Послесловие. Настоящая игра только начинается — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Послесловие. Настоящая игра только начинается

2021-01-29 48
Послесловие. Настоящая игра только начинается 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

В индустрии, которая была известна своей крайностью и преувеличением, в 1993 году смогла выделиться одна игра. Дети затаили дыхание, а родители волновались особо, поскольку близился Смертельный Понедельник – день, когда домашняя версия игры Mortal Kombat, созданная изначально для игровых автоматов, должна была поступить в магазины. Mortal Kombat была самой глупой, скучной и жестокой игрой, и она была бешено популярна. Вся игра заключалась в беспрестанном нажатии одной кнопки, дабы до смерти избить одного из мускулистых и омерзительных бойцов. Если эта игра и преподносила какой‑то урок, то лишь тот, что милосердие ошибочно; вы избивали своего противника до бессознательного состояния, а затем должны были прикончить его. Вы могли вырвать из груди противника все еще бьющееся сердце или оторвать его голову вместе со спинным мозгом от тела, а затем, словно трофей, выставить на показ.

Acclaim Entertainment, создатели игры, анонсировали четыре версии Mortal Kombat – для Super Nintendo, Game Boy, Genesis и Game Gear. Это послужило неопровержимым доказательством того, что Nintendo более не обладала той степенью влияния, которое она когда‑то имела. Acclaim была одним из самых плодовитых, успешных и лояльных к Nintendo лицензиатов, но как и большинство других лицензиатов, она подписала контракт с Sega, и Nintendo с этим уже ничего не могла поделать.

Очевидно, что Nintendo это не нравилось. Теперь пользователей сеговских систем было примерно столько же, сколько пользователей нинтендовских систем, а бренд самой Sega, как считалось, обладал привкусом крутизны. NCL по‑прежнему зарабатывала больше денег, по большей части из‑за Game Boy, но в шестнадцатибитной гонке ей приходилось бороться. Если и существовали какие‑то сомнения, то прошедшие два месяца после выхода Mortal Kombat все ясно продемонстрировали. Было продано три миллиона копий Mortal Kombat, поставив рекорд для 16‑битных игр, а более жестокая версия для Sega продавалась гораздо лучше версии для Nintendo – в пропорции два к одному.

Казалось, что Хироси Ямаути беспомощно наблюдал за тем, как его компания теряла все большую и большую долю рынка. Впервые Sega победила его компанию на рынке 16‑битных систем, поставив компанию в позицию догоняющего, поскольку SNES вышла через полтора года после сеговской системы. SNES была хорошей приставкой с лучшей графикой, чем у Genesis, однако у нее не было никаких особенных игр, по сравнению с теми, которые когда‑то поспособствовали революции NES. Бестселлером для SNES стала игра не от Nintendo, а от Capcom – Street Fighter II, еще один жестокий файтинг, в котором можно было укусить противника, чтобы пролилась кровь. Похоже было, что в индустрии осталось мало места для воображения и риска, которые когда‑то являлись сильными сторонами Nintendo. Исключением была игра Super Mario Paint, ставшая чем‑то относительно новым, которую сама компания анонсировала спустя несколько лет.

Пока Nintendo боролась за сохранение своей рыночной доли, Sega вновь повысила ставки, выпустив свой CD‑ROM‑проигрыватель. В точности, как когда‑то Sega выпустила свой Genesis, Nintendo и в этот раз не смогла на это никак ответить. На публике представители компании говорили о том, что первая волна CD‑игр не представляет из себя ничего интересного, но Sega в течение года продала миллион единиц своего проигрывателя. Игры лицензиатов в большом количестве продавались и на системах Sega, и на системах Nintendo. Спортивные игры продавались стабильно. Игры, основанные на фильмах, продавались время от времени. Файтинги же продавались в огромных количествах. Когда Acclaim готовилась к выходу Mortal Kombat, Nintendo, опасавшаяся возможного роста волнения, связанного с насилием в играх, настояла на том, чтобы в версии для SNES не было крови. Несмотря на менее страшную графику (или, возможно, из‑за нее), эта версия проиграла куда более кровавой версии для сеговских систем.

Поражения следовали одно за другим, вроде неудачи с тщательно спланированным фильмом «Супер братья Марио», который появился в то время, когда мультипликационный сериал о ежике Сонике уже пользовался большой популярностью. Несколько позднее вундеркинд в области маркетинга и пиара Билл Уайт ушел из компании, поскольку был не согласен с выбранной стратегией, и спустя несколько месяцев вышел на работу в Sega. Но плохие для Nintendo новости продолжили поступать и в 1993 году, когда был обнародован рейтинг популярности. В нем говорилось, что Супер Марио все еще гораздо популярней Микки‑Мауса, но ежик Соник превосходит их обоих.

И хотя Nintendo по‑прежнему зарабатывала состояния, Sega наслаждалась тем ростом, который когда‑то наблюдала NCL в начале своего подъема. Sega Enterprises все еще зарабатывала на треть меньше NCL, но она обладала потенциалом, и аналитики высказывали предположения, что компания могла вырасти со своих 43% на американском рынке видеоигр до 54% к 1994 году. Еще год назад и подумать было нельзя, что Nintendo может оказаться на втором месте.

Сама Sega, казалось, более подготовлена к будущему, свидетельством чему была целая последовательность анонсов громких технологий, включая очки виртуальной реальности, которые можно было подсоединять к Genesis, контроллер всего тела, сеть для геймеров под названием The Edge, разработанная совместно с AT&T, и телевизионный кабельный канал, разработанный вместе с Time Warner. После хвастливых заявлений Ямаути о глобальной коммуникационной сети Edge, в которой можно было играть онлайн, и Sega Channel, с помощью которого можно было скачивать игры о Сонике и прочие игры для Genesis, стали большим шагом вперед по сравнению с тем, что сделала Nintendo. В добавление к этому Sega, казалось, была готова войти в битву машин следующего поколения, которые выпускали на рынок компании вроде 3DO: совместно с Hitachi и Microsoft компания разработала 32‑битную систему, которая выйдет в Японии в 1994 году.

Но все происходящее и не думало заканчиваться. Прежде всего, Nintendo и Sega столкнулись с меньшим размером прибыли, поскольку иена во второй половине 1993 года сильно укрепилась (прогноз дохода Nintendo был сокращен до 1,14 миллиарда долларов). Кроме того, давала о себе знать и обещанная волна конкуренции.

Машина 3DO, производимая и распространяемая компанией Matsushita под брендом Panasonic, поступила в продажу в середине 1993 года. На следующий год свои машины 3DO выпустили AT&T и Sanyo. Трип Хоукинс не только создал элегантную 32‑битную систему, но и сумел заключить соглашения с 350 разработчиками, и благодаря этому система не должна была страдать от нехватки игр и программ. Несмотря на очень высокий ценник, 3DO имела хороший шанс стать успешной, поскольку ее правила лицензирования были менее запретительными, чем у Nintendo или Sega, что позволяло небольшим компаниям со свежими идеями, но маленькими бюджетами попытать счастья в видеоигровом бизнесе. Широта представленного на 3DO программного обеспечения будет самым сильным активом. Видеоигры, благодаря которым продавались видеоигровые системы, не изобретались инженерами из научно‑исследовательских отделов в крупных компаниях. Tetris был создан математиком, а Super Mario Bros. художником. Сегодня Алексеи Пажитновы и Сигэру Миямото будущего скорее будут иметь дело с 3DO, а не с Nintendo или Sega. Например, молодой дизайнер из Сан‑Франциско придумал абсолютно новый тип видеоигры – интерактивный комикс – и легко получил лицензию от 3DO, поскольку для него слишком дорого работать с Nintendo или Sega.

Не отставали и прочие хорошо обеспеченные конкуренты. Свои системы представили Commodore и Pioneer. Переосмысленная система от Sony, PlayStation, получившая название PS‑X, должна выйти в самое ближайшее время, a Atari Corp. вновь вернулась на рынок, представив Jaguar – мощную 64‑битную машину.

Как и в любой новой индустрии, все происходящее грозит разорением мелким фирмам, но в этой индустрии крутилось уже слишком много денег. Мировые продажи игр в 1993 году, несмотря на всеобщий экономический спад, составляли уже более 10 миллиардов долларов. В США видеоигры вновь опередили кинобизнес (на 400 миллионов долларов). Но поскольку видеоигры задействовали новые технологии, эти цифры – ничто по сравнению с тем, что будет. Революции в области мультимедиа и интерактивного телевидения выросли именно из видеоигровой индустрии.

Сейчас, спокойней, чем когда‑либо, Nintendo подготовилась к тому, чтобы сделать свой ход. Поскольку Sega постоянно делала набеги на бизнес Nintendo, а новые компании показывали прибыль, Хироси Ямаути изменил направление. Результаты новой серии переговоров были объявлены осенью 1993 года. Первой стала Nintendo Gateway System – мультимедийная система, рассчитанная на зрителей в самолетах, гостиницах и кораблях. Информация для путешественников, шопинг и игры могли предлагаться посредством сети, контролируемой Nintendo. Затем последовал еще один анонс, который состоялся на пресс‑конференции в Mark Hopkins Hotel в Сан‑Франциско. Представляя Nintendo, Говард Линкольн присоединился к сидящим за столом представителям компании, которая никогда не участвовала ни в видеоигровом бизнесе, ни в каком бы то ни было потребительском бизнесе.

Пока видеоигровые компании старались сделать свои игры похожими на фильмы, Silicon Graphics, компьютерная компания из Калифорнии с оборотом 1 миллиард долларов, делала фильмы. Компьютеры, создаваемые в компании, использовались для создания спецэффектов в «Парке юрского периода», «Терминаторе‑2» и многих других фильмах. Благодаря своим чипам компьютеры Silicon Graphics создавали более сложные спецэффекты, нежели любые другие компьютеры в мире.

Когда Nintendo объявила о своей пресс‑конференции с Silicon Graphics, руководитель одной компании из видеоигрового бизнеса лишь покачал головой. «Как раз тогда, когда мы подумали, что сейчас самое время безопасно войти в воду», – вздохнул он. Брак между передовой технологией Silicon Graphics и домашней машиной Nintendo явно был заключен на видеоигровых небесах. К тому же сами компании получали выгоду: Nintendo получала быстрый доступ к самой лучшей технологии в мире, a Silicon Graphics – первоклассный доступ в область потребительского бизнеса.

На пресс‑конференции Линкольн и руководители Silicon Graphics заявили, что готовящаяся к выходу машина превзойдет любые инновации, которые только могли предложить конкуренты. Такая машина могла бы объединить чипы Silicon Graphics, включая 64‑битный процессор, который позволит «игрокам войти в самый настоящий трехмерный мир». То есть были бы доступны и невероятно реалистичная графика, и звук высочайшего качества, и феноменальная скорость работы процессора. По цене 250 долларов система должна быть готова к 1995 году. Было бы разумно предположить, что она могла бы стать самой лучшей видеоигровой системой, перепрыгнув 16‑битные, 32‑битные и даже некоторые 64‑битные системы. Очевидно, что ей удалось бы превзойти и всех прочих.

Если бы, и конечно же больше всех Nintendo и ее лицензиатам, удалось выйти с играми и мультимедийными приложениями, которые использовали бы всю эту мощь, то Хироси Ямаути смог бы не только вернуть Nintendo на позицию бесспорного лидера в индустрии видеоигр, но он смог бы вывести компанию за пределы видеоигрового бизнеса для того, чтобы стать одной из сильнейших мультимедийных компаний. Индустрия слишком выросла и стала слишком сложной, чтобы говорить об этом с такой уверенностью, но этот анонс доказал, что одно осталось прежним. Говард Линкольн был прав: было бы фатальной ошибкой недооценивать Nintendo.

Дэвид Шефф

1994

 

Дополнительные главы из издания 1999 года

 

Вступительное слово

 

Я здорово преуспел в предсказании Следующего Большого Бума не из‑за каких‑то своих сверхъестественных или же аналитических способностей, а благодаря живущему в моем доме оракулу – моему старшему сыну Николасу. Николас обладает странной способностью ухватывать разнообразные причуды, которые в конечном счете становятся сенсациями. Его послужной список внушителен. Ника никогда особо не интересовали те продукты, которые продвигались особо бурно, но исчезали, как только истекали их пятнадцать минут славы. Он становился одержимым, когда встречал продукты, которые через месяцы, если не годы, завоюют всеобщую популярность: плюшевые щенки из сериала «Щенячьи истории», «Мой маленький пони», «Черепашки‑ниндзя», «Трансформеры» и бесчисленные вариации игрушек на тему «Людей Икс», «Звездных войн», «Бэтмена» и «Звездного пути». Он цитировал «Симпсонов», «Бивиса и Баттхэда» и «Секретные материалы» по крайней мере за год до того, как все они оказывались на обложках журналов. Он слушал (очень громко!) компакт‑диски групп вроде Metallica, Nirvana или Бека до того, как они стали бестселлерами. По правде говоря, на короткое время он стал одеваться на манер Kris Kross, но кто из нас не ошибался?!

Ник, когда ему было шесть лет или около того, познакомил меня с Nintendo – видеоигровой системой, которая только‑только появилась на полках американских магазинов. Поначалу я отметил слово «Nintendo», которое звучало в некоторых его беседах с друзьями. Как правило, он говорил примерно так: «Можно я пойду к Алексу и поиграю в Nintendo? Мы на четвертом уровне, где есть мини‑босс, который не умрет, пока ты не кинешь в него четыре бомбы от Принцессы». В таких случаях я пожимал плечами. «Прекрасно, – говорил я. – Будь дома в обед».

Я не уделял много времени Nintendo вплоть до рождественского сезона, когда Ник включил Nintendo Entertainment System в свое тщательно составленное письмо Санта‑Клаусу. Поскольку в том году он вел себя хорошо, как показалось Санте, моя работа свелась к тому, чтобы найти все то, что он указал в своем списке. Я со всей покорностью отправился в магазин игрушек и нашел яркую коробку, в которой находилась NES и игра Super Mario Bros., а рядом были другие игры, упомянутые в списке: The Legend Of Zelda и Metroid. В то рождественское утро Ник был очень счастлив.

Я, волнуясь, подключил систему к телевизору. И только в тот момент до меня стала доходить важность Nintendo. Поначалу я наблюдал за тем, с какой страстью Ник со своими друзьями играли в игры. Если бы я только подумал прервать их игру, просто спросив, не хотят ли они перекусить, то в ответ обязательно бы услышал раздраженное ворчание. Их разговоры, когда они не играли, сводились к играм (они говорили на своем новом «нинтендонийском» языке), и создавалось такое впечатление, что они уже живут в альтернативной вселенной, населенной всевозможными персонажами, где дети сталкиваются с различными проблемами.

Но по‑настоящему я не понимал силу NES до тех пор, пока не поиграл в нее вместе с сыном. Ник был асом, в то время как я был жалок, «погибал» мгновенно, пытаясь управлять крошечным Марио или Линком, и постоянно сваливался с обрыва. Но я учился. Вскоре я научился обходить обрывы и уворачиваться от огненных шаров, и я уже мог сражаться против Ника и его друзей, хотя я их так никогда и не победил. Потом я стал играть в NES и по ночам, уже после того, как Ник отправлялся спать и видел сны (предположительно) о Гумбах и принцессе Пич. Все это уже не было еще одной игрушкой. Это уже была мания.

Мы проводили много времени, играя в игры, обсуждая стратегии, выдумывая истории, основанные на персонажах, звонили игровым консультантам в Nintendo за подсказками и откладывали обед, пока не разберемся с особенно сложным «злодеем». Когда после бесчисленных часов мы с Ником проходили игру, то принимались ликовать и праздновали победу поездкой в магазин, чтобы купить еще игр, включая самую захватывающую – Tetris.

Были ли мы в нашем небольшом уголке земного шара единственными одержимыми? На этот вопрос я получил ответ однажды утром, когда открыл газету. То был 1990 год – Джордж Буш сидел в Белом доме, Ирак вторгся в Кувейт, вышел фильм «Славные парни», а Нику исполнилось восемь – и в газете USA Today были опубликованы очередные результаты Q‑опроса. Q‑рейтинги, основывающиеся на опросах общественного мнения, показывают уровень популярности самых известных лиц и символов страны. Опрос того года показал, что американские дети гораздо чаще узнавали звезду Nintendo Марио, чем Микки‑Мауса. Большинство взрослых не обратили на это внимания, но Nintendo проникла в умы детей нашей страны.

Понимание этого заставило меня сделать несколько репортажей, и я наткнулся на факты, которые впоследствии ошеломили The Wall Street Journal – читателей моей книги. Nintendo, компания, которая появилась из ниоткуда (тем самым привнеся немалое беспокойство в американскую компьютерную и видеоигровую индустрию), контролировала примерно 90% американской видеоигровой индустрии, оценивавшейся в 8 миллиардов долларов. Согласно статье в японском деловом журнале, Nintendo была конкурентоспособной компанией номер один, обойдя Toyota, которая возглавляла этот список на протяжении многих лет. Nintendo была и самой прибыльной японской компанией, чья прибыль была выше, чем у IBM, Microsoft, Apple и всех киностудий вместе взятых. Другими ошеломляющими фактами было то, что Nintendo потребляла 3% всех полупроводников, производившихся в Японии, а ее журнал Nintendo Power стал самым крупным американским журналом для детей и подростков, распространявшимся по подписке.

Я увидел в этом интересную историю и убедил в этом редактора нового журнала Men's Life, который послал меня в офисы Nintendo Of America в Сиэтле и Nintendo Company Ltd. в Киото. Это были мои первые встречи с вдохновителями вторжения Nintendo на рынки США, Японии и Европы. В ходе сбора материала я взял множество интервью у большого числа людей, занятых в видеоигровой индустрии, включая основателей компании и представителей ее конкурентов, Sega и Electronic Arts. Я провел много времени с игровыми разработчиками, рекламщиками, управляющими магазинов игрушек, учителями и детьми.

Статья появилась в Men's Life, и я получил массу откликов от различных людей. Некоторых впечатлила деловая хватка компании, о которой они только что узнали. Другие были напуганы тем, что еще одна американская индустрия проигрывала иностранным конкурентам. Некоторые родители и педагоги выказывали волнение по поводу воздействия, оказываемого играми на здоровье детей. У многих участников игровой индустрии были свои рассказы о Nintendo: компанию и хвалили, и жестко критиковали. Равнодушным Nintendo не оставляла никого.

Я понял, что статья прошлась лишь по верхушке делового и социального айсберга. Основываясь на полученных ответах и массе собранного материала, я пришел к выводу, что все эти факты остаются за рамками статьи, и предложил написать книгу о Nintendo и процветающей индустрии видеоигр. Моим редактором в Random House был Джо Фокс – человек, обладавший в издательской индустрии большим уважением.

Но Фокс, работавший близко с Трумэном Капоте и многими другими великими авторами, не очень дружил с техникой. Он пользовался пишущей машинкой, а не компьютером, и играл всего лишь в одну игру – шахматы. Тем не менее Фокс согласился, что это была бы книга о феномене, который я открыл благодаря Нику.

Следующие полтора года я посвятил сбору материала и написанию Game Over. Когда книга уже была готова к печати, Nintendo, которая изначально разрешила Random House использовать образ Марио на обложке, отозвала свое разрешение. Издательство и игровая компания принялись обмениваться многочисленными телефонными звонками, в том числе и разъяренными, но Nintendo отказывалась пересмотреть свое решение. Поэтому арт‑директору Random House пришлось в спешке переделывать обложку, которую он выстроил вокруг нового изображения: сидящий ребенок завороженно смотрит в мерцающий экран телевизора.

Когда в 1993 году вышло первое издание Game Over, видеоигровая индустрия поставила рекорд – одних только игр было продано на 8 миллиардов долларов. Nintendo все еще оставалась лидером индустрии, хотя Sega набирала силу. Вдобавок к этому Sony и новая компания под названием 3DO собирались выйти на этот рынок. Конгрессмены же решили разобраться с потенциальной угрозой детям – с нинтендовской системой.

Книга получила массу положительных откликов. Помимо одобрительных рецензий я услышал, что чтение этой книги задают на дом в постоянно растущем количестве бизнес‑университетов по всей стране. Кроме того, книгу рекомендовали в качестве обязательного чтения любому, кто хотел войти в индустрию видеоигр. Родители и учителя, обеспокоенные воздействием видеоигр на детей, появлялись на всех моих мероприятиях, связанных с выходом этой книги. (Их проблемы привели к еще одной книге – «Путеводитель по видеоиграм для родителей», в которой я затронул социальные, психологические и политические проблемы, поднятые Nintendo и ее конкурентами.)

В 1994 году издательство Vintage выпустило Game Over в мягкой обложке, как раз тогда, когда Nintendo готовилась выпустить самую лучшую видеоигровую систему на рынке на тот момент (лучше, чем новейшие системы от Sega и Sony) – N64, с феноменально новой игрой про Супер Марио. Nintendo более не контролировала всю индустрию, но она двигала ее вперед, устанавливая новые стандарты. Николас, которому тогда было 12 лет, стал уставать и от NES, и от ее преемницы SNES, но с нетерпением ожидал N64; мы вновь соревновались, порой засиживаясь до глубокой ночи. Правда, одна вещь оставалась неизменной: Ник по‑прежнему меня нещадно побеждал.

Родители знают, что разница в несколько лет имеет большое значение в жизни детей. Сейчас Нику 16 лет. Он интересуется музыкой, фильмами, книгами, своей школьной газетой, водным поло и плаванием. Он в очередной раз предсказал новую сенсацию, когда стал одержим серфингом, одним из самых быстро растущих видов спорта, по крайней мере на побережьях Америки. Но Ник не играл в видеоигры вот уже пару лет.

Однако у Ника есть младший брат Джаспер и сестра Дэйзи. Я еще не понял, обладают ли они способностью старшего брата быстро угадывать потенциальные тенденции будущего, хотя первыми словами Дэйзи, а ей всего лишь два года, были «Beanie Babies». А на днях Джаспер, которому четыре с половиной, взобрался ко мне на колени и сказал, что уже начинает подумывать о том, что именно он хочет написать в следующем письме Санта‑Клаусу. Я спросил у него, что же попадет в его список. «Я хочу пиратскую шляпу, меч и крюк, – сказал он. – И, пап, что я правда хочу, так это Banjo‑Kazooie. Это здоровская игра». Banjo‑Kazooie, для непосвященных, сейчас является очередным хитом Nintendo.

Публикация этого специального третьего издания Game Over; издаваемого CyberACTIVE Media Group, Inc., выходит в невероятное время, когда продажи видеоигровой индустрии достигли 8 миллиардов долларов, несмотря на то что интернет и новые мультимедийные системы продолжают раздвигать границы игр. И интересное время наступает в наших домах. В конце 1998 года я покопался в нашем чулане и вытащил оттуда пыльную N64.

Дэвид Шефф

Январь 1999

 

Благодарности

 

Я хотел бы выразить свою благодарность тем, кто оказал мне неоценимую помощь при подготовке этого проекта. Большое спасибо тому множеству людей, которые помогли мне в создании материала для обновленного издания.

Прежде всего хотелось бы поблагодарить Дэвида Шеффа за столь увлекательное путешествие через дикое время становления индустрии интерактивных развлечений. Я надеюсь, что мои новые главы послужат хорошим дополнением и пронесут факел несколько дальше. Я хочу поблагодарить всех людей из Nintendo Of America, которые открыли нам двери компании и позволили собрать материал для этой книги. Невозможно упомянуть каждого – список включал бы в себя всех, от руководителей компаний до секретарей в приемной, которые встречают посетителей комплекса в городе Редмонд, штат Вашингтон.

Предложение взяться за этот проект было очень заманчивым, и я хотел бы поблагодарить президента и издателя Хэла Халпина и редакционного директора Майка Давилу за оказанное мне доверие; трудолюбивых сотрудников CyberACTIVE Media Group, Inc. за их неустанные усилия в превращении необработанных рукописей и фотографий в то, что вы теперь держите в руках.

Глубокий поклон Крису Бинику, Заку Местону, Дэну Эмричу и Дэйву Карракеру за точность и аккуратность новых глав. Также хотелось бы выразить массу благодарностей многим безымянным создателям веб‑сайтов – профессионалам и любителям, – чьи различные архивные и исторические статьи позволили произвести быстрые и ценные изыскания.

Наконец, что не менее важно, я был бы нечестен, если бы не поблагодарил свою семью, которая год за годом разделяла со мной множество новых проектов, – за их ворчанье, усмешки и стоны. Не могу не поблагодарить их в полной мере за равную степень терпения, интереса, поддержки и ободрения, которую оказывала моя семья.

Энди Эдди

1999

 


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.054 с.