Принудительная расстановка приоритетов — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Принудительная расстановка приоритетов

2020-11-02 298
Принудительная расстановка приоритетов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В процессе расстановки приоритетов группа должна прийти к единому списку элементов. Принудительная расстановка приоритетов (Forced Ranking) заставляет участников принимать сложные решения, когда каждый элемент оценивается относительно остальных. Это важный этап в принятии решений об инвестициях, деловых приоритетах, характеристиках или испрашиваемых средствах – все это требует четкого, выстроенного в соответствии с приоритетами списка.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Небольшая группа из 3-10 участников.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От средней до длительной. От 30 минут до 1 часа, в зависимости от длины списка, критериев и размера группы.

 

МЕТОДИКА

Для подготовки к игре требуются две вещи: список элементов и критерии их оценки. Так как принудительная расстановка приоритетов требует внимательной оценки, критерии следует сделать как можно более ясными. К примеру, при расстановке приоритетов различных характеристик продукта критерий может формулироваться так: «Самые важные характеристики для пользователя X». Для бизнес-плана это будет уже, к примеру, критерий «Самое вероятное действие в следующем году».

 

 

Если расстановка приоритетов может быть выполнена более чем одним способом, лучше всего оценивать пункты списка по каждому критерию отдельно и, суммировав полученный результат, получить общий рейтинг. Оценка по нескольким критериям одновременно невозможна. Вряд ли кто-то будет в состоянии назвать самое вероятное действие в следующем году и одновременно самые минимальные усилия за следующие шесть месяцев. Поэтому оптимально определить рейтинг два раза: первый раз – по вероятности наступления, второй – по количеству затрачиваемых усилий.

Лимита на количество рассматриваемых таким способом элементов нет, но в небольших группах оптимально ограничиться списком из 10 пунктов. Это даст участникам возможность относительно легко произвести сравнительный анализ. Все пункты списка должны быть видны одновременно, поэтому прикрепите его к доске или напишите на плакате.

Для игры вам потребуется матрица элементов, рядом с которой указываются критерии. Каждый участник присваивает элементам номера. При этом самый важный с его точки зрения элемент оказывается под номером 1, второй по важности – под номером 2 и т. д. Так как расстановка приоритетов является принудительной, все элементы должны получить различный рейтинг.

После завершения голосования подсчитайте голоса и переходите к обсуждению полученного в результате списка приоритетов и вытекающих из этого действий.

 

СТРАТЕГИЯ

Принудительная расстановка приоритетов иногда оказывается тяжелой задачей, потому что каждый из участников должен четко оценить все элементы списка. Во многих случаях это отличается от обычного режима работы группы, при котором проще добавлять в список новые пункты и достигать взаимного согласия. Смысл принудительной расстановки приоритетов именно в том, чтобы заставить людей оценить различные вещи, руководствуясь четкими критериями.

 

Первоисточник игры по принудительной расстановке приоритетов неизвестен.

 

Генерация идей

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью игры «Генерация идей» (Post-Up) является генерация идей в тишине. Результаты записываются на стикеры.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 1 до 50.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 10 минут до 1 часа.

 

МЕТОДИКА

Существует множество способов работы с идеями со стикерами в качестве подручного средства. Генерация идей является одной из самых базовых игр и начинается она обычно с вопроса, ответ на который группа ищет методом мозгового штурма. К примеру: «Каким образом можно использовать продукт X?».

Напишите на доске вопрос или тему. Попросите членов группы мысленно поискать ответы на него, записывая каждую идею на отдельный стикер. Тишина нужна для непрерывности обдумывания, а благодаря записи на отдельные стикеры появляется возможность впоследствии перемешать все результаты и провести их сортировку. Через определенное время попросите участников прикрепить стикеры к доске, кратко объяснив суть своей идеи.

 

 

Если чужие мысли вдохновят кого-то на дополнительные идеи, он может так же записать их на стикер и поместить на доску.

 

СТРАТЕГИЯ

Генерация идей относится к открывающим играм. Завершив ее, можно перейти к созданию диаграммы сходства, перевернутого дерева или заняться дальнейшей систематизацией размышлений и расстановкой приоритетов.

 

Данная игра основана на упражнениях из книги Дэвида Стрекера (David Straker) Rapid Problem-Solving with Post-it® Notes.

 

Раскадровка

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игроков просят вообразить и описать идеальное будущее в виде последовательности картинок с подписями. Техника раскадровки (Storyboard) столь универсальна, что позволяет представить не только идеальное будущее, но и любую другую тему. Особенно действенна она в качестве упражнения на визуализацию, так как позволяет представлять и создавать возможности. Игроки придумывают истории со счастливым концом, формируя почву для альтернативного будущего. При помощи раскадровок подчиненные могут также рассказывать о своей работе над проектами, демонстрировать подходы к решению проблем или объяснять новым сотрудникам правила поведения и штатные обязанности – применение данной техники ограничено только вашим воображением.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 8 до 20.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до полутора часов.

 

МЕТОДИКА

Перед собранием следует выбрать тему, которая послужит основой для разрабатываемой участниками «идеальной» истории. Затем игроки делятся на группы из двух, трех или даже четырех человек, в зависимости от общего числа участников. Раздаются маркеры, бумага, и группа рассаживается по местам.

1. Объявляется, что цель игры – рассказать окружающим позитивную историю. Тема этой истории «Идеальное будущее для…», а дальше следует вписать нужное вам слово: «команды», «продукта», «компании» и т. п. Игроку нужно визуально описать тему и прокомментировать ее остальным.

2. После разбиения на группы дается 20–25 минут, чтобы решить, во-первых, какое состояние они считают идеальным, во-вторых, какие шаги следует предпринять для его завершения, и, в-третьих, графически проиллюстрировать каждый шаг в виде последовательности сцен, по одной на каждом листе.

3. За две минуты до окончания игрокам делается предупреждение, а после завершения группа собирается вместе. Следует спросить, не хочет ли кто первым рассказать свою историю.

4. После того как все презентации будут завершены, спросите группу, что из услышанного их сильнее всего вдохновило. Свяжите друг с другом повторяющиеся темы и попросите высказать мнение по поводу этих историй.

 

СТРАТЕГИЯ

Как ведущий игры учитывайте, что в большинстве случаев ответом на предложение проиллюстрировать целую историю будет растерянность. Объясните, что главное – придумать фабулу, а изображения играют вспомогательную роль. Допускаются подписи, проясняющие, что именно иллюстрирует картинка, можно также доверить рисование тому члену группы, который имеет необходимые навыки. В конце концов, напомните, что выделенного времени все равно не хватит на рисование полноценной картины, поэтому вполне можно обойтись схематичными набросками.

Презентация также может принимать различные формы. Можно расположить плакаты друг за другом и водить зрителей от одного плаката к другому, сопровождая это рассказом. Можно воспользоваться плакатами и переворачивать их в процессе повествования. Допустимо также повесить плакаты в ряд, накрыть их и попросить одного из членов группы открывать по ходу повествования нужные иллюстрации. Участники должны получать от происходящего удовольствие – никто не будет ставить им оценки (хотя вполне допустимо оформить все в виде соревнования). Основное значение имеет сам процесс написания историй и представление их остальным членам группы.

 

 

 

 

Изобретателем раскадровок считается Уолт Дисней (Walt Disney). В процессе работы над мультфильмом «Пароход Вили» в 1928 году обнаружилось, насколько эффективно позволяет работать над проектом развешанная по стенам последовательность изображений.

 

Распределение обязанностей

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

 

Целью игры «Распределение обязанностей» (WhoDo) является мозговой штурм, позволяющий запланировать необходимые действия и установить их важность.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 1 до 10.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

20-45 минут.

 

МЕТОДИКА

Кому какое дело вы хотите поручить? Решение практически любой серьезной задачи невозможно без посторонней помощи. Список «КТО» + «ЧТО» является простым способом оценки обязанностей.

1. Начните с концепции. Опишите или визуализируйте цель.

2. Нарисуйте таблицу, состоящую из двух столбцов – «КТО» и «ЧТО».

3. Спросите, кто занимается осуществлением этого? Кто принимает решения? У кого есть необходимые ресурсы? Кто может помешать? Чья поддержка потребуется? Эти люди или группы людей попадают в список «КТО».

4. Заполнение правого столбца в большинстве случаев представляет собой более сложную задачу. Для каждого пункта из столбца «КТО» задайте вопрос: что он или они должны сделать? Или нужно сделать по-другому? Какие действия приведут к намеченной цели? Выделяйте каждый пункт списка «КТО», пока не будут найдены желаемые и соразмерные обязанности для всех.

 

 

Теперь нужно определить, какие из всех возможных «КТО» и «ЧТО» являются самыми важными и кто будет отвечать за реализацию.

 

СТРАТЕГИЯ

Настройтесь на действие. При заполнении методом мозгового штурма столбца «ЧТО» существует тенденция упрощать задачи, облекая их в форму «нам нужно, чтобы они поняли». Но обычно мы хотим, чтобы человек что-то понял в ситуации, когда требуется, чтобы человек что-то сделал. Спросите себя или группу: «Что случится, как только они поймут?». Не обманывайте себя, ведь на самом деле вы ожидаете действия.

 

Изобретателем игры считается Дейв Грей (Dave Gray).

 

 

Открывающие игры

 

Открытие – это первый шаг в пустое пространство. Открывающие игры сконцентрированы на определении границ этого пространства и первый прыжок в него. Иногда именно они порождают искру, зажигающую большой костер разнообразных идей. В других случаях эти игры указывают временные и пространственные границы поиска.

Часть игр представляет собой законченные практики, имеющие самостоятельную ценность, другие же являются лишь кирпичиками для построения чего-то большего.

Когда перед вами пустое пространство, сложно сделать первый штрих. Именно таким первым штрихом будут открывающие игры. Они укажут вам дорогу к дальнейшим открытиям.

 

Мозговой штурм 3-12-3

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

За основу игры «Мозговой штурм 3-12-3» (3-12-3 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3-12-3 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.

Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.

При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры

21-30 минут, в зависимости от количества игроков.

 

МЕТОДИКА

Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».

Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.

Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.

3 минуты – накопление точек зрения.  В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.

12 минут – разработка концепций.  На этой стадии группа делится на пары. Каждая пара случайным образом выбирает из общей кучи три карточки. Используя их в качестве отправной точки, нужно разработать концепцию, которая затем будет представлена остальной группе. Если двух слов, которыми представлена тема, достаточно для объяснения задачи, игра начинается. В противном случае следует развить тему, сформулировав ее, к примеру, вот таким образом: «Как повысить эффективность работы в следующем квартале?». В процессе работы над концепцией можно создавать эскизы, прототипы и другие наглядные пособия. Следует учитывать, что последующая презентация не должна занимать более трех минут.

3 минуты – презентация.  Рассказ о своей концепции можно начать с демонстрации исходных карточек и объяснений, как они повлияли на процесс мышления. Еще раз напомним, что определяющим фактором тут являются жесткие временные рамки – каждая пара должна уложиться максимум в три минуты. После завершения всех презентаций группа может подумать над полученной информацией.

 

СТРАТЕГИЯ

Основным фактором в данном случае является скорость. Без жестких временных рамок даже при самом лучшем настрое участников многие традиционные варианты мозгового штурма дают не самые лучшие результаты. Кроме того, скорость доказывает ценность быстрого мышления, ценные идеи часто возникают стремительно и не требуют для своего рождения долгого обсуждения.

После презентации всех концепций возможно несколько вариантов действий. Можно как следует обдумать индивидуальные концепции и попытаться соединить их друг с другом. Можно провести голосование и выбрать наиболее удачные из идей, которые и будут разрабатываться в дальнейшем. Часто разработанные в процессе этого упражнения концепции хорошо запоминаются участниками благодаря испытанному в процессе их создания напряжению, вызванному жесткими временными рамками.

 

Игру изобрел Джеймс Макануфо (James Macanufo).

 

Антипроблема

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

 

Игра «Антипроблема» (Anti-Problem) позволяет людям найти выход, если они зашли в тупик. Полезней всего она оказывается в случаях, когда работа над проблемой уже велась, но внезапно все идеи закончились. Попросив игроков решить задачу, диаметрально противоположную исходной, вы можете обнаружить, почему уже найденные варианты ведут не туда, куда нужно, и где именно невозможно применить очевидные способы решения.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 20.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30-45 минут.

 

МЕТОДИКА

1. Перед началом собрания сформулируйте проблему, которая требует решения.

2. Предоставьте игрокам стикеры, маркеры, карточки, пластилин – все, что можно найти в офисе и что можно использовать для визуального представления решений.

3. Разбейте группу на подгруппы из трех-четырех человек и укажите, что им предстоит разрешить антипроблему, то есть проблему, диаметрально противоположную текущей. К примеру, если нужно увеличить продажи, можно предложить мозговой штурм на тему «Как сделать, чтобы данный продукт вообще не продавался?». Чем более абсурдной выглядит антипроблема, тем лучше.

 

Дополнительное упражнение. Составьте список более мелких проблем и сократите выделенное на их решение время. Устройте соревнование, заставив каждую подгруппу сгенерировать как можно больше решений, пусть даже самых нелепых.

 

4. За 15–20 минут игрокам следует придумать и воспроизвести различные варианты решения антипроблемы. Поощряйте быстроту ответов и их массовость. На данном этапе неверных решений просто не существует.

5. Попросите группы озвучить полученные результаты. Для этого участники могут выходить к доске и демонстрировать наработанные материалы или же можно собрать всю группу вокруг стола и обменяться мнениями.

6. Обсудите все озарения и открытия игроков.

 

СТРАТЕГИЯ

Игра призвана осветить проблему с разных сторон и сломать существующие шаблоны, поэтому антипроблему следует сделать более острой, чем она есть на самом деле. Ваша задача – заставить людей думать. Не стоит беспокоиться, если количество жизнеспособных и имеющих практическое значение решений окажется небольшим. Разумеется, такой результат был бы выше всяких похвал, но цель игры вовсе не в том, чтобы за 30 минут решить сложную проблему. Вам нужно сформировать у команды новый подход к вопросу, который вполне может привести к решению проблемы в процессе размышления над результатами игры. А так как эта игра имеет свойство переходить в разговор о реальной проблеме, имеет смысл заранее выделить на него дополнительное время. При попытках применить найденные решения к текущей ситуации вполне возможны неожиданные озарения.

Игра основана на упражнении Reverse It с сайта http://www. designgames.com.au Донны Спенсер (Donna Spencer).

 

Перекрестная запись идей

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Иногда самая лучшая идея представляет собой компиляцию нескольких разных идей. Перекрестная запись идей (Brainwriting) – это простейший способ генерации идей в группе, обмена ими и построения на их основе чего-то большего. Одна голова хорошо, но чем их больше, тем лучше.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 15.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30-45 минут.

 

МЕТОДИКА

1. Опишите тему, которую следует развить, и снабдите ее иллюстрацией. Например, тема может звучать так: «Поощрение отличившихся сотрудников».

2. Раздайте игрокам карточки и попросите записать на них мысли по указанному поводу.

3. Затем каждый передает свою карточку игроку, сидящему справа.

4. Эту карточку каждый игрок должен использовать как стимулятор вдохновения. Туда следует вписать уже собственные идеи, возникшие на основе прочитанного, и снова передать карточку направо.

5. Продолжайте процесс, пока на каждой карточке не окажется целый набор идей.

 

Дополнительное упражнение. Попросите каждого игрока написать свою идею на листе бумаге, сложить ее в виде самолетика и отправить его следующему участнику. Продолжайте процесс, пока на каждом листе не окажется нескольких идей. Затем переходите к шагам 6 и 7.

 

6. Готовые карточки прикрепите к стене рядом с плакатом, на котором фигурирует исходная тема.

7. Попросите группу подойти к стене, прочитать все варианты и нарисовать звездочки рядом с самыми, с их точки зрения, многообещающими. Обсудите результаты.

 

Дополнительное упражнение. При помощи плакатов и стендов создайте в комнате галерею идей. Каждый игрок должен написать на своем плакате как можно больше идей, затем все начинают ходить по комнате, читать чужие идеи и добавлять к ним свои.

 

СТРАТЕГИЯ

Обычно при групповой работе самый заметный вклад в обсуждение вносят экстраверты. Разумеется, этот вклад крайне важен, но, к сожалению, при этом бывает сложно услышать более тихих участников, которые, скорее всего, тоже придумали нечто ценное. В данной игре всех заранее уведомляют о необходимости соблюдения тишины. Таким образом, спокойным людям дается возможность генерировать идеи, без оглашения их перед всей группой. И в результате свое мнение удается выразить всем участникам игры. Перекрестная запись идей также дает дорогу различным соображениям до включения критического восприятия. А совместные усилия по поиску наилучшего решения дают надежду на его воплощение в жизнь.

 

Перекрестная запись идей основана на одноименном упражнении из книги Майкла Михалко (Michael Michalko) ThinkerToys. Хорст Гешке (Horst Geschke) с коллегами из Франкфуртского института Batelle разработал целый спектр приемов творческого мышления, объединенных под общим названием Brainwriting.

 

Контекстная карта

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Сложно целиком воспринять ситуацию, пока не поймешь ее контекст. Контекстная карта (Context Map) позволяет продемонстрировать внешние факторы, тенденции и силы, влияющие на рабочий процесс. Один раз систематически рассмотрев внешнее окружение, в котором мы находимся, мы приобретем способность реагировать, предвосхищая возможные ситуации.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 25.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до 1,5 часа.

 

МЕТОДИКА

1. Повесьте на стену шесть плакатов, расположив их в виде матрицы, состоящей из двух рядов и трех столбцов.

 

 

 

 

2. На среднем плакате верхнего ряда нарисуйте вид рассматриваемой организации. Это может быть как здание вашего офиса, так и изображение мирового рынка. Подпишите изображение.

3. На этом же плакате сверху и слева от картинки напишите словосочетание ПОЛИТИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ. Сверху справа напишите ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КЛИМАТ.

4. На левом плакате верхнего ряда нарисуйте несколько больших стрелок, указывающих вправо. Подпишите их как ТЕНДЕНЦИИ, оставив слева пустое место, чтобы в дальнейшем вписать сюда определение.

5. На правом плакате верхнего ряда нарисуйте несколько больших стрелок, указывающих влево. Опять же подпишите их как ТЕНДЕНЦИИ, оставив слева пустое место, чтобы в дальнейшем вписать сюда определение.

6. На левом плакате нижнего ряда нарисуйте большие стрелки, указывающие вверх и вправо. Озаглавьте этот плакат ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ.

7. На центральном плакате нижнего ряда нарисуйте изображение клиента(ов) и озаглавьте плакат НУЖДЫ КЛИЕНТОВ.

8. На правом плакате нижнего ряда нарисуйте грозовую тучу или человека со знаком вопроса и озаглавьте этот плакат НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ.

9. Покажите контекстную карту группе. Объясните, что карта должна дать представление о полной обстановке, в которой работает организация. Спросите, с какой части карты они предпочли бы начать обсуждение, исключая категории ТЕНДЕНЦИИ. Откройте выбранную категорию для комментариев и обсуждения. Записывайте комментарии в отведенном для этого пространстве.

10. В соответствии с указаниями группы или ориентируясь на собственные ощущения, перейдите к другой категории и попросите высказать идеи. Продолжайте таким способом заполнять карту, пока не будут заполнены все категории, кроме ТЕНДЕНЦИЙ.

11. Эти две категории должны быть определены группой, поэтому проведите небольшой опрос, чтобы узнать, какие именно тенденции предпочитают обсудить собравшиеся. Это могут быть текущие тенденции, демографические тенденции, тенденции роста и т. п.

 

 

 

 

Выбранные путем голосования варианты впишите на оставленное для этого место. После чего продолжите опрос мнений и фиксацию их на плакатах.

12. Подведите итоги, узнайте результаты наблюдений и мысли группы по поводу контекстной карты.

 

СТРАТЕГИЯ

Задача игроков – описать среду, в которой они находятся, но как ведущий вы должны помочь им, задавая логичные и нелогичные (провокационные) вопросы. Проведите перед собранием исследование или возьмите интервью у сотрудников. Вам нужно как можно более полно и точно представить контекст, чтобы игроки смогли сразу в него погрузиться и эффективно продвигаться вперед. Игроки могут в произвольном порядке заполнять все категории контекстной карты, кроме ТЕНДЕНЦИЙ, поэтому обратите внимание на начальную точку и на то, в какой области концентрация идей максимальна, – оба этих фактора указывают на точку приложения энергии. Но следует помнить, что данное упражнение нацелено на создание картины внешней, а не внутренней среды. Поэтому, обнаружив, что обсуждение начинает сводиться к внутреннему анализу, перенаправьте его вовне. Внутреннюю динамику обнаруживают при помощи других игр. Контекстная карта должна давать полный обзор среды, в которой ведется бизнес, и демонстрировать, в каком направлении следует приложить усилия для достижения стратегически важных результатов.

 

Игра основана на руководстве Leader’s Guide to Accompany the Context Map Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.

 

Тема на обложку

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игра «Тема на обложку» (Cover Story) задействует исключительно ваше воображение. Ее цель – придумать идеальное будущее для фирмы; то есть это упражнение на визуализацию. Следует отбросить недоверие и представить, что через какое-то время дела пойдут так замечательно, что информация о фирме украсит собой первую страницу популярного журнала. Игроки представляют, что данное событие уже произошло, и о них сообщают средства массовой информации. Эта игра не только заставляет персонал мыслить масштабно, но и готовит почву для будущего, которое без этой игры, возможно, было бы недостижимым.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Произвольное.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Зависит от количества игроков, но не более 90 минут.

 

МЕТОДИКА

1. Начните с рисования крупномасштабных шаблонов, включающих в себя представленные на следующем рисунке категории. Строго копировать рисунок необязательно, можно творчески подойти к центральному изображению и компоновке. Главное – не упустить ни одной категории. Количество создаваемых шаблонов зависит от числа участников в группе. Обычно с одним шаблоном могут работать от четырех до шести человек.

 

 

2. Объясните игрокам цель игры и все представленные на шаблоне категории:

– «Обложка» рассказывает историю большого успеха;

– «Заголовки» передают сущность истории с обложки;

– «Врезки» содержат интересные факты относительно рассказываемой истории;

– «Цитаты» представляют собой высказывания персонажей истории;

– «Мозговой штурм» фиксирует идеи, послужившие основой истории;

– «Изображения» иллюстрируют рассказ.

3. Разбейте участников на группы от четырех до шести человек, выделив каждой группе отдельный шаблон и нужное количество маркеров. Поясните, что заполнять шаблон можно как всем вместе, так и выделив для этой цели одного человека из группы.

4. Предложите вообразить самый благоприятный сценарий развития компании и продвинуть этот сценарий на один шаг вперед. Первые пять минут каждый обдумывает собственный вариант истории, потом выбирается лучший из них. За 30–45 минут каждая группа должна придумать «историю года» и визуализировать ее на шаблоне.

5. Затем соберите всех вместе и спросите, не хочет ли кто представить свою историю первым. На презентацию каждой группе выделяется 5-10 минут.

6. Обратите внимание на любые совпадения в видении отдельных групп и на то, в каких областях они находятся. Расспросите о наблюдениях, озарениях и вопросах, возникших в результате выполнения упражнения.

 

Дополнительное упражнение.     Попросите двух игроков разыграть интервью на основе созданного ими шаблона. Представьте, что журнал прислал репортера, чтобы взять интервью у человека, играющего важную роль в представленной истории

 

СТРАТЕГИЯ

Эта игра воплощает самую заветную мечту любой фирмы – достижение успеха! Поэтому как ведущий вы должны говорить про «успех» с энтузиазмом и в прошедшем времени. Заставьте участников использовать прошедшее время в процессе мозгового штурма и работы над историей. Не позволяйте скатиться в режим анализа. Эта игра не имеет ничего общего с логикой, прагматизмом или определенными параметрами. Тема для обложки – это свободное упражнение на творческое мышление, поэтому каждый участник должен отметать любые сторонние попытки «сопоставления с реальным положением дел». В процессе каждой презентации отмечайте и выносите на обсуждение все возникающие общие темы. Ведь несмотря на их фантастичность, они действенны, так как отражают общие надежды и готовят почву для будущих реальных возможностей. Если эта игра является частью большего процесса, развесьте результаты видения по комнате, чтобы они могли послужить отправной точкой для новых идей и вдохновения.

 

 

Игра основана на руководстве Leader’s Guide to Accompany the Cover Story Vision Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.

 

Обрисуй проблему

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Каждый день мы расставляем по приоритетам проблем, с которыми приходится сталкиваться. Неопределенные или неправильно понимаемые проблемы с трудом проходят внутренние фильтры, определяющие, что важно, а что не очень. И как следствие, остаются неосознанными и нерешенными. На собраниях, посвященных поиску решений, часто пропускается важный шаг: описание проблемы, проясняющее ее суть и вызывающее желание заняться ею. Выполнив в начале собрания несложное упражнение «Обрисуй проблему» (Draw the Problem), вы поможете участникам сконцентрироваться на проблеме.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Лучше всего работать в небольших группах от 6 до 10 человек.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

20-30 минут.

 

МЕТОДИКА

Каждому участнику выдается большая карточка или лист бумаги. После объявления темы собрания участников просят подумать над проблемой, которую им предстоит решить. Следует составить список вещей, объясняющих суть проблемы. К примеру, можно представить «один день из жизни проблемы» или же какой-то элемент, демонстрирующий ее целиком.

 

 

Выделите несколько минут на обдумывание, а затем попросите участников перевернуть карточки и графически изобразить проблему, как бы объясняя ее другому человеку. Это может быть как простая диаграмма, так и более метафорическое изображение; качество картинки в данном случае не имеет особого значения. Она всего лишь должна иллюстрировать проблему.

 

 

После того как все участники закончат, попросите их прикрепить рисунки к стене и объяснить их друг другу. При этом обращайте внимание на общие элементы объяснений. В конце упражнения группа должна подумать о сходных чертах и различиях и попытаться разработать общий подход к иллюстрации проблемы.

 

СТРАТЕГИЯ

Эта разминка не приведет к появлению определения, которое удовлетворило бы инженера; она всего лишь заставляет участников выявить проблему в упрощенной форме. Это первый шаг к сплочению группы перед общей целью – поднятием проблемы на нужную высоту, чтобы она показалась достойной решения.

 

Идея этой игры принадлежит Джеймсу Макануфо (James Macanufo).

 

Аквариум

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Часто на собраниях встречаются участники, незнакомые с взглядами друг друга или не умеющие выслушать оппонента без немедленной реакции. Иногда они вообще незнакомы. Неудивительно, что вовлечь такую аудиторию в серьезный и значимый разговор крайне сложно. Игра «Аквариум» (Fishbowl) позволяет эффективно активизировать внимание, заставляя работать наше естественное умение слушать и наблюдать и готовя почву для будущей серьезной беседы.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Средняя или большая группа.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

40-45 минут.

 

МЕТОДИКА

1. Перед собранием выберите тему, которая будет обсуждаться группой, и сформулируйте связанные с ней вопросы.

2. Найдите большое помещение и уберите оттуда все, кроме стульев.

3. Создайте примерно вот такой опорный листок.

 

 

4. Расположите стулья так, чтобы они образовывали две концентрические окружности. Во внутреннем круге будут размещаться игроки, которые примут участие в обсуждении, во внешний круг посадите наблюдателей.

5. Назначьте игрокам роли «наблюдателей» и «участников». Раздайте всем опорные листки и ручки (обязательно предупредите, что листки должны использоваться только «наблюдателями»). Попросите игроков занять места.

6. Объявите тему игры и дайте игрокам 15 минут на ее обсуждение. Используйте заранее подготовленные вопросы, чтобы начать игру. Убедитесь, что «участники» четко понимают свою обязанность – обсуждать тему, а «наблюдатели» свою – внимательно слушать и записывать высказываемые в процессе обсуждения тезисы и их обоснования.

7. Через 15 минут попросите группы поменяться местами. Начните еще одно обсуждение на ту же самую или на другую тему по вашему выбору.

8. После завершения второго обсуждения попросите добровольцев поделиться собранной информацией и описать свой опыт пребывания в обеих ролях.

 

 

СТРАТЕГИЯ

Люди хорошо умеют вести беседу; но большинство не привыкли слушать, наблюдать и докладывать о результатах наблюдений. Игра позволяет задействовать способности, притупившиеся, из-за того что ими долгое время не пользовались. Хотя внешн


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.244 с.