Предполагаемое развитие событий первого этапа — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Предполагаемое развитие событий первого этапа

2020-12-08 110
Предполагаемое развитие событий первого этапа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Адаптация
В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. До тех пор, пока они не начнут передви­гаться, все будет казаться несерьезным. Первые 15 мин игроки будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, выбирать ва­рианты передвиженийj которые могут быть разными.
В ходе «движения» они сначала отыскивают друзей, кото­рых берут за руки. Затем формируются группы.
Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желательно избегать случайных кон­тактов с игроками (предупреждайте, что вы — организатор). После того, как участники немного адаптируются к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, за­давая вопросы другим группам.

Нахождение Доктора
Игровому доктору следует, подождать момента адаптации иг­роков к моделируемой «слепите». Когда он почувствует, что все игроки уже опрошены, нужно «подвернуться!» под руку одной из групп. Слепому Доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).
Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

Рассказ о строении глаза

Доктор: «Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окош­ка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть раз­ных цветов. В центре ее находится зрачок, расширяющийся в темноте и сжимающийся на свету. Позади зрачка расположена структура размером с чечевичное зерно — хрусталик глаза. Ра­боту хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фото­аппаратом: он позволяет хорошо видеть и далеко, и вблизи. По­зади хрусталика находится сетчатая оболочка, которая выстила­ет внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв ин­формация идет в мозг. Эластичность глазных мускулов помога­ет глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенци­ей. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза по­зволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Для абсолютно четкого зрения необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика пере­давали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возмож­но, наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте. В результате наступила полная слепота. Однако наш случай не безнадежен. Если бы у
меня был зрячий ассистент и саквояж с инструментами, утерян­ный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».

Доктору (имя придумайте сами), который оказывается про­фессором медицины в области микрохирургии глаза, необходи­мо в игровой форме общаться со слепыми. Всем игрокам следует логично объяснить влияние вредоносного излучения на сетчатку глаза и то, что, будучи слепым, Доктор ничего не сможет сде­лать для своих пациентов без зрячего ассистента и саквояжа с медицинскими препаратами и хирургическим инструментом (во время лекции Доктора в один из углов игровой территории ста­вят саквояж).


Поиск саквояжа и ассистента
Итак, Доктор сообщает, что для начала нужно найти:

  • его саквояж, утерянный во время давки;
  • зрячего ассистента.

Игроки начинают обследование игровой территории в поис­ках саквояжа Доктора. Как правило, к этому моменту группы уже определились с типом социальной организации. Это может быть хаотическое движение или создание «мозга» и коллектив­но-комплексной системы общения. Особенно это проявится в дальнейших действиях игроков.

Нахождение саквояжа
Саквояж находят и передают Доктору. Теперь проблема упи­рается в зрячего ассистента. Ребята уверены, что зрячих среди них нет, они скованы границами игровой территории. Здесь на­чинается второй этап игры.

Второй этап игры
На этом этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следив­шие за соблюдением правил игры и техники безопасности.

Похищение
Дальнейшее развитие игры — это поиск ассистента. Конеч­но, никакого ассистента быть не может, ведь это слишком про­сто. Как только найден саквояж, на арене появляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из уча­стников выбирается кандидат на похищение. Ему надевают на голову фуражку, шепчут на ухо, что он парализован, а затем аккуратно выводят или выносят за пределы игрового простран­ства. Это будет Первый Похищенный.

Контакты
Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Третья Сила (организаторы игры) хочет помочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мастеров выбирается Главный Представитель Силы. Он будет общаться с несколькими похищенными при помощи вазы или стеклянного сосуда, который также созда­ет эффект усиления голоса, придает ему иной оттенок звучания. Похищенного, взяв под руки, вводят в специальную комнату-штаб, находящуюся за пределами игровой территории. Там Глав­ный Представитель Силы сообщает ему следующее: «Тебя похи­тила Третья Сила, которая желает помочь, но не может вме­шиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне, снача­ла ослепившие людей. Среди людей есть предатель. Его нужно найти».
Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. На­стаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После того отведите его на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный, привлекав внимание, и сооб­щает услышанное игрокам. Игра может пойти по пути поиска предателя.

Проблема «предателя»
Как вы понимаете, предатель — это: утка. Его, конечно, нет. Но есть знание того, что где-то враг, гад, предатель. Данная мо­дель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игро­ки на эту линию: либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «Нас атакуют инопланетяне. Что делать?».
Тем временем Сила похищает второго игрока. Он также отво­дится в пристанище, где его спрашивают, нашли ли они преда­теля? Ему сообщают такую информацию: «Тебя похитила Тре­тья Сила, которая желает помочь, но не может вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне. Там, откуда тебя похитили, находится ключ к спасению».
Ключ к спасению: на одну из стен крепится с помощью скот­ча пластиковая бутылка с газированной водой (можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги).
Второй Похищенный должен быть также транспортирован на игровую территорию. Он стоит перед выбором: сообщить всем
о ключе к спасению или самому отыскать его. Третьему Похищенному таким же образом сообщается, что ключ способен
вернуть зрение только одному землянину; для этого доста­точно его отыскать и сделать глоток инопланетянского сна­добья. Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.

Третий этап игры
Наблюдаем за поведением игроков, В нашей практике в пер­вом случае Третий Похищенный не стал распространять послед­нюю информацию. Он сообщил только своей подруге, и они вдвоем пустились на поиски. Во втором случае Похищенный нашел Доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Возможно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, т. е. поделятся информацией со всеми, определят приоритеты — кого следует сделать зрячим в первую очередь. Если участники зада­дут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье, сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить челове­ку».

Как только найдется ключ, определится претендент на вос­становление зрения и будет сделан первый глоток, наступит ко­нец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз пре­тендента на восстановление зрения. Это значит, что игрок те­перь зрячий. Необходимо фонариком; осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок.

Затем включается торжественная музыка, извещающая о конце игры. Суть игрового моделирования условно-экстремаль­ной среды сводится к тому, чтобы научиться принимать реше­ния и совершать поступки ради выживания всех, а не одного. То есть логично представить, что Доктор, вернувший себе зрение с помощью инструментов, сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть правильный, обдуманный шаг. Ведь ли­шившись привычного способа отражения мира (зрения), чело­век может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеря­на возможность видеть, но не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций. Конец игры предполагает два финала: порабощение вследствие предательства и спасение через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное, верное решение на благо всех пострадавших.

Анализ игры
Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. Зажгите свечу, усадите игроков в круг и устройте обсужде­ние игры. Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку. Если зрячим стал не тот человек, повязки сра­зу не снимаются, а Мастера объясняют игрокам, что они навсег­да остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян. Толь­ко после этого можно снять повязки и устроить обсуждение под расслабляющую медиативную музыку. Затем зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно — видеть!», и устраивается дискотека или чаепитие.

Рекомендации
В ходе проведения«Ночи триффидов» было высказано не­сколько рекомендаций:

  • во избежание психических расстройств в игре не должны участвовать дети младшего и среднего школьного возраста;
  • проблема «предателя» — очень серьезная проблема, поэто­му важно, чтобы кандидата в «предатели» банально не затрави­ли в игре и после;
  • помощники в игре существуют для того, чтобы контроли­ровать ситуацию, предотвращать кризисные моменты: травмо­опасные свалки, попытки удержать «предателя», блокировку скоплением игроков входа в игровое помещение;
  • важно зафиксировать отношение участников к игре не толь­ко непосредственно сразу после нее, но и спустя некоторое вре­мя.

 

ДД: Занимательная география

Для него вам необходимо заранее вырезать виды знаменитых городов, лучше столиц или исторических центров. Игроки должны будут угадывать название городов, которые вы им продемонстрируете. Для большего удобства пронумеруйте картинки и также проставьте номера, оставив после них пустые места на листах для участников. Если у вас есть компьютер, то устройте просмотр этих городов с помощью функции «Слайдшоу». В Интернете можно найти огромное количество таких фотографий.
Также вы можете провести конкурс на составление большего количества слов. Но ограничьте количество этих слов с помощью какого-либо условия, например:
1) слова должны быть односложными и содержать две буквы сс (примеры: мусс, класс, кросс, босс, мисс и т. д.);
2) слова, оканчивающиеся на к (трек, ролик, кубок);
3) слова, содержащие три буквы е (беременная, переменный, заземление);
4) прилагательные, начинающиеся на з, в, или д.

В общем, необходимо сказать о том, что за победу в каждом из конкурсов участники должны получать по баллу. Тот игрок, у которого по окончании всех игр окажется наибольшее количество баллов, станет победителем всей игры. Присваивать каждый балл можно следующим образом.
Во-первых, можно написать на плакате имена участников и ставить напротив него количество баллов, а можно заранее сделать так называемые медали из цветного картона и ниток. По нашему мнению, участникам будет очень приятно получать такие медальоны за победы в конкурсах. На медальонах (желательно чтобы они были сделаны из цветной бумаги) лучше написать: «1 балл».
Победителю всего собрания мудрецов лучше всего надеть на голову колпак ученого. Как нам кажется, лучшими подарками для этого вечера станут книги.
В качестве поощрительных призов могут быть выбраны канцелярские принадлежности, развивающие или обучающие компьютерные игры или программы.
Оформление квартиры не составят для вас особого труда. Вы можете использовать изречение великих ученых или поговорки о разуме, повесив их на стены, к примеру: «Ученье – свет, а не ученье – тьма», «Птицам даны крылья, а человеку – разум», «Умную голову почитают смолоду».
Для того чтобы ваши участники преобразились в настоящих мудрецов, сделайте для каждого из них черные мантии. Это не составит особого труда.
Купите кусок материи подкладочной ткани (она не такая дорогая, как все остальные) и разрежьте ее на столько частей, сколько участников будет соревноваться. С одной стороны пройдите стежками, а затем затяните нитки и получится сборка. С обеих сторон этой сборки нужно пришить веревки для крепления или просто пришить к одежде участников.
Участников можно будет называть бакалаврами, а победителя – магистром.
Для того чтобы ваши гости смогли подкрепиться, устройте между конкурсами небольшое чаепитие. Можно заранее приобрести разные сладости.
Можно угостить всех участников десертами. Подойдут любые угощения с мороженым, которые были описаны в вечеринке «Отмороженных», но лучше всего сделать фруктовый салат.

 

ВД: Лучшая пара

 «Лучшая пара»

 

1. Конкурс «Осоля миё-ё-ё-ё» - Мальчик поет «Осоля миё-ё-ё» и тянет «ё» на сколько у него хватит воздуха в легких, а девушка в это время продевает через себя обруч. Побеждает та пара, которая большее количество раз проденет обруч.

 

2. Конкурс «Бицепсы» - сначало девушке предлагается оценить в процентах от 1% до 100% силу своих молодых людей и озвучить ее. А потом молодые люди должны подтвердить то, что сказали девушки, путем отжиманий такого же колличества раз, во сколько оценили их силу девушки, т.е. от 1 до 100.

 

3. Конкурс «Бритва» - молодые люди садятся на стулья. Девушкам завязываются глаза и они становятся с зади них. Молодым людям наносится на лицо пена для бритья, а девушкам даются бритвы – ложки. За 1 мин. девушки должны собрать всю пену ложками. Внимание! Для данного конкурса потребуется 4 полотенца, чтобы молодые люди потом смогли вытереться.

 

4. Конкурс «Лопни шар» - девушка берет из мешка шар и бежит на другой край сцены, где сидит на стуле молодой человек и лопает сним этот шар. Затем возвращается за следующим шаром. Сначало они лопают шар животами, потом спиной, а потом на коленях у молодого человека.

 

5. Конкурс «Познай друг друга» - участники становятся по-парам спиной друг к другу. Каждому участнику задается по 2 вопроса о его партнере (например: какого цвета у твоей девушки глаза?, есть ли у твоего молодого человека ремень?, Сколько колец на руке твоей девушки? и т.д.)

Дополнительные конкурсы

 

6. Конкурс «Страстный поцелуй» - девушки становятся на стулья. Молодые люди становятся пере стулом лицом к своей девушке. По команде молодым людям необходимо оббежать стул, подпрыгнуть и поцеловать свою девушку. И так 10 раз. Кто выполнил это задание быстрее, та пара и победила.

 

7. Конкурс «Сделай вместе» - парам необходимо почистить апельсин используя только одну руку, а вторые руки они убирают за спину. Чья пара справляется с заданием быстрее, та и побежает.

КТД: ШАРЛОТО

Каждая творческая группа выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров - записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, билет, опера и т.д. Через 30-40 минут начало концерта.

Вечерний огонёк: НАША ГРУППА НА ЗАНЯТИЯХ Описание     Участники сидят в кругу. Каждый из них получает листбумаги, задумывает какой-либо целостный рисунок на тему«Наша группа на занятиях» и изображает его — но не полно-стью, а только какую-то одну главную деталь, по которой мож-но было бы догадаться, что за рисунок планируется (2 – 3мин). Потом каждый человек передает свой рисунок соседусправа, а сам, соответственно, получает рисунок того, кто си-дит слева от него. На полученных изображениях быстро до-рисовывается еще по одной детали на эту же тему (30 сек),после чего по команде ведущего листы опять передаются пра-вым соседям и т. д. Так продолжается до тех пор, пока каждыйрисунок не пройдет полный круг и вновь вернется к тому, ктоего начал.Смысл упражнения Одна из техник получения обратной связи по прошед-шим занятиям, а также развития навыков взаимопонимания.Кроме того, упражнение позволяет продемонстрировать, на-сколько по-разному люди представляют в образной форме однои то же событие и как необычно могут быть интерпретирова-ны замыслы первоначальных авторов рисунков. Даже те ри-сунки, сюжет которых вроде бы вполне ясен, порой продол-жаются очень неожиданно.Обсуждение Участники демонстрируют рисунки и комментируют, ка-кие мысли и чувства о занятии они изначально хотели выра-зить с их помощью, насколько получившееся в итоге изобра-жение отвечает их исходным замыслам и что оно, с их точкизрения, выражает в окончательном варианте.

 

Сказка на ночь: Гвозди

Жил-был один очень темпераментный мальчик. И вот однажды его отец дал ему мешочек с гвоздями и наказал каждый раз, когда мальчик не сдержит своего гнева, вбить один гвоздь в столб забора. В первый день в столбе было 37 гвоздей. На другой неделе мальчик научился сдерживать свой гнев, и с каждым днем число забиваемых столб гвоздей стало уменьшаться. Мальчик понял, что легче контролировать свой темперамент, чем вбивать гвозди. Наконец пришел день, когда мальчик ни разу не потерял самообладания. Он рассказал об этом своему отцу и тот сказал, что на сей раз каждый день, когда сыну удастся сдержаться, он может вытащить из забора по одному гвоздю.

Шло время, и пришел день, когда мальчик мог сообщить отцу о том, что в столбе не осталось ни одного гвоздя. Тогда отец взял сына за руку и подвел к забору: Ты неплохо справился, но ты видишь, сколько в заборе дыр? Он уже никогда не будет таким как прежде. Когда говоришь человеку что-нибудь злое, у него остается такой же шрам, как и эти дыры. И не важно, сколько раз после этого ты извинишься - шрам останется. Словесный шрам такой же болезненный, как и физический. Настоящих друзей не бывает много. Они умеют развеивать твое плохое настроение и помогают в трудную минуту. Они готовы выслушать тебя и открыть тебе свое сердце. Ты мой друг, и для меня это большая честь. Прости меня, если я когда-нибудь оставил дыру в твоем заборе.

 

День

ШМ: Кодекс гражданина Города Солнца

ЗАБЫТАЯ ИСТОРИЯ

Все это случилось очень давно. Так давно, что это не вошло даже в книги по истории. Забылись и легенды, повествующие об этом. Лишь в некоторых местах еще помнят эту историю, но многие считают ее выдуманной современными писателями-фантастами. Хотя кто знает. может быть, писатели и есть те люди, которым смерено право поведать нам многое из того, что земляне уже забыли и что считают выдумкой, ссылаясь на происхождение человека от обезьяны и отвергая все, что связано с внеземной цивилизацией. Я вам расскажу немногое из того, что еще помнится людьми и в какой-то форме, пусть даже фантастической, стремится дойти до нашего поколения. Вам судить: было это на самом деле или это только плод воображения. Вспомните все, что вы знаете, послушайте то, что я вам расскажу, и решите это для себя сами. Ведь недаром говорят: о невозможном кто мечтает, невозможное свершает. Так вот, это произошло давным-давно на далекой планете, такой далекой, что уже невозможно отыскать ее в глубинах космоса. Случилось так, что на этой планете появилась проблема, связанная с перенаселенностью. Войны уже давно прекратились, а уровень технического и культурного прогресса возрос до такой степени, что человеку уже ничего не оставалось делать, как только рожать и воспитывать детей. Собрались тогда люди на Большой Совет. Решили отправить разведывательную экспедицию в космос на поиски места, подходящего для жизни людей. И такая планета была найдена. Она была почти точной копией той, с которой они прибыли. Такие же леса, горы, моря и океаны... Климат был схожий, и атмосфера, была насыщена кислородом. Для человека были все условия. Недолго думая, люди начали создавать колонии и переселяться туда. Чтобы сохранилась память о планете, с которой они прибыли, переселенцы ей дали то же название: Земля. Это место находилось так далеко от родной планеты людей, что невозможно было рассчитывать на дальнейшую помощь. Поэтому все необходимое старались взять сразу. Наконец, после завершения подготовки, космические корабли отбыли к новому дому. По прибытии на новую Землю, люди организовали несколько колоний на всей территории планеты. Каждый отряд разбил свой лагерь и жил по своим законам, но были и законы общие, для всех. Многие люди взяли с родной планеты семена растений, и вскоре возле каждого дома и вдоль всех дорожек лагеря появились первые всходы. Но не все растения прижились на новом месте. Некоторые погибли сразу, а часть требовала особых условий для нормального роста. Но люди справились с трудностями и сохранили часть привезенных сортов. Эти цветы сажали на специальных клумбах, и все любовались ими, бережно относились, охраняли от непогоды, и уж конечно, никто не срывал их с клумб. Это стало не просто традицией, а негласным Законом, который назвали "ЗАКОНОМ ЗЕЛЕНИ". Все случается в жизни. Люди ссорились и мирились, но все как один понимали, что они одни на этой планете.И старой Земли им больше не увидеть, не встретить друзей и знакомых. Все придется рассчитывать только на самих себя и на тех, кто рядом с ними. Так повелось, что все радовались, когда встречались даже случайно, всегда приветливо улыбались и неизменно желали добра и здоровья. В речи людей очень часто встречались теплые и дружеские слова. Это так вошло в привычку, что походило на Закон, который был записан в летописи посланцев под названием "ЗАКОН ДОБРОГО ОТНОШЕНИЯ К ЛЮДЯМ". Первое время после прибытия люди сторонились друг друга, жили обособленно. Но всех их объединяло одно - их родная планета. Все разговоры всегда сводились к ней. Да и множество проблем, возникших на новом месте, требовало совместных решений. Тогда договорились: каждый вечер всем от мала до велика собираться на центральной площади лагеря и в Память о далекой Родине зажигать Большой Костер. Право зажечь Костер предоставлялось достойному человеку, наиболее отличившемуся за прошедший день. Это была наивысшая честь, которой могли быть удостоены колонисты. Других привилегий ни для кого не было. Вечерами обсуждались все проблемы, накопившиеся за день. Каждый чловек имел право голоса и всегда мог быть выслушанным. Для того, чтобы высказаться, необходимо было только поднять вверх правую руку. Тогда все замолкали и слушали, и никто не мог перебить говорящего до тех пор, пока он не закончит. Это правило называлось "ЗАКОНОМ ПОДНЯТОЙ РУКИ". Каждый вечер Костер, или, как его ласково называли, Вечерний Огонек, начинался в точно определенное время. Люди старались приходить вовремя. Опаздывать и заставлять себя ждать считалось дурным тоном и неуважением к людям. А это значит, что нельзя нарушать самый главный закон - ЗАКОН ДОБРОГО ОТНОШЕНИЯ К ЛЮДЯМ. Поэтому люди решили никогда и никуда не опаздывать. Так возник "ЗАКОН 00" - (точного времени). Очень много времени прошло с тех пор. Очень многое изменилось. Ныне ш нее поко л ение планеты Земля уже забыло о своих предках,.. утратило.. ИХ.. ТЕХНИЧЕСКИЕ ДОСТИЖЕНИЯ И КУЛЬТУРНЫЙ УРОВЕНЬ. Забыло так, что все приходится постигать и открывать заново. То, что когда-то было обычным явлением, теперь считают плодом фантазий. Но есть еще люди, которые помнят хоть малую часть того, что было когда-то. Не так давно такие люди нашли красивейшее место среди леса, на берегу прекрасного озера. Построили большой лагерь для детей. Не просто лагерь, а маленькую страну с ее законами и порядками, где ее владельцами и полноправными хозяевами являются дети. Эти люди стараются дать детям то, что они теряют в пыльных и шумных городах, где властвуют суровые такты жестокости и насилия. Все они стараются научить детей верить в добро и справедливость, превосходство Добра над Злом. Они пытаются сохранить ту небольшую страничку нашей жизни... Вам решать что в этой истории правда, а что вымысел, но такой лагерь есть на самом деле. В нем продолжают действовать те самые законы, которые были продиктованы жизнью, а не придуманны ради какой-то прихоти. И в этом лагере, как и много лет назад, каждый вечер звучит удивительная музыка, которая пробуждает мысли о далеких мирах и под которую все засыпают. И снятся всем необыкновенные, удивительные сны...

А днем ребята бегают, прыгают, купаются в озере, поют веселые песни и соревнуются, и взрослые всегда рядом с ними.

А если вы мне не верите, то приезжайте и сами убедитесь!

 

ДД: Хор Пятницкого

а) Первый участник поет один куплет из какой-то песни. Второй должен продолжить куплет другой песни без паузы между ними. Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. И так далее.

б) Участники делятся на две команды. Одна из команд (по жребию) начинает игру, спев отрывок песни, в котором заключен вопрос (например, "Что же ты ищешь, мальчик-бродяга?"). Вторая команда должна за минуту вспомнить и пропеть хором отрывок из любой другой известной песни, в котором заключен ответ на заданный вопрос (например, в данном случае можно ответить: "Три кусочка колбаски..."). Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не иссякнет, т.е. не сможет придумать песенного ответа или вопроса.

ВД: ГАСТРОЛИ “БОЛЬШОГО ТЕАТРА”

Каждый отряд готовит небольшой спектакль: "Репка” - пьеса на производственную тему; “Колобок” - детектив; “Три медведя” - драма на морально-психологическую тему; “Гуси-лебеди” - балет”; “Курочка Ряба” - опера.

КТД Конструкторское бюро

Все участники занятия делятся на небольшие группы численностью от 3 до 5 человек. Оптимальное количество таких групп - 3-5.

1 этап "Опыт".

Участникам предлагается для начала вспомнить те КТД, которые им уже известны, когда-либо проводились.

Задание группам. За 3 минуты составить общий перечень известных КТД. Затем огласить его и сдать ведущему (вожатому), ответить на вопросы других групп. Через 3 минуты группы по очереди оглашают свои перечни. Все участники записывают новые для себя формы и возникающие по ходу ассоциативные идеи. Группы могут задавать друг другу вопросы о содержании и методике проведения названных дел.

Ведущий (вожатый) имеет право исключить из перечня другие типы форм или просто названия событий, не обозначающие никакой формы (например, день памяти, биологическая неделя), а также родовые названия форм без конкретного уточнения их вида (например, фестиваль, праздник, вечер). Группы, отвечая на вопросы участников и ведущего (вожатого), должны кратко охарактеризовать предлагаемые формы и аргументировано доказать, что по своей методике они являются именно коллективными творческими делами. В этом состоит своеобразное упражнение на осознание методических особенностей этого типа форм работы.

Помощники ведущего (вожатого) или он сам могут фиксировать количество дел, названных каждой группой, и начислять им очки (по одному за каждое). Этот прием создаст ситуацию творческой конкуренции и позволит сразу же активизировать участников.

При перечислении дел вторая и последующие группы не называют те, которые уже прозвучали, но сообщают, сколько дел было первоначально уже названных. (Первая цифра нужна для подсчета заработанных группой очков, вторая - для подсчета общего количества КТД, названных всеми участниками).

2 этап "Вариации".

Ведущий (вожатый) объясняет, что некоторые формы КТД могут иметь множество различных вариантов. Например такие, как путешествие, турнир, пресс-конференция, фестиваль и т п. Задание группам. За 1 (2) минуты предложить как можно больше различных вариантов одной из форм КТД.

Количество названных группами вариантов опять фиксируется. Набранные очки прибавляются к заработанным на предыдущем этапе. Группы также имеют право задавать друг другу вопросы о том, как может выглядеть то или иное предлагаемое КТД.

На этом этапе уже могут родиться совершенно новые идеи коллективных творческих дел, никогда и никем ранее не проводившихся. Этот этап, по существу, упражнение на вариативность мышления и поиск оригинальных вариантов.

3 этап "Идеи" (или "Защита идей").

Ведущий объясняет, что принцип разработки новых КТД лучше всего освоить на примере такого их жанра, как сюжетно-ролевые КТД. Их отличительными признаками являются: наличие сюжета, по которому развиваются "события"; роли, выполняемые участниками; правила игрового поведения. Чтобы разработать такую новую форму, надо прежде всего найти и развить подходящий сюжет. Основой для выбора сюжета есть три пути поиска.

Во-первых, основой для идеи игрового сюжета могут стать существующие в реальной жизни учреждения или комплексы (мастерская, академия и т.п.).

Во-вторых, основой для разработки сюжета могут стать события реальной жизни людей (фестиваль, пресс-конференция, путешествие).

В-третьих, основу сюжета можно найти и в каких-либо предметах (шкатулка).

После такого рассказа группы участников получают творческие задания. У ведущего (вожатого) заготовлены карточки, на которых написаны слова, обозначающие или учреждения, или события, или предметы. Примерный набор карточек может быть таким: 1 - академия, аптека, почта, цирк, музей клуб, ателье, мастерская, фабрика и т.п.; 2 - путешествие, экскурсия, экспедиция, эстафета, телемост, аукцион, суд, фестиваль, защита, турнир, парад и т.п.; 3 - газета, книга, журнал, шкатулка, словарь, часы, цветок, портфель, азбука, машина и т.п. Карточки раскладываются на столе обратной стороной кверху.

Задание группам. Выбрать по одной карточке из каждого ряда. Разработать совершенно новое КТД (на выбор). При защите необходимо отразить следующее:

§ назвать форму, указать ее возрастные границы;

§ изложить примерное содержание дела;

§ охарактеризовать план подготовки.

Время на подготовку - 20 мин.

По истечении отведенного времени ведущий объявляет порядок защиты: представитель группы называет все три карточки, говорит, какую (или какие) группа выбрала для разработки, и излагает родившиеся идеи. Затем участники могут задавать вопросы, а потом высказать свои суждения, мнения о предложенной идее. После чего группы оценивают ее с помощью цветовых карточек, представляющих шкалу оценки по каждому из следующих параметров: приемлемость для практики, оригинальность замысла.

Пока идет защита, помощники ведущего (или он сам) фиксируют все оценки, полученные каждой группой, подсчитывают их сумму. По окончании защиты подводятся итоги: называется "группа-лидер" каждого этапа и "абсолютный чемпион"; обращается внимание участников на общий перечень КТД, составленный в ходе работы; акцентируется внимание на особо интересных идеях и предложениях, рекомендуется воспользоваться ими на практике.

 

 

Сказка на ночь:

Данко

Жили на земле в старину одни люди, непроходимые леса окружали с трех сторон таборы этих людей, а с четвертой — была степь. Были это веселые, сильные и смелые люди. И вот пришла однажды тяжелая пора: явились откуда-то иные племена и прогнали прежних в глубь леса. Там были болота и тьма, потому что лес был старый, и так густо переплелись его ветви, что сквозь них не видать было неба, и лучи солнца едва могли пробить себе дорогу до болот сквозь густую листву. Но когда его лучи падали на воду болот, то подымался смрад, и от него люди гибли один за другим. Тогда стали плакать жены и дети этого племени, а отцы задумались и впали в тоску. Нужно было уйти из этого леса, и для того были две дороги: одна — назад, — там были сильные и злые враги, другая — вперед, там стояли великаны-деревья, плотно обняв друг друга могучими ветвями, опустив узловатые корни глубоко в цепкий ил болота.
Эти каменные деревья стояли молча и неподвижно днем в сером сумраке и еще плотнее сдвигались вокруг людей по вечерам, когда загорались костры. И всегда, днем и ночью, вокруг тех людей было кольцо крепкой тьмы, оно точно собиралось раздавить их, а они привыкли к степному простору. А еще страшней было, когда ветер бил по вершинам деревьев и весь лес глухо гудел, точно грозил и пел похоронную песню тем людям. Это были все-таки сильные люди, и могли бы они пойти биться насмерть с теми, что однажды победили их, но они не могли умереть в боях, потому что у них были заветы, и коли б умерли они, то пропали б с ними из жизни и заветы. И потому они сидели и думали в длинные ночи, под глухой шум леса, в ядовитом смраде болота. Они сидели, а тени от костров прыгали вокруг них в безмолвной пляске, и всем казалось, что это не тени пляшут, а торжествуют злые духи леса и болота… Люди всё сидели и думали. Но ничто — ни работа, ни женщины не изнуряют тела и души людей так, как изнуряют тоскливые думы. И ослабли люди от дум… Страх родился среди них, сковал им крепкие руки, ужас родили женщины плачем над трупами умерших от смрада и над судьбой скованных страхом живых, — и трусливые слова стали слышны в лесу, сначала робкие и тихие, а потом все громче и громче… Уже хотели идти к врагу и принести ему в дар волю свою, и никто уже, испуганный смертью, не боялся рабской жизни… Но тут явился Данко и спас всех один.
Данко — один из тех людей, молодой красавец. Красивые — всегда смелы. И вот он говорит им, своим товарищам:
— Не своротить камня с пути думою. Кто ничего не делает, с тем ничего не станется. Что мы тратим силы на думу да тоску? Вставайте, пойдем в лес и пройдем его сквозь, ведь имеет же он конец — все на свете имеет конец! Идемте! Ну! Гей!..
Посмотрели на него и увидали, что он лучший из всех, потому что в очах его светилось много силы и живого огня.
— Веди ты нас! — сказали они.
Тогда он повел… [...]

Повел их Данко. Дружно все пошли за ним — верили в него. Трудный путь это был! Темно было, и на каждом шагу болото разевало свою жадную гнилую пасть, глотая людей, и деревья заступали дорогу могучей стеной. Переплелись их ветки между собой; как змеи, протянулись всюду корни, и каждый шаг много стоил пота и крови тем людям. Долго шли они… Все гуще становился лес, все меньше было сил! И вот стали роптать на Данко, говоря, что напрасно он, молодой и неопытный, повел их куда-то. А он шел впереди их и был бодр и ясен.
Но однажды гроза грянула над лесом, зашептали деревья глухо, грозно. И стало тогда в лесу так темно, точно в нем собрались сразу все ночи, сколько их было на свете с той поры, как он родился. Шли маленькие люди между больших деревьев и в грозном шуме молний, шли они, и, качаясь, великаны-деревья скрипели и гудели сердитые песни, а молнии, летая над вершинами леса, освещали его на минутку синим, холодным огнем и исчезали так же быстро, как являлись, пугая людей. И деревья, освещенные холодным огнем молний, казались живыми, простирающими вокруг людей, уходивших из плена тьмы, корявые, длинные руки, сплетая их в густую сеть, пытаясь остановить людей. А из тьмы ветвей смотрело на идущих что-то страшное, темное и холодное. Это был трудный путь, и люди, утомленные им, пали духом. Но им стыдно было сознаться в бессилии, и вот они в злобе и гневе обрушились на Данко, человека, который шел впереди их. И стали они упрекать его в неумении управлять ими, — вот как!
Остановились они и под торжествующий шум лес<


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.068 с.