрельбы.

Автоматическое обнаружение: гравитационные юниты в свободном полете, космические аппараты, перемещающиеся по карте (включая истребители и десантные корабли), а также любой юнит, ныряющий с орбиты или поднимающийся на орбиту, автоматически обнаруживаются любым юнитом в пределах максимального диапазона этого юнита. Это автоматическое обнаружение происходит во время движения, и не относится к ситуациям «после движения».

Процедура попадания

Когда юнит ведет огонь, множество значений добавляются и вычитаются, из чего получается окончательное «значения попадания». Если вычитаемая сумма превышает сложенную сумму, разница получается отрицательным числом. Чтобы вычислить значение попадания, обратитесь к списку ниже:

+ значение РЭБ

+ значение атаки стреляющего юнита

+ специальные бонусы вооружения для стреляющего юнита

- значение РЭБ цели

- значение защиты цели

- значение защиты местности в гексе с целью

________________________________________

Значение попадания – это результат

Обратите внимание, что местность в гексах между стреляющим и целью не влияет на значение попадания, учитывается только местность в гексе цели.

Исключения: если целью является гравитационной техникой в свободном полете, любое подразделение, пикирующее с орбиты или поднимающееся на орбиту, или космический корабль, движущийся по карте, значение защиты местности в гексе равно 0.

Таблица стрельбы: сравните итоговое значение попаданий (вычисленное выше) с суммой результатов броска двух кубиков по таблице стрельбы. Результат будет либо «—», указывающий на промах, либо “H”, указывающий на попадание.

Скорострельность: каждое подразделение может стрелять только один раз за ход (исключение: ракеты, см. специальный раздел вооружения ниже).

Эффекты попадания

Техника: все гравитационные (черный МР) и парящие (белый МР) юниты автоматически уничтожаются любым попаданием. Юнит сразу же удаляется из игры. Все истребители и десантные корабли так же уничтожаются любым попаданием.

Пехота: при попадании в пехотную единицу (желтый MP) необходимо обратиться к таблице эффектов попадания для получения результата. Бросьте два кубика, вычтите значение защиты местности (где находится пехота) и сравните по соответствующей строке по таблице попаданий для этого типа пехоты. Все типы ополчения (M-Mil или L-Mil) используют строку «Mil». Результат «-» означает, что удар не возымел никакого эффекта, «D» означает, что пехота подавлена, а «X» означает, что пехота уничтожена.

Подавлен: когда юнит подавлен, маркер подавления помещается поверх него, подавленный юнит не может стрелять и не может двигаться, пока подавление не будет снято.

Кроме того как только подавленный юнит получает новое подавление, юнит уничтожается. Маркеры подавления удаляются в начале следующей движения игрока.

Форт: если форт поражен, необходимо проконсультироваться с таблицей эффектов попадания. Как и в случае с пехотой, бросьте две кости, вычтите защиту местности (где находится форт) и сверьтесь с таблицей попаданий по строке «форт». Результат «—» означает, что попадание не оказало никакого воздействия на форт, “РЭБ-1” означает, что значение РЭБ каждого оружия в форте уменьшается на единицу, “РЭБ-2” означает, что значение РЭБ каждого оружия в форте уменьшается на два, а “X” означает, что форт уничтожается мгновенно (вместе со всем своим оружием).

Сокращения РЭБ форта являются кумулятивными, и когда все оружие уменьшается до нуля (0) РЭБ, Форт уничтожается, даже если не произошло никакого результата “X”. Простой способ отметить сокращения РЭБ - это разместить один неиспользуемый жетон форта, перевернутого лицевой стороной вниз, за каждую потерю значения РЭБ.

Специальное вооружение

Большинство единиц имеют символ после значения атаки, указывающий тип используемого основного вооружения. Каждый тип имеет определенные преимущества против определенных целей или в определенных ситуациях. Если единица не имеет символа после значения атаки, то основное вооружение представляет собой смесь типов и не имеет особых преимуществ.

Ракеты Излучатель частиц Лазер Гатлинга Магнитные болты

 

Излучатель частиц: значение атаки увеличивается на один (+1) против всех парящих целей или пехоты (единицы с белыми или желтыми цифрами МР)

Магнитные болты: значение атаки увеличивается на единицу (+1) против всех гравитационных юнитов (юниты с черными значением MP, включая космические аппараты).

Лазер гатлинга: значение атаки увеличивается на два (+2) при стрельбе на дистанцию 1 (в соседний гекс, независимо от местности или цели).

Ракеты: могут быть выпущены по нескольким целям в одном и том же гексе. По сути, ракета будет атаковать каждый юнит в гексе. Стрелок выбирает порядок, в котором будут атакованы цели. Первый юнит атакуется с нормальным значением атаки. Второй юнит атакуется с нормальным значением минус один (-1), третий юнит с нормальным значением минус два (-2) и т.д. Это продолжается до тех пор, пока каждый юнит в гексе не получит по атаке. Транспорт с пехотой на борту представляют собой единую цель, причем атака по транспорту отыгрывается один раз, даже если пехота покинула транспорт.

На самом деле, каждый ракетный «выстрел» - это заградительный огонь небольших ракет, каждая из которых имеет способность «искать и уничтожать» (в пределах ограниченной области), стреляющий назначает только приоритетные цели. В результате все подразделения в гексе уязвимы для ракет, хотя приоритеты стрельбы означают, что некоторые атаки будут слабее.

 

Активная броня

Подразделения со значением защиты черного цвета имеют активные системы обороны (противоракеты малой дальности, скорострельные мини-турели и др.). На расстоянии один гекс это оружие также добавляется к значению атаки, чтобы увеличить огневую мощь подразделения. Обычные основные бонусы вооружения все еще используются, даже когда добавляются активные средства защиты. Однако с ракетным вооружением активная защита добавляется только против первой цели в гексе. В то время как ракеты могут атаковать другие цели в гексе, активная защита не дает бонуса к атаке по остальным.

Улучшенная система РЭБ

Подразделения с белым значением РЭБ имеют повышенные защитные возможности. Всякий раз, когда юнит является целью вражеского огня, значение РЭБ удваивается. Улучшенная система РЭБ будет функционировать даже в том случае, если юнит подавлен. Улучшенная система РЭБ не оказывает никакого влияния на обнаружение или обычную стрельбу этим юнитом (то есть при обнаружении и атаке используется напечатанное значение РЭБ).

Форты

Каждый Форт похож на обычную единицу, за исключением того, что он не может двигаться. Однако Форт может иметь более одного атакующего оружия. Каждая "система вооружения" в форте иллюстрируется отдельным прямоугольником рядом с иллюстрацией форта на листе сценария. На прямоугольнике изображено (слева направо) значение РЭБ, значение атаки с основным вооружением и дальность действия системы вооружения (аналогично верхней строке чисел на жетоне юнита). Каждая система оружия может стрелять отдельно, и каждая система может стрелять один раз за ход. Таким образом, в целом, Форт может стрелять один раз из каждой системы вооружения.

Форт имеет единую оборонительную ценность, которая распространяется на весь форт. При повреждении форта, снижение значения РЭБ применяется ко всем атакующим системам форта. Защита форта пассивна - она не прибавляется к значениям атаки на дистанции в один гекс.

Пример боя

На этом рисунке показано завершение движения игрока Лиги во время хода второго сценария (см. легенду местности к этому сценарию). Имперский игрок решил стрелять из своего одного подразделения, истребителя танков Nu-3 после движения противника. Nu-3 и Aza-3 находятся на вулканических горах, A-Inf - на Тихих Горах, а Omi-9 - на твердых равнинах.

Хотя Aza-3 находится в пределах досягаемости истребителя танков, он не может быть обнаружен из-за  значения РЭБ Nu-3, которое равно 4. A-Inf и Omi-9 находятся в пределах досягаемости и могут быть обнаружены. Nu-3 может стрелять только один раз, и поэтому должен выбрать одну из этих двух целей.

Имперский игрок решает стрелять по Оми-9. Его общая огневая мощь составляет: 4 (РЭБ) плюс 6 (атака) плюс никаких специальных бонусов (оружие магнитных болтов имеет бонус против гравитационной техники, но Omi-9 - это машина на воздушной подушке). Оми-9 имеет общее оборонительное значение: 4 (РЭБ) плюс 2 (защиты) плюс 0 (защита местности). Общее значение составляет 10 (стрельба) - 6 (защита), или «+4». Имперский игрок бросает две кости. Получает «8», что приводит к попаданию ("H"). Это уничтожает Omi-9.

На следующем этапе игрок Лиги решает запустить A-Inf до того, как имперский игрок двинется, чтобы воспользоваться коротким радиусом действия. Его общая огневая ценность составляет 3 (РЭБ) плюс 2 (Атака) плюс 7 (активной защиты). У Nu-3 есть 4 (РЭБ) плюс 2 (защита) плюс 3 (защита местности).

Итого получается 12-9 равно «+3». Игрок Лиги бросает «4», что означает промаху. A-Inf произвел свой выстрел для этого хода и не может стрелять снова, независимо от того, решит ли Nu-3 остаться в этом гексе или уйти.

Ортиллерия

Ортиллерия – это общий термин для обозначения орбитальной артиллерии, которая включает в себя артиллерийскую поддержку с космических кораблей, а так же с простых орбитальных боевых платформ. Ортиллерия организована в батареи. Каждый сценарий задает тип батареи в прямоугольнике (значение РЭБ слева, значение атаки и типом вооружения с права), а затем количество батарей этого типа, («х1» означает одну батарею, «х2» означает две батареи и т.д.). Каждая ортиллерийская батарея может стрелять только один раз за ход, стреляющим игроком.

Ортиллерия может стрелять только в конце фазы, после того как все вражеские подразделения закончили движение.

Дальность стрельбы Ортиллерии: батарея ортиллерии может стрелять по любому гексу в пределах диапазона и обнаружения дружественных войск. Подавленная пехота не может наводить ортиллерию.

Неуязвимость ортиллерии: ортиллерия находится за пределами досягаемости любых юнитов на земле. Мы конечно предполагаем что летающие машины или другие космические корабли могли бы отвлеч ортиллерию от ее наземных целей, но эти тонкости нааходятся за рамками этой игры, будем считать что эти особенности учтены условиями сценария.

Орбитальный штурм

В сценариях, где игроку разрешено совершать орбитальное штурм с некоторыми (или всеми) юнитами, может использоваться один или несколько из следующих методов, не зависящих от доступных единиц.

Перейти в наступление: пехота (J-Inf) может сделать штурмовой  прыжок. В прыжковой атаке пехотное подразделение ныряет с орбиты на любой гекс на карте, не занятый вражеским подразделением. Нормальное приземление с орбиты используются обычные правила, и приземление тратит все очки движения пехотного юнита.

Гравитационный спуск: любой гравитационный юнит (агрегаты с черными числовыми значениями MP) может использовать свои гравитационные двигатели для спуска с орбиты. Гравитационные транспортники могут перевозить пехотные подразделения при таком спуске, но если они уничтожены, пехота внутри автоматически уничтожается. Спуски гравитационного аппарата выполняются как обычное приземление с орбиты, но когда аппарат приземляется, он автоматически подавлен. Пехота в транспорте также подавлена, независимо от того, разгружается она или нет.

Истребители: истребители (юниты с черной буквой " F " вместо МР) являются космическими аппаратами, и поэтому могут погружаться с орбиты или подниматься на орбиту самостоятельно, вместо того, чтобы совершать нормальные движения.

Истребители, которые покидают карту, поднимаясь на орбиту, могут нырнуть с орбиты на любом следующем ходу. Истребители не могут нести никаких других подразделений.

Десантные корабли

Десантные корабли могут перевозить до трех единиц каждый (укладываются под десантным кораблем, чтобы отобразить это). Десантные корабли с подразделениями внутри считается единым юнитом.

Десантный корабль может нырять вниз с орбиты, и при посадке выгрузить юниты (в той же фазе). И наоборот, десантный корабль мог стартовать с карты с тремя другими юнитами, сначала загрузить их и подняться на орбиту. По сути, десантные корабли являются одновременно и крупными носителями, и космическими аппаратами.

Если десантный корабль будет сбит во время перевозки единиц, то как десантный корабль, так и все юниты, загруженные на борт, будут уничтожены.

Десантный корабль может использоваться как обычный носитель, чтобы перевозить юниты из одной части карты в другую, используя свое движение космического корабля. Опять же, каждый десантный корабль мог нести до трех юнитов в ход, либо одновременно, либо последовательно.

Десантные корабли могут "шататься" взад и вперед с орбиты на карту, затем снова на орбиту и т. д. - до тех пор, пока они остаются невредимым. Юниты, эвакуированные с карты на орбиту десантным кораблем, не могут вернуться на карту позже. После удаления с карты, юнит остается за ее пределами, если это не десантный корабль или истребитель.

 

Сценарии

Каждый сценарий - это отдельная игра. Лист сценария содержит всю информацию для расстановки игры, определения местности и дает условия победы для обеих сторон. Формат сценариев описан ниже.

Конфигурация карты

Сценарии иллюстрируют, как разложить части карты и сориентировать их на “север”. Все секции должны касаться друг друга, как показано на рисунке. Число в верхнем левом углу карты должно быть ориентировано в положении, показанном на диаграмме.

Гексовая идентификация: каждый гекс имеет четырехзначный идентификационный номер.

Легенда местности

Каждый сценарий имеет уникальный ключ местности, так как каждая битва ведется на разных планетах. Легенда указывает стоимость MP и защиту местности каждого гекса. Гексы идентифицируются по их цвету, с описанием. Затраты MP могут варьироваться для «hover» "(белые значения MP), «inf» (желтые значения MP) и «grav» (черные значения MP) юнитов.

Цвета гекса включают желтую, светло-голубую, оранжевую, зеленую текстуру и коричневый цвет. Каждый гекс всегда имеет один доминирующий цвет.

Красно-коричневые линии, или полосы, считаются «красно-коричневыми» гексами, если легенда местности имеет запись для этого ц


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.111 с.